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[🖼️작품] Pixel Joint Forum Tutorial [한글판] 05 (完)

새우맨(222.120) 2017.04.10 20:25:38
조회 8078 추천 36 댓글 24
														

원문: http://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299

01 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=1732

02 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=2011

03 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=2014

04 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=2015


(의역많음주의)



V. 팔레트 만들기

무슨 색을 써야할까?

Well essentially what it comes down to is, what colors does the piece need to have?  then, as I go, how far can I get with those (until of course I need to add more shades). That's when the mixing occurs.
-Adarias

(역주... 뭔말이신지 너무훌륭해서 이해를 못하겠음... 이사람들 너무 아트하는 거 같아요 우리는 그냥 섹시한 도트를 찍고 싶은 것 뿐인데 ㅜㅜ 번역되시는 분 댓글로 좀 부탁..)


아래는 하나의 작품을 위한 팔레트를 만들어가는 일반적인 사례를 보여줍니다. 그(Adarias)가 뭘 말한 건지 봅시다.

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작품이 점점 복잡한 형상을 갖춰갈 수록 명암을 넣거나 묘사를 위해서 추가적인 색깔이 필요해집니다.

이와는 달리 처음엔 무채색(회색톤)으로 그려낸 다음 색조를 나중에 추가하는 방법도 있습니다. 이런 방법이 가능한 이유는 value명도가 hue색조보다 더 중요한 덕분입니다. 명도value가 적절히 매겨진 이후라면 색조hue는 추후에도 변경이 가능하다는 것이죠.

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개인적으로 필자는 작품을 그려나가며 필요한 색을 추가하는 첫번째 방법을 선호합니다.




#컬러카운트 (색상 수)

아마도 픽셀아티스트로서 당신은 적은 컬러카운트를 선호할지도 모르겠습니다. 과거 비디오 게임 콘솔의 하드웨어 제약 때문에 그런 풍조가 생겨난 건지도 모릅니다.

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현재에 이르러 컴퓨터엔 색상 제한이 없는데도 불구하고 왜 사람들이 그 무제한적인 색상들을 마음껏 쓰지 않는 걸까요? 사실 적은 수의 팔레트를 사용하는 것은 단지 오래된 픽셀아트의 전통 때문만이 아니라 매우 합리적인 이유가 있기 때문입니다.

응집성Cohesion (화합, 조화로움, 응집력 등등으로 이해해주세요;; 한국어에 적절하게 매칭되는 단어가 없는 것 같아요....)
- 만약 적은 수의 컬러만을 사용한다면 당신의 작품 속에는 같은 컬러가 여러번 반복적으로 사용될 것입니다. 작품의 여러 부위에 같은 색이 사용된다 생각해보세요. 그러면 그 팔레트는 그 작품에 통일감(일체감)을 부여하게 될 것입니다.

콘트롤Control (제어가능성.. 정도로 이해하시길 바랍니다)
- 팔레트 색상 수가 적다면 관리하기가 쉽습니다. 아마도 그리는 도중에 당신은 특정 색상을 약간 조절하고 싶어질 겁니다. 만약 당신이 200개의 색을 사용했다면 색상 하나를 조정할 때 그와 관련된 색상들을 죄다 적절하게 조정해줘야 할테니 시간도 오래걸리고 어려운 일이 될 것입니다. 색이 늘어날 수록 힘든 일이 됩니다. 팔레트 색 수가 적다면 하나의 색이 차지하는 비중이 커지게 되고 덕분에 자잘한 조정들을 해내느라 힘들이는 일도 줄어들 것입니다.




# 색조 Hue, 채도 Saturation, 밝기 Luminescence

색조 hue

색조hue는 색상의 정체성과도 같은 것입니다. 빨강이냐 노랑이냐 파랑이냐... 그런것이죠.

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하나의 색상이 얼마나 밝은가 어두운가는 그 주변에 배치된 색상의 밝기로 조정할 수 있듯이, 색조hue 역시 주변 픽셀의 색조hue에 따라 다르게 느껴지도록 할 수 있습니다.
여기에 중간톤의 회색이 있습니다.

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아래의 그림에서 나무에 사용된 녹색빛이 보이시나요? 사실 이건 녹색 픽셀이 아니랍니다. 위에서 보신 회색과 완전히 똑같은 회색입니다.

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배경색이 자주색purple 빛을 띠고 있기 때문에 회색이 녹색빛으로 보이는 것입니다(색상환colorwheel에서 자주색의 반대편엔 녹색이 있죠). 이것이 회색이 자주색에 둘러싸여 있을 때 녹색처럼 보이는 이유입니다.

색조hue는 나중에 휴시프팅hue shifting 에 대해서 논할 때 더 중요하게 다뤄볼 것입니다.



#채도 saturation
채도는 색상이 얼마나 짙으냐에 관한 것입니다. 색상의 채도가 낮을 수록 회색에 가까와집니다.

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초보 아티스트 분들이 겪는 실수 중 하나는 너무나 높은 채도의 색상을 사용한다는 것입니다. 채도가 높은 색을 사용하면 보는 이의 눈에 피로감을 줍니다. (원문에 'burn the eyes' 라고... 눈을 불태운다는 표현이 적나라하네요) 어떤 매체에서도 마찬가지긴 하지만 안료를 사용하는 인쇄물에서보다 모니터의 빛을 이용하는 픽셀아트에서는 너무나 높은 채도의 색상은 눈에 무리를 주기 쉽습니다. 아래 이미지에서 보시면 오른쪽 그림이 더 눈이 편안합니다.


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밝기 Luminescence (brightness, value)
밝기(명도,휘도)는 색상이 얼마나 어둡냐 밝으냐에 대한 것입니다. 명도가 높으면 그 색상은 흰색에 가까와집니다. 명도가 0이라면 그 색상은 곧 검정이 됩니다.

아래의 팔레트를 보시면 명도(밝기)에 따라 어떤 변화가 있는지를 아실 수 있습니다.

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(왼쪽이 낮은 명도, 오른쪽으로 갈수록 높은 명도)


하나의 팔레트에는 여러가지 명도의 색상들이 갖춰져 있어야 좋습니다. 만약 여러가지 색상으로 이루어졌어도 명도가 똑같은 것으로만 된 팔레트가 있다면 대비contrast를 묘사하기에 어려워질 것이기 때문입니다. 명도가 다양해야만 그걸 활용해서 하이라이트와 중간톤, 그리고 그림자를 표현할 수 있을 테니까요. 어떤 두 색상의 명도차이를 우리는 대비contrast라고 부릅니다. 초보 아티스트들이 흔히 보여주는 또다른 실수는 바로 대비를 충분히 활용하지 않는 것입니다. 아래 이미지는 대비constrast가 너무 낮게 사용된 예시입니다.


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같은 이미지이지만 다음 것은 명도를 조정해서 충분히 대비가 갖춰지도록 명도의 폭을 밝음부터 어두움까지 더 넓혀본 것입니다.


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한 색상의 명도는 고정된 절대값이지만, 주변의 컬러가 얼마나 밝은지 어두운지에 따라 충분히 다르게 보일 수 있습니다. 이를테면 하이라이트라고 해서 항상 가장 밝은 명도의 색상을 써야하는 것은 아니며, 어떤 밝은 색상을 한 물체에 하이라이트로 사용했더니 어울렸다 하더라도 그 색상 그대로를 어떤 어두운 다른 물체의 하이라이트로 쓴다면 그건 너무나 밝아서 적절하지 않을 수도 있겠죠.


명도는 픽셀아트에서 특히나 중요한 요소입니다. 픽셀로 하나의 선을 그렸다고 할 때 픽셀의 밝기에 따라서 선의 두께가 달라보이기도 합니다.

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위의 것은 그냥 검정색 선입니다. 선의 굵기는 일정해보입니다. 아래의 것은 밝기에 변화를 준 선입니다. 실제로는 똑같은 1px 두께이지만 가운데가 얇아보이는 효과가 있습니다.



#컬러램프 Color Ramp (<-램프는 경사로라는 의미가 있습니다. 즉 팔레트에서 색상들끼리 마치 경사처럼 일정한 흐름을 갖고 연결되는 걸 연상해주세요)
컬러램프란 여러 개의 색상들이 서로 어울려 사용될 수 있도록 그 색상/밝기 등이 자연스럽게 이어지면서 하나의 그룹을 형성하는 것을 뜻합니다. 팔레트는 여러개의 램프들이 모여서 하나의 큰 램프를 구성하도록 만들어질 수도 있습니다.

여기 팔레트가 하나 있습니다.


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그리고 똑같은 팔레트이지만 컬러램프에 따라 재배치해본 것입니다 (보시다시피 2개의 컬러램프가 전체 팔레트를 하나의 컬러램프로 만들고 있죠)


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꼭 이렇게까지 해야할 필요는 없습니다만(물론 몇몇 아티스트들은 이렇게 하면 좋다고 하기도 합니다만) 어쨌든 중요한 것은 당신이 사용할 색상들이 서로 어떤 관계를 맺고 있는지 이해하고 있느냐 입니다. 즉 당신의 팔레트에 컬러램프가 어떻게 구성되어 있는지 아는 거죠.

컬러램프가 1개만 존재해야 하는 건 아닙니다. 여러개의 램프가 있고 그것들이 어떤 특정 색상을 공유하고 그렇게 서로 연결되는 것이죠. 흔히 가장 어둡거나 가장 밝은 색성이 모든 램프들에게서 공유되곤 합니다. 이것은 위의 예에서도 확인하실 수 있습니다.

또는 중간 톤 색상이 여러 램프에서 공유될 때도 있습니다. 이렇게 다용도로 쓰일 수 있는 색상은 팔레트에서 다른 색상들 사이를 이어주는 가교 역할을 하게 됩니다. 또 여러 램프가 존재하는 팔레트에서 극단적인 명도를 갖는 검정과 흰색 역시 여러 색상들 사이를 연결해주는 역할을 할 수 있습니다. 중간 톤의 색상은 흰색이나 검정처럼 이걸 쉽게 해내기 어려우므로 보다 중립적인 색.. 즉 회색 톤을 취하는 경향이 있습니다.

여기 회색을 여러가지 컬러램프를 잇는 가교로 활용하는 사례를 보세요.


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컬러램프에는 어울리지 않는 색상이 끼어들어가지 않게 주의해야 합니다. 램프에 어울리지 않는 색이 들어있으면 그 색이 이미지에 침식현상(punching through)을 일으킬 수 있습니다. 그냥 그 색만 이상한게 아니라 그 색이 이미지의 일부로서 존재하는 게 아닌, 붕 뜬 느낌마저 주게됩니다. 이런 경우는 채도saturation가 너무나 높거나 아니면 색조hue가 주변 색조와 크게 차이가 날 경우 일어납니다. 결과적으로 보기에 불편한 그림이 되어버립니다.

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위 이미지는 채도saturation가 너무 높아서 눈을 아프게 합니다. (왼쪽)


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그리고 이건 녹색이 자줏빛과 충돌하고 있습니다.(왼쪽) 색조hue는 반드시 램프의 주변 색상과 이웃해야 합니다.


# 휴 시프팅 Hue Shifting (역주: 딱히 번역할 방법이...... 말그대로 컬러램프에서 색조hue를 점차적으로 변경해주는 것입니다)
(역주: 저는 이부분이 아주 간단하면서도 꿀팁인 부분이라고 생각됩니다.)

휴 시프팅은 컬러램프에 색조hue의 변화를 가하는 것을 말합니다. 컬러램프에 휴시프팅이 전혀 들어가지 않은 것을 스트레이트램프라고 부릅니다. 스트레이트램프는 오로지 명도만 변화하는 것을 말하고, 그에 비해 휴시프팅이 들어간 램프는 색조hue와 명도가 함께 변화하는 것을 가리킵니다.

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첫번째 컬러램프는 녹색빛의 스트레이트램프입니다. 두번째 것도 녹색빛이지만 휴시프팅이 적용된 램프죠. 휴시프팅이 들어가면 밝은 색이 될 수록 특정 색조(위의 예시에서는 노란색)로 향하게 됩니다. 그리고 어두운 색으로 갈 수록 또 특정 다른 색조(위의 예시에서는 파란색)로 향하게 됩니다. 스트레이트램프는 일반적으로 단조로운 느낌을 들게 합니다. 하지만 우리가 사는 현실에서는 명암에 따라 휴시프팅이 일어나는 것이 더 자연스럽고, 휴시프팅 자체가 미묘한 대비contrast를 만들어내는 효과도 있습니다.






~ 끝 ~

픽셀조인트 포럼 튜토리얼은 여기까지입니다
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