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[💬] GIF) 초탄 사격 딜레이와 끌당컨의 정확한 원리

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2019.01.28 18:23:32
조회 5426 추천 28 댓글 44
														

보통 적 사격을 딜레이시키기 위해서 탱커 유닛을 전열로 이동시켰다가 중열로 빼고, 다시 후열과 스왑하는 등의 컨트롤을 한다.


정확한 원리를 실험적으로 규명해보자. 얼마나 효과가 있는가?


유닛의 초탄 사격 딜레이는 걸어온 시간에 비례한다.


뭔 말인지 모르겠으면 이 글을 참고할 것. https://gall.dcinside.com/m/micateam/719817


그래서 서로 가까이에 위치하여 조금만 걸어올 경우 더 빨리 쏜다.


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위에선 예거가 39프레임동안 뛰어왔을 때, 아래는 예거가 72프레임동안 뛰어왔을 때임. 오래 뛰어올 수록 늦게 쏜다.


끌당컨은 이것과 밀접한 연관이 있다.


예를 들어, 사속 20인 예거가 있다.


이 예거의 사격 간격은 75프레임이지만, 시작하고 50프레임 동안 뛰어왔다면 50프레임만에 사격을 가하게 될 것이다.


반대로, 거리가 멀어서 시작하고 100프레임동안 뛰어왔다면 최대 사격 간격인 75프레임에서야 사격을 가하게 됨.


편의상 이걸 사격 대기 시간이라고 칭하자.


그렇다면 총 100프레임 동안 뛰어와야 할 예거를 아군 탱커를 전열로 이동시켜 70프레임만 뛰어오게 만들고 50프레임 동안 기다렸다가 예거가 사격하기 전에 다시 중열로 이동시켰다고 가정하자.


그러면 예거에게 남은 사격 대기 시간은 70-50 = 20프레임이다.


뒤이어 예거는 30프레임동안 마저 뛰어온 뒤에 다시 사격을 할텐데, 30프레임동안 뛰어오는 동안 사격 대기시간이 다시 30프레임 더 증가하게 됨.


최종적으로 예거는 멈춰선 후 50프레임 뒤에 아군 탱커를 사격할 것이다.


간단히 모식도로 나타내면 다음과 같다.



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예거 머리 위에 있는 바가 사격 대기 시간이다. 뛰면 증가하고 멈추면 감소한다.


그리고 대기시간이 끝나면 사격을 가하게 됨.


결과적으로 보자면, 끌당컨으로 얻을 수 있는 이득은 최대한도가 적이 걸어오는 시간만큼 사격 대기 시간을 벌어줄 수 있을 뿐이다.


100프레임 내에서 70->30으로 쪼개던, 70->10->10->10으로 쪼개던 결과적으론 100프레임의 시간을 버는데 그친다.


이것은 실험을 통해서 대략적으로 확인이 가능하다.



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끌당컨을 할 때 프레임을 체크해보면 이러하다. 불릿타임 끄고 해야 정확함.


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6->5->4의 세 번에 걸쳐서 예거를 멈춰세웠지만 이득을 거의 보지 못 했다.


오히려 저렇게 여러번 할 경우 컨트롤 하는 간격이 좁아져 중간에 얻어터질 위험이 높음.


아무튼 이런 원리 때문에 끌당컨을 여러 번 해도 결과적으로 한 번 하는 것과 큰 차이는 없다.


극단적으로, 적이 전진배치된 경우 컨트롤 하는 것과 안 하는 것에 차이가 거의 없는 경우도 있다.


적이 뛰어오는 시간이 부족해서 최대 사격 대기시간을 못 채우는 경우가 그러하다.


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10-6의 X=12 전진배치 예거이다.


얘네들의 최대 사격 대기시간은 75프레임. 최대 75프레임 이상 걸어와야만 컨트롤로 이득을 볼 수 있다.


여기선 전진배치되어 있어 60프레임만에 사격을 한다.


60프레임 내에서 암만 쪼개봐야 거의 이득을 보지 못 한다.


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냉정한 현실이다.


추가.


4<->5 뒤집기 컨트롤은 별개의 컨트롤이라 생각해서 언급을 아예 빼버렸는데 자꾸 언급이 나와서 추가하자면.


결론적으로 말하면 그건 어떤 상황에서도 이득을 보는 컨트롤은 맞음.


대충 걸어오는 시간 15~16프레임 + 그로 인해 사격 대기시간 이득 15~16프레임을 더 벌 수 있음.


총 1초 정도를 더 벌 수 있는데 그건 적이 그만큼 더 걸어와서 얻는 이득이지, 자잘하게 적을 많이 멈춰서 얻는 이득이 아님.


이걸 확실하게 구분해 줬으면 좋겠음.


참고로 4<->5 뒤집기까지 한 프레임 체크 표는 다음과 같다.


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이동으로 인해 버는 프레임이 44+11+29 = 84프레임으로, 그냥 노컨으로 둘 때에 비해서 근 1초 가량을 벌었다.


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