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[일반] A17 대충 번역본.

바밀(203.251) 2017.05.26 11:12:54
조회 4857 추천 18 댓글 11
														

Alpha 17 - On the Road released!

2017년 5월 25일 - TYNAN

Alpha 17 - On the Road has been released! This version brings roads and rivers to the world, new world quests, new tools for modders, new combat tools, smarter AI, and rebalancings and adjustments across the whole design.

I'm afraid that this build is not compatible with saved games from previous versions, or mods from previous versions. However, you can continue to use the old version until you're ready to update. If you're on Steam, to continue using the old version, go to your Steam Library, right-click on RimWorld, click Properties. Open the Betas tab and use the drop-down menu to select the alpha16 version. Restart Steam to force an update.

If you downloaded the game DRM-free, you can update whenever you like by re-downloading from your existing download link. Your link is always the same and always gives the latest version.

In the old builds, balance problems meant that some exploit-y strategies did work and obviated some of the challenges in the game. Since those problems are now fixed, you may find the game a little bit more difficult. It wouldn't hurt to play at one notch lower difficulty to start with in Alpha 17. You can always increase the difficulty later, even during the game, through the options menu.

A summary of the changes in this alpha follows:

Roads and rivers

  • World now generates with roads and rivers
  • There are five road types: path, dirt road, stone road, ancient asphalt road, ancient asphalt highway
  • Some roads generate with things alongside, like concrete barriers or ancient lampposts
  • There are four sizes of river: huge river, large river, river, and creek
  • Rivers generate more in rainy areas, move towards the sea (ignoring tiny lakes) and merge as appropriate
  • Rivers and roads generate on local maps as expected.
  • Stone roads generate using local stone and a new flagstone terrain type.
  • Visitors, caravans, traders, and raiders tend to arrive and leave on the roads.
  • World generation is more chronological now. First continents form, then rivers, then an ancient society is shallowly simulated to generate ancient roads, then modern settlements and roads are generated (alongside ancient roads, often).
World quests
  • New "site parts" world site generation system. It allows assembling together a world destination from several 'parts'. Mixing and matching will allow us to create a huge number of combinations.
  • New world quest incident: Item stash. An allied faction tells you about a stash of randomly-generated reward items, guarded by a random threat. You can send a caravan to defeat the threat and collect the reward.
  • New world quest incident: Bandit camp. An allied faction asks you to defeat a bandit camp, and offers you a reward if you do so.
  • New world quest incident: Caravan request. An allied faction asks you to deliver a particular resource to a particular base in a particular time frame, for a special reward.
  • New 'long-range mineral scanner' building slowly scans for precious resource lumps nearby in the world. You need to send a caravan to collect them. Lumps may be defended.
  • New caravan incident: Payment demand. Raiders demand items or slaves from your caravan; if you refuse, they attack.
Other new stuff
  • Added smokepop belt. Emits a cloud of accuracy-reducing smoke when the wearer is shot. Smoke also prevents turret targeting.
  • Characters can now tend their own wounds (with a penalty to effectiveness).
  • Added bowler hat.
  • Corpses now leak black corpse bile while rotting.
  • Vents can be opened and closed with a flick action.
  • Add option to render hats only on the main game map (but not on the portraits in the pawn bar).
  • Bills can now be temporarily paused when satisfied, until automatically reactivatedata lower level. This reduces the need for pawns to repeatedly return to the work bench each time the count falls just one below the target count.
  • You can now create your own packaged survival meals (with appropriate research and ingredients).
  • All pawns now have "head butt" attacks they can use if they're missing all other attacking body parts.
  • Added a "caravan packing spot" so you can tell your caravans where to assemble.
  • When trees burn, the leave behind burned tree stumps.
  • When structures and plants burn, they leave behind ash.
  • Carpets and wooden floors can now burn.
  • New training lessons for explaining shield belts, and how door opening speed is affected by material type.
  • Added ambrosia sprout incident. This sprouts a grove of the pleasurable, nutrition, and addictive ambrosia fruit trees nearby.
  • New 'wimp' trait makes pawn incapacitated from even a relatively small amount of pain.
  • New chain shotgun weapon
Modding
  • Modders can now add "def modifiers" which, instead of replacing a whole def, change specific fields of that def. This allows multiple mods to change the same def without wiping each others' changes (unless they change the same field, of course).
  • Information on how to use def modifiers is in this forum thread: https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32735.0
  • Various enums are now defs so modders can add new ones (TrainableIntelligence , DamageArmorCategory, ImpactSoundType, ReservationLayer, BillRepeatMode, PrisonerInteractionMode, FleshType).
  • GUI tables (like most of the main tabs along the bottom of the screen) are now defined by data, making it easier to add, rearrange, sort, and change columns on the UI.
Increasing skill relevance
  • Mining skill reworked: Steeper speed penalty for low skill. Mining yield is now slightly dependent on mining skill.
  • Trade price spread made much wider, but social skill also has a much greater effect on it.
  • Added “animal gather speed” stat which makes some pawns faster at gathering wool or milk.
  • Added “animal product yield” stat which makes some pawns more/less likely to waste the product when gathering wool or milk.
  • Removed post-process curve from melee hit chance so it uses the simple level-by-level tuning. It’ll be much harder to hit things now at low melee skills. Note: Default hit chance is 0.6 for pawns without skills. This equals the chance of a pawn with melee skill 6.
  • Added a melee dodge stat, so better melee-skilled pawns will have more advantage. Pawns don't melee dodge while aiming or firing ranged weapons.
  • Work tab boxes are easier to identify skill level for visually.
  • Added small crunching sound that plays when you assign a pawn to a skill they're terrible at.
AI
  • AI has more intelligent ranged shot target selection with random elements. Harder to exploit, and looks less dumb, doesn't shoot at chickens as much.
  • Raider with mega-weapons will now avoid friendly fire
  • Sapper groups will now choose another sapper if the first one is killed, making them much more persistent.
  • Sapper groups will now continue digging even while defending from attack.
  • Animals flee when harmed.
  • Added a new state to caravan lord job, “bloody exit”, which makes the exit individually, as aggressively as possible. This makes it a bit hard to rob caravans.
  • Raiders will no longer compulsively attack doors.
  • Base defense AI is touchier; stealth raids will be much much more difficult (and probably infeasible most of the time).
  • Doctors now tend heavy bleeding injuries and diseases near lethal severity first.
Misc
  • Plants now have different graphics when they are harvestable - you can see the berries/cotton/corn on the plant ready to be taken.
  • Buy/sell price spread for trading is much wider (150%/50%).
  • Drugs are now slower to produce, slower to grow, and heavier.
  • Cannibalism is harder on mood.
  • Integrated incidents (ambush, manhunters, etc) better with caravans and temporary maps. Incidents can now target both of these, and the story state (incident cooldowns, etc) is passed back and forth between a caravan and its map to maintain continuity.
  • Plant generation algorithm for map start reworked to generate plants in more interesting patterns, with denser areas and more clear areas interspersed, and groves of trees in sparse biomes.
  • New graphics for some floor types and things (stone floors, stone chunks, etc).
  • Made crop growing cycles significantly longer, especially for long-cycle plants like corn.
  • Shifted all medical potencies so that normal medicine has potency of 1.0. (This increases surgery success chances).
  • Added global sell price factor for apparel (70%).
  • Because it was way OP, chemfuel can no longer be made from haygrass.
  • Reworked surgery success chances. We now feedback room surgery success chance on medical bed. Rebalanced room surgery success chance calculations and fixed a bug where it was 100% when outdoors. Removed surgery success chance exponents.
  • Colonists wearing human leather clothes now get a negative thought (unless they have a bloodlust or cannibal trait, in which case they get a mood bonus).
  • Balanced blood loss recovery time to be much slower (50 real seconds -> 4 game days)
  • Buffed mortars so players use them: Cheaper/faster to build, faster shooting, greater accuracy, cheaper shells
  • Armor now takes a constant fraction of incoming damage instead of absorbing all prevented damage. This solves an issue where good quality armor would be destroyed sooner.
  • Sun lamps now turn themselves off when plants are resting
  • Equipment rack is now a general shelf which can hold pretty much anything.
  • Small items like gold and silver are now 10x smaller, not 20x, so it's more feasible to build things from them.
  • Jade is not small any more.
  • Other bases regenerate their trade stock less often.
  • Changed flammability for fur and leather to 100%, and for meat to 50%.
  • Manhunter pack incident can now use any kind of animal.
  • Rebalanced all trader stock generation.
  • Traders will generate with fewer extreme quality items.
  • Pawns missing heads will have visually missing heads.
  • It's no longer possible to create a settlement directly adjacent to an existing settlement.
  • Caravans now enter/leave tiles when touching the tile boundary, instead of when in the center of the adjacent tile.
  • Redesigned how capacities are calculated from body part efficiencies with an entirely new collection of algorithms, to stop various nonsensical cases and simplify how health conditions can affect the body.
  • Gear tab now displays item stack masses.
  • Caravans now generate a lot tougher.
  • All caravans now buy art. Art is lighter (e.g. easier to sell) and has a sell price bonus so it's now a better trade good.
  • Catharsis thought is more powerful but shorter in duration.
  • Redesigned stats so that in almost all cases, high numbers are better.
  • Rebalanced the beauty system to be much more dependent on art; random furniture has less or no beauty effect.
  • Ship part crash incident now scatters rubble and chunks around the crash site.
  • Healroot grows wild now, in some biomes
  • Added caravan route planner. It allows placing several waypoints, and measures the time to travel the route along them.
  • There is now a progress dialog while the planet mesh is generating (so people don't think the game crashed).
  • Date system reworked. Seasons are now arbitrary "quadrums" which cover 1/4 of the year and are the same on the whole planet.
  • Fixed various memory leaks.
  • Many exploits mitigated or prevented by various design tweaks.
  • Many, many, many other bugfixes, tunings, and redesigns.



패치내역


강과길



- 림월드의 세계에 강과 길이 생깁니다.

- 길은 다섯 가지로 나눠진다: 오솔길(걍 길인듯), 흙길, 돌길, 고대 아스팔트길, 고대 아스팔트 고속도로

- 몇몇 길들은 고대 가로등 기둥, 콘크리트 배리어처럼 오브젝트 주변에 생긴다.

- 강에는 4가지 사이즈가 있음: 거대 강, 큰 강, 보통 강, 개천

- 비가 오는 지역에 더 많은 강이 생기며(generate를 자동사처럼 써서 잘 모르겠음), 작은 호수들은 무시하면서 바다쪽으로 흐르고, 중간에 합해지기도 한다.

- 강과 길들은 지역 지도에 예상대로 생긴다 (뭐 개연성 있게 설치된다 그런 뜻인듯?)

- 돌길은 석재와 새로운 암반 (뭐 점판암, 석회암 이런거인듯?)을 사용해 만든다.

- 방문객, 상인, 행상 (겜 한지 오래되서 두개 차이가 뭔지 모르겠는데 아무튼 거래하러 오는 사람들), 해적놈들은 길을 따라 움직이는 성향이 있음.

- 세계 생성은 이제 좀 더 현실적으로 바뀐다 뭐 이런뜻임. 대중없이 파바박 생기는게 아니고 역사 순서마냥 행성이 생기고, 그 위에 지형지물들이 생기고 뭐 기타 구조물들이나 거주지가 생기는 것처럼.


세계 퀘스트


- 새로운 "부분 지역(?)" 생성 시스템이 생김. 이 내용도 내가 겜 안한지 오래되서 잘 모르겠는데 뭐 매번 새로운 게임 진행 알고리즘을 생성했다는것 같음.

- 새로운 월드 퀘스트 : Item Stash. 우호적 세력이 플레이어에게 여러 위험(고대 위험이나 해적 세력 말하나 봄)에게서 뭔가를 되찾아 오는 퀘스트를 줌. 플레이어는 상단을 꾸려 그쪽으로 이동해서 퀘스트를 완료, 보상을 획득할 수 있음. 보상은 랜덤.

- 새로운 월드 퀘스트 : Bandit camp. 문명시리즈마냥 도적캠프를 쓸어달라는 의뢰가 우호적 팩션으로부터 들어옴.

- 새로운 월드 퀘스트 : Caravan Request. 우호적인 세력이 시간제한 배송미션을 줌. 물론 보상있고

- 새로운 'long-range mineral scanner(이게 심층채굴기인가?)'. 월드맵에서 귀중한 자원들의 위치를 찾아낼 수 있고, 넌 상단을 보내 그걸 채굴 할 수 있음. 이걸로 스캔한 덩어리에 대한 방해세력이 있을 수 있당.

- 새로운 상단 이벤트 : 삼국지시리즈 마냥 도적놈들이 통행세나 노예를 너의 상단에 요구할 수 있음. 거절하면 공격한다 ^오^


기타 잡것


- 피격 연막벨트 추가. 총격을 당할 경우 디파일러마냥 완전히 회피는 아니지만 명중률을 떨어뜨리는 연막을 내뿜는 벨트가 추가됨. 이 연막은 터렛에 대해서는 아예 공격 면역효과를 부여한다..는듯?

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- 자가치료 가능 (해보니까 약 70프로 정도 효율로 자가치료가 가능하더라)

- 중절모 추가

- 시체가 이제 썩으면서 시체썩는물이 나옴.(ㅋ 해봐야알겟음, 토양에 영향을 미치나?)

- 모자 숨김 옵션이 기본으로 추가된다능? 그러니까 지도에서만 표시되게 된다는 뜻인것 같다. 설정창 가보니 있네

  • Bills can now be temporarily paused when satisfied, until automatically reactivatedata lower level. This reduces the need for pawns to repeatedly return to the work bench each time the count falls just one below the target count.

이건 뭔뜻인지 잘 모르겠는데 아는 갤럼이 해석좀. 뭐 작업 우선순위에 관한 내용인것같은데

- 나만의 레시피로 요리가 가능? 보존식량을 만들 수 있다는 소리같다. (연구 필요한가봄)

- 팔다리가 제거된 섹스돌 상태가 되면 림들이 박치기공격을함

- 상단이 모여서 짐을 꾸릴 지점을 선택가능함.

- 나무가 타고 나면 그루터기가 남는다는 소리인듯, 좀 이상함.

- 구조물과 작물들이 탈때, 잿가루가 남는다.

- 양탄자랑 나무바닥은 이제 활활 타오름.

- shield belts(잘 모르겟음, 아까 그 스모크벨트인가?)에 대한 설명, 그리고 문이 재료에 따라서 열리는 속도가 달라지는 것에 대한 훈련교육이 추가됨. 튜토리얼에 관련된 내용인가봐

- '암프로시아 생성 인카운터' 추가됨. 영양가있지만 중독성 있는 암브로시아 과일나무가 생성된다는데, 이것도 게임 해봐야 알듯.

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- 'wimp'라는 특성 추가됨(겁쟁이?약골?). 조금만 아파도 히오스 태사마냥 발광떨게 된다는데 아마도 부상시 무드 추가감소 특성인듯. 방금 어떤 댓글 읽어봤는데 더 빨리 엎어지는거라 카더라

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- 새로운 연발샷건이 추가됨.


모딩


- 명칭 잘 모르겠어서 대충 씀 "def modifiers"추가됨. 그니까 모드 충돌을 방지하는 것 같은데.. 모더들은 뭔말인지 알겠지? 비슷한 구역을 관장하는 모드일 때 딱 수정되는 부분만 바꿀 수 있게, 그 연관된 내용들을 싸그리 바꿔버리는게 아닌.. 뭐 그런내용 같다. 원문 읽어보고 알아서 판단

  • Modders can now add "def modifiers" which, instead of replacing a whole def, change specific fields of that def. This allows multiple mods to change the same def without wiping each others' changes (unless they change the same field, of course).

- 이거 보니까 생각난건데 무슨 스타에디터처럼 에딧 툴이 따로 있나보지? 그거에 관한 설명 링크래 

- 아 다 모르겠고 모딩 관용성을 높였다는 내용들임. 걍 모딩은 패스


기술 향상관련


- 채광 스킬이 리워크됐습니다. : 낮은 채광러는 이제 존내 느려짐. 채광량이 어느정도 채광 숙련도에 비례함.

- 이제 거래 가격이 더 엿장수 마음대로가 되었고, 대신 사교가 이에 더 크게 영향을 미치게 됨. 해빙1인플 할사람은 사교 올려라 ^오^

- 동물에게서 털, 우유등을 채취하는 속도가 빨라지는 스탯이 추가됨. 인게임 가서 확인해보셈

- 근접공격 효율이 단순히 레벨에만 비례하게 되어서, 근접 스탯 낮은놈이 근접전을 하는게 더 어려워짐. 뭐 어둠이나 이런거엔 관여받지 않게 바뀌었단 소리인가? 근접캐 잘 안써봐서 모르겠다. 추가 코멘트에 Note: Default hit chance is 0.6 for pawns without skills. This equals the chance of a pawn with melee skill 6.라고 되어 있는데 이게 기존엔 격투 0이어도 타격 60퍼였는데 이젠 렙6은 찍어야 그렇게 된다는 소리같음.

- 근접 스탯이 이제 회피에도 관여함 ㅎㅎ. 조준, 격발 중일때는 회피 불가능

- 작업탭 박스에서 시각적으로 스킬 레벨들 분간이 쉬워졌다함. 해보면 알겠지?

- 이제 해당 림이 잘 못하는 일을 시키면 작은 경고음이 난다함. 함 들어보자.


AI


- 인공지능의 타겟 선택 알고리즘이 개선됨. 쉽게 엿먹이기 어려워지고 덜 병신같이 보이게 되었으며 찐따같이 닭한마리에 점사하지 않음.

- 막 그 미니건같은거 들고오는 애들의 아군 오발률이 줄어듬.

- 공병대에서 한 박격포병이 죽으면 다른놈이 이제 그걸 운용하게 됨.

- 공병 그룹이 전투중에도 채굴을 멈추지 않는다는 소리같은데 원랜 어그로 끌리면 바로 멈췄나?

- 동물들이 피해를 입으면 도망감

- 이제 상단을 털기 좀 어려워짐. "bloody exit"라는 기능인데 개별적으로, 최대한 빨리, 그러면서도 대응사격 하면서 상단을 튀게 만듦. 엄호후퇴? 후방조 남기고 간단소린가

- 해적단의 문에 대한 집착이 줄어듦. 이제 병신같이 문에 몰려있다가 류탄 한방에 동반황천입대 하지 않는다.

- ai들의 국방력이 증가함 (ai 개선이란 소리겟지 뭐 여러방면에서), 플레이어의 원정이 실패할 경우도 늘어날것

- 이제 치료자들이 장기까지 십창난 환자를 두고 발목삔 놈을 먼저 치료하지 않게 됨.


기타


- 작물들이 수확가능해졌을때 좀더 명확히 구별될 수 있게 바뀜.

- 아까도 말했지만 상단 물품가격이 더 좆대로 바뀜 (50~150%), 화술올려

- 약물 기르기가 좀더 오랜 시간을 요구함.

- 식인에 대한 무드 감소가 더 격해짐.

- 습격, 인간 사냥등에 대한 항목인데, 이제 상단이 있으면 그쪽이랑 본진을 같이 때린다는 소리같음. 정확히 아는 게이 있으면 댓글좀. 밑에

  • Integrated incidents (ambush, manhunters, etc) better with caravans and temporary maps. Incidents can now target both of these, and the story state (incident cooldowns, etc) is passed back and forth between a caravan and its map to maintain continuity.
- 야생 식물 생성에 대한 알고리즘이 리워크됨. 이제 막 풍족한 곳은 풍족하고 황량한 곳은 엄청 황량해졌다는 뜻인것같음.
- 바닥재나 기타 몇몇것에 관한 그래픽이 업그레이드됨.
- 작물 성장 시간이 ㅈㄴ 길어짐. 특히 콘같은
- 약들의 약효가 조정됨. 일반약이 이제 1.0의 약효를 가짐 (이것들은 수술 성공률에 영향을 미침, 아마 치료도 포함이겠지)
- 가구와 의류에 대한 판매 가격 기준이 70프로로 잡힘.
- 약물 경제에 대한 밸런스가 조정됨. 이제 약장수로 생존 가능하다는 뜻인듯.
- 건초로 화학연료 만드는게 씹오피였기때문에 이제 막았음 ㅅㄱ
- 수술 성공 확률에 대한 리워크가 있었다. 여타 관련된 버그나 수치들을 좀더 현실적으로 조정함.
- 원주민들이 인간가죽옷을 입으면 무드 페널티가 있음 (식인이나 bloodlust(?한글명칭 모름) 특성이 있지 않는 한)
- 출혈에 대한 회복 시간을 더 늦어지게 바꿈. (현실 50초->게임4일) 이건 해봐야 알겠다 정확한 내용은
- 박격포를 버프함. 만드는 가격, 속도, 발사속도, 정확도, 탄환가격. 꼭 쓰란 소리인듯
- 갑옷류가 이제 맞는 데미지에서 일정한 비율을 타격으로 입음 (에전엔 방어한 데미지를 그대로 흡수함). 이걸로 좋은 갑옷일수록 빨리 깨지는 현상을 개선함.
- 이제 태양광 램프가 식물이 쉬는 때엔(성장 안하는 때인듯? 추가바람) 자동으로 꺼짐. 인공지능 개선
- 이제 병신같이 쓸모없던 장비걸이?(인게임 이름 모름)가 무엇이든 걸 수 있는 평범한 선반으로 변함. 

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- 골드등 조각상등을 만들때 20배의 양이 요구되던 물건들에 대한 배수가 10배로 바뀜. 금석상 만들기 쉬워졋다 이소리
- 옥은 이제 금이나 은처럼 저런 몇배 요구되는 소형 물건이 아님. 옥조각상ㄱㄱ
- 인근 마을에서 거래 물품 리젠률이 줄어든다.. 원정플레이 안해봐서 몬소린지 잘 모르겠지만
- 털과 가죽에 대한 가연성이 100%로, 고기에 대해선 50%로 바뀜. 원랜 얼마였지
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- 이제 인간사냥 동물 무리가 아무 동물이나 스까 나올 수도 있단 뜻인가? 아니면 아무 동물이나 나올 수 있단 뜻인가? 아무튼 애니 카인드 오브 애니멀임.
- 상인들의 물건 재고 리젠률이 리밸런싱됨. 위에 말한 것처럼 느려졌단 뜻이겠지?

- pawns missing heads will have visually missing heads. 이거 뭐실제로 대가리가 날아간단뜻인가? 방금 해보니 ㄹㅇ이였다 viewimage.php?id=3fb4dd31eac034a2&no=29bcc427b28a77a16fb3dab004c86b6fb0c4686306b515a78a4db1cf5e1d137501af3aa8be2d3a37eb0ef4b33eb715f28056b4109894d4852fda

- 이제 지도 생성할때 특정 세력 옆에 바로 만드는건 불가능해짐. 인접 상단 플레이를 권장하면서 너무 쉽게 하는걸 방지한듯.
- 상단은 이제 타일 둘레를 누르는것만으로도 입장하거나 떠날 수 있음..(?) 똥해석 ㅈㅅ 상단플레이 안해봐서 모르겠다.
- 몸의 작업 효율에 대한 계산 알고리즘이 바뀜. 정확히는 안써있지만 뭐 안구개조하면 130프로 되고 이런거에 대한 수치 변경인가봐.
- 기어탭이 이제 아이템 중첩 갯수를 표시함.. 모르겟다 기어탭이 뭐지. 한글판유저 뉴_뉴
- caravans now generate a lot tougher. 뭔소리야
- 이제 상단 종류와 상관 없이 예쑬품 사감. 그리고 예쑬품 무게가 가벼워져서 팔기도 쉬워짐. 예술품 거래로 먹고사는 플레이가 더 좋아졋다는 말
- Catharsis Thought가 더 강해지지만 지속이 짧아진다함. 뭐 결혼등에서 오는 무드 보너스나 이런거 말하는거겠지?

- 스탯 수치가 리디자인됨. 높을 수록 더 좋아짐 (가중치얘기인듯)

- 방의 인상 수치(beauty system이 이걸 말하는진 잘 모름)가 좀더 예쑬품에 의존하게 바뀜. 몇몇 가구는 아예 인상 보너스를 삭제해버렸다는듯. 예술의 중요성 증대

- Ship part crash 사건이 이제 충돌 지점에 고철덩어리등을 생성함. 이게 그 그냥 재료주는 그건가 아니면 사이더나오는 그건가 추가바람. 아마 그냥 재료셔틀 말하는거겟지

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- 약뿌리가 이제 야생에서 자람. 특정 지형에서는 (온대에선 자라더라 방금 확인)

- 월드맵 화면에 경로 플래너가 추가됨. ㅇ무빙포인트 몇개를 지정할 수 있고 가는데 얼마나 걸릴지 계산해줌.

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- 사람들이 게임 버그라고 오해하지 않도록 행성 메쉬를 생성중일때 진행 메시지가 나옴. 뭔소린지 모르겟는데 몰라도되는거일듯

- 날짜 시스템이리워크됨. 이제 1년은 4분기로 나뉘어지고 전체 행성에 적용됨. 아 몰랑 이제 겜해야되니까 알아서 알아들으셈

- 램누수 현상 좀 픽스해봄

- 많은 늬들의 꼼수가 막아짐

- 존나많이 변함



태클을 걸든지 틀린 점 지적해주든지 상관없으니 참고만 하고 너네들도 겜하러 가라

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