디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[📑번역] 페르소나 5 더 로얄 아트북 디자인 섹션 리더스 인터뷰 번역

귀테러거미갤로그로 이동합니다. 2024.04.28 02:22:18
조회 1713 추천 21 댓글 1
														

7fed8272b5866afe51ef87e74382717326f07f6e20bc3cea40a4209ceb05d00a

아래 내용은 페르소나 5 더 로얄 아트북 인터뷰를 번역한 글임
기계 번역을 써서 어색할 수 있다는 점 양해 바람

디자인 섹션 리더스 인터뷰
새로운 체제로 제작된 「P5R」. 그 중심을 맡은 디자인 섹션의 각 팀의 리더에게, 6개의 키워드에 따라 개발 비화를 이야기해 주셨습니다.

우스다 무몬
「P5R」에서는 수석 디자이너 및 애니메이션 매니저를 맡음. 글 중에선 우스다.

우라타니 류노스케
「P5R」에서는 이벤트 컷 장면의 리드 디자이너를 맡다. 글 중에선 우라타니.

쿠마가이 토모히로
「P5R」에서는 UI 디자인반의 리더를 담당. 글 중에선 쿠마가이.

코오세 토모야
「P5R」에서는 배틀반의 리더를 맡는다. 글 중에선 코오세.

타바타 히로카즈
「P5R」에서는 리드모션 디자이너로서 캐락터의 모션 제작을 담당한다. 글 중에선 타바타.

<개발 체제>
새로운 체제로 제작된 「P5R」. 개발방침이 정해질 때까지, 우여곡절이 있었던 것 같다.

---「페르소나 5 더 로얄」(이하 「P5R」)은 지금까지의 제작체제를 일신하여, 중간급 직원들이 중심이 되어 제작을 진행했다고 들었습니다.

우스다: 지금까지는 하시노씨(※1: 하시노 카츠라씨. 「P3」부터 「P5」까지, 주로 넘버링 작품의 디렉터, 프로듀서를 담당.)가 작품의 테마나 제작의 기본방침을 정했습니다만, 새로운 체제에서는 그러한 모든 것을 현장의 스탭이 생각해, 제작을 진행할 필요가 있었습니다. 익숙하지 않은 개발체제이기 때문에, 처음에는 많이 시행착오를 겪었네요. "미학 VS 미학", "더 뜨겁게!" 라는 주제에 대해, 그것을 디자인에 반영할 수 있는 방법에 대해 계속해서 손으로 더듬었습니다. 그런 가운데, 타이틀의 "로얄"이라고 하는 단어로부터 "호화한 인상으로 한다"라고 하는 방침이 정해지고 나서는, 테마 컬러의 빨강에 금을 더하거나, 새로운 요소의 마이 팰리스를 풍부한 펜트하우스처럼 만들려고 하거나, 반짝반짝 빛나는 마름모꼴의 모티브를 넣거나 하는 일정한 의견 지향이 나오게 되고, 조각조각이었던 요소들이 조금씩 이어져 오는 거예요. 모티프의 결정에 따라 서서히 형태가 보이기 시작하고, 거기서부터 더 발전하고, 화려해 보이려면 어떻게 해야 할까 하는 점을 다 같이 검토했습니다. 예를 들면 배틀의 SHOW TIME은, 단지 화려하고 멋질 뿐만 아니라, 연출을 담은 다양한 쇼 형식으로 구성되어 있으며, 캐릭터들이 좀 더 매력이 넘치는 것 같아요.

코오세: 제목에 대해 검토했을 때는 "아방가르드"라는 안도 있었죠.

우스다: 새로운 체제라는 점에서, 전위적이라고 할까 '지금까지 없었던 일을 해내겠다'는 각오를 담아서 말이죠.

---제목이 정해진 후에는 제작이 매끄럽게 진행되었을까요?

우스다: 아무도 "잘 진행되었다"라는 말을 하지 않을 것입니다(웃음). 그 중에서도 가장 난항을 겪은 것은 시나리오였다고 생각합니다.

우라타니: 우선 시나리오가 저에게 내려오기까지 꽤 시간이 걸렸습니다. 제가 아는 범위에서는, 스탭 모두가 납득할 수 있는 것이 좀처럼 완성되지 않고, 음성도 다시 녹음했던 기억이 납니다. 그만큼 시나리오에는 우여곡절이 있었습니다.

우스다: 카스미의 설정도 많이 변경되었네요. 처음에는 "주인공과 카스미의 "더블조커"에 의한 "미학VS미학"이라는 테마로 시나리오 제작이 진행되었지만, 최종적으로 둘의 관계성은 "미학 VS 미학"이라는 느낌이 아니게 되었습니다. 스탭으로부터 「이것으로는 전해지지 않는다」, 「더 재미있게 하고 싶다」라는 뜨거운 의견이 나와, 시나리오는 개발 후기까지 상당히 조정했다고 생각합니다. 메인으로 추가되는 3학기까지는, 오리지널의 전개를 크게 바꿀 수는 없기 때문에, 신캐릭터들을 얼마나 자연스럽게 집어넣어 나갈까 하는 점은 여러 가지 고민한 부분이라고 생각합니다.

코오세: 배틀에 관해서도 꽤 힘들었죠. 베이스에 「페르소나5」(이하 「P5」) 배틀 프로그램이 있다고는 하지만, 새로운 요소를 더하고 싶은 마음도 당연히 있었고, 쉽게 되지는 않았네요. 참고로, 개발 초기에 노력했지만, 창고에 들어간 요소를 들면, "버디"라고 하는 시스템이 있었습니다. 두사람을 선택해서 콤비를 만들고, 새로운 행동을 할 수 있는 시스템이었지만, 턴제 배틀을 발전시킨 「페르소나」시리즈의 "1 MORE 배틀"에서, 두 사람을 동시에 행동시킬 때의 밸런스 조정이 상당히 어려웠습니다. 결과적으로 둘이 협력해서 쏘는 필살기 같은 것이 SHOW TIME 형태로 남았다고 하는 바 있습니다.

---「P5R」에는 다양한 새로운 요소가 포함되어 있는데, 이전에 와다씨(※2: 와다 카즈히사씨. 페르소나 팀의 총괄 책임자. 「P5R」에서는 프로듀서를 맡았다.)는 제작팀에 합류했을 때에 새로운 요소가 가득하고, "어느 것부터 먹어야 할지 모르는 뷔페 같았다"고 말씀하셨습니다.

우스다: 그렇네요. 와다씨가 들어온 것은 제작 중반 이후로, 새로운 요소는 갖추었지만 정리되지 않은 상태였습니다. 이것들을 어떻게 완성시키면 좋을지 시행착오를 겪고 있던 차에, 와다씨가 깔끔하게 정리해주셨어요.

코오세: 「P5R」을 플레이 하는 데 있어서 이미 「P5」의 플레이 경험이 있는 분들에게 단순히 「P5」의 재플레이가 되어버리는 것이 가장 큰 고통이 될 것 같습니다. 그렇게 되지 않기 위해서라도 가능한 한 많은 새로운 요소를 넣으려고 생각한 결과군요.

우스다: 다시 한 번 플레이하는 사람이 도중에 질리지 않도록, 새로운 요소를 넣고 싶다는 생각이 있는 한편, 플레이가 너무 길어져서 고통을 느끼지 않도록 던전을 짧게 하는 등, 다양한 부분에서 셰이프업도 도모하고 있습니다. 그래도 조제의 관련 이벤트를 시작으로, 응어리나 와이어 액션이라고 하는 팰리스, 메멘토스에서의 새로운 요소가 증가하고, 또한 마이 팰리스도 꽤 시간이 걸리는 것으로 되어 있었습니다.

우라타니: 사용되지 않은 요소 중에는 팰리스 주인의 과거를 볼 수 있다는 것도 있었습니다. 예를 들면 카모시다 팰리스가 완성되어 갈 때까지의 경위를 알 수 있는 요소입니다만, 이런 것이 보이면, 괴도단이나 플레이어의 카모시다들에 대한 감정이 바뀔 우려가 있습니다. 아이디어로서는 나쁘지 않습니다만, 괜히 여러분들의 감정을 휘둘러버리는 일은 피하고 싶었기 때문에, 커트가 되었습니다. 심지어 이 요소가 들어가면, 스토리가 더 길어지니까요.

<사용자 인터페이스>
게임세계를 단적으로 표현해 온 UI는 「P5」로 보다 선명하게, 「P5R」로 보다 세밀하게 승화되었다.

쿠마가이: 유저 인터페이스(이하 UI)는 「P5R」의 타이틀에도 나와 있는 것처럼, 보다 "로얄"한 체험을 플레이어에게 가져오고 싶다고 생각해, 「P5」보다 편리하고 조작하기 쉬운 것을 만드는 것을 목표로 정했습니다. 메뉴화면 하나에도「P5」에서 더욱 조정을 가져, 그야말로 표시 속도를 1프레임 빠르게 하는 등, 세세한 부분까지 고집하고 있습니다. 추억이 깊은 에피소드 중 하나로는, 벨벳룸에서 도전할 수 있는 챌린지 배틀이 있습니다.
처음의 사양에서는 리스트로부터 대전 상대를 선택할 뿐인 간소한 것이었습니다만, "로얄"이라고 하는 이상 좀 더 화려하게 하고싶고, 억지를 부리며 대전 상대를 우리 안에 넣고, 상대가 주인공들을 덮치려고 하는 듯한 분위기가 나오게 해 주었습니다. 배경도 그 분위기에 맞게 손질하고 있습니다.

---교도관이 쥐스틴&카롤린 때와 라벤차 때에도, 챌린지 배틀의 선택 화면은 바뀌죠.

쿠마가이: 모션도 열심히 해주셨어요. 사실은 배틀하고 있는 동안에도, 필드 구석에서 파이프 의자에 앉은 쥐스틴&카롤린이 "지금 공격은 10점!" 등 팻말을 드는 액션을 시키고 싶었습니다. 프레젠테이션을 했었는데, 아무래도 거기까지는 시스템적으로 어렵고 아쉽게도 포기했어요.

---「P5R」의 신규 요소로서, 그 밖에 구애받은 점이 있습니까?

쿠마가이: 제안된 다양한 요소를 구현할 수 있었기 때문에 만족하고 있습니다만, 따로 꼽으라면 채팅창에 사진이 오는 시스템이려니요. 기념사진의 구현은, 이미 「P5」를 플레이 하신 분은 「P5R」로 다시 1학기, 2학기를 지내게 되기 때문에 어떤 악센트를 넣고 싶다는 의도에 따른 것입니다. 제작체제가 바뀌면서, 이러한 제안에서 구현까지의 흐름을 스스로 판단, 정밀 조사할 수 있게 된 것은 이점입니다.

---이야기를 듣고 있으면, P-STUDIO에 있어서의 UI제작은 단지 메뉴화면등을 만드는 작업 뿐만이 아니라, 폭넓은 일을 전반적으로 다루고 있는 것처럼 느껴집니다.

쿠마가이: 표시물로서의 UI를 만드는 것 뿐만 아니라, 어떤 배경이 있으며, 어떤 모션을 취하고 있는지 등 UI가 표시되는 장면을 통째로 디자인하는 경우도 많이 있습니다. 제작진 전원이, 「페르소나」시리즈에 있어서 UI는 매우 중요한 것이라고 인식하고 있기 때문에, 「이런 배경이나 모션을 갖고 싶다」라고 하는 상담은 하기 쉬운 환경이군요. 예를 들면 조제의 숍 화면에서는, 조제가 차 위에 서서, 주인공은 맥주 케이스 같은 것에 앉아 있고, 서로의 눈높이가 같은 정도의 높이로 되어 있습니다. 이것은, 주인공이라면 누가 상대라도 위에서 시선이 되는 일은 절대로 없을 것이라고 생각했기 때문이며, 이 화면을 위해 오브젝트나 모션을 별도로 제작해 주었습니다. 상황에 따라서는 대응이 어려운 경우도 있지만, 기획자나 프로그래머도 임기응변적으로 대처해 주기 때문에, 자유로운 발상으로 디자인할 수 있습니다.

7fed8272b5866afe51ef87e64585757325bb46df0e259e4ea39d9ebfb2d97987

Check the Works! 오프닝 애니메이션

그야말로 "로얄"한 오브닝 애니메이션은, 상세하게 그려진 방대한 그림 콘티를 바탕으로 제작되었다. 귀중한 그림 콘티에서 일부를 픽업해 게재.

코멘트:
이번 오브닝 애니메이션은 MAPPA에서 제작 해주셨습니다. "로얄"다운 요소를 꽉 채워주셨습니다. 3학기의 의상이나 "나쁜 사회나 체제를 부수어 버린다"라고 하는 분위기, 신 캐릭터 카스미가 매혹적인 신. 그리고 마지막에는 보석이 눈처럼 흩날리는 등 로얄감이 가득해서 「P5R」의 매력을 정리해 주셨습니다.

<SHOW TIME>
배틀에 도입된 새로운 요소 "SHOW TIME" 다양한 단면으로 플레이어를 즐겁게 한다. 그 연출의 이면을 파고든다.

타바타: 예전부터 저는 배틀에 필살기 같은 요소를 넣고 싶다는 생각이 있었습니다. 하지만 「페르소나」 시리즈의 배틀에는 적의 약점을 찔러 다운시키고, 거기에 총공격을 실시하는 "1 MORE 배틀"을 도입하고 있으며, 긴 연출을 보여줄 수 있어도 플레이어는 어정쩡하지 않을까 하는 의견도 있고, 필살기 도입에 대해서는 소극적인 의견이 많았거든요. 그런 가운데 많은 분의 협력도 있고, 필살기와 같은 요소인 SHOW TIME을 넣을 수 있었습니다.

우스다: SHOW TIME은 디자인팀에서 더욱 화려하게 보여주고 싶다는 생각에서 비롯, 구현할 수 있었던 요소 중 하나죠. 이러한 도전을 할 수 있게 된 것도 새로운 체제의 이점이라고 생각합니다.

---SHOW TIME의 제작은 구체적으로 어떻게 진행되었을까요?

코오세: 우선 저나 타바타씨를 포함한 많은 직원들이, 각 조합별로 상황을 검토했습니다. 그 때 이미지 보드를 만들게 되었는데, 아트팀은 작업을 하고 있기 때문에 모든 패턴을 만들 수 없는 상황이었어요. 거기서 자신이나 배경 팀으로 분담해서, 이미지 보드를 작성해 갔다는 흐름입니다.

타바타: 상황을 생각함에 있어서는 다양한 요인에서, 일단 페르소나는 등장시키지 않고, 라고 정해졌습니다. 게다가 캐릭터들도 초인이 아니기 때문에, 너무 인간과 동떨어진 액션을 시키면 세계관과 맞지 않게 되어 버립니다. 그렇다고 단순히 캐릭터가 무기로 공격하는 것만으로는 재미가 없습니다. 고민하고 있던 중, 캐릭터성이 느껴지는 담판같은 것을 풍부하게 넣어달라는 요청을 받았고, 뭔가 영화의 오마주를 넣거나, 규동을 먹는 등 코믹한 연출도 담으면서, 마지막으로 공격을 하는 연출이 탄생했습니다. 제작할 때는 그림 콘티를 잘라서 스탭에게 보여주거나 시나리오 담당자에게 소재를 제공하는 데 협력을 받는 등 제작 작업 이외의 부분에서도 많은 분과 다양한 대화를 나누었기 때문에 특히 마음에 드네요.

---제작하는 과정에서, 힘든 점 등이 있었습니까?

코오세: 역시 필살기는 힘들다고 생각했네요(웃음). 보스를 비롯한 적의 크기는 각각이므로, 제어가 잘 안 되더라구요. 「P5R」의 배틀은 「P5」의 프로그램을 계승해 사용하고 있었습니다만, 당연히 SHOW TIME을 상정하여 설계되지 않았기 때문에 처리를 넣는 것은 상당히 힘들었습니다. 참고로 SHOW TIME에 들어가기 전의 이펙트는 자신이 120장 정도 찰랑찰랑 만화처럼 손으로 그린 것입니다.

---SHOW TIME은 통상전투와 보스전투로 연출이 바뀌는 것도 힘들 것 같네요.

타바타: 보스는 기본적으로 크기가 크고 많은 복잡한 처리가 발생합니다. 그 때문에 배틀의 스탭으로부터 SHOW TIME을 그대로 도입하는 것은 피했다는 요망이 있어, 검토한 결과 보스 전용 연출을 만들게 되었습니다. 어떤 경우에 따라서는, 장면의 절반 이상이 다시 만들어졌네요.

7fed8272b5866afe51ef87e64e817173870de39a21a3c9e41897782fffe8f56e

SHOW TIME 팬서&모나 "괴도복과 기관총"

코멘트:
소녀만화풍의 일러스트를 넣을 수 있어서 만족합니다. 맨 처음 뒷공간이 넓어, 아깝다고 느끼고 있었어요. SHOW TIME 후에 상태 화면도 소녀만화풍의 일러스트로 바뀌는 장치는, 일러스트를 본 순간에 생각이 나서, 프로그래머에게 무리한 말을 해서 만들어 주었습니다. 지금 생각하면 디렉터한테도 보고한 기억이 없어요(웃음). UI 주위에는, 그 밖에도 여러가지 놀이를 하고 있기 때문에, 찾아주시면 감사하겠습니다. (쿠마가이)

7fed8272b5866afe51ef87e14681737351842fb6febfb0f03aba37e107cb97ea

SHOW TIME 스컬&퀸 "머드 믹스"

코멘트:
류지와 마코토 두 사람이라면 '이것밖에 없어!' 라고 생각하면서 즐겁게 제작했습니다. 진정한 "파워 is power"라는 느낌과, 그녀에게 거스를 수 없는 류지의 자분감을 코믹하게 표현했습니다. (이노)
황야에서 마코토가 하늘을 향해 주먹을 치켜드는 그림이 도착해 「나머지는 잘 부탁한다」라는 흐름이었습니다. 완전히 세기말적인 분위기였기 때문에, 마코토에게 정권 찌르기 러시를 시켜보고. 마코토가 류지를 살짝 때리는 도입도, 별로 고민하지 않고 제작할 수 있었습니다. (타바타)
이 두 사람의 SHOW TIME은 상당히 진정으로 담긴 인상이 있네요. (코오세)

7fed8272b5866afe51ef87e147857473f848e1e23564d116fd5300cdce9bc94b

SHOW TIME 스컬&폭스 "그 남자, 규동에 대해"

코멘트:
왜 바카운터에서 규동을 내는 흐름이 되었는지는, 별로 기억에 안나요(웃음). 큰 틀의 흐름을 결정하고나서 이미지보드를 부탁했을텐데... 아직도, 왜 적이 공격받고 있는지 잘 모르겠네요. 가게에 들어갔을 뿐인데, 좀 불쌍해네요(웃음). (코오세)
쯔유부타로 만들거나, 홍생강을 수북이 담는다는 표현은 류지와 유스케라면 분명 할 것이다! 라는 자신의 판단입니다(웃음). (타바타)
댄디한 공간의 두 사람... 고민 끝에 어렵게 나머지 나온 안이었지만, 다른 스탭분들이 "규동"이라는 요소를 추가해서, 맑은 장국과 코미디의 완급이 붙어서 아주 좋은 것으로 완성되었습니다. 감사밖에 없어요. (개발스태프)

7fed8272b5866afe51ef87e144837273a3131c6374b0dc406ce1b3eba451f61b

SHOW TIME 팬서&폭스 "겐로쿠녀 가부키"

코멘트:
기생 분위기의 안과, 그 경호원 같은 유스케가 다다미 방에 있는 이미지 보드가 "다다미 뒤집기는 어때?"라는 코멘트와 함께 올라왔습니다. 그리고 눈싸움을 하면서 생각한 결과, 안에게 회초리로 다다미 뒤집기를 시키고, 유스케가 있는 곳에서 베기로 공격하는 흐름을 만들었습니다. (타바타)
이건 유스케의 비주얼에 이끌려 생긴 SHOW TIME이네요. (코오세)
유스케의 변태적 예술성과 안의 요염함... 이라고 생각했을 때, 캐릭터가 스스로 움직이기 시작한 것처럼 부드럽게 붓이 나아갔습니다(원래 극채색이라고 하는 방향성이 정해져 있던 적도 있습니다만). 이 두 사람만이 만들어낼 수 있는 합체기 연출이 되었다고 생각합니다. (개발스태프)

7fed8272b5866afe51ef87e1458177731883ea47d411fef8c8e07711dcfe977a

SHOW TIME 모나&누아르 "베스트 나이트 키드"

코멘트:
하루와 모르가나의 SHOW TIME은 첫 번째로 만든 SHOW TIME입니다. 이때는 아직 'SHOW TIME'이 뭐지?'라는 데서 출발했기 때문에 괴도적인 연출로 시작합니다. 캄캄한 곳에 스포트라이트가 비추고, 그리고 도망치거나 빌딩에서 뛰어내리거나. 실은 빌딩에서 뛰어내리는 연출은, 전 SHOWTIME에서 공통 연출로 하는 안도 있었습니다만, 제작을 진행하면서 어려운 점이 판명되었고, 이 연출이 사용되고 있는 것은 봄과 모르가나뿐이었습니다. (타바타)
처음에 만들었던 만큼, 악랄하지 않은 인상이네요. SHOW TIME은, 이른바 필살기입니다만, 일반적인 필살기의 이미지가 아닌 아틀러스만의 필살기를 생각한다는 점에서, 후반부는 점점 이미지가 넓어진 인상입니다. (코오세)

7fed8272b5866afe51ef87e1428176735863bc367be744ee85f0f21f11950330

SHOW TIME 퀸&느와르 "라스트 카운트다운"

코멘트:
"마코토와 하루의 프로레슬링"은, 제가 이미지 보드를 그렸습니다만, 즐기면서 제작할 수 있었기 때문에 마음에 드네요. (코오세)
'마코토와 하루의 조합'이라는 말을 듣는 순간에 '프로 레슬링밖에 없네'라고 머릿속으로 결정했습니다(웃음). (타바타)

7fed8272b5866afe51ef87e14285717333f9ea7b3072e6a9601f2ca6143c8fbd

SHOW TIME 조커&크로우 "프롬 헬 틸 던"

코멘트:
어떤 영화 포스터에 영향을 받아 이미지 보드를 그렸습니다. 한 장면밖에 안 그렸는데요, 구체적인 움직임은 배틀 팀이 좋은 느낌으로 받아 게임에 빠져들 수 있었다고 생각합니다. (카린)
초기의 방안에서는 도입에 주인공과 아케치가 맞서고 있고, 주인공이 아케치를 쏘고 "좋은 부분"을 맞은 아케치가 사악해져 공격하는 등의 장면이 있었습니다.(코오세)
주인공이 아케치의 머리를 공격하는 듯한 연출이 있으면 아케치가 각성하고... 와 같은 흐름이었지만, 사장되었습니다. (타바타)

7fed8272b5866afe51ef87e143807c73d248b66815e23ef5c161b28b1c12da65

SHOW TIME 조커&바이올렛 "댄스 위드 팬텀"

코멘트:
교회와 같은 곳에서 주인공이 카스미를 안고 춤을 추고 있다는 내용이고, 거기서부터 어떻게 공격으로 연결할 것인가를 생각하는 것부터 시작이 되었네요. 페르소나의 능력은 사용할 수 없으니까, 주인공의 총이나 카스미의 검을 어떻게 활용할지, 그림적으로 화려하게 하려고 와이어 액션으로 교회 안을 날아다니게 해보고. 카스미와 스미레의 한 장면도 넣었는데, 이 연출 장면에서 발생한 결함이 좀처럼 해소되지 않고, 데이터를 100번 이상 출력해서 확인한 기억이 있습니다. (타바타)

<컷신>
이야기를 드라마틱하게 연출하는 컷신. 그 개발 현장에서도 드라마틱한 전개가 펼쳐지고 있다.

---이벤트 장면의 제작에 관해서는, 어떤 고생이 있었습니까?

우라타니: 개발 중에는 편의상, 바스트업 캐릭터들이 번갈아 가며 대화 하는 타입의 이벤트를 "B·C 이벤트"라고 호칭하고 있습니다만, 이 B·C 이벤트를 제작한 야마구치씨(※3: 야마구치 타쿠야씨. 「P5R」에서는 리드 이벤트 디자이너. 「P3R」로 디렉터를 맡았다.)는 힘들어 보였습니다. 시나리오 제작에 난항을 겪었기 때문에 커뮤니케이션 이벤트 등의 방향성도 좀처럼 굳어지지 않고, 그렇다고는 해도 형태를 만들어 둘 필요가 있어, 상당수의 B·C 이벤트를 만들고 있었던 것 같습니다. 제가 담당한 컷신은 "A 이벤트"라고 불리는, 이른바 캐릭터나 카메라가 자유롭게 움직이는 타입의 고급 무비 장면에 의한 이벤트입니다. 예를 들어, 보스의 격파 장면 같은 것이군요. A 이벤트는 처음부터 제작하는 수가 정해져 있었기 때문에 B·C 이벤트만큼의 어려움은 없었다고 생각 합니다. 그렇다고는 해도 시나리오나 캐릭터 설정의 변경을 비롯해, 그 영향으로 다시 만들기나 조정은 여러번 했습니다. 그 중에는 배경이 확 바뀐 적도 있었죠. 아마 고속도로에서 싸우는 장면이었던 것 같아요.

우스다: 리무진 위에서 주인공들이 마루키와 대치하는 장면이 있었죠.

우라타니: 카스미의 과거가 이야기되는 장면은 마루키 팰리스 강당에서 발생합니다. 그 장소는 경기장 같은 분위기가 있는데요, 처음에는 차 위에 올라타서 싸울 예정이었거든요. 결과적으로 이 조정은 모션 캡처의 움직임 등을 이용해서, 위화감 없이 마무리가 된 것 같아요.

우스다: 애니메이션에서도, 후반의 컷에 카스미가 모니터를 보고 있는 장면이 있습니다만, 그 장소는 리무진 위라는 가정하에 진행하고 있었습니다. 그런데 리무진이 아니게 되어 날짜상의 조합으로 카스미 복장을 변경하게 되어 이미 제작이 진행되고 있던 애니메이션 씬의 일부 수정을 부탁했습니다. 애니메이션 제작은 다시 시작할 수 없는 파트이기 때문에, 힘들었죠.

---컷신은 어떤 체제로 제작되어 있는 걸까요?

우라타니: 기본적으로 캐릭터의 모델링이나 배경은, 각 섹션 리더에게 발주하여 데이터를 제작하도록 하겠습니다. 컷신을 만드는 방법으로는 캐릭터 모델에 모션을 붙이거나, 혹은 모션 캡처의 데이터를 도입하거나 하여 움직이며, 거기에 카메라 워크를 붙여 연출하고, 게임 엔진에 투입합니다. 나머지는 조명등 화면처리를 해서 완성입니다. 이 일련의 흐름이 컷신 팀의 일이고, 이펙트가 더 필요하면 이펙트 팀에 의뢰합니다. 상당히 많은 섹션이 협력하여 제작하고 있습니다.

우스다: 컷신의 경우는, 특정 신에서만 사용하는 특수한 표정이나 이펙트가 필요하게 되거나, 연출 사정으로 배경 벽이 깨지거나 하는 경우가 있으므로, 애니메이션과 마찬가지로 그림 콘티를 작성하여, 장면에 필요한 전용 소재를 나열하고, 작업 스케줄에 맞출 수 있는 형태로 각 파트에 의뢰합니다. B·C 이벤트는 범용 소재를 조합하여 만드는 것이 주를 이루지만, 컷 씬에서는 이러한 공정이 있기 때문에, 매우 비용이 든다고 하는 특징이 있습니다.

우라타니: 모션 캡처로 제작하는 경우는 전용 스튜디오를 빌릴 필요도 있으니까요. 여담입니다만, 다소의 수정이 발생했을 경우나, 모션 캡처로 표현할 수 없는 씬은, 키 프레임 애니메이션, 이른바 손잡이 애니메이션으로 처리하는 경우도 있습니다.

---마음에 드는 컷신을 꼽으라면 어떤건가요?

우라타니: 생각이 드는 것은, 마루키와 아담 카드몬이 일체화되어, 마지막으로 괴도단과 결판을 내는 장면입니다 아담 카드몬의 혼신의 일격을 받아 들이면서, 주인공이 총 아담 카드몬의 미간을 뚫고 넘어뜨리는 장면이네요. 당초 이 장면은 컷신이 들어갈 예정이 없었습니다. 게임 제작의 꽤 후반 단계에서 급하게 제작하게 되었기 때문에, 콘티나 설정도 전혀 정해져 있지 않았습니다. 급작스럽게 제작된데다 중요한 장면이라 제작은 어려움을 겪었습니다. 애당초 아담 카드몬을 어떻게 쓰러뜨릴 것인가를 후반까지 논의하고 있고... 디렉터나 시나리오 팀, 배틀 담당분들에게 어떻게 물리치는지를 듣고, 거기서부터 채워나갔습니다. 결과 "전력 펀치를 치기 전에는 머리가 약점이 되므로, 거기를 찌른다"는 방향으로 결정되어, 컷신의 첫부분에서도 후타바가 "그 녀석의 약점은 머리다!"라고 가르쳐주게 되었습니다. 그 밖에도, 플레이어가 버튼을 누르는 것으로 주인공이 총격을 실시해 "스스로 결정타를 날린다" 형태로 한다고 하는 안이 나오거나, 우스다씨로부터도 마루키 팰리스에서 보물을 훔치는 결행일에만 흐르는 「I Believe」를 컷 씬에서도 틀면 한층 더 고조되는 것이 아닐까 하는 연출의 아이디어를 받았습니다. 모두 좋은 아이디어이기 때문에 도입한 결과, 결과 컷신이 꽤 길어졌습니다(웃음). 주인공이 총격을 가하는 장면과, 'I Believe'가 가장 흥겨운 부분이 싱크로하도록 타이밍을 맞추고 싶었어요. 직전의 신에서 동료가 견디거나, 대사를 하기도 하지만 절정의 조정을 위해 대화를 하고 있다는 측면도 있습니다.

---그 장면이 급하게 제작되었다니 놀랍군요.

코오세: 분명히 아담 카드몬전은 당초 배틀내에서 모두 소화할 예정으로, 제가 동영상과 그림 콘티를 만들고 있었는데, 다 만들고 난 후에, "이것은 절대로 배틀에 넣을 수 없다"는 것이 판명되어, A 이벤트 취급으로 이벤트 팀에 맡겨 버렸습니다.

우스다: 맞아요! 코오세씨로부터 「이 정도의 간단한 컷 씬입니다」라고 말하던 것이 「전원이 빈사상태중에서 주인공이 아담 카드몬에게 어떻게든 총을 쏴서 아슬아슬하게 쓰러뜨린다」라고 하는 흐름으로, 처음에는 더 짧았거든요. 저는 「P5」때는 아틀라스에 소속되어 있지 않고 플레이어로서 플레이 했던 적도 있어서, 라스트 보스를 쓰러뜨리는 가장 신나는 장면이, 이렇게 담백해서 좋은 것인가 하는 갈등이 생겨 버려서, 작업량을 무시하고 만들어버린 느낌은 있습니다.

---그런 일이 있었군요. 그런데 궁금한 장면이 있는데, 카스미가 자신을 스미레라고 인정하는 장면에서 언니의 "카스미"가 등장합니다. 이 때의 카스미는 「스미레」라고 말하고 있다, 라는 해석이 맞나요?

우라타니: 여러분의 상상에 맡기겠습니다. 표정이나 입의 움직임에서는 「스미레」라고도 말하고 있는 것 같고, 뭔가 격려의 말을 건네는 것처럼 보이기도 하네요. 이 장면에 립싱크는 불필요한 것 아니냐는 의견도 있었는데, 개발 도중부터 팀에 합류한 제가 이미 완성된 장면을 모두 본 것 중 가장 감동한 장면이었기 때문에 남겼습니다.

우스다: 확실히 그 씬은 표정도 절묘하고, 그 후의 결의의 표정과 함께, 저도 굉장히 인상에 남네요.

<3D 모델 애니메이션>
각자의 개성과 감정을 표현하는 3D 모델의 모션은 캐릭터의 매력을 더하는 요소 중 하나다.

---3D 모델 애니메이션 제작과 관련해서는 어떤 점이 중요할까요?

타바타: 예를 들어 컷신에서는 쉐이딩이 애니메이션 느낌이므로, 거기에 맞추는 형태로 "애니메이션 같음"을 의식하고 있습니다.

우스다: 모션 캡처한 리얼한 움직임을 그대로 애니메이션으로 사용하는 것이 아니라, 마음에 드는 애니메이션이 되도록 조정하고 있습니다. 특히 범용 이벤트 등 카메라가 먼 상황에서는, 캐릭터의 움직임이 작으면 상황을 알기 어려우므로, 캐릭터의 머리가 올라가도 만화적인 과장된 움직임을 붙여서, 상황을 쉽게 전달할 수 있는 형태로 만들었습니다.

---캐릭터의 개성을 반영한 모션이나 포즈를 만들기는 힘들겠지만, 어떻게 제작되고 있을까요?

타바타: 캐릭터성은 의식하네요. 예를 들면 「P5R」의 신캐릭터인 카스미에 대해서는 아트팀의 소에지마씨(※4: 소에지마 시게노리씨. 「페르소나」 시리즈를 비롯해 다수의 아틀러스 작품의 캐릭터 디자인, 아트 디렉션을 담당.)에게 게임중의 기본포즈를 감수해 주시고, 모션은 리듬체조의 움직임을 도입하면서 작성해 갔습니다. 배틀중의 커맨드 선택시의 양손을 든 스탠딩 포즈는 스도씨(※5: 스도 마사키씨. UI 디자이너. 「P5」에서는 아트 디렉터와 UI 디자인 리더를 겸임.)로부터 받은, 리듬 체조의 포즈를 도입하는 것은 어떨까 하는 아이디어가 바탕이 되어 있습니다.

---아트팀은 완성된 3D 모델이나 이벤트 장면도 감수하실까요?

우스다: 3D 모델의 감수는 필수입니다. 이벤트 장면 자체를 체크하는 것은 아니지만, 각각의 캐릭터다움이 나와 있는가 하는 점에서, 일상이나 배틀에서의 캐릭터의 기본 포즈는 감수하고 있습니다. 기본 스탠딩 포즈가 결정되면, 거기에서 파생되는 다양한 움직임의 작성을 진행시켜 나가는 흐름입니다.

7fed8272b5866afe51ef87e1438472730efd4acdaa2f232de2f875ace23e3ed6

Check the Works! 아담 카드몬전
주인공들 앞을 가로막고 있는 아담 카드몬과의 싸움. 마지막으로 보여주는 주인공의 와이어 액션으로부터의 일련의 흐름은 꼭 봐야 한다.

코멘트:
아담 카드몬 위로 올라갈 때, 주인공은 와이어를 사용해 올라가지만, 처음에는 아담 카드몬 자체에 와이어를 걸거나, 쐐기를 박거나 할 예정이었습니다. 그런데 아담 카드몬의 머리는 뜻밖에 반들반들하고, 와이어로 올라갈 수 있는 장소가 아니었기 때문에, 추가로 배경에 크레인 등의 와이어를 걸 수 있는 오브젝트를 준비하는 사양으로 변경했습니다. 그 전의 이벤트 씬을 보면, 제대로 크레인이 있고, 흔들리고 있어요. (우라타니)

Check the Works! 솔트배
청소 활동에서 볼 수 있는, 돈지루 담당의 마루키에 의한 혼신의 조미료 액션. 이런 장난기도 이 작품의 매력 중 하나다.

코멘트
여느 때처럼 "솔트배 마루키"는 시나리오 라이터로부터의 요망입니다. 그 장면에서만 사용되는 모션이네요(웃음). (우스다)

Check the Works! 배틀모션

코멘트
카스미의 배틀모션은 매우 깊이 생각했습니다. 「P5R」에서 처음부터 배틀모션을 붙인 것이 카스미뿐이었던 것에 더해 제작기간도 나름대로 있어 오랜 기간에 걸쳐 만들 수 있었습니다. 「P5」의 캐릭터는 배틀 모션에서도 확실히 개성이 나와 있기 때문에, 카스미는 어떻게 개성을 내면 거기에 나란히 설 수 있을까 하는 점에서 상당히 고민하면서 제작한 기억이 있습니다. (타바타)

<무대>
실제 도시를 모티브로 한 무대는 이야기의 몰입감을 높인다. 새롭게 추가된 거리나 던전의 제작 비화에 접근한다.

---「P5R」에서 등장한 신규 필드 제작에 대해 알려주세요.

우스다: 먼저 새롭게 추가된 마루키 팰리스에 관해서입니다만, 다른 팰리스와는 약간 성질이 다릅니다. 지금까지의 팰리스는 자신의 욕심을 충족시키는 성이었는데, 마루키의 경우는 자신만이 아니라 모두가 행복해지는 세계를 바라고 형성된 세계(팰리스)이기 때문에, 성이라는 이미지보다는, 그 생각을 형상화한 상징적인 이미지로서 트로피를 베이스로 하고, 전 세계인을 행복하게 하기 위한 관측자로서 멀리까지 바라볼 수 있도록 거대한 망원 렌즈를 탑의 상부에 배치한 것 같은 디자인으로 되어 있습니다. 이 디자인이 완성될 때까지, 담당 스탭은 시행착오를 거듭해, 고생을 많이 했어요. 마루키가 현실을 비틀어, 만들어 낸 곡해 세계. 이러한 곡해의 모티브로서 "비틀림"이나 "프리즘 컬러"를 팰리스 각처의 디자인에 넣고 있습니다. 나머지는 아까 말씀드렸지만, 팰리스 내에 경기용 트랙이 있는 것은 우승 퍼레이드처럼 트랙 위를 리무진으로 달리게 하는 방안의 잔재이기도 합니다.

---마루키 팰리스는 위에 올라가면, 마지막은 말 그대로 "에덴"에 도달합니다만, 이것도 마루키의 소망의 표시일까요?

우스다: 박명회랑 지역은, 마루키에 의한 이상향이 구현되어 있는 이미지입니다. 천국과 같은 양상으로, 거기 있는 사람들은 모두 행복하게 웃고 있는 듯한 비주얼이 되고 있습니다.

---신규 장소로는 마루키 팰리스 외에, 키치죠지도 등장했습니다.

우스다: 본 작품에서는 다양한 신념의 충돌을 그리는 것부터, 다양한 가치관이 혼재되어 있는 거리를 찾고 있었습니다. 개발진이 키치죠지를 촬영할 때, 새로운 곳과 오래된 곳 모두 다양한 점포(가치관)가 혼재되어 있으며, 옆길로 접어들면 확 달라지는 위치도 매우 매력적이었기 때문에 선택되었습니다. 게임 중에는 아케치와의 교류 등으로 방문하게 됩니다.

쿠마가이: UI팀은 다트의 미니게임을 상당히 신경써서 작성했습니다. 다트 라이브씨로부터 빌린 다트 케이스를 플로어의 한가운데에 두고 언제든지 연출을 참고할 수 있는 환경에서 제작했습니다. 조작성이 꽤 어려운 미니 게임으로, 몇 번이나 다시 만들었네요. 당구도 미니게임으로 만들고 싶었는데, 어려운 점이 너무 많아서 좌절한 것이 후회됩니다.

---이야기 속에서 등장하는 것은 아니지만, 새로운 요소로 마이 팰리스도 등장했습니다.

쿠마가이: 마이 팰리스는 오랜 시간을 들여 만들었기 때문에, 마음에 드네요. 아까 전에 우스다 씨도 말씀하셨습니다만, 개발 초기 단계에서는 마이 팰리스는 펜트하우스와 같은 형태로 만드는 방안이 있었습니다. 그 무렵부터 저는 UI디자이너로서 마이 팰리스에 관여해왔으며, 계속 골머리를 앓았네요. 우여곡절이 있어 전시방과 같은 형태가 되어, UI 디자인 이외에도 어워드의 트로프나 방의 소품, 배치되는 페르소나의 포즈 등 다방면에 걸쳐서 디자인해 나갔습니다. 마이 팰리스에서 놀 수 있는 대부호도 대부분은 UI측에서 만든 것으로, 캐릭터의 서 있는 모습이나 대사를 보여주는 방법, 트럼프의 디자인을 포함하여 모두 담당했기 때문에 마음에 드는 부분이 강합니다. 많은 플레이어들이 마이 팰리스를 즐겼으면 좋겠다고 생각하면서 열심히 제작했던 기억이 있습니다.

7fed8272b5866afe51ef87e1408271738b9a7227f5cac1efa93ac6b9ab757ade

Check the Works! 대부호

코멘트
대부호의 메인 메뉴는 동료가 늘어날 때마다 배치가 바뀝니다.이 부분도 세세하게 설정해서, 모션의 발주부터 서 있는 위치는 물론 카메라 앵글 등을 제작해 나갔습니다. 꽤 각 캐릭터다운 표현을 할 수 있지 않았나 싶습니다. (쿠마가이)

Check the Works! 마루키 엔딩
마루키 엔딩에서는, 주인공과 아케치가 체스를 두며 즐거워 하는 모습을 볼 수 있다.

코멘트
마루키 엔딩의 일러스트 중에서 특히 인상 깊은 것은 아케치의 일러스트 이려나요. 친구들과 마음을 터놓고 고등학생답게 즐겁고 편안한 시간을 보내고 있는 모습은 매우 인상적이었습니다. (우스다)

<엔딩>
마루키의 제안을 받아들임으로써 맞이하는 엔딩. 왜곡된 그들의 일상 또한, 아름다운 결말 중 하나다.

---마루키의 제안을 받아들이는, 이른바 "마루키 엔딩"에서는 캐릭터마다 일러스트가 제작되었습니다. 각 일러스트의 내용이 정해지기까지의 흐름에 대해 가르쳐 주세요.

우스다: 마루키의 세계 속에서 모두가 각자의 소망을 이루어 행복하게 하고 있는 일러스트네요. 현실 세계에서는 이루어지지 않았던 각각의 생각이 실현되고 있는 장면을 그리고 있습니다. '만약 이랬다면', '이렇게 되고 싶었다'는 그들의 '되고 싶었던 모습'이 표현된 장면 구성으로 되어 있습니다. 예를 들어 류지라면, 다리 부상도 없고, 육상부 멤버와 함께 활약하고 있는 모습은 알기 쉬운 형태라고 생각합니다.

---아케치에게 주인공은 특별한 존재로 그려졌지만, 그 이야기를 바탕으로 하면 엔딩 일러스트부터 여러 가지 상상을 할 수 있군요.

우스다: 이 부분의 감정은, 아케치의 코옵에서도 확실히 표현하고 있습니다. 다른 엔딩 일러스트로 이야기해 두고 싶은 것은, 르블랑에서의 집합 그림 일러스트네요. 동료들이 즐거운 듯이 떠드는 가운데 주인공과 아케치만이 르블랑의 입구 쪽을 보고 있는 구도로 되어 있는데, 여기에는 '당신이 원한 것은 이런 세계지?'라고 플레이어에게 말하고 있는 듯한 뉘앙스가 담겨 있습니다.

---다른 엔딩에 대해서도 여쭤보고 싶은데요, 마지막으로 주인공이 신칸센을 타는 장면에서 아케치의 존재를 느끼는 장면이 있습니다. 많은 플레이어도 신경이 쓰이고 있다고 생각합니다만, 그 장면은 어떻게 해석하면 좋을까요?

우스다: 그 장면에 관해서는 저희가 할 수 있는 말이 없어요. 아케치가 생존해 있는지 사망했는지는, 플레이어 여러분이 자유롭게 상상해 주셨으면 좋겠습니다.

<마치며>

---「P5R」의 제작이 시작되기 전과 후에, 치프인 우스다씨로부터 각 파트 리더에 대한 인상은 바뀌었습니까?

우스다: 다들 지금까지는 위에 리더가 있는 상황에서 열심히 해왔지만, 「P5R」에서 처음으로 파트리더라는 입장이 되었고, 고생이 많으셨을 거예요. 하지만, 자주적으로 움직이거나 책임을 가지고 결단하거나 하는 좋은 경험을 쌓아, 크게 성장할 수 있었던 것은 아닐까요. 그 경험은, 현재 각각이 추진하고 있는 다른 프로젝트에도 활용될 것이라고 생각합니다.

---마지막으로 여러분의 앞으로의 포부나 「P5R」을 플레이한 모든 유저들을 위한 메시지를 부탁드립니다.

우라타니: 「P5R」의 개발중은 플레이어 여러분으로부터 본 작품에 기대하는 소리를 듣거나, 발매전에는 카운트다운으로 들떠있는 모습을 보거나 할 수 있었던 것으로, 좋은 것을 만들어 기대에 부응하고 싶다는 생각을 강하게 했습니다. 역시 여러분의 목소리는 제작의 활력이 되어 매우 감사하게 느끼고 있습니다. 다음 프로젝트에서도 여러분이 즐길 수 있는 것을 만드는 것을 사명으로 하여 전력을 다해 노력할 것입니다 기대해주시면 감사하겠습니다.

쿠마가이: 지금까지도 「페르소나」 시리즈의 UI 디자인에는 주목하셨겠지만, 「P5」가 발매되어 보다 화제가 되는 것이 증가했다고 느끼고 있습니다. 앞으로의 시리즈 작품에서도 UI를 비롯해 「페르소나」 시리즈에서만 할 수 있는 것을 목표로 하면서 「P5R」로 도입한 플레이 하고 싶은 마음이 넘치는 디자인을 향후도 소중히 제작해 갈 것입니다. 여러분이 플레이해서 '이런 것도 있구나'라고 새로운 발견을 즐길 수 있는 게임을 만들 테니까요, 많은 기대 부탁드립니다. 또, 이번 서적에 게재되고 있는 일러스트나 모델 중에는, 특정의 조건하에서만 볼 수 있는 것도 있습니다. 꼭 게임 내에서 찾아주시면 감사하겠습니다.

코오세: 「P5R」에서는, 보스전에 꽤나 공을 들였고, 예를들면 카모시다전에서는 시호들이 나오거나, 마다라메전에서는 색이 다른 위작 마달라메가 나오기도 하고, 「P5」를 플레이 완료한 분도 「좀 다르다」라고 생각하실 수 있는 장치를 추가하고 있습니다. 구현하는 것은 힘들었지만, 「P5」와의 차이점으로 즐겨주시면 감사하겠습니다. 저는 아틀라스에 소속되기 이전부터 「페르소나」 시리즈를 좋아했고, 그 재미를 계속 전달해야겠다는 생각이 듭니다. 그 재미는 디자인적인 부분에서 말하면, 빠져들 정도로 멋있는 연출이나 UI등에 나타나 있다고 생각합니다만, 그러한 멋짐을 플레이어 여러분이 느낄 수 있도록, 앞으로도 제대로 만들지 않으면 안 된다고 강하게 생각합니다. 제 자신이 이 IP의 팬이기 때문에, 우선 자신이 즐길 수 있는 것을 만드는 것부터 시작인데, 자신과 마찬가지로 유저 여러분도 재미를 느끼셨으면 좋겠습니다. 그리고, 자신이 처음 「페르소나」 시리즈를 플레이했을 때와 같은 감동을, 유저 여러분에게 전하고 싶습니다.

타바타: 지금은 배틀의 애니메이션 제작등을 다루고 있으며, SHOW TIME 같은, 보다 애니매이션적인 표현에 도전하고 있습니다. 앞으로의 작품에서도 이 부분을 유저 여러분들이 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. 「P5R」에 대해서는 플레이 시간이 긴 게임입니다만, 새로운 요소인 마루키 관련 요소는 종반부에 등장합니다. 아직 끝까지 플레이하지 않은 분은 가능하면 끝까지 플레이해 주시면 감사하겠습니다. 거기서 카스미의 모션부터, 라스트 보스의 모션, 그리고 마지막 컷신 장면까지 꼭 봐주세요.

우스다: 아틀러스는 '재미있는 작품을 만든다!'는 고집을 강하게 가진 스탭들이 모여있기 때문에, 각 스탭의 생각을 확실히 표현할 수 있도록 서포트해 나가며, 결과 여러분이 즐길 수 있는 형태가 되었으면 합니다. 개인적으로는 아틀러스에 입사한 이후로, 플레이 해 주신 분의 마음을 바꾸는 계기가 되는 작품을 만들고 싶다고 생각해 왔습니다. 마음의 괴도단은 악자의 마음을 "개심"시키지만, 저는 플레이어 여러분이 "회심" 시키겠습니다... 즉 만족해 주시면 감사하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.


추천 비추천

21

고정닉 5

1

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2858 설문 SNS로 싸우면 절대 안 질 것 같은 고집 있는 스타는? 운영자 24/05/06 - -
2859 AD 나혼렙 어라이즈 그랜드 론칭! 운영자 24/05/09 - -
151406 공지 병신 [94] PGD-727갤로그로 이동합니다. 21.10.02 30767 252
285164 공지 페르소나 3 리로드 공략 모음 [42] PGD-727갤로그로 이동합니다. 24.02.09 39395 44
252932 공지 분탕 관련 갤러리 가이드 라인 [2] 준페이(175.213) 23.09.23 4887 11
328703 공지 데빌 서머너 소울 해커즈 한패 번역자를 모집합니다 [15] 준페이(59.27) 24.03.09 3101 45
267338 공지 완장 호출글 [3] PGD-727갤로그로 이동합니다. 24.01.27 5896 8
195854 공지 페르소나 시리즈 가이드 및 정보 모음 [7] EGGYOU갤로그로 이동합니다. 22.12.06 39523 13
267157 공지 페르소나 5 마이너 갤러리 규정 공지 [4] PGD-727갤로그로 이동합니다. 24.01.26 3548 4
120208 공지 1회차 오쿠무라 보스전 공략(난이도 하드, 영상 포함) [18] 엘지하드갤로그로 이동합니다. 20.11.21 24460 18
152113 공지 갤주 명예의 전당 [12] ㅇㅇ(61.77) 21.10.10 12989 36
355873 ❓질문 리로드 2회차 들어가면 테우르기아 다 열림? [1] 아사기리갤로그로 이동합니다. 08:40 12 0
355872 일반 나 이런 씹덕같은거 좋아했네 [5] 준페이(106.102) 08:38 26 0
355871 ❓질문 리로드 밤에 동료랑 시간보내서 추가패시브 여는건 필수 아니었던가? [4] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 08:32 24 0
355870 일반 얘네 뭐임? 분위기 왜이럼? [2] 악마모린갤로그로 이동합니다. 07:36 120 1
355869 ❓질문 동료들 약점회피 [3] 준페이(119.203) 07:30 42 0
355868 일반 리로드 스킬 변이 진짜 좆도 안뜨네 [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 07:08 42 0
355867 ❗️스 스포)와 진짜 개 ㅈ같이 범인 스포당했음 [3] 준페이(211.62) 06:52 89 0
355866 ❗️스 스포)재즈클럽 준내 후회된다 [3] 준페이(39.7) 06:14 99 0
355865 일반 이게임 4가 중학생인가 초등학생에 나왔는데 [2] ㅇㅇ(58.225) 05:54 83 0
355864 ❗️스 스포)해피엔딩 봤다 [1] ㅇㅇ(220.95) 05:50 65 0
355863 일반 이제야 3 극장판 보는데 여기서 온몸에 소름이 돋네 [3] ㅇㅇ(219.249) 04:53 123 0
355862 ❗️스 스포)리로드 엔딩 보고 궁금함 점 있는데 [3] 미미미미미미갤로그로 이동합니다. 04:53 55 0
355861 일반 념글보다 궁금한게 이제와서 뉴비가 p3p 하는건 빡세겠지? [3] ㅇㅇ(219.249) 04:30 61 0
355860 ❓질문 리로드 치우 어떻게 만듦 [1] 준페이(115.138) 03:51 31 0
355859 일반 스노우플레이크 왜 이리 갓곡이냐 [2] ㅇㅇ(111.118) 03:46 51 0
355858 ❗️스 스포)방금 리로드 엔딩 봄 [1] 미미미미미미갤로그로 이동합니다. 03:00 75 0
355857 일반 3은 ㄹㅇ 돈에 쪼들리게 되네 [1] 준페이(14.53) 02:38 80 0
355856 일반 페르소나겜 3개 깼는데 재밌네 ㅇㅇ(116.32) 02:23 102 0
355855 일반 우뚝솟은 번뇌의 대왕 [2] 준페이(211.109) 02:13 139 0
355854 🎞이미 센세들 [2] ㅇㅇ(49.167) 02:09 111 0
355853 일반 페4 비 오는 날 존나 우중충하네 [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 02:08 60 0
355852 일반 미사용컨텐츠 이거재밌네 [5] ㅇㅇ(112.157) 01:55 184 0
355851 일반 스위치하고 PC판하고 드라마틱하게 차이 안나네 준페이(183.96) 01:46 44 0
355850 일반 센세 코옵맥스 ㅁㅊ음 [3] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 01:44 64 0
355849 일반 빨리 로열끝내고 엔딩 씹고뜯고맛보고싶네 ㅇㅇ(112.153) 01:41 29 0
355848 일반 후카가 가장 전통적인 아내감인듯 [3] 준페이(210.179) 01:08 102 0
355847 일반 오늘이 메이드의 날이래 [1] 참피눈동자갤로그로 이동합니다. 01:04 150 7
355846 일반 3주 목소리 솔직히 개 꼴림 [4] ㅇㅇ(223.38) 00:51 128 1
355845 일반 카와카미 영문판에서는 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 00:48 100 0
355844 일반 스에미츠 이런넘도 커뮤 올려야하나... [1] 준페이(218.51) 00:46 41 0
355843 일반 조커 출장도 엄청 다녔는데 6은 나오겠지 [3] ㅇㅇ(1.217) 00:45 80 0
355842 ❗️스 스포)여기서 얼마나 더하면 무인판 엔딩임? [3] 준페이(210.108) 00:40 117 0
355841 일반 갑자기 떠올라서 적는 페르소나 입문한 계기 클라우드스트라이프갤로그로 이동합니다. 00:30 44 0
355839 일반 코옵 선택지 시스템이 어캐되는거임 [2] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 00:10 75 0
355838 ❗️스 스포)p3r 표기 일관성없는거 은근 거슬리네 [3] ㅇㅇ(222.235) 00:04 167 0
355837 ❓질문 리로드 버프 페르소나 뭐로 만듬? [7] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.09 77 0
355836 🎞이미 ai)직접키워먹기 [4] 고흐흐흑갤로그로 이동합니다. 05.09 137 1
355835 ✒️창 페르소나 그렸던거 [8] ㅇㅇ(121.188) 05.09 497 21
355834 일반 아니 페3R 2회차 커뮤 계승 아니네 [2] MS07B갤로그로 이동합니다. 05.09 81 0
355833 ❓질문 페소5 재밋게 했는데 [7] ㅁㄱㅁㄱㅇㅋㅇ갤로그로 이동합니다. 05.09 129 0
355832 ❗️스 스포)취조씬은 그냥 돌려막기인 게 존나 짜침 [6] 준페이(125.191) 05.09 148 0
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2