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[일반] 게임에서 이기는 법앱에서 작성

오거아저씨갤로그로 이동합니다. 2024.04.16 15:39:09
조회 711 추천 12 댓글 9
														

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왜 지느냐 하면, 각 팩션이 가진 절대 성능의 차이와 로스터의 강약에도 요인이 있겠지만, 게임의 승리를 위한 준비가 부족한 경우가 가장 크다고 생각함.

근 10여년간 게임의 양상이 전투에서 미션으로 넘어오며, 특히나 전투가 아닌 게임의 승리를 목적으로 삼는다면, 로스터 이상으로 전투 설계가 승률에 큰 영향을 끼침.

물론 게임에 대한 전반적인 이해도 좀 필요하고, 그때 그때 상황에 따라 판단이 갈리는 만큼 설명이나 가이드가 어려운 영역이니 더 배우기 어려운 점 또한 있음.

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이번 예시는 에오지 '파워 플럭스' 미션임.

매 라운드마다, 후턴 플레이어가 A, B 중 하나를 선택해 오브젝트를 활성화하고, 나머지 오브젝트는 비활성화됨.

보조 목표로 아군 '앤드토리안 로커스' 유닛이 활성화된 오브젝트 점령에 적 앤드토리안 로커스에게 방해받지 않고 참여하면 각 오브젝트마다 추가 승점을 제공하며, 위자드를 잡으면 라운드 당 1점의 추가 승점을 받음. (앤드토리안 로커스: 9 운드 이하 비 유니크 마법사)

즉 가로-세로 전장 중 하나에서 우세를 보이고, 내 마법사는 지키며, 상대 마법사를 죽이라는 미션임.

이 경우에는 쉽사리 중앙 싸움이 중요하다는걸 생각해 낼 수 있음. 중앙을 차지하면, 양 전선에 쉽게 지원을 나갈 수 있고, 매 턴 변경되는 후턴에 큰 부담을 안 가질 수 있음.

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다만, 중앙을 점령하면 정면과 측면에서 동시에 공격받을 수 있다는걸 잊으면 안됨. 2000포인트 게임에서 내가 아무리 효율이 좋다고 해도, 포인트의 차이가 극심한 전투에서 승리할 수 있다는건 환상임.

즉 일반적인 '유리한 고지' 조차 상대방과 내 팩션의 특성에 따라 달라질 수 있다는걸 이야기하고 싶음.

​* 내가 방어력이 좋다면 피해를 감수해서라도 중앙을 장악하고, 점수 차이를 벌리는게 좋음.

* 내가 기동성이 좋다면 굳이 중앙을 먹지 않고, 전장을 대각선으로 갈라 돌파구를 마련하는게 좋음. (중앙이 강하면, 측면은 약해질 수 밖에 없음.)

* 내가 유지력이 부족하면 중앙 적진까지 유닛 일부를 밀어넣고 측면을 강하게 압박해야함.​ (후반 최소 점수 획득을 위한 안배)

보면, 유리한 고지의 설정이 전투보다는 점수 획득에 따라 설정되는데, 이는 게임 특성상 전투의 승리가 점수의 획득을 보장하지 않기 때문임.

적 유닛을 잡는건 물론 시간이 지날수록 점수 획득에 이점으로 작용하지만, 5라운드라는 제한된 시간 동안 진행되는 게임에서 공격 자체가 시간을 소모한다는걸 명심하는게 좋다고 생각함.

애초에 플레이 설계 단계에서 주사위 도박수에 의존하지 않게끔 염두해두고, 내가 원하는 구성은 어느 부분에서 강점을 보이는지 파악해두는 것도 좋음.

오브젝트를 다 먹을 이유도 없고, 모든 전투를 이길 필요도 없으며, 5라운드 내내 우세할 필요도 없음.

내가 순간 타격에 능하면 적이 위축된 사이에 점수 차이를 벌리고 후반에는 도망다니면 되는거고, 수동적인 구성이라면 피해를 최소화 하면서 점수 차이가 크게 나지 않게끔 버티면 되는거임.

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물론 그때 그때 최선의 팩션과 유닛을 사서 이런 고민따위 집어치우는 것도 좋은 선택임. 거기에 소모되는 비용의 가치판단 차이가 있는거고, 요즘 GW 게임이라면 빠르게 조립/플레이 한다는 가정 속에서 3개월~6개월 정도는 재미있게 할 수 있을거니까 ㅇㅇ

전투가 아닌 게임에 대한 집중은 어떤 구성이든 '최소 승률'을 보장한다는 면에서 의미가 있는거고, 내 아미의 구성보다는 게임 내 판단이 크게 개입한다는 점에서 나름의 재미 요소가 있다고 생각함.

중요한건 결국 5000판 하는거라구~

이상한

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