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[창작/번역] 하비재팬 엑스트라 OG특집 테라다 인터뷰 풀번역

ㅇㅇk갤로그로 이동합니다. 2024.05.03 22:31:12
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OG 프라 얘기에 관심이 있으면 재밌음. 인터뷰.



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테라다 타카노부씨에게 묻다

슈퍼로봇대전 OG 로봇 입체화의 길!!

본지에서는 HG와 SMP 시리즈, 슈퍼로봇대전 OG 프라킷의 양륜이라고도 할 수 있는 두 시리즈의 작례를 중심으로 소개하고 있다. 하지만 그 상품화의 뒤에는, 키트 개발에 종사한 사람들의 분투가 있었다. 여기에서는 슈퍼로봇대전 OG 시리즈의 친부모이며, 관련 상품의 감수를 실시하고 있는 테라다 타카노부씨에게, 각 아이템 완성까지의 길을 물었다.


--제일 먼저 여쭤보고 싶습니다만, 슈퍼로봇대전 OG시리즈의 로봇을 입체상품화하는데 있어서, 어떤 형태로 테라다씨에게 감수의 의뢰가 오는 것입니까.

테라다 판권 창구를 통해 저에게 이야기가 오는 경우와 저에게 직접 이야기가 와서 거기에서 판권 창구를 소개하는 경우가 있습니다. 슈퍼로봇대전 시리즈의 오리지널 로봇 입체화로는 1990년대부터 개러지 키트 등이 판매되고 있었고, 당시에는 제가 감수와 판권 창구를 겸하고 있었습니다. 반프레스토에서 나온 오락실용 프라이즈 등은 내부에서 하고 있었습니다.


--현재는 어떤 것을 감수하고 계십니까?

테라다 기획 단계부터 발매까지를 일관되게 체크합니다.HG의 경우는 BANDAI SPIRITS 하비 사업부씨가 있는 시즈오카까지 가서 협의하고 있습니다. HG의 사용 설명서에 있는 기체와 무기 해설도 제가 쓰고 있습니다. OG의 상품 감수는 제가 움직이면 대부분 결론이 나기 때문에. 시즈오카의 여러분에게는 '항상 먼 곳까지 죄송합니다'라는 말을 듣습니다만, 저로서는 좋아하는 프라킷의 이야기를 할 수 있고, 그것이 일이 되기 때문에 오히려 이득입니다(웃음).

물론 설계는 프로분들에게 맡기고 있습니다만, 1차 원형이나 테스트 샷뿐만 아니라 경우에 따라서는 부품 분할도, 러너의 배치도까지 보고 있습니다. 예를 들어, HG 사이바스터에 딸린 디스커터의 도신은 처음에 짧았습니다. 러너 배치의 사정으로 이 길이가 한계라고 들었습니다만, 배치도를 보면 약간의 틈이 있다. 여기를 이용할 수 없을까라고 제안했는데, 가능했습니다. 모두 제가 말한 대로 되는 것은 아니지만, 시즈오카까지 가서 개발진과 직접 얼굴을 맞대고 있기 때문에 할 수 있는 일이 아닐까 생각합니다.


--반다이 캔디 사업부씨의 SMP시리즈 감수에 대해 알아보겠습니다. 갑자기 SRX라는 대형 아이템의 투입에 놀란 팬들도 많았을 거라고 생각합니다.

테라다 실은 센티넬 씨의 RIOBOT판 SRX가 나오는 것을 알고 진행한 기획으로, 당초부터 개발진의 본명은 두 번째 반프레이오스였다고 합니다.

SRX에 대해서는 과거에 보크스 씨로부터 액션 피규어를 냈던 적도 있어서, 합체 변형을 실시하는 입체물의 난이도가 상당히 높다는 것은 알고 있었습니다. 그래서 '프라킷으로 완전 변형은 무리니까 포기하세요'라고 했어요. 강도 문제를 클리어하는 것은 어렵고, 가동도 제한된다. 그러면 고객님들의 토탈 만족도가 떨어져서요. 센티넬 씨의 RIOBOT가 선행하고 있기 때문에, SMP는 가동으로 승부합시다라고 이야기했더니, 최종적으로 한쪽 무릎을 세우고 땅에 펀치를 내릴 수 있는 SRX가 완성되어 놀랐습니다. 발끝의 블레이드를 떼면 정좌도 할 수 있어요.

합체 변형을 완전 재현할 수 없다고는 하지만, R-1은 재조립이 있지만 인간형, 비행기, 합체시라는 3가지 형태를 실현시켰습니다. 개발진의 고집이군요(웃음). R-1 머리부분을 몸통에 수납하는 것은 난도가 높지만, 목뒤의 파츠를 문처럼 개폐시켜 클리어한 것, 게다가 팔의 포징이 멋지게 결정되는 어깨부분 윙의 가동기믹은 천재의 발상이라고 생각합니다.

R-2에 대해서는 인간형 형태로 허리부분을 좌우로 돌릴 수 있도록 해달라고 제안했습니다. R-2는 변형시, 펼친 전갱이처럼 되기 때문에 허리의 가동은 어렵지만, 실현해 주었습니다.

R-3에 대해서는 변형에 구애받지 않고 SRX용 허리 부품을 따로 만들어 달라고 부탁했습니다. 이것은, 보크스씨의 SRX를 개발했을 때에 깨달은 걸로 설정에서도 'SRX의 허리 부위는 염동력으로 버티고 있다. 그것이 없으면 파손되어 버린다'고 되어 있습니다. 그래도 SMP 개발진은, 형상·가동 중시의 교체 부품과는 별도로, 고집으로 R-3를 변형시켜 왔네요(웃음). 원형의 시점에서는 역시 강도가 부족해 허리부터 뚝 부러져 버렸습니다만, 최종적으로는 개선되었습니다. 또한 SRX 다리부(R-3 파워드)의 텔레키네시스 미사일의 해치 개폐에 대해 저는 위의 2개만으로도 좋을 것이라고 말했는데, 담당 토야 씨의 고집으로 전부 열리게 되었습니다. 제 쪽이 비용면을 걱정하고 있었네요(쓴웃음).

천하무적 옵션 부품 세트는 R-GUN용 플러스 부품 이외에는 대부분 이펙트 부품이므로 소비자에 대한 호소력이 부족할 우려가 있었습니다. 이런 종류의 상품은 고객이 '안 사는 이유'를 찾아서 구입을 보류해 버릴 것 같습니다. 비싸니까, 놓을 데가 없으니까, 라고. 우리로서는, 그것에 대해 '사는 이유'를 더해 갈 필요가 있다. 그래서 나온 게 '안경이 되는' 가운 제노사이더의 이펙트 파츠. 프라킷을 만드는 사람도 장착할 수 있는 이펙트 파츠는 과거에 없었던 것이 아닐까 생각해, 고객 중에는 재미있어 해 주시는 분도 있을 것이라고 생각했습니다. 제가 과거에 소속되어 있던 반프레스토 로고를 안경으로 쓰는 것은 회사적으로 괜찮을까 하는 우려가 있었습니다만, 토야 씨가 제대로 허가를 받아오셨습니다.

SMP의 SRX에 대해 저는 오히려 개발진에 브레이크를 걸고 있던 편이군요. 액션 피규어나 프라킷의 일은 20년 이상 하고 있는 것도 있어, 비용감은 있는 것도 알 수 있기 때문에. 하지만 개발진이 '한다!'라고 하면 어지간한 일이 없는 한 반대는 하지 않았습니다.


--실은 토야씨의 본명이었다고 하는 반프레이오스의 감수 작업은 어땠습니까.

테라다 분리 상태는 게임에 등장하지 않았기 때문에, 합체 상태만 있는 '제3차 슈퍼로봇대전α' 사양이 아니면 허가할 수 없는데 괜찮습니까?라고 확인을 했는데, 그걸로 상관없는 걸로. 변형 합체할 수 없는 만큼 가동을 중시하자는 컨셉이 되었습니다.

비공개 상세 설정을 참고하여 만들어져 있기 때문에 입체판 설정 자료라고 부를 수 있는 것으로도 되어 있고, 상세 설정에서도 불분명했던 점은 제가 개발진과 상의하여 결정하고 있습니다.


--반프레이오스는, 전체 높이 36cm의 SRX를 훨씬 넘는 약 45cm라는 초대형 아이템이 되었습니다.

테라다 큰 것에 비해 스티커가 정말 적다. 이 크기이기 때문에 실현할 수 있었던 부품 분할에 의한 컬러링 재현이군요. 이쪽이 '그렇게까지 색분할 하지 않아도......'라고 걱정할 정도의 고집이었습니다.

반프레이오스의 필살 무기인 S·Z·O소드는 가위 모양이 되어, 도신을 펼치면 1m 가까운 길이가 됩니다. 사실 이 기믹도 저는 삭제를 해도 좋다고 말하고 있었습니다. 이유는 가격이 비싸지기 때문에......였지만, 토야씨의 고집과 조정으로 실현되었습니다. 게임이라면 S.Z.O소드는 어디서 나오는지 명확하게 묘사하고 있지 않습니다만, 무늬만이라도 어딘가에 넣고 싶다고 해서, 어디까지나 SMP의 오리지널 설정이라는 단서를 붙여, 목 뒤의 공간에 수납할 수 있도록 했습니다.

반프레이오스에 R-GUN 파워드를 들게 하기 위한 커넥터인 엑스건너는 SRX보다 큰 반프레이오스에 R-GUN 파워드는 너무 작을 것이라고 해서 설정했는데, 이번에 입체화하면서 엑스건너가 없어도 사이즈감이 맞았다는 것을 알게 되었습니다. 지금까지의 설정에서 R-GUN은 R-1보다 작습니다만, SMP로 R-GUN을 변형기믹으로 만들어 보고, R-1과 거의 같은 크기인 것이 타당하다고 판명되었습니다. 그래서 R-GUN과 반프레이오스는 전장 설정을 수정했습니다.


--BANDAI SPIRITS씨의 HG 프라킷은 2021년에 제1탄 사이바스터가 발매되고 곧 4년째에 돌입합니다. 슬슬 시리즈로 자리잡은 느낌이 드네요.

테라다 HG에 대해서는 제1탄이 사이바스터, 제2탄이 알트아이젠, 제3탄이 게슈펜스트라는 것까지는 담당자가 결정했습니다. 저로서는 사이바스터와 알트아이젠은 과거의 상품이 팔렸다는 실적이 있기 때문에 납득했습니다만, 게슈펜스트는 아직 이르다고 생각했습니다. 팔리지 않으면 시리즈를 계속할 수 없기 때문에 제3탄은 다이젠가가 좋을 것이라고 생각했습니다. 그런데 담당자분은 여기서 굳이 게슈펜스트로 하면 고객에게 임팩트를 줄 수 있다고 말씀하셨습니다. 게슈펜스트는 OG 중 최강 등급의 기체는 아니지만 역사는 오래되고 지명도도 있다고 생각해 승낙했습니다. 또, 나중의 게슈펜스트의 바리에이션이나 무기에 대해서도 이 시점에서 제안했습니다.


--제1탄인 사이바스터 발매 때의 반응은 어땠습니까?

테라다 사이바스터는 과거에 여러 번 상품화되었기 때문에 HG는 게임 '슈퍼로봇대전 OG 사가 마장기신' 시리즈에서 사용하던 CG 모델을 기반으로 했지만, 반응은 상상 이상이었지요. 사이바스터의 지명도가 높다는 것, '마장기신'판의 CG모델 기반의 상품화가 처음이었던 것도 이유로 들 수 있습니다만, BANDAI SPIRITS씨의 프라킷으로 발매된 것이 크다고 생각합니다.


--사이바스터는 엑스트라 피니쉬 버전도 발매되었습니다.

테라다 사이바스터의 색상은 게임과 애니메이션에서 차이가 있기 때문에 색상 배리에이션 상품이 성립됩니다. 엑스트라 피니시 버전의 색상은 상품이 팔릴 거라고 생각해서 해달라고 개발진에게 말했습니다.


--엑스트라 피니쉬 버전에는 보너스 부품으로 배니티 리퍼가 포함되어 있습니다. 이 근처의 셀렉트도 테라다씨가?

테라다 과거의 상품에서도 한 적이 있기 때문에, 그것과 같은 흐름이네요. 저 자신, 컬러 베리에이션의 상품에 신규 부품이 붙어 있으면 구입 의욕으로 이어지기 때문에 기획 단계부터 개발진에게 여러가지 제안하고 있습니다.


--제2탄은 알트아이젠. 'OG' 시리즈의 입체화로서는 스테디셀러인 기체입니다만, 그런 만큼, 다른 상품과의 차별화에 고생하신 것은 아닐까.

테라다 알트아이젠도 과거에 여러 번 상품화되어 있기 때문에, HG에서는 애니메이션 '슈퍼로봇대전 OG 디 인스펙터'에서 오오바리 마사키 감독이 디자인 어레인지한 것을 선택했습니다. 가동면에서는 과거의 아이템으로 알게 된 문제점을 해결해 주었습니다. 특히 어깨 부분 슬러스터는 크게 뒤로 튀어 오를 수 있도록 해 달라고 합니다. 그렇지 않으면 리볼빙 스테이크를 위로 밀어 올리는 포즈를 취했을 때 슬러스터가 앞으로 튀어나와 영 폼이 나지 않습니다. 그 외에도 설계 담당자가 여러가지로 가동부를 노력해 주셔서, 상상 이상으로 움직이는 키트가 되었습니다. 허리 사이드 아머에는 후발 알트아이젠 나하트에 시시오 블레이드를 부속시키기 위해 마운트용 구멍을 뚫었습니다. 설정화에는 없기 때문에 개발진에서 조심스럽게 제안하신 겁니다만, 다른 부품도 붙일 수 있을 것 같고, 프라킷만의 어레인지라고 해서 허락했습니다. 개인적으로 시시오 블레이드는 불릿이 탑승하는 휘케바인 Mk-II의 무기라는 이미지입니다만, 지금에 와서는 알트아이젠 나하트의 스테디셀러 무기로 완전히 정착했습니다(웃음).


--3탄의 게슈펜스트는 최초의 입체화로, 설계·사양상으로도 도전적인 키트였습니다.

테라다 어깨 기믹이 획기적이어서 놀랐어요. 원통형 어깨 관절에서 원통형 가동 블록을 끌어낼 줄은 전혀 생각지도 못했습니다. 무릎도 보기보다 움직이게 되어 있어요. 구부렸을 때 설정에 없는 내부 부품이 노출되지만, 이것도 가동에 필요한 어레인지라고 생각하여 OK했습니다.

슬래시 리퍼를 백팩에 마운트하는 기믹도 설계 쪽에서 나온 아이디어입니다. 애니메이션에서는 스플릿 미사일과 동형 컨테이너에 저장되어 있다는 설정이었는데, 옛날 '슈퍼로봇대전'에 나왔던 게슈펜스트는 등에서 슬래시 리퍼를 쏘는 것처럼 보이기 때문에 이번 HG와 같은 해석도 있다고 생각하여 허락했습니다. 베리에이션인 게슈펜스트 Mk-II에는 흉부의 메가 블라스터 캐논의 발사구 파트와 메가 빔 라이플이 부속되어 있습니다만, 전자는 저의 제안입니다. 그래서 게슈펜스트의 흉부 상면을 분리할 수 있도록 설계되었습니다. 나중에 부탁했다면 금형의 사정등으로 어려웠을거라고 생각합니다.


--휘케바인 Mk-Ⅱ는 팬들의 기대가 유난히 컸죠.

테라다 휘케바인 Mk-Ⅱ의 완성도는 처음부터 높고 수정 요청은 거의 하지 않았지만, 카토키 하지메 씨 디자인의 로봇은 허리의 가늘기가 중요한 포인트 중 하나라고 개인적으로 생각하고 있기 때문에, 아슬아슬하게까지 좁혀 주었습니다. 빔 소드를 허리의 사이드 아머의 뒤쪽에 수용하는 것은 카토키씨가 만드셨던 METAL ROBOT혼 Ka Signature 휘케바인으로부터의 발상입니다. 포톤 라이플을 허리 뒷부분에 장착하는 기믹은 개발진으로부터 제안을 받았습니다.


--이어서는, HG 시리즈 최초의 '특기(슈퍼 로봇)'로서 다이젠가가 투입되었습니다.

테라다 이미 타사에서 게임 오리지널 디자인의 다이젠가의 상품 개발이 진행되고 있었기 때문에, HG는 첫 상품화가 되는 애니메이션 '슈퍼로봇대전 OG 디 인스펙터'에서 오오바리 감독이 디자인 어레인지된 것으로 가려고 조기부터 결정했습니다. 같은 기체의 상품이라도 어레인지를 바꿈으로써 차별화를 꾀하고 싶었습니다. 다만, HG의 다이젠가는 설계와 원형 단계에서 조금 난항을 겪었고, 처음에는 오오바리 씨의 디자인 면에 가까운 형태로 올라왔지만, 기존의 다이젠가와 비교해 위화감이 있었습니다. 다이젠가는 독특한 몸매입니다만, HG의 초기 원형에서는 표준적인 인간형 밸런스로 가고 있었습니다. 그래서 오오바리 씨가 설정화 이외에서 그려진 다이젠가를 참고하면서, 일부 밸런스를 게임 오리지널 디자인에 가깝게 해 주었습니다. 다이젠가는 개발하는 사람에 따라 크게 차이가 나기 때문에 재미있는 기체입니다. HG는 오오바리 씨 판 다이젠가로 잘 마무리되었고, 씰리스 사양인 것도 깜짝 놀랐습니다. 그런 부분에서도 개성적인 다이젠가가 된 것 같아요.


--휘케바인 Mk-Ⅲ는 AM 건너와의 합체에 의해 '휘케바인 건너'를 재현할 수 있는 것이 화제가 되었습니다. 최근에 '휘케바인 복서' 발매도 발표되었네요.

테라다 휘케바인 Mk-Ⅲ 본체는 Mk-Ⅱ에서 연장한 것으로, AM 건너, AM 복서와의 합체에 의한 확장성을 고려한 설계입니다. 기획 단계에서 제가 AM 건너를 먼저 출시해달라고 부탁했어요.AM 복서 쪽이 플레이 밸류가 있습니다만, 고객이 향후 전개를 기대해 주시기 위해서라도 프라킷이 된 적이 없는 AM 건너를 우선 내고 싶었습니다. 그 대신 AM 건너에는 AM 복서와 도킹시킬 수 있는 그립을 붙일 것을 제안했습니다.

본래는 엑스바인 건너용의 파트입니다만, 이것이 있는 것으로 나중에 AM 복서(휘케바인 복서)에의 기대치가 오를 것이라고 생각했습니다. 그립이 달린 미사일·컨테이너가 크랭크식으로 뒤로 이동하는 것은, HG의 독자적인 기믹입니다.

또, AM 건너는 발걸이에 가동부를 늘려 고객의 자기 책임으로 SMP의 R-1이나 R-GUN 파워드도 탈 수 있도록 했습니다. AM 건너는 원래 R-1용 캐리어였다는 설정도 있고, 애니메이션 '슈퍼로봇대전 OG 디 인스펙터'에서는 R-GUN 파워드가 AM 건너를 타고 있기 때문에. HG와 SMP는 발매원이 다르지만, 제가 양자의 가교 역할을 함으로써 플레이 밸류를 더욱 확대할 수 있지 않을까 생각했습니다.


--SMP도 HG도 OG팬 여러분께는 매우 호평받는 인상입니다. 마지막으로, 향후의 OG 시리즈 입체화 전망이나, 팬 여러분에게의 메시지를 주실 수 있을까요.

테라다 고객으로부터 호평을 받고 있다고 해도, 언제나 위기감을 가지고 담당자와 치밀한 계획을 짜고 있습니다. OG의 기체의 대부분은 과거의 슈로대에서 오리지널 주인공기였기 때문에, 많은 분들이 애착을 갖고 계시는 것입니다. 그것은 OG의 강점이며, 시리즈 지속의 원동력이 됩니다.

예전에도 OG의 입체 상품화를 열심히 했는데 몇 년 전에 일단 진정이 돼서요. 재시동의 기회를 노리고 있었습니다만, 두 가지 확신하고 있던 것이 있었습니다. 그것은 2021년에 슈로대가 30주년이라는 전환점을 맞이하기 때문에 상품 기획이 입안되는 계기가 된다는 것. 또 하나는 사회인이 되기 전에 슈로대의 유저였던 분이 각 회사에서 기획을 시작하는 입장이 되어, 애정하던 기체를 상품화해 주지 않을까 하는 것입니다.이 둘이 잘 조합되어 현재의 정력적인 OG의 상품 전개로 이어지고 있습니다. 무엇보다, 상품을 사 주시는 고객과, 상품화를 진행해 주신 분들의 노력이 있어서의 이야기입니다만. 계속하는 것은 힘이 된다는 말처럼, 상품화를 계속해 나가면 OG의 새로운 전개로 이어지지 않을까 생각합니다.

저는 원래 프라킷 관련 일을 하고 싶어서 30년 전에 반다이 그룹의 문을 두드렸지만, 그것은 이루어지지 않았고, 결과적으로 슈퍼로봇대전의 개발자가 되었습니다. 거기에서 30년이 지나 프라킷과 액션피규어 개발에 연관할 수 있게 된 것은 매우 기쁘고 즐겁습니다. 지금은 프리랜서로 활약하고 있습니다만, 일의 40% 정도는 하비 관련이네요. 단순히 원형을 감수하는 것뿐만 아니라 과거 OG를 만든 사람으로서 상품에서 필요한 설정이 있다면 새롭게 만들어 공식화하면 되고, 원작에서는 텍스트만 있던 설정을 프라킷이나 액션피규어로 구현하는 것도 가능하다고 생각합니다. 언젠가는 입체물로 OG 기체의 변형을 내고, 그것을 게임 등에 피드백시키는 것도 하고 싶습니다. 개인적인 야망으로는 OG 무기 세트를 내놓고 싶네요. 게임에서는 제한이 있으면서도 알트아이젠이 머신건을 들게 하는…같은 것도 할 수 있기 때문에. 지금도 각 회사에서 OG 입체물의 기획이나 개발이 어느 정도 진행되고 있기 때문에, 계속 응원해 주시면 감사하겠습니다.



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