1. 개요
요즘 주니어 혐데충들이 늘어나고 있고,
하나같이 빠르게 성장하는 가운데
정상적인 페이스로 느긋하게 자라나고 있을
주니어 혐데충들을 위하여 특기 개념을 설명하고자 합니다.
아주 기본적인 사항을 다루기 때문에
배수로 둘둘 말고 인기도 때려박고
23코 12렙 특기를 잔뜩 가지고 있는
뉴런버너들은 굳이 안 봐도 되는 글입니다.
이건 굳이 모바마스 뿐 아니라 신격의 바하무트나 전국사가 등,
사이게임즈산 CCG형 소셜게임에서 예외없이 고수중인 시스템이니만큼
대충 이거 하나 알고 가면 다른 사이게이산 소샤게 하는데
쥐꼬리만큼이나마 도움이 될거라 봅니다.
물론 정상적인 사람이 사이게이산 소샤게에 뉴런을 태울 리는 없겠지만요.
한줄요약: 이 게시글은 뉴비용 특기 관련 가이드인데 PC에서 작성했다.
2. 배틀의 구조
보통 이런 병신게임이라면 숫자 높은 카드들을 와장창 모아서 때리면 될 것 같지만,
이렇게 보여도 게임이라는 기본은 지키려고 노력하기 때문에 소소한 변수들이 있습니다.
뉴비 여러분들중에는 라이브배틀이나 이벤트에서 '어? 이거면 이길 줄 알았는데 왜 졌지?' 나
'어? 이거 질줄 알았는데 이겼네?' 같은 상황을 겪어보셨으리라 생각합니다.
이러한 일이 발생하는 경우는 다음과 같습니다.
ㄱ. 백멤버가 부족했다.
=굉장히 흔히 있는 일입니다.
프론트에 신경을 쓰다보니 5~10장의 카드는 마련했지만 백멤버의 부재로 패배한 상황입니다.
한데마스는 무조건 3회를 공격할 수 있는 시스템을 가지고 있었지만
본래 모바마스는 가지고 있는 공격 코스트를 전부 사용해서 가진 카드를 배틀에 동원하게 되어 있습니다.
따라서 백멤버가 부족하면 자연스럽게 배틀에서 패배할 수 밖에 없습니다.
ㄴ. 푸치가 빈약했다.
=푸치데레라의 육성은 보기보다 중요합니다.
육성한 푸치데레라는 라이브배틀 및 이벤트에서 공격력과 방어력에 영향을 주고는 합니다.
ㄷ. 그냥 카드가 약했다.
=그냥 카드가 약한 사람은 배틀보다는 가챠나 트레이드를 통해 덱을 확보해봅시다.
ㄹ. 특기에서 문제가 발생했다.
=ㄱ이나 ㄴ, 어쩌면 ㄷ보다도 배틀에 더 큰 영향을 미치는 요소입니다.
사실상 위의 두개보다 근원을 이루는 시스템으로,
본 게시물은 해당 요소에 대해 가이드를 잡아드리는 목적으로 작성되었습니다.
한줄요약: 배틀에서 졌다면 질만해서 진거다. 카드사거나 푸치키우거나 특기올려라.
3. 특기의 발동
특기란 레어 이상의 카드가 가지고 있는, 공격력/방어력에 영향을 미치는 기능을 말합니다.
ㄱ. 라이브 배틀(카드 5매 사용)의 경우 한 번의 전투에서 최대 3개까지 발동되며, 그 이상으로는 발동하지 않습니다.
ㄴ. 이벤트 배틀(카드 10매 사용)의 경우 한 번의 전투에서 최대 5개까지 발동되며, 그 이상으로는 발동하지 않습니다.
ㄷ. 특기의 효력은 소, 중, 대, 특대, 극대, 절대, 초절 순으로 강해집니다.
ㄹ. 특훈을 거치고 나면 보통은 특기의 단계가 한 계단 상승하게 됩니다. (S레어:극대-> S레어+:절대)
ㅁ. 일부 카드중에는 효과가 랜덤으로 발동하는 카드가 있습니다. (ex: O타입 아이돌의 공격력 극대~절대 업)
ㅂ. 일부 카드 중에는 프론트 멤버 뿐 아니라 백멤버에게도 영향을 미치는 카드가 있습니다.
ㅅ. ㅂ에 속하는 경우, 스킬 설명에 -로 별도 설명이 되어 있습니다. (ex: -상위 N인의 공수 절대 업)
한줄요약: 특기 붙은 카드 사려면 절대가 붙은 거로 사라. 드링 있으면 초절사.
4. 특기의 발동구조
라이브 배틀이건 이벤트 배틀이건간에 유닛(덱)을 꾸릴 경우, 리더를 결정하게 됩니다.
리더의 특기는 어떤 상황에서든 100% 확률로 발동하며,
그 외의 카드들은 배치에 따른 고유의 발동확률을 갖게 됩니다.
단, 리더 카드에게 특기가 없거나 방어 업이나 공격력 다운 등의
수비계열 특기로 되어있을 경우에는 발동이 되지 않는 점을 주의하십시오.
반대로, 라이브 배틀에서 방어를 해야하는 상황이라면
공격력 업이나 방어력 다운 등의 특기가 발동되지 않습니다.
*보통 라이브배틀은 상대가 치는걸로 시작되기 때문에 맞는 본인은 특기 발동 여부를 알 수 없습니다.
한줄요약: 리더는 좋은 특기 붙은걸로 넣어줘라.
5. 특기의 발동순서와 확률
만약 리더로 둔 카드가 방어계열 카드거나 특기가 없는 카드여서
리더의 특기가 발동하지 않은 경우에는 어떻게 될까요?
이 경우 2번 위치에 둔 카드의 특기가 100% 확률로 발동됩니다.
그것이 3번, 4번, 5번으로 넘어가서 특기의 발동확률이 조정됩니다.
리더의 카드가 성공적으로 발동했다면 이후의 카드들은
다음과 같은 발동확률를 가지게 됩니다.
해당 표는 모바마스 갤러리의 이 게시물을 참고하였습니다.
리더가 특기를 발동하고 난 이후에는 2번째 카드가 50% 확률로 특기 발동여부를 묻게 됩니다.
그것이 발동하건 하지 않았건, 이후에는 3번째 카드가 37.5%의 확률로 특기 발동여부를 묻게 됩니다.
이후에는 4번째, 5번째...... 그렇게 10번째 카드까지 묻습니다.
운이 나쁠 경우 리더만 발동되고 10번째 카드까지도 발동이 되지 않는 경우도 있습니다.
사이게이산 타 게임의 경우 특기의 레벨이 발동확률에도 영향을 주는 게임도 있습니다.
모바마스도 그런지는 모르겠습니다.
한줄요약: 특기 발동조차 운빨겜이다.
6. 특기의 구분
카드의 특기는 다음과 같이 구분할 수 있습니다.
ㄱ. 영향을 주는 속성으로 구분하기.
=1개 속성, 2개 속성, 전 속성으로 구분할 수 있습니다.
이를 단속, 2속, 전속이라고 줄여 부르고는 합니다.
단속의 경우 쿨, 큐트, 패션중 어느 한 속성에만 영향을 미칩니다.
2속의 경우 (큐트, 쿨) (큐트, 패션) (쿨, 패션) 과 같이 두 속성에 영향을 미칩니다.
전속의 경우 모든 속성에 영향을 미칩니다.
ㄴ. 영향을 주는 스테이터스로 구분하기.
=공격력이나 수비력, 어느 한 쪽에만 영향을 주는 특기를 단면이라 부릅니다.
공격력이나 수비력 양 쪽에 영향을 주는 특기를 양면이라 부릅니다.
ㄷ. 상승량을 기준으로 구분하기.
=특기의 단계는 소, 중, 대, 특대, 극대, 절대, 초절로 구성되어 있습니다.
소,중,대, 특대 까지는 현재 거의 사장되었으며
이 글을 보셔야 할 뉴비분들께선 보통은 극대에서 절대를 활용하시게 될겁니다.
어지간하면 절대 붙은걸로 사십시오.
ㄹ. 상승량과 하락으로 구분하기.
=이른바 버프, 디버프를 연상하시면 이해가 빠를 것입니다.
'업' 이라고 명기되어 있을 경우 수치가 상승합니다.
'다운' 이라고 명기되어 있을 경우 상대 카드의 수치를 하락시킵니다.
PMF에서는 다운 계열 카드의 사용을 자제하는 분위기이니
프로덕션 사장의 지침이 따로 없는 한, 사용을 피하는 것이 좋습니다.
ㅁ. 백멤버의 숫자로 구분하기.
=상위 N인의 3~4인, 5인 등으로 명기되어 있습니다.
백멤버를 위에서부터 세어 몇 명까지 활용할 것인지 전략적으로 판단할 수 있습니다.
한줄요약: 전속단면공절업4인이 뭔지 말해보자.
7. 특기의 레벨과 수치
특기의 레벨은 레슨 파트너로 특기가 있는 아이돌을 사용했을 때 상승시킬 수 있습니다.
특기가 있는 카드로는 보통 레어, S레어, 베테랑 트레이너 등의 카드가 있으며
특기의 레벨이 올라갈수록 레벨업 확률이 떨어지게 됩니다.
이럴 때는 반드시 고정적인 수치를 올려주는 마스터 트레이너 등을 활용하면 편리합니다.
ㄱ. 특기의 레벨을 1 올릴 때마다 특기로 인한 수치가 1% 오릅니다.
ㄴ. 1레벨 특기의 공/수 상승량이 3%라고 하면, 2레벨 특기의 수치는 4%가 됩니다.
ㄷ. 9레벨에서 10레벨로 갔을 시에는 보너스가 붙어 2%가 오르게 됩니다.
ㄹ. 1레벨 특기와 10레벨 특기 사이에는 10%의 수치 차이가 있는 셈입니다.
한줄요약: 특기 레벨은 올려줘라.
8. 특기의 효율
아마 베테랑 유저들도 헷갈리기 쉬운 (왜냐면 그냥 강한 카드 다 갖다박으니까) 부분입니다.
10레벨 특기를 기준으로 수치를 정리해보았습니다. (내가 아니라 일본인이)
소⇒중⇒대⇒특대⇒극대⇒절대⇒초절
단속단면 15%⇒20%⇒23%⇒25%⇒30%⇒35%⇒40%
2속단면 14%⇒19%⇒22%⇒24%⇒29%⇒34%⇒39%
전속단면 12%⇒15%⇒18%⇒20%⇒25%⇒32%⇒37%
단속양면 12%⇒15%⇒18%⇒20%⇒25%⇒32%⇒37%
2속양면 12%⇒15%⇒18%⇒20%⇒25%⇒31%⇒36%
전속양면 12%⇒15%⇒18%⇒20%⇒25%⇒30%⇒35%
단속과 전속, 단면과 양면의 효율차이를 알아볼 수가 있습니다.
통상적으로는 전속보다는 단속이, 영면보다는 단면이 효율이 좋습니다.
전속양면과 단속단면을 비교하면 10레벨 절대 기준으로 5% 정도의 차이를 보입니다.
뉴비 여러분이 주목할 점은 극대의 수치입니다.
전속단면, 단속양면, 2속양면, 전속양면이 모두 똑같이 25%의 상승치를 지니고 있습니다.
좋아하는 아이돌이 아니라면 굳이 단면을 고집할 필요가 없어진다는 뜻입니다.
한줄요약: 어차피 극대면 대부분 저렴하니까 안심하고 사자.
9. 배수 카드
어느정도 게임에 재미를 붙이게 되면 이벤트를 적극적으로 참여하게 될 것입니다.
이벤트에는 배수 카드가 붙기 마련이며, 배수보정을 받아 높은 스테이터스를 갖게 됩니다.
보통은 이 배수카드의 유무가 입상을 좌우하게 될 수 있습니다.
배수 카드는 다음과 같은 카드로 구성됩니다.
ㄱ. 해당 이벤트의 상위와 같은 아이돌
=담당돌 이벤이니 달리자! 그님컴이 중요한 이유입니다.
ㄴ. 직전 이벤트의 보상 카드
=직전 이벤트의 보상 카드가 이벤트 도중 비싸게 팔리는 이유입니다.
ㄷ. 해당 이벤트중 열린 가챠의 카드
=뽑자마자 비싸게 팔아야하는 이유입니다.
10. 배수 카드의 배치
배수 카드를 여러장 투입하여 사용하게 될 경우, 작은 혼란을 느끼게 됩니다.
'어? 배수카드들의 속성이 전부 다른데?'
라는 이유에서인데요, 보통 배수카드는 한두장만 나오는 게 아니기 때문에
여러 속성을 골고루 섞어서 쓰게 됩니다.
'나는 쿨폭이니까 이벤트에서도 쿨배수만 쓸 거야.' 할 수는 없습니다.
쿨속 배수카드를 3장 가진 사람보다 9장의 배수카드를 골고루 쓰는 사람이 더 유리하니까요.
따라서 9장의 배수카드를 쓰면서 골고루 활용을 하기 위해
전속 카드를 적극적으로 쓰게 되는 것입니다.
카드의 방어력도 좌우되는 이벤트가 있기 때문에,
덱의 평균 코스트가 올라가다 보면 반드시 전속 양면 카드를
한 장 쯤은 구성할 필요성을 느끼게 됩니다.
그렇다고 두 장 세 장은 필요 없고요......
그러니 22코, 23코로 막 접어들기 시작한 뉴비 여러분은
신중한 자세로 한 장 정도는 전속양면 카드를 구비해두시길 바랍니다.
한줄요약: 전속양면이 쓸모없어보이지만 뉴런버닝 하려면 하나쯤은 필요하다.
11. 마치며
어째 뉴비용 특기나 카드배치 얘기가 하나도 없어서 일단 써봤는데
스샷 찍어서 뭘 편집하고 하기가 너무 귀찮아서 글로만 적었다.
미스난 부분 있으면 시니어 혐데충들이 적극적으로 지적해주길 바란다.
한줄요약: 가챠 한방이면 다 좋은거 쓰게되니까 이 글은 딱히 신경 안 써도 됨.
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