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[일반] [Doremy] AN OPEN LETTER ABOUT MODERN TET

블랙쨲갤로그로 이동합니다. 2020.12.11 18:59:54
조회 3304 추천 12 댓글 2
														

원문: https://www.twitlonger.com/show/n_1srgjsj // 의역 다수


평소에 이런 글을 쓰는 편은 아니지만 이번만큼은 말할 필요가 있다. 꼭 읽고 어떤 상황인지 알아주길 바란다.

피드백에 도움을 준 몇몇 테트리스 플레이어들, 그리고 특히 문법과 리워딩에 도움을 준 bitbybyte에게 감사를 표한다.


요즘의 모던 테트리스 환경은 상태가 좋지 않다. 공식 테트리스는 변화가 부족하거니와, 최근에 생겼던 사건들은 일을 악화시키고만 있기 때문이다. 최대한 간단하게, 그래서 테트리스와 관련된 사람이 아니더라도 누구나 이해할 수 있도록 노력하겠다.
이하의 글에서 TTC는 "테트리스 컴퍼니"를 의미한다. TTC는 테트리스 브랜드를 독점 관리하며 다양한 개발자들에게 테트리스를 개발할 권리를 허가해 준다. TTC는 모던 테트리스가 이지경이 된 책임을 지고 있는데, 하나하나씩 살펴보자.


1) 가이드라인 테트리스에 대한 배경


앞서 말한 것에 조금 더 덧붙이자면, 모던 테트리스는 "가이드라인 테트리스"라고도 불린다. 모든 공식 테트리스 게임이 TTC의 승인을 받으려면 이하의 구체적인 규정을 따라야 하기 때문이다. 대략적인 규정의 목록은 다음과 같다:


- 테트리미노(블럭)의 색(I 피스는 청록색, T 피스는 보라색 등)
- 홀드 피스와 고스트 피스를 포함할 것
- 특정 회전 시스템(조각들이 회전하는 방식)
- 사실상의 테트리스 주제곡 포함 (코로비니키)
(출처: https://harddrop.com/wiki/Tetris_Guideline)


간단히 말해 만약 게임이 이 규칙들을 따르지 않는다면, 그것은 TTC 입장에서 공식적인 테트리스 게임이 아니다. 이것은 현재 플레이되고 있는 멀티플레이어 테트리스의 가장 인기 있는 형태다.


2) 게임 밸런스에 관한 문제


가이드라인 테트리스는 2000년대 초반부터 존재해왔지만 페이스북과 테트리스 프렌즈에서 할 수 있었던 테트리스 배틀을 기점으로 온라인 멀티플레이어 게임에서 대부분의 플레이어가 처음 이 규칙들을 접했다. 테트리스 프렌즈(브라우저 기반 무료 테트리스 게임)는 2010년대 초를 기점으로 전성기 때 가장 인기 있는 게임이었다. 이 게임은 많은 베테랑 선수들처럼 멀티플레이어 테트리스에 관심을 갖게 했다. 완벽한 게임이라곤 할 수 없었다. 하지만 공식 경기와 팬 경기 중 가장 쉽게 접근할 수 있는 경기였다. 이는 2019년 5월 30일 서비스를 종료했다.


(재미있는 사실: 테트리스 공식 트위터 계정은 이 게임(테트리스 프렌즈)의 정신적 후계자를 적극적으로 과대포장했고, 사람들은 정말 크게 기대했었다. 하지만 그게 테트리스닷컴에서 할 수 있는 단순한 싱글플레이판의 리스킨 버전인 헬로키티 테트리스라는게 밝혀지기까진 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다)

테트리스 프렌즈는 밸런스 문제가 수면 위로 떠오르기 시작한 최초의 게임들 중 하나였다. 다른 가이드라인 테트리스처럼 상대에게 대미지("쓰레기 줄"이라고 함)를 보내려면 이하에 써진 조건에 맞춰 줄을 지워야 한다:


- 한번에 2~4줄 지우기
- T스핀
- 퍼펙트 클리어 (판에 아무런 블록도 남지 않게 깔끔하게 없애는 것)
- 연속된 줄 소거 (콤보)


콤보는 오랫동안 경쟁전에서 골치아픈 문제가 되어왔다.
대부분의 현대 가이드라인 게임에서, 콤보 10보다 높은 콤보 이후에는 단 한 줄만 지워도 상대에게 5개의 쓰레기줄을 보낼 수 있는데, 이것은 테트리스(4줄)보다 훨씬 많다.
이 공격적인 콤보 테이블로 선수들은 콤보에 전적으로 의존해 승리를 거두면서 경쟁 플레이를 최적화할 수 있는 방법을 찾았다.


"4-wide(포와이드)"로 알려진 이 기술은 빈번히 악용되어 게임을 극단적으로 만든다. (https://harddrop.com/wiki/Combo_Setups#Four_Column_Combo_Setup_.28.224-Wide.22.29)
그리고 그 과도한 강력함 때문에 사방에서 욕을 먹고 있다. 4-wide(포와이드)는 극히 반복적이고 다루기 지루하며, 대부분의 경기가 30초 후에 끝난다. 이런 전략으로 1분도 안 돼 또 다른 강자를 꺾은 예가 여기 있다. https://twitter.com/doremypuyotet/status/1334339117333798912

여기서 가장 중요한 점은 이 패턴이 테트리스에 존재하는 대부분의 다른 공격 패턴보다 이해하고, 따라하기 쉽다는 것이다. 게다가 공격력 또한 제일 강력하다. 격투게임을 생각해 보자. 플레이하기는 쉬운데 똑같은 캐릭터를 고르지 않는 한 때려눕히기는 거의 불가능에 가까운 캐릭터가 있다. 불공평하고 언밸런스 하지 않은가?

이것은 지난 10년 동안 이슈가 되어왔고, 그 이후 출시된 거의 모든 공식 테트리스 게임들은 같은 문제를 겪었다; 뿌요뿌요 테트리스는 압도적인(overpowered) 콤보 테이블로 고통 받는 많은 게임들 중 하나일 뿐이다. 이와 관련해서 테트리스 관련 커뮤니티들은 변화가 필요하다며 참으로 오랜 시간동안 목소리를 높여 왔다. 그럼에도 불구하고 TTC는 콤보의 문제점을 고치기 위해 아무것도 하지 않았다. 구체적인 콤보 테이블이 가이드라인 규칙의 일부라고는 할 수 없지만(그저 추정할 뿐이다) TTC는 이러한 불균형을 무시해왔고 개발자들은 별 생각 없이 이를 계속 적용하고 있다.

3) 여러 테트리스 팬 게임들과 그 인기

모던테트리스 커뮤니티는 테트리스가 현재 상태에서 정체되기보다는 발전하는 모습을 보고 싶어한다. 그런 의미에서 커뮤니티 내 많은 이들이 자신이 원한 다양한 테트리스를 만들어보기 위해 개발에 나섰다.


인기있는 테트리스 팬 게임의 대략적인 목록:
- Jstris
- TETR.IO
- Worldwide Combos
- NullpoMino
- Tetra Online


이것들은 핵심 커뮤니티에서 매우 인기가 있고, 더 많은 캐주얼 플레이어들과 함께 더 멀리까지 인기가 있다. 많은 사람들이 이러한 게임을 통해 테트리스의 예상치 못한 면을 발견하곤 한다. 전반적으로, 이러한 게임들은 커뮤니티의 피드백을 통합하는 동시에 어떤 공식 테트리스 게임에서보다 강력한 기능, 커스터마이징 및 접근성 옵션을 구현하는 플레이어 중심 접근방식을 취했으며, 특히 많은 게임들이 콤보의 밸런스를 조정했다.

팬게임은 본질적으로 항상 공식 게임에서 볼 수 있는 범위를 넘어서 확장되겠지만, 그저 콤보 테이블의 변경을 바라는것 따위의 간단한 것도 너무 무리한 요구인가?
그 어떤 공식 테트리스 게임도 경쟁적인 장면이 연출되기 위해 필요한 것을 제공하지 않았으며, 이때문에 팬 게임이 크게 만들어지는 것을 고려해봤을 때 그만큼 무리한 요구인 것 같다. TTC는 이러한 게임의 존재에 대해 알고 있지만 대체로 이를 외면한다. (물론 예외도 있었다)
웹 게임은 서비스 종료를 강제하기 어렵다는 사실이나, 이러한 게임들을 지하로 끌어내리기 위한 미심쩍은 법적 제재 등으로 말미암아 봤을 때 그 이유를 추측하는 건 어렵지 않다. 하지만 팬들이, 팬을 위해 만든 게임들은 커뮤니티의 찬사를 받고 있는데, 그에 반해 TTC의 가호 속에서 개발된 공식 게임들은 변화가 부족다는 이유로 주기적으로 까이고 있다

4) 기대에 부응하지 못한, 몇 년 만의 공식적인 첫 변화

최근 몇 년 간, 가이드라인 테트리스(모던 테트리스) 분야는 다소 침체된 모습을 보였지만, (테트리스 99만 2019년에 출시됨) 2020년에는 몇 가지 발전으로 이어져 많은 희망을 불러일으켰다. 세 개의 테트리스 팬 게임이 대중에게 공개되었다. (테트리오, 테트라 레전드, 테트라 온라인) 그리고 두 개의 공식 테트리스 게임도 출시되었다. (Enhance가 개발한 테트리스 이펙트: 커넥티드, SEGA가 개발한 뿌요뿌요 테트리스 2)


Enhance가 메인 게임 모드인 Zone Battle의 콤보 테이블을 바꾸기로 결정했다. 이는 큰 도약이었다. 이것은 수많은 긍정적인 피드백과 찬사를 받았고, 향후 다른 가이드라인 게임이 비슷한 변화를 보일지에 대한 추측도 함께 이루어졌다. Enhance는 피드백, 버그 보고서 및 게임을 개선하기 위한 제안에 매우 개방적이었으며, 그러한 목적을 위해 디스코드 서버를 여는 데까지 이르렀다. 이런 단순한 단 한 가지 변화가 많은 커뮤니티의 선의를 불러일으켰다. 콤보 데미지가 줄어든다는 이유만으로 게임을 사는 것을 고려하는 사람들이 늘어난 것이다. 테트리스 개발자들이 그들의 게임을 향상시키기 위한 고객들의 제안을 들을 수 있다는 것을 증명하면서, 그것은 의심의 여지 없이 게임을 더 균형 있게 하는데 도움이 되었다. 하지만 안타깝게도 테트리스 이펙트: 커넥티드는 현재 마이크로소프트 전용이며 대부분의 컴퓨터에서 실행하기 어렵기 때문에 여전히 도달 범위가 제한되어 있다.

그리고, 뿌요뿌요 테트리스는 언제나 더 실행하기 쉽고 더 많은 플랫폼(닌텐도 스위치가 가장 인기)에서 접근할 수 있어 모든 기량에서 탄탄한 선수층을 구축하는 데 도움이 됐다. 12월, 뿌요뿌요 테트리스 2가 출시된다고 발표했을 때 커뮤니티에서는 자연스럽게 밸런스 조정에 대한 기대가 있었다.
가장 잘 알려진 테트리스 선수 중 한 명인 あめみや(아메미야 타이요)는 이 게임의 개발 과정에 있어서 SEGA와 관계되어 있었고, 발매 3개월 전에 그의 수많은 팔로워들에게 경기 개선을 위한 제안을 요청하기까지 했다. https://twitter.com/inazuma0217tai1/status/1298656693501403137
나는 이 트윗의 영문 버전을 만들어 서양 공동체의 모든 제안들을 모아 아메미야에게 전달하였다: https://twitter.com/doremypuyotet/status/1298666361556738048
(참고로 콤보 테이블 하향, 넷코드 개선, 등급제 조정 등 멀티플레이어와 관련된 제안이 가장 많았다)


이 때문에, 그 게임이 우리가 찾던 바로 그, 1편의 결함을 고치고 등장한 게임으로 성장하는 것을 볼 수 있을 거라는 희망이 심어졌다.
나는 우리가 많은 것을 요구했다고 생각하지 않는다. 우리는 더 많은 게임 모드나 추가 콘텐츠를 요구하지 않았고, 어떤 식으로든 캐주얼한 게임 플레이를 바꾸지 않는 대전 환경에서의 밸런스를 원할 뿐이었다.

그러나 최근에 게임이 출시되면서 우리의 희망은 근본적으로 산산조각났다.
그래픽 개선과 사소한 디테일이 많이 조정되었지만 게임 플레이는 1편에 비해 전반적으로 하향 평준화 되었고, 게임을 구매한 상당수의 고레벨 유저들이 구매를 후회했다.
이 게임은 경기 속도를 줄이며 포와이드까지 간접적으로 상향하는 데 성공했고, 이에 맞서 싸울 수 있는 유일한 잠재적 무기 중 하나를 제거했다.
물론 콤보 테이블은 커뮤니티 전체가 요청했음에도 불구하고 그대로 방치되어 있었다... 이기기 위해 그것을 목발처럼 사용하는 사람들을 제외한다면 말이다!

SEGA가 여기서 변경을 거절했는지 TTC가 바로 그 생각을 거부했는지는 불분명하지만, 최근의 사건들을 보면 해답은 분명해 보인다. 콤보 테이블 변경을 거부한 것은 TTC라고는 들었지만, 이 주장에 대한 결정적인 출처는 없다. 우리는 게임이 막 출시되었고, SEGA가 그것에 대한 업데이트를 수행할 것이라는 것을 알고 있지만, 그들이 지금까지 게임 플레이를 개선했을 뿐 모든 것을 홍보해왔고, 그들이 가장 기본적이고 만장일치적인 피드백을 포함하지 않았다는 것을 고려하면, 커뮤니티는 벌써부터 이 게임이 대전용으로는 글러먹었다고 여길 준비가 되었다.
(Puyo Puyo Tetris 2에 대한 나의 생각을 알고 싶다면, 나는 그 게임이 플레이어로서 어떤 느낌인지에 대한 개인적인 리뷰를 썼는데, 당신은 이것을 여기서 찾을 수 있다: https://twitter.com/doremypuyotet/status/1336542806563835904)

5) 또 다른 인기 있는 팬게임인 테트라 온라인(Tetra Online)의 셧다운

테트라 온라인(Tetra Online)은 16살밖에 되지 않은 마인(Mine)이 만든 테트리스 팬게임이었다. 마인은 2019년 11월부터 이 게임을 작업하며 꾸준히 개발을 도와줄 주변 사람들을 모아 왔다. 다른 테트리스 팬게임 대부분이 속도제한이 없어(Jstris, TETR.IO), 속도면에서는 뿌요뿌요 테트리스와 비슷해지는 데 초점을 맞췄다. 이 게임은 2020년 11월 30일 스팀 얼리 엑세스를 통해 발매되었으며, 엇갈린 피드백에 응하면서도 모두를 위한 개선을 위해 여전히 적극적으로 노력하고 있었다.


콤보 테이블이 고장났다고? 테트라 온라인은 콤보에 대한 보너스 피해도 주지 않고 완전히 제거하기까지 했다. UI가 아마추어 같아? 커뮤니티의 기대에 부응하기 위해 전면적인 개편이 계획되었다. 그러나 테트라 온라인은 이러한 비전을 실현하기 전에 2020년 12월 9일 테트리스 홀딩, LLC(Tris Holding, TTC의 모회사)로부터 DMCA 통지를 받았다. 나는 이 게임을 실제로 하지도 않았고 개발에 참여하지도 않았으므로 여기서 자세히 이야기하지는 않을 것이다. 하지만 당신은 여기서 마인의 관점에서 이것에 대해 읽을 수 있다: https://docs.google.com/document/d/1w1ugURIQiHjAYbDPNpUQmPkNdyodpiK8n1GWVQuNykU/edit#

이 사건이 타결을 받을 만한 가치가 있는지 없는지가 중요한 게 아니다. 진짜 문제는 이 사건이 대전 환경을 안정화하기 위해 여전히 노력중인 커뮤니티에 전달하는 메시지와 관련되어 있다는 것이다.


지난 며칠은 테트리스에게는 의심할 여지 없이 바쁜 나날이었는데, 뿌요뿌요 테트리스 2의 출시 일정이나 테트리스 이펙트: 커넥티드(Connected)의 개봉을 전후한 상황이었음에도 불구하고, 포와이드를 조롱하는 밈 비디오(https://cdn.discordapp.com/attachments/617721934607679516/786003069959536640/Screenshot_20201208-165523_Twitter.jpg)를 리트윗하는 것만큼 TTC가 촉각을 곤두세우는 것은 없었으며, (https://kaia.s-ul.eu/5GPtQgS1.png)

여론의 반발이 빗발치자 곧바로 이를 삭제한 뒤 TTC 공식 테트리스 커뮤니티 매니저는 "테트리스 플레이어로서" 밸런스 관련 이슈를 인정하지만, 이를 바꿀 영향력이 없다고 되뇌었다 (https://kaia.s-ul.eu/5GPtQgS1.png).
비극의 마지막 순간으로, 그들은 이제 유명한 팬 게임을 기약없이 끌어내리려고 한다. TTC는 훌륭한 공식 게임을 후원할 수 없을 뿐만 아니라, 모던 테트리스를 널리 알리기 위해 탐구되고 있는 몇 안 되는 접근법 중 하나를 그들 스스로 무너트렸다. 이는 경기 팬들이 전액 후원하는 대회(Jstris Cup, WPL, Hard Drop Open, 그 외 많은 대회) 등을 통해 모던 테트리스를 널리 알리고 판을 넓히기 위해 열심히 노력해온 커뮤니티 전체에 빅엿을 날린 것과 마찬가지다.

6) 결론


이런 의견이 소수에 불과하다는 것은 알고 있다. (결국 테트리스 자체는 매우 유명하니까) 하지만 이런 우려는 널리 알려져야 한다고 생각한다. 이젠 지긋지긋하다.


나를 포함한 많은 선수들이 테트리스에 수많은 시간을 투자했다. 테트리스는 아무튼 놀라운 게임이고, 단순히 떨어지는 블록을 쌓는 게임임에도 상상도 못할 많은 가능성을 깨닫게 해 준다. 뛰어난 실력의 테트리스 경기를 관전하는 것은 매혹적이고, 나 또한 그것을 더욱 홍보하기 위해 정기적으로 영상을 올리고 있지만, TTC는 암묵적으로 테트리스를 대전 게임 보다는 '라이프스타일 브랜드'로 홍보하는 데 훨씬 더 관심이 있는 것 같다. (https://www.bizjournals.com/pacific/news/2018/07/05/how-maya-rogers-plans-to-make-tetris-a-basic.cs.) 대단한 이벤트인 클래식 테트리스 세계 선수권 대회(CTWC)와 같은 기술력을 입증하는 대회도 팬들이 육성하는 수십 년의 경쟁 역사를 거쳐 최근 몇 년 동안 TTC로부터 승인을 받았다. 현대 게임은 그러한 승인을 받지 못했다. 나는 여기서 편애를 제안하는 것이 아니다. 이는 그저 TTC에도 불구하고 CTWC가 성공했다는 반증이다.


이러한 우려가 주로 하드코어 플레이어들에 비롯해 나오는 것을 알고 있다. 또한 대다수의 사람들은 밸런스 문제를 고민하는 데 많은 시간을 소비하지 않으면서 테트리스를 "재밌고 유명한 블록 쌓기 게임"으로 즐기는 것 또한 알고 있다. 하지만 다른 게임과 마찬가지로, 모던 테트리스 또한 게임 그 자체와 커뮤니티를 더욱 널리 알릴 수 있는 경쟁적 벤처로 성장할 수 있도록 준비하고 바라 마지않는 사람들이 있다. 우리가 원하는 것은 플랫폼과 유통사 지원의 필요성, 즉 1v1 멀티플레이어의 표준으로 앞세울 수 있는, 커뮤니티 기반에서 만들어진 적절하고 균형 잡힌 테트리스 게임이다. 안타깝게도, TTC와 대전 커뮤니티 사이에 이러한 단절이 계속 존재하는 한, 이것은 곧 바뀌지 않을 것 같다.


캐주얼한 관점에서 이해하기에도 그리 복잡하지 않았으면 좋겠지만, 모던 테트리스 환경이 TTC에 의해 적극적으로 방해받고 있다는 점을 공유하고 싶었다.
이 글을 쓰면서 현재의 상황에 대한 경각심을 높이는 것이 나의 목표였으며, 이로서 모두가 현 환경에서 모던 테트리스가 처한 상황을 알게 되었으면 하는 바람이다.


Thank you for reading.



// 영어 건드려본게 수능영어가 끝이라 원문 바로 읽을 수 있는 사람은 원문 읽기를 권장함.

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