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[📑번역] 페르소나 5 더 로얄 아트북 아트 유닛 인터뷰 번역

귀테러거미갤로그로 이동합니다. 2024.04.28 02:22:23
조회 2703 추천 22 댓글 10
														

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아래 내용은 페르소나 5 더 로얄 아트북 인터뷰를 번역한 글임

기계 번역을 써서 어색할 수 있다는 점 양해 바람

아트 유닛 인터뷰
「P5R」의 아트 워크를 책임지는 아트 유닛의 3명에게,
「P5R」의 아트 워크, 디자인의 제작 비화에 더해 작업 환경등을 살펴 보았다.
소에지마 시노게리
아트워크팀 소속 일러스트레이터, 아트디렉터.
「페르소나 3」를 시작해 다양한 시리즈 작품에서 메인의 캐릭터 디자인을 다룬다.글 중에선 소에지마.
카바야시 아카네
페르소나팀 소속 일러스트레이터.
디자이너. 「P5R」에서는 패키지 디자인을 다루어 본서 커버 일러스트의 제작도 담당했다. 글 중에선 카바야시.
시마다 아즈사
페르소나팀 소속 일러스트레이터.
디자이너. 「P5」, 「P5R」 외 '페르소나3 리로드'에서는 메인 캐릭터 디자인을 담당하고 있다. 글 중에선 시마다.
---「페르소나5」(이하 「P5」)와 '페르소나5 더 로얄(이하 「P5R」)'에서 담당하신 일을 알려주시기 바랍니다.
소에지마: 「P5」에서는 캐릭터 디자인을, 「P5R」에서도 캐릭터 디자인을 담당하고 있습니다.
카바야시: 패키지 디자인과 일부 선그림의 작화, 나머지는 사복 디자인, 시마다 씨와 함께 바스트 업 전반. 작중에서는 총공격 컷인 등, 컷인 전반을 담당했습니다.
시마다: 카바야시씨와 함께 바스트 업이나 스탠딩 그림의 일부와, 3차 각성 페르소나를 디자인하고 있습니다.
---2018년에 '소에지마 시노게리 & P-STUDIO 아트 유닛 ART WORKS 2010-2017'이라는 팀명을 붙인 화집을 간행했는데, 아트 유닛은 언제쯤 탄생했을까요?
소에지마: 화집에서는 알기 쉽게 "아트 유닛"라는 명칭이 붙어있는데, 사내에서는 "2D팀"이라고 불립니다. 그림을 그리거나 디자인을 하는 멤버들로 구성된 팀으로, '페르소나4' 그림은 저와 오리베씨(※1: 오리베 하나코씨. 페르소나 팀 소속 일러스트레이터 디자이너. 「P5R」 외에, 「페르소나 5 택티카 」의 아트 워크 전반도 다룬다.) 둘뿐이었습니다. 세월이 흐를수록 스핀아웃 작품 등의 타이틀 수가 많아져, 멤버도 조금씩 늘어가면서 자연스럽게 결성이 됐습니다. 그래서 명확하게 「유닛 결성이다!」 「오!」와 같은 흐름이 있었던 것은 아닙니다.
---오리베씨 다음으로 배속된 것이 카바야시씨일까요.
소에지마: 처음에 카바야시씨는 3D의 배경팀에 배속되었습니다만, 이동을 원해서 2D팀에 들어가게 되었습니다. 굉장히 열의가 있죠.
---3D 제작에서 2D 제작으로의 이동이라니, 과감한 판단이라고 생각합니다. 입사 때부터 2D 제작을 원하셨습니까?
카바야시: 입사시는 어딘가로 파고들면 좋겠다고 생각했습니다(웃음). 원래 3D 제작도 경험이 없고, 제로베이스로 시작했는데, 갑자기 「페르소나Q」로 던전을 만들게 되었네요. 학교 등에서는 이미지하기 쉽지만, 처음에는 '던전이란?' 이런 상태였어요.
소에지마: 아틀러스에서는 신입사원 채용시에는 배속처를 정하지 않고, 입사 후에 각각의 적성을 보고 나서 배경이나 2D 같은 팀에 배속을 결정하는 경우도 있습니다. 카바야시씨는 배속된 후에 자신이 2D팀으로 이동하는 것을 희망해 준 것입니다.
---경험이 없었던 카바야시씨의 재능을 간파하고 3D팀에 배속하신 판단도 대단하네요.
소에지마: 시대가 달랐을 수도 있겠네요. 지금은 전문학교 등에서, 이미 제작 기술을 익힌 분들도 많지만, 당시에는 저를 포함해 경험이 없는 신규 졸업생 스태프가 많았습니다.
카바야시: 덧붙여서 이동한 후의 2D팀으로서의 일로서는, 패키지의 작화에 참가하거나, 「P5」에서는 UI에 필요한 2D 일러스트의 소재나 아이콘, 맵의 제작등을 담당했습니다.
---시마다씨는 「P5」가 발매된 2016년에 입사하셨다고 하는데, 입사 때부터 '「P5」 작업에 관여하셨는지요.
시마다: 제가 2D팀에 들어간 시기는 카바야시씨의 반년 정도 후입니다. 입사 당시의 개발 상황으로는, 「P5」의 게임 자체는 거의 완성되어 있고, 아트팀은 퍼블리시티용 스탠딩 일러스트를 제작 중이었습니다. 저는 카와카미 사다요 선생님의 안을 내놓고, 선화를 그려서 칠해 보고... 와 같은 작업을 하고 있던 느낌이군요.
<작업환경의 변화와 고집>
카바야시: 액정 태블릿을 사용하고 있는 후배가 있어서, '사줄 수 있구나!'하고 놀랐습니다.
소에지마: 액정 태블릿을 사용하는 사람은 많아졌네요.
---여러분은 어떠세요?
전원: 판 태블릿(※2: 전용 펜이나 패널을 사용하여 PC를 조작하는 기재.)이군요.
소에지마: 제가 그리기 시작했을 때 판 태블릿을 사용했기 때문이라는 것뿐인 이유네요.
시마다: 저도요. '판 태블릿 최고!' 이런 느낌이에요.
소에지마: 하지만 젊은 직원에게는 액정 태블릿 쪽이 더 친숙한 것 같네요. 지금은 그리기 쉬운 쪽을 선택할 수 있는 체제가 되어 있습니다.
카바야시: 액정 태블릿으로 작업하면, 집에도 준비를 하지 않으면 작업 환경에 차이가 생겨 버리는 것이군요.그리는 감각이 이상해질까봐 무섭네요.
시마다: 개인적으로 액정 태블릿을 구입해 사용해 본 적은 있습니다만, 익숙하지 않았어요(웃음). 제 손이 방해되고, 자세도 굳고. 저는 판 태블릿이 사용하기 편합니다
소에지마: 아이디어를 내거나 스케치를 할 때는, 그리고 있는 그림과 움직이고 있는 제 손과 양쪽을 한 번에 볼 수 있는 액정 태블릿이 좋다고 생각합니다.

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Check the Works! SNS용 일러스트

SNS에 공개되는 계절 일러스트나 메시지 일러스트 등은 팬들이 기대하는 요소 중 하나.
코멘트
SNS등에서 일러스트를 공개하면, 실시간으로 반응을 받을 수 있어서 보고 있으면 즐겁네요. 게임 제작시는 발매까지 수년이 걸리는 일도 있어 불안이 가중되고 있으므로, 그걸 안으면서 그리고 있어요. 바로 반응을 볼 수 있는 것은 역시 기쁘네요. (소에지마)
<「P5」를 더욱 블러쉬업>
지금부터는 구체적인 「P5R」 제작에 얽힌 에피소드에 대해 알아보겠습니다. 「P5R」에서는 체제를 변경하고, 젊은 세대가 중심이 되어 제작되었다고 들었습니다. 하지만, 아트면에서는, 작업을 진행하는데 있어서 변화된 점이 있었습니까? 참고로 다른 팀 쪽에서는 제작 초기에 상당한 고생이 있었다고 들었습니다.
소에지마: 저는 별로 고생한 기억이 없네요. 「P5R」은, 파워 업은 하고 있지만 축을 어긋나지는 않기 때문에, 원래 있는 것에 더 요소를 쌓아간 이미지입니다. 굳이 힘들었던 점을 꼽는다면, 다른 팀 직원들이 시스템의 사양이나 배틀에 무엇을 더할까 하는 점에서 고생하고 있던 시기에, 우리는 바스트 업을 어떻게 할 것인가 하는 부분에서 고민하고 있었다고 생각합니다. 플레이어가 게임에서 가장 많이 보는 것은 바스트 업이기 때문에, 자세나 앵글등도 바꾼 신규 그림을 많이 그려 풍부하게 하면, 게임 전체의 인상도 달라져 보이는 것은 아닐까 하는 것을 검토했습니다(※그림1) 단, 바스트 업 자체는 원래 있는 것이기 때문에, 방향성이 180도 바뀌는 것은 아닙니다. 다른 팀 분들이 고생을 많이 하셨을 것 같아요.
시마다: 표현과 브러쉬업으로, 어디까지 신선함을 더할 수 있을까 하는 부분에 고민을 했을 정도네요. 손을 바꾸고, 물건을 바꾸고, 표현을 모색한 느낌입니다.
---3학기 신규 요소 등, 본작에서 추가해야 할 볼륨이나 비전은 초기단계에서부터 어느 정도 보이고 있었나요?
카바야시: 예를 들어 마이팰리스의 이미지가 펜트하우스풍에서 미술관풍으로 되는 등(※그림2) 논의하다 중간에 방향성이 바뀐 부분도 있지만, "이렇게 해야 한다"는 지침은 처음부터 정해져 있었다고 생각합니다.

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【그림1】 「P5R」에서는 바스트 업 일러스트가 리뉴얼. 캐릭터로부터 보다 풍부한 감정이 전해져 온다.


【그림2】 마이 팰리스의 초기 이미지 보드. 펜트하우스에서 제멋대로 지내는 괴도단의 일면이 그려져 있다.

---개발 중에는 우여곡절도 있었을 거라고 생각합니다만, 다른 팀과의 교류에서 인상에 남아 있는 것이 있습니까?
시마다: 다른 팀이 논의해서 정해진 사양이 이쪽으로 내려오므로, 비교적 평화롭더라고요.
소에지마: 디자인은 만들기 시작하면 되돌릴 수 없기 때문에 사양 등이 정해져 있지 않으면 그릴 수 없으니까요. 처음에 디자인을 일으키고, 마지막으로 사양에 맞는 디자인 부품을 만드는, 제작 공정의 처음과 끝을 담당하는 것이 2D팀입니다. 그래서 그 중간에 해당하는 사양이 크게 변경되는 시기의 작업에서는 큰 영향을 받지 않습니다.
---「P5R」에서는 처음에 어떤 작업부터 착수하셨을까요?
카바야시: 바스트업이네요.
시마다: 물량이 가장 많은 소재라서, 처음부터 끝까지 오랜 기간에 걸쳐 만들었습니다.
카바야시: 그렇지만 「P5R」나 현재 제작하고 있는 「페르소나3 리로드」(이하, 「P3R」)등을 거쳐 재차 생각하는 사이에, 우리 사이에서 "자세까지는 바꾸지 않아도 되는 것이 아닌가 하는 설"이 나와 버립니다.
시마다: 항상 머리 한구석에 있는 문제네요(웃음).
소에지마: "P3R"에서도 바스트 업의 자세는 다시 그리고 있습니다.
---다시 그린다는 것은 원래 있는 소재를 사용하지 않는다는 것입니까?
카바야시: 네, 얼굴부터 바꾸고 있어요.
시마다: 메인 캐릭터는 모두 다시 그리고 있습니다
---게임 화면을 보고, 위화감 없이 자연스럽게 들어가 있기 때문에 「본 적이 없는 것 같은 기분이 들지도」정도의 인상이었지만, 다 다시 그리셨군요.
카바야시: 그래요, 고생에 비해 여러분이 알아차리기 어렵네요(웃음).
소에지마: 2D팀은 다시 그리고 싶어지는 사람이 많아요. 옛날에는 플레이스테이션의 '페르소나 2죄'와 '페르소나 2벌'에서도 바뀌었고, PSP판에서는 도이 씨(※3: 도이 마사유키씨. 주로 '진 여신전생 Ⅳ', '진 여신전생 V'등의 캐릭터·악마의 디자인을 다룬다.)가 캐릭터를 다시 그리고 있습니다.
---그 동기부여의 원천은 그림 그리기로서의 고집일까요?
카바야시: 그것도 있고, 바스트업을 더 잘 할 수 있는 여지가 있다고 판단했기 때문이라는 것도 있습니다.
시마다: 그 보람도 있어서, 모르가나는 「P5」와 비교하면 상당히 달라져, 한층 귀여움이 더해졌어요.
---플레이어는 「P5」 출시 당시 캐릭터의 내면을 모르는 상태였지만, 「P5R」에서는 파악하고 있다는 차이가 있습니다. 그 부분은 의식하셨을까요?
시마다: 그렇죠. 「P5R」에서는 교복을 입고 가면을 든 서서 그린 그림을 새롭게 그려냈는데, 그들의 개성을 어느 정도 반영한 것으로 했습니다. 모두가 알고 있는 것을 바탕으로, 조금 담았다고 해야 되나요?
소에지마: 주인공은 특히 그것이 두드러지게 나타나고 있을지도 모르겠네요. 통상적으로는, 발매될 때까지 주인공은 무미 무취를 조심합니다. 그 후, 실제로 플레이 해 주시는 것으로, 팬분들 속에 다양한 이미지가 생기고, 거기서부터 캐릭터에 살집이 잡히는 경우도 있어 그 흐름은 개발자로서 보고 있어도 즐겁네요. 그림을 그릴 때도 '이런 느낌이구나'라는 마음으로 그려본다든가 마음가짐이 달라져요.
---이미 플레이 해주신 여러분들과의 상호관계가 있기 때문이겠네요.
소에지마: 일러스트로 캐릭터의 의외의 측면을 보여주려고 생각하기도 하지만, 발매 전에 그런 일러스트를 그려 버리면 의미를 알 수 없게 되니까요. 그렇다고는 해도, 「P5R」부터 플레이 해주시는 분도 계시니까, 정도는 신중하게 생각하겠습니다.
시마다: 「P5R」의 패키지 일러스트에 그려져 있는 아케치군은 조금 허무한 웃음을 짓고 있습니다만, 이런 과정을 거쳤기 때문에 조금 더 파고들어 그릴 수 있었던 거죠.
---그런데, 이전에 인터뷰에서 나루타씨가 「류지를 그리는 방법을 몰라서 게슈타르트 붕괴했다」라고 이야기하셨는데, 이번에는 어땠습니까? 또, 그 밖에도 오랜 기간을 거쳐 그리기 쉬워진 캐릭터 등이 있으면 가르쳐 주세요.
시마다: 류지는 지금은 좋아하게 되었습니다(웃음). 패키지 아트에서도 류지를 담당했습니다만, 그럭저럭 좋은 표정을 그릴 수 있었다고 생각합니다.
카바야시: 안, 유스케, 하루가 그리기 쉽네요. 반대로 그리기 어려운 것은 주인공과 마코토입니다. 결론적으로는, 뉴트럴한 캐릭터를 그리는 것이 어렵습니다.
소에지마: 뉴트럴한 캐릭터는 그리고 있는 사람의 그림체가 나오기 쉽거든요. 습관이 있는 캐릭터는 여기만 짚고 넘어가면 된다는 포인트가 있기도 합니다.
카바야시: 하루은 단순히 제가 좋아하는 얼굴이기 때문에 '귀엽다'고 생각하면서 그리고 있습니다.
소에지마: 저는 하루는 그리기 힘들어요(웃음). 참고로 역대 시리즈에서도 그리기 어려운 것은 류지나 요스케, 준페이 같은, 주인공 옆에 있는 캐릭터네요.
시마다: 저는 류지나 요스케같은 캐릭터는 좋아해요. 강한 표정을 마음껏 그릴 수 있기 때문에 움직이기 쉽습니다.
카바야시: 어려운 건 주인공 이려나요? 가장 그림을 그릴 기회는 많지만, 그럴 때마다 '?'가 되네요.
시마다: 주인공은 소에지마 씨의 맛이 제일 나았죠.
소에지마: 맛이랑은 또 다르달까요. 스스로도 약간 인상이 바뀌기도 하고.
카바야시·시마다: 그렇게 생각합니다(웃음)
---캐릭터마다 다른 분이 그리기도 하면서, 전체를 통해 보았을 때 통일감이 있고 위화감 없이 마무리할 수 있는, 그렇다는 건 대단한 거죠.
소에지마: 확실히 '어느 것을 그려?'라고 하는 할당 방법은 별로 하지 않네요. 아트 작업은 일반적으로는 칠이나 선화 등의 공정으로 나누는 경우가 많습니다만.
카바야시: 비슷하진 않지만, 소에지마씨에게 「고쳐 주세요」라고 말해 버리는 경우도 있습니다(웃음).
소에지마: 최종적으로 누군가가 마무리를 책임지고 있는 경우도 크네요. 「P3R」이라면 시마다씨가 책임을 가지고 해주고 있고, 그 만큼 각자 독립적으로 움직일 수 있네요. 하지만 독특한 수법이라고 생각합니다.
---아트 유닛으로서의 연대감이나 일체감은 해를 거듭할수록 강해지고 있습니까?
소에지마: 사실, 현재는 각각이 독자적으로 프로젝트를 안고 있는 상황입니다.
카바야시: 그래서 다른 사람이 제작하고 있는 일러스트 등을 보면 '아, 지금은 이런 그림을 그리고 있구나'라고 생각하기도 해요(웃음).
소에지마: 「P5」의 제작시는 하나의 안건을 모두 대응하고 있었지만, 현재는 안건이 많아져서, 각 직원이 다른 일을 담당하고 있습니다.단, 이는 「P5」에서 모두가 보조를 맞출 수 있다는 것을 알았기 때문에, 개별적으로 안건을 안고도 「페르소나」 시리즈의 브랜딩은 성립한다고 확신할 수 있었기 때문이기도 합니다. 좋은 흐름으로 제작되고 있기 때문에 이 형태가 된 것입니다. 그다지 "유닛"감은 없어져 버립니다만(웃음).
<게임의 "얼굴"이 되는 스탠딩 일러스트의 도전>
---시마다씨는 이전의 인터뷰에서 빛의 표현에 대한 고집을 이야기했습니다만, 「P5R」에서 특별히 의식하신 것이 있습니까?
시마다: 「P5」는 에모이한 시나리오를 적극적으로 살린 작품이 아니기 때문에, 고집을 살린 범위는 적네요. 스탠딩 일러스트를 그린 정도 밖에 라이트를 넣을 수 있는 부분은 없습니다.
---캐릭터의 신규 스탠딩 일러스트는 상당히 인상적이었습니다.
카바야시: 저건 의식적으로 그렸네요.
시마다: 지금까지는 1색의 림 라이트였지만, 이번에는 호화롭게 2색을 사용해 보려고 도전해 보았습니다(※그림 3). 당시 아메코미의 일러스트레이터의 화집을 자주 보고 있었기 때문에, 컬러풀하게 하면서도 블랙으로 강조하고, 라이트 톤을 살린 일러스트를 제작해보고 싶다고, 그리는 방법을 모색했습니다.
카바야시: 단기간에 마무리할 필요가 있었기 때문에 작업에 사용할 수 있는 기간은 적었지만, 전작의 캐릭터 일러스트와 나란히 했을 때 뒤지지 않을 정도로 임팩트가 있는 것으로 할 필요가 있었습니다. 그래서 역동적인 움직임과 각 캐릭터의 색상에 맞는 색상의 림 라이트를 사용하고 있습니다. 테크니컬한 칠 방법등은 하지 않았지만, 임팩트가 강한 일러스트가 된 것 같아요.
---「P5」의 캐릭터 일러스트가 정적이라고 하면, 「P5R」은 동적이라는 느낌이네요.
카바야시: 아까도 말씀드렸다시피 유저분들이 캐릭터를 알고 계셨기 때문에 화려한 움직임으로도 캐릭터다움을 유지할 수 있었던 것 같습니다.
---일러스트 제작 작업은 어떻게 분담이 되었을까요?
시마다: 다 맡겨주셨기 때문에, 전원의 포즈를 생각하고, 외주 분이나 사내 스탭에게 작업을 부탁하면서, 청서까지의 체크를 담당하고 있습니다. 다만, 작업량의 사정으로, 안은 카바야시씨에게 맡겼습니다.
<복장 디자인의 무대 뒤>
「P5R」에서는 3학기가 추가되며, 겨울옷이 새로 추가되었습니다. 카바야시씨는 이전에 인터뷰에서 「캐릭터에게 멋을 내고 싶다」라고 말씀하셨습니까, 그 희망은 이루어졌습니까?
카바야시: 사실 그 당시만큼의 열정은 없어졌습니다(웃음)
소에지마: 이젠 없어!?
카바야시: 열정이 없다고 할까요, 열정이 나오는 곳을 잘 살펴서 배분하게 되었다고 할까요.
---그럼 그런 열정을 파악하면서 제작된 겨울 의류 디자인에 대해 여쭤볼 수 있을까요?
카바야시: 3학기는 한층 성장해서 어른이 된 주인공들을 의식하고 있습니다. 1학기, 2학기 사복에서는, 각각의 퍼스낼리티를 내고 있어서, 언뜻 좋아하는 옷을 입고 있는 듯한 인상입니다만... 실제로 입기에는 장벽이 높은 의상이었다고 생각합니다(웃음). 어른이 되면 옷을 고르는 기준으로, 주위에서 귀엽게, 멋있게 보이고 싶다는 의식도 포함되어 있죠. 그래서 다양한 일을 겪고 조금 어른이 된 그들에게 성장한 시선으로 고른 옷을 입혀주고자 했습니다. 예를 들어 류지라면 여름옷은 "민소매 탱크탑에 벨트의 버클이 쿵!"같은 느낌이었지만, 겨울옷은 좀 더 리얼 노선의 멋을 이미지하면서 디자인하고 있습니다.
---모두들 조금 세련된 느낌이 듭니다.
카바야시: 세련됐다거나 차분해졌다거나 하는 느낌이 아니라, 어느 쪽인가 하면 "대학생 같은" 이미지인가요?
---방금 주인공은 개성을 내기 어렵다는 말씀이 있었는데요, 주인공의 겨울옷 디자인은 힘들것 같네요.
카바야시: 이제 소재가 없어요(웃음). 주인공은 플레이어의 분신이므로, 화려한 옷을 입히는 것이 어렵네요. 예를 들면 새빨간 셔츠를 입고 있으면 「야야, 고집이 세구나?'라고 생각하게 되죠. 더욱더 어려운것이, 본작에 한정하지 않고 다른 게임 타이틀과도 겹치지 않도록 해야 하고요. 데님에 흰 셔츠라는 조합은, 다른 작품과 겹치기 때문에 NG입니다.
소에지마: 그렇다고는 해도 멋지지 않은 복장은 입히고 싶지 않고 말이야.
---「P5R」의 새로운 캐릭터인, 카스미의 사복 디자인은 카바야시 씨가 담당하신 것입니까?
카바야시: 네, 카스미는 머리부터 80년대를 느꼈기 때문에 별로 요즘 같은 멋이 있는 아이가 아니라 좀 촌스러운 아이로 하려고 의식했습니다. 당시 패션을 참고했는데, 별로 히로인다운 귀여움이 나오지 않았기 때문에 60년대 복고풍의 소녀스러움을 냄으로써, 조합적으로 맞지 않을까 생각했습니다. 구체적으로는 점 무늬나 오드리 햅번풍의 이미지네요(※그림 4).

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【그림3】 주인공의 경우 테마컬러인 빨간색과, 백색의 림 라이트가 이용되고 있다.


【그림4】 여름옷은 산뜻한 점 무늬 상의, 겨울옷은 A라인의 코트와, 카스미의 사복에는 60년대를 연상시키는 복고풍으로 귀여운 패션이 채용되어 있다.
---사복을 디자인 하실때, 소에지마 씨는 뭔가 조언을 해 주실까요?
소에지마: 디자인과 함께 대략적인 이미지 소스는 전달하고 있습니다. 그 후, 어떤 요소를 도입하면 좋은 느낌으로 완성될지는 아이디어에 달려 있다고 생각합니다.
---덧붙여서, 방금 예에 든 류지의 여름 사복은 소에지마 씨의 디자인입니까?
소에지마: 오리베씨네요.
카바야시: 이전에 디자인하셨던 분들이 변경하고 싶다는 요청이 올 수도 있겠네요. 바로 오리베씨입니다만(웃음).
소에지마: 저도 캐릭터의 사복은 바꾸고 싶을 때가 있습니다(웃음). 그래도 그린 쪽으로 보면 바꾸고 싶은 부분이 있다고 해도, 플레이어씨가 사랑해주고 있는 캐릭터이기 때문에, 이쪽의 마음만으로 바꿔 버리는 것도 어떨까 하는 생각도 있습니다. 어디까지 바꿔야 할지는 고민거리네요.
---복장은 시대성이 있는것도 어려울 것 같아요.
소에지마: 그렇네요. 게임 개발은 시간이 걸리기 때문에, 일과성 유행을 도입하면 출시할 무렵에는 오래되어 버린다는 문제가 있습니다. 그래서, 제작시 유행은 넣기 힘드네요.
<「P5R」의 새로운 요소와 관련된 디자인>
---「P5R」에서 등장한 캐릭터에 대해 질문드립니다. 이전에 소에지마씨는 카스미에 대해 '아이콘이 되도록 디자인했다'고 말씀하셨습니다.
소에지마: 이른바 주인공을 디자인할 때는 작품을 대표하는 "아이콘"으로 디자인합니다. 여성 캐릭터로 치면 「페르소나 3 포터블」의 여자 주인공이죠. 「페르소나 4 더 골든」의 마리 등은 추가 캐릭터이기는 하지만 서브 캐릭터이기 때문에, 아이콘으로 디자인하지 않습니다. 카스미는 주인공은 아니지만 「P5R」에서 가장 큰 변화점입니다. 이 작품을 떠올렸을 때, 카스미의 얼굴이 바로 떠오를 수 있도록 디자인하지 않으면, 「P5」와 구별할 수 없게 됩니다. 혼자서 센터를 세울 수 있는 존재로 "아이콘"이라는 단어를 선택했습니다.
---주인공은 직설적인 괴도의 이미지입니다만, 카스미도 직설적인 여자 괴도라는 이미지군요.
소에지마: 디자인적으로는 직설적이네요. 처음에는 스포츠 선수라는 설정은 있으면서도 종목까지는 정해져 있지 않았습니다. 수영 선수로, 머리 모양이 벨리 쇼트라고 하는 설정이었던 시기도 있었습니다. 단지 개인적으로는 아무래도 조연 캐릭터처럼 느껴져서, 고민한 결과 "여주인공 하면 리듬체조"라는 쇼와 시대 발상이 나왔네요(웃음).
---확실히 쇼와 시대의 작품에서는 여주인공이 리듬 체조를 하는 작품이 많았습니다. 포니테일에 리본이라는 헤어스타일도, 클래시컬하고 절묘하다고 느꼈어요.
소에지마: 레오타드라고 하면, 모 세 자매의 괴도라는 이미지도 있죠(웃음). "괴도=레오타드=리듬체조=왕도 히로인"이라고, 자신 안에서 연결되어 버렸습니다.
---스미레를 디자인하는데 있어서의 포인트 등을 여쭤볼 수 있을까요?
소에지마: 스미레는 매끈하게 디자인되었습니다. 활동적인 카스미의 이미지에 비해 스미레는 그 반대라는 이미지로, 머리를 내리고 안경을 쓴다는 느낌일까요.
---마루키에 대해서도 여쭤보겠습니다. 마루키는 본작에서는 보기 드문, 주인공들에게 다가와주는 어른이네요.
소에지마: 그렇죠, 그냥 여러분들의 흥미를 끄는 느낌으로 잘 그려졌는지, 스스로도 잘 모르는 부분이긴 해요. 적대 하는것이 아니라 기대는 듯한 분위기를 세워서 그림으로 표현 할 필요도 있고 포근하다고 할까요, 부스스한 인물이 되어버렸을지도 모릅니다. 신규로 추가된 캐릭터이기 때문에 '뭔가 속내가 있는 인물이겠지'라고 의심하실 줄은 알았는데요.
---공개됐을 때는 뭔가 있을 것 같았나요? 라스트 보스라고는 생각하지 않았나요. 디자인 측면에서 그 설정을 어디까지 낼 것인가 하는 갈등이 있었습니까?
소에지마: 그런 점은 없었네요. 공개 시에 숨겨진 설정은 기본적으로 디자인에는 포함시키지 않습니다.
카바야시: 마루키는 라스트 배틀 의상의 바지 근처가 신경이 쓰입니다.
소에지마: 그건 마이클 잭슨 의상의 영향을 조금 받았어요.
---마루키의 현실을 받아들이는 "마루키 엔딩"에 대해서도 여쭤보고 싶습니다만, 엔딩 일러스트를 제작하는데 있어서의 에피소드를 알려주세요.
카바야시: 마루키 엔딩의 일러스트는 시마다 씨와 둘이서 컷을 그리고, 마무리는 외주 분에게 부탁하여 저희가 감수하고 있습니다. 각 캐릭터의 배경을 생각해서 그린, 매우 풍부한 일러스트가 되었습니다.
시마다: 마루키 엔딩 일러스트에는 에모이를 가득 담고 있습니다. 안과 시호의 일러스트에서는, 저녁의 역광 등, 조명과 표정을 신경써서 설계하였습니다. 시호는 작중에서 그다지 미소짓지 못했지만, 그 엔딩이기 때문에 할 수 있는 미소가 있다고 생각하고, 마음놓고 최고로 미소짓게 하고 있어요. 엔딩이라는 느낌을 즐겁게 낼 수 있었습니다.
카바야시: 모르가나의 마루키 엔딩은 애틋했네요. 모처럼 남자아이가 될 수 있었지만, 다른 애들과 달리, 자신의 존재가 거짓이 되어버리니까요. '정말 그래도 되나 모르가나!'라고 생각했어요.
시마다: 너무 행복하니까 안타깝죠.
---그런 모르가나의 인간 모습도 「P5R」에서 처음 등장했네요.
소에지마: 아무튼 「소금계!」 라는 말을 듣고, 꽤 "소금 얼굴"을 조사했네요. 미움받지 않는, 개성없는 이미지를 목표로 했습니다(그림 6).
카바야시: 모르가나를 의인화하면, 소금 계열이 될지는 수수께끼죠. 좀 더 압력이 있는 사람이 될 것 같아요.
소에지마: 실제로는 모르가나를 의인화하는 것은 아니고, 모르가나의 퍼스낼리티는 어쨌든 불필요하다고 했기 때문에, 완성하는 건 빨랐네요. 실제 모르가나와 공통되는 것은 배색 정도입니다.
---마지막으로 조제에 대해서는 어떻습니까?
카바야시: 조제는 캐릭터 디자인이 소에지마 씨, 스탠딩 일러스트는 저, 바스트 업은 시마다 씨로 분업해서 제작했습니다.
소에지마: 조제는 메멘토스 속을 헤매고 있는 캐릭터인데, 분명하게 밝혀지지 않은 부분이 많아서 별로 말씀드릴 수 있는 것이 없거든요. 마음에 드는 부분도 있고, 디자인도 마음에 듭니다.
---조제는 자동차의 디자인도 인상적이지만 캐릭터와 기계에서는, 디자인을 할 때 차이가 있을까요.
소에지마: 기계의 디자인은 공연히 공들이게 됩니다. 조제의 차는 과적재이므로, 서스펜션이나 차체가 가라앉은 느낌 등을 열심히 설명했는데, 「페르소나」는 기계에 특화된 작품이 아니기 때문에, 어디까지 정밀하게 게임 내에 반영시켜야 하는지는 어려운 문제였습니다. 그렇기 때문에, 설정화만은 마음껏 즐겨 그렸습니다(※그림5) 소품을 그려 넣는 것은 토리야마 아키라 선생님(※4: 토리야마 아키라 선생님. 'Dr. 슬럼프', '드래곤볼' 등을 다룬 만화가.)의 작품을 보고 온 세대이기 때문이라고 생각합니다.

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【그림5】 소에지마씨가 경쾌하게 제작했다고 하는 설정화. 짐 걸이 후크 등 세세한 부분까지 그려져 있다.

---다음으로 3차 각성 페르소나에 대해서도 알아보겠습니다. 작업은 어떻게 진행되었을까요?
시마다: 저는 주인공, 모르가나, 류지, 마코토의 페르소나를 담당했습니다.
---분담은 어떻게 정하셨나요?
카바야시: 그때의 기분입니다(웃음).
시마다: 신규 디자인이 필요한 수는 정해져 있었기 때문에, 그때는 선착순 이었던 기억이 있습니다
카바야시: 제가 먼저 착수를 하고 있었기 때문에, 자신의 담당분을 결정한 후에, 시마다씨가 담당하고 싶은 것을 묻거나. 선발 회의처럼 결정해 나갔습니다.
---어떤 기준으로 선택되었습니까?
카바야시: 저같은 경우, 예를 들어 셀레스틴을 선택한 이유는, 카르멘을 귀여운 갸루로 만들 수 있다고 생각한 것이 큽니다.
시마다: 저는 멋있는 캐릭터를 그리고 싶었기 때문에, 남성진이나 마코토를 골랐습니다
---잘 분담할 수 있었군요.
카바야시: 시마다씨가 아그네스를 그리고 있는 것을 보면서 '힘들 것 같다'고 생각했습니다.
소에지마: 아그네스는 힘들었지.
시마다: 오토바이는 타본 적도 없었기 때문에 오토바이 잡지를 보면서 '여기는 어떻게 돼!?'라고 고민하면서 제작했습니다.
---3D 모델을 체크하실 때, 논의이 생길 일이 있습니까?
소에지마: 신규 타이틀에서는 렌더링 표현 방법 등에 대한 논의를 하기도 하지만 「P5R」은 이미 기반이 있습니다. 오래 함께 제작하고 있는 베테랑 스태프도 있으니, 2D 디자인을 본 단계에서 어떻게 3D 디자인으로 표현해야 하는지 마음으로 통했기 때문에 매우 부드럽게 진행되었습니다.
시마다: 카스미의 레오타드의 반짝반짝한 장식에 대해서는, 구체적인 사진을 드리고 블러쉬업을 받은 적은 있었습니다. 그 외에는 가동 부분이나 의상의 질감 같은 부분을 상담하는 정도일까요.
카바야시: 그리고 사양에 대한 제약을 디자인 단계에서 생각해야 한다는 점이 있습니다. 예를 들어, 제복에서 재킷의 단추를 잠그지 않는 캐릭터는 다른 의상이라도 재킷 앞을 열어 둘 필요가 있다는 점이군요.
소에지마: 페르소나에서도, 움직이는 부분이 바뀌어서는 안 된다는 사양 면에 관해서 2D팀은 걱정하는 것이 많네요.
시마다: 3D 모델의 애니메이션이 모두 다시 제작이 되어 버리니까요. 아그네스를 디자인할 때도 마코토가 앉는 위치는 바꾸지 말아 달라는 요청이 있었습니다.
카바야시: 근데 저도 모르게 잊어버리더라고요.
소에지마: 물론 변경하는 의미가 크면 바꿔주겠지만요.
---본서에서는 페르소나의 모델링 팀에게도 이야기를 들었습니다만, 윌리엄은 뻐대부터 바꿨다고 들었습니다
시마다: 그렇습니까! 같은 사람 모형이고, 변경되지 않게 디자인했다고 생각했는데...
소에지마: 사실은 저질러 놓고, 몰래 대응해 주었을지도 모르겠네요. 그런데 각 파트리더 인터뷰에서 2D팀에 관한 불만은 나오지 않았나요?
---그런건 없었으니 안심하세요(웃음). 그보다 역시 사양이 좀처럼 정해지지 않은 것으로 인한 고생이 많았던 것 같네요. 특히 2D 애니메이션 제작에 관해서는 고생이 많으셨다고 들었습니다.
소에지마: 게임은 트라이얼&에러의 축적으로 최종적으로 재미있는 것이 되면 좋겠지만, 애니메이션은 처음에 정한 그림 콘티를 설계도로서 끝까지 만들어 갑니다. 그래서 제작 작업량 곡선이 정반대인 거죠. 설계가 애매하면 애니메이션을 완성할 수 없기 때문에, 신경쓰는 중입니다.
---애니메이션은 어느 단계에서 감수할까요?
소에지마: 캐릭터 디자인이랑, 그림 콘티에서 한발 앞선 작업량, 컷과 배경을 포함하는 레이아웃 단계입니다. 동영상이 되고 나서 쓸데없는 참견을 하면, 동영상이 무너져버릴 뿐이니까요.
---애니메이션과 게임, 감수의 스탠스도 바뀌나요?
소에지마: 바뀌네요. 「P5」에서는 Production I.G 에게 주인공 일러스트를 보여드렸을 때 교복의 체크무늬를 그리는 것은 어렵다고 했습니다만, 적은 매수이기 때문에 어떻게든 부탁드린다고 무리한 말을 해서 그려주셨습니다. Production I.G 에서 상당히 열심히 해주셨습니다.
---이어서 배틀의 새로운 요소 SHOW TIME에 대해 여쭤볼 수 있을까요?
카바야시: 이팩트, 배경, 배틀 담당 직원들이 모여, 담당을 분담했던 기억이 납니다. 멋있는 일러스트로 준비해서요, 그 전후의 흐름이나 어떤 행동을 취할 것인지는 맡기는 스타일이었습니다. 컷이나 그림 콘티로 제작하는 사람도 있고, 같은 주제라도 아웃풋 방법이 달랐던 게 흥미로웠네요.
시마다: 저는 UI팀에서, 안과 모르가나의 그림을 그려달라는 의뢰를 받아서 그린 정도입니다. 그 시점에서는 이미 큰 틀은 굳어 있었고, 배경에 넣기 위한 안과 모르가나의 소녀만화풍의 소재 그림을 그렸습니다(※그림 7)

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【그림6】 「소금 계열로!」라는 요청에 따라 디자인된 모르가나. 일반적으로 "소금 남자"란, 담백한 얼굴 생김새가 특징.


코멘트
개발 중 '소녀만화풍의 모르가나와 안을 그려달라'고 오더를 받았을 때는 '무슨 말이야?'라고 웃어 버렸습니다. 네타 그림을 그릴 기회는 흔치 않기 때문에 즐거웠습니다. 성심성의껏 눈을 반짝반짝하게 그렸습니다. 고집 포인트는 모르가나의 털을 울긋불긋하게 하고 있는 곳입니다. (시마다)

【그림7】 안과 모르가나의 SHOW TIME으로 표시되는 코믹풍의 두 일러스트. 70년대 소녀만화를 방념하는 반짝반짝한 모습.
---마코토와 하루의 프로 레슬링, 모르가나와 안의 소녀만화풍과, 조합마다 보여주는 방법이 다양해서 재밌죠.
카바야시: SHOW TIME은 스토리 내에서는 다 그려내지 못한 부분을 담았다는 점을 중시하고 있고, 배틀팀이 주도로 생각을 해줬어요. 모르가나는 '안 아가씨 러브'이기 때문에, 두 사람의 관계라면 이런 상황이 되지 않을까, 등을 검토하면서 생각해 나갔습니다.
<팀 컬러 및 개발 체제>
소에지마: SHOW TIME은 각 조합의 전통적인 색이 나와 있는 것이 재미있네요. 배틀팀은 상당히 독창적이고, 새로운 것을 만들려는 사람이 많아요. 3D 모델팀은 자료를 바탕으로 묵묵히 성실하게 만들어가는 사람이 많고요. 아틀러스의 개발 체제는 분업하고는 있지만, 개발에 관련된 범위는 개인의 재량이 어느 정도 인정되고 있습니다. 그 중에서도 솔선수범해서 재미있을 것 같은 것을 생각하는 것이 배틀팀이라는 인상이군요.
카바야시: 배틀팀은 아이디어맨이 많네요."플레이"의 근간에 관련된 부분을 제작하고 있기 때문일지도 모릅니다.
---참고로 2D팀에는 어떤 경향이 있다고 생각하십니까?
소에지마: 아트팀은... 아무튼 바쁜 사람이라는 인상이랄까요(웃음).
카바야시: 오리베씨나 저는 "시끄러운 계". 서부 출신이기 때문일까요 (웃음). 시마다씨로부터 아래세대는 확실합니다.
시마다: '언니들은 대단하구나'라고 생각하고 있습니다. 팀 전체로는, 배틀팀 같은 으쌰으쌰하는 느낌도 없고, 고요한 느낌이네요.
카바야시: 크게 거친 것은 없네요.
---소에지마씨 자신이 가지고 있는 온화한 분위기의 영향도 있을 것 같네요.
카바야시: 그렇네요. 오리베씨는 「어쩔 수 없네. 소에지마씨는」이라고 하는 분위기마저 자아내기도 하고요(웃음).
---소에지마 씨는 아틀라스에 입사했을 당시부터 현재와 같은 분위기였던 것입니까.
소에지마: 선배한테 배운 점도 있어요. 신세를 진 카네코씨(※5: 카네코 카즈마시. 진 여신전생 시리즈의 캐릭터 디자인을 비롯해, 많은 악마 디자인을 다룬다.)는, 자신이 만드는 작품에 관해서는 오로지 스토익파 입니다만, 주위에는 꽤 상냥한 편입니다. 비록 카네코씨의 요망에 부응하지 못하더라도 「저기, 그런게 아니야」라고, 화내지는 않아요. 반대로 그 상냥함이 포기되고 있는 것 같아 괴롭습니다만(웃음). 그렇기 때문에 열심히 하려고 분발했고, 그러한 경험이 자신의 지금의 본연의 자세에 영향을 주었다고 생각하고 있습니다. 요컨대, 개인이 장애물을 제대로 설정하고 있으면 어른끼리이기 때문에 전해지는 것이 아닐까요. 항상 스파르타로 해 나갈 수 있는 것은 아니니까요.
---지금은 젊은 세대의 스탭도 증가하고, 소에지마씨가 스스로 행동하는 입장이지만, 맡길 수 있는 부분은 맡기고 싶은 마음과 아직도 스스로 다루고 싶은 마음의 갈등은 있는 것입니까?
소에지마: 본인들을 앞에 두고 말하기는 굉장히 어렵지만, 모두가 멋진 그림을 열심히 그리고 있는 것을 보면 질 수 없다는 생각도 듭니다. 하지만 그만큼 맡길 수 있는 부분이 늘어난다는 것입니다. 즉, 자기자신이 움직일 수 있는 시간도 늘어나고, 다른 일을 할 수 있게 되다.그렇게 서로 win-win이 되면 결과적으로 베스트입니다.
---그런 의미에서도 「P5R」에서는 효과적인 분업의 흐름이 생긴 인상일까요.
소에지마: 그렇네요. 앞으로도 이러한 움직임을 할 수 있다면, 페르소나 시리즈의 브랜딩을 유지하면서, 더 많은 작품을 선사할 수 있습니다. 그러기 위해서도 필요하고 의미 있는 일이었다고 생각합니다.
---최근에는 타이틀 수가 늘어났을 뿐만 아니라, 하나의 작품을 만들기 위해 필요한 아트의 총량이나 아트를 마무리하는 데 필요한 에너지의 총량도 오르고 있는 인상이 있습니다.
소에지마: 틀림없이 그렇군요. 예전에는 자신이 그린 것을 원화화하여, 다른 직원에게 착색을 해달라고 했지만, 지금은 각각의 직원에게 원화부터 맡길 수 있게 되었습니다. 더 나아가 일러스트레이터 소가베씨(※6: 소가베 슈지. FiFS의 리더를 맡은 일러스트레이터. 페르소나 시리즈의 코믹스판이나 일러스트를 다루고 있다)를 비롯한 외부 분들의 도움을 받아 점점 더 많은 사람들이 우리가 감수하는 형식으로 예술을 제작하고 있습니다 아트 유닛의 멤버도 증가하고, 필요에 따라 팀의 규모가 확대되었다고 느끼고 있습니다.
---감수 업무가 많아졌다고 합니다만, 디렉션을 하시는 데 있어서 조심하고 있는 것이 있습니까?
카바야시: 바로 지금, 그것을 마주하고 있는 중입니다. 지금까지는 누군가가 정한 사양에 대해 응답하는 형태였지만, 디렉터가 되면 자신이 컨트롤하는 입장이 됩니다. 이쪽의 희망을 전달 할 때도 정확하게 설명하고 상대방에게 이해, 납득시킬 필요가 있습니다. 게다가 최종적으로 그것이 팔려야 되니까요. 그러니까 제가 승수를 보여줘야 되는 거죠. 다만 확증이 없는 것이기 때문에 논리를 세워서 '이 정도면 이길 수 있다'고 생각하시도록 전달하는 것은 매우 어렵습니다. 디렉터는 주위에 눈을 돌려 놓아야 하는데요, 저는 스탠드 플레이가 피부에 맞는 독불장군 타입이거든요.
---소에지마씨로부터 선배로서, 조언이 있습니까?
소에지마: 저도 신입사원 때는 오로지 그림을 그리기만 하면 됐는데, 필요에 의해 다른 팀의 스탭과도 소통하게 되었습니다. 그렇기 때문에, 입장이라는 것이 사람을 만든다고 생각하고 있습니다. 나머지는 못하는 것은 "할 수 있는 방식"으로 보이지 않고, 솔직하게 주위를 의지하면 모두 도와줍니다. 조정역을 잘하는 사람도 있고, 묵묵히 자기 일에 몰두하는 편이 좋은 것을 만들어 낼 수 있는 사람도 있습니다. 사람마다 잘하는 것은 다르기 때문에, 제가 할 수 있는 일을 최대한 하는 게 중요합니다. 원래는 저도 스탠드 플레이파이므로, 할 수 없는 것은 '죄송합니다, 무리입니다라고 말합니다. 그렇게 하면 조직이기 때문에, 부족한 부분은 주위에서 채워줄 겁니다. 또, 같은 직종이라도 모두 수비 범위가 상당히 다르며, 배경의 모델러 분도, 직접 디자인하면서 만드는 사람도 있고, 준비된 자료를 바탕으로 정밀하게 만드는 사람도 있습니다. 아틀러스는 같은 팀이라도 사람에 따라 일의 범위가 다른 것이 현저한 회사인 것이군요. 그래서 개발팀을 편성할 때는 소속 부서에 따라 일의 범위가 결정되는 것이 아니라 '이 사람이라면 디렉션도 포함해서 할 수 있을 것이다' 이런 인물 특성도 고려하고 있습니다. 그냥 반대로, 스태프들을 모았는데, 특정 영역을 담당할 수 있는 스탭이 없다는 것을 나중에 알게 되어 곤란할 수도 있습니다만(웃음).
---카바야시씨의 고민인 "디렉션의 어려움"의 이야기로 돌아가자면, 디렉터라는 입장에서도 올라운더로서 모든것을 짊어질 필요는 없으며, 모두가 개성을 발휘해 서로 지지하고 게임 개발에 몰두하면 되고, 아틀러스는 그것을 허용하는 회사라는 것입니까.
소에지마: 역할을 분담하면 조금씩 차이가 나기 때문에, 브랜딩적으로는 어떨까 하는 생각도 들지만, 이쪽이 조직으로서는 건전합니다."입질"이 나오면 그것을 늘리면 되고, 딱딱하게 "이렇게 해야 한다"라는 룰을 설정해서는 안 된다고 생각합니다.
---마지막으로, 본서를 구입하신 분들께 메시지를 부탁드립니다.
소에지마: 「P5R」은 「P5」의 발매 후에 나온 적도 있으며, 이미 플레이 해 주신 플레이어 여러분의 반응을 본 상태에서 일을 할 수 있었던 것이 귀중한 체험이었습니다. 일러스트를 한 점 그린다 해도 '이 캐릭터가 이런 표정을 지으면 여러분들이 좋아하시겠구나.'라고 생각하고 그릴 수 있는 재미가 있고, 2D팀도 여러분들과 가까운 위치에서, 높은 동기부여로 일을 할 수 있었습니다.
카바야시: 아케치도 얼마나 얼굴을 무너뜨리면서 그릴 수 있을지 도전하는 등, 놀이의 여지가 늘어난 것도 재밌었죠.
카바야시: 「P5R」 출시 4년이 지난 지금까지도 관련 서적을 구매해주시는 분들이 있어 정말 감사하게 생각합니다. 「페르소나」 시리즈는 쥬브나일 작품으로, 앞으로도 이 시리즈에서만 맛볼 수 있는 게임 체험을 만들어 갈 예정이니, 청춘이 멀어진 어른도, 지금 바로 학생도 잘 부탁드립니다.
시마다: 「P5R」에서는 처음으로 캐릭터 디자인을 일으키거나, 바스트 업을 그리거나 되돌아 보면 소중한 경험을 쌓게 되었습니다. 물론 고생도 했지만, 그 경험 덕분에, 「이런 디자인의 바스트 업으로 하자」라고 하는 아이디어가 생기거나, 효율이 좋은 방법을 찾는다든가 하는 등, 생각의 폭이 넓어진 것 같아요. 제작 당시에는 선배들을 따라잡으려고 정신없이, 「P5」를 플레이 해 주신 분이 「P5R」을 플레이하시고, 「호화되었다!」라고 감동받을 수 있도록 전력을 쏟아부었습니다. 이 화집도 포함해서 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

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Check the Works! 본서 커버 일러스트 제작 공정

카바야시씨에 의한 본서 커버 일러스트의 러프(오른쪽)와 선화(왼쪽). 주인공과 「P5R」에서 중요한 역할을 하는 세 사람이 그려져 있다.
코멘트
어쨌든 작업량 제한이 심해서, 반년의 작업량을 100으로 하면 10으로 해달라고 해서 「10!?」이라고(쓴웃음). 캐릭터 전원을 그리는 것도, 공들여 칠하는 것도 어렵기 때문에, 글자를 넣어 밀도를 높이면서 그래픽으로 만들었습니다. 각각의 캐릭터의 위치 관계도 게임 내 포지션에 맞춰져 있습니다.안쪽에서는 마루키가 아랑곳하지 않는 느낌으로 쥬스를 마시고 있고, 앞에서는 이해심이 많은 아케치가 시선을 보내고 있는 등, 전체적인 분위기를 표현했어요. 또한 아케치나 카스미는 상당히 프레임 아웃시키고 있습니다만, 그것이 이 그림의 공간의 확대를 느끼게 하는 포인트가 되고 있다고 생각합니다. (카바야시)
Check the Works! 패키지 일러스트 제작 공정
패키지 일러스트의 선화. 새로운 캐릭터인 카스미를 비롯해, 쥐스틴과 카롤린까지도 총출동한 호화로운 아트워크다.
코멘트
구도는 제가 생각했지만, 캐릭터수가 많아서 당시 아트팀 전원이 분담해서 작화를 했기 때문에, 모두의 작품이라는 느낌입니다. (카바야시)


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