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[리뷰/정보] 원댄디에서 변경 및 추가된 용어들 정리

ㅇㅇ(119.192) 2024.04.18 09:57:11
조회 665 추천 13 댓글 2
														
[[[방어구 훈련(Armor Training)]]]
방어구 훈련은 방어구 숙련의 새로운 이름입니다. 방어구 숙련과 관련된 기존의 모든 규칙은 이제 방어구 훈련에도 적용됩니다. 경갑, 평갑, 또는 중갑을 착용한 상태에서 해당 방어구 훈련이 없다면 근력 또는 민첩과 관련된 모든 d20 판정에서 불리점을 얻으며, 주문을 시전할 수 없습니다. 방패를 장비한 상태에서 방어구 훈련이 없다면 방패의 방어도 보너스를 얻지 못합니다.

[[[공격(Attack) - 행동]]]
공격 행동을 취할 때, 무기 또는 비무장 공격으로 한 번 공격할 수 있습니다.
[[무기 장착 및 해제]] 이 행동의 일부로 공격할 때 하나의 무기를 장착하거나 장착 해제할 수 있습니다. 공격 전이나 공격 후에 무기를 장착하거나 해제할 수도 있습니다. 공격 전에 무기를 장착한 경우, 해당 공격에 그 무기를 사용할 필요가 없습니다. 무기 장착에는 칼집에서 무기를 꺼내거나, 무기를 집어 들거나, 보관함에서 무기를 꺼내는 것이 포함됩니다. 무기를 장착 해제할 때는 무기를 칼집에 넣거나, 보관하거나, 떨어뜨리는 것이 포함됩니다.
[[공격 간 이동]] 당신의 차례에 이동하는 경우, 추가 공격과 같이 공격 행동의 일부로 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 요소가 있다면, 그 이동의 일부 또는 전부를 이 행동의 공격 사이에서 이동하는 데에 사용할 수 있습니다.

[[[맹인시야(Blindsight)]]]
맹인시야가 있으면 특정 범위 내에서 육안으로 보지 않고도 볼 수 있습니다. 해당 범위 내에서는 당신이 장님 상태이거나 어둠 속에 있더라도 완전 엄폐 뒤에 있지 않은 모든 것을 효과적으로 볼 수 있습니다. 또한, 해당 범위에서는 투명 상태의 크리처도 효과적으로 볼 수 있습니다.

[[[등반 속도(Climb Speed)]]]
등반 속도는 일반적으로 등반과 관련된 추가 이동을 하지 않고도 수직 표면을 횡단하는 데 사용할 수 있습니다. 일부 크리처는 거미 등반(Spider Climb) 특성을 가지고 있어 수평 표면 아래쪽에서도 등반 속도를 사용할 수 있습니다.

[[[크리처 유형(Creature Type)]]]
모든 플레이어 캐릭터를 포함한 D&D의 모든 크리처는 규칙에서 그 크리처의 유형을 식별하는 특수 태그를 가지고 있습니다. 대부분의 플레이어 캐릭터는 인간형 유형입니다. 다음은 게임의 크리처 유형 목록입니다:
- 기괴체(Aberration)
- 야수(Beast)
- 천상체(Celestial)
- 구조물(Construct)
- 용족(Dragon)
- 원소(Elemental)
- 요정(Fey)
- 악마(Fiend)
- 거인(Giant)
- 인간형(Humanoid)
- 괴물(Monstrosity)
- 수액괴물(Ooze)
- 식물(Plant)
- 언데드(Undead)
이러한 유형 자체에는 규칙이 없지만, 게임 내 일부 규칙은 특정 유형의 크리처에게 다른 방식으로 영향을 미칩니다. 예를 들어, 인간형 매혹(Charm Person) 주문의 설명에는 대상이 인간형이어야 한다고 명시되어 있습니다.

[[[d20 판정(d20 Tests)]]]
d20 판정이라는 용어는 게임의 세 가지 주요 d20 주사위 굴리기, 즉 능력 판정, 공격 굴림, 내성 굴림을 포괄합니다. 게임 내 어떤 요소가 d20 판정에 영향을 미치는 경우, 이 세 가지 주사위 굴림에 모두 영향을 미칩니다. DM은 주어진 상황에서 d20 테스트가 필요한지 여부를 결정합니다.

[[[멍해짐(Dazed) - 상태]]
멍해진 상태에서는 다음과 같은 효과가 발생합니다:
[활동 제한] 당신의 차례에 이동하거나 한 가지 행동만 할 수 있으며, 두 가지 모두를 할 수는 없습니다. 또한 추가 행동이나 반응행동을 취할 수 없습니다.

[[[어려운 지형(Difficult Terrain)]]]
공간이 어려운 지형인 경우, 해당 공간에서 1피트 이동할 때마다 1피트 추가 비용이 발생합니다. 예를 들어, 어려운 지형에서 5피트를 이동하면 10피트의 이동 비용이 듭니다. 어려운 지형은 누적되지 않습니다; 한 공간이 어려운 지형인지 아닌지에 따라 달라집니다. 해당 공간에 다음 중 하나라도 포함되어 있으면 그 공간은 크리처에게 어려운 지형입니다:
- 초소형 또는 당신의 아군이 아닌 크리처
- 당신보다 한 단계 작거나 큰 가구
- 폭설
- 짙은 덤불
- 얼음
- 정강이에서 허리까지 깊이의 물(더 깊으면 헤엄쳐야 함)
- 당신보다 한 단계 작은 크리처가 들어갈 수 있는 크기의 좁은 입구
- 구덩이 또는 2~5피트 간격의 다른 틈
- 잔해
- 20도 이상의 경사
DM은 여기 예시를 바탕으로 다른 요소로 인해 해당 공간이 어려운 지형으로 간주될 수 있다고 판단할 수 있습니다.

[[[숙달(Expertise)]]]
숙달은 특정 기술 숙련을 강화하는 특수 요소입니다. 당신이 숙련을 지닌 한 가지 기술에 대해 숙달을 얻을 수 있습니다. 같은 기술 숙련에 대한 숙달을 두 번 이상 가질 수는 없습니다. 당신이 숙달을 지닌 숙련된 기술로 능력 판정을 할 때, 해당 판정에 대한 숙련 보너스는 두 배가 됩니다.

[[[비행 속도(Fly Speed)]]]
비행 속도는 공중을 이동할 때 사용할 수 있습니다. 비행 속도가 있는 동안에는 착지, 추락 또는 사망할 때까지 공중에 떠 있는 상태를 유지할 수 있습니다. 비행 중 공중 부양 특성이 없고 행동불능 또는 넘어짐 상태이거나 비행 속도가 0으로 감소하면 떨어집니다.

[[[붙잡힘(Grappled) - 상태]
당신이 붙잡힌 상태에서는 다음과 같은 효과가 나타납니다:
[속도 0] 당신의 이동속도는 0이 되고 변경될 수 없습니다.
[영향을 받는 공격] 당신은 붙잡은 자가 아닌 다른 대상에 대한 공격 굴림에서 불리점을 얻습니다.
[이동 가능] 당신을 붙잡은 자는 이동 시 당신을 끌거나 업을 수 있지만, 당신이 붙잡은 자보다 두 단계 이상 작거나 초소형이 아니라면 1피트 이동할 때마다 1피트씩 추가 비용이 발생합니다.
[탈출] 붙잡힌 상태에서 당신의 행동으로 붙잡은 자의 탈출 난이도에 대해 근력(운동) 또는 민첩(곡예)을 판정하여 성공하면 당신에게 걸린 상태를 종료할 수 있습니다. 붙잡은 자가 행동불능 상태이거나 당신과 붙잡은 자 사이의 거리가 붙잡음의 범위를 초과하는 경우에도 상태가 종료됩니다.

[[[원호(Help) - 행동)]]]
당신이 원호 행동을 취하면 다음 중 하나를 수행합니다:
[능력 판정 지원] 당신의 기술 또는 도구 숙련 중 하나와 당신을 인식할 수 있는 아군 한 명을 선택합니다. 아군이 당신이 선택한 기술이나 도구로 다음 능력 판정을 할 때 이점을 부여합니다. 이 혜택은 아군이 당신의 다음 차례가 시작되기 전까지 사용하지 않으면 사라집니다. 이 도움을 주려면, 아군이 판정을 할 때 말이나 물리적으로 도움을 줄 수 있을 정도로 아군 근처에 있어야 합니다. 지원 가능 여부는 DM이 최종 결정합니다.
[공격 굴림 지원] 일시적으로 5피트 이내에 있는 적의 주의를 분산시켜 아군 중 한 명이 해당 적에 대한 다음 공격 굴림에서 이점을 얻습니다. 이 혜택은 당신의 다음 차례가 시작될 때 만료됩니다.

[[[영웅의 이점(Heroic Advantage)]]]
영웅의 이점(고양감이라고도 함)이 있으면, 이를 소모하여 d20 판정에서 당신 스스로에게 이점을 부여할 수 있습니다. 이 결정은 d20을 굴린 즉시 내립니다.
[[영웅의 이점 얻기]]
DM은 특별히 영웅적이거나 인격적인 행동을 한 플레이어 캐릭터에게 영웅의 이점을 부여할 수 있습니다. 인간 종족과 같은 일부 게임 요소도 영웅의 이점을 부여합니다.
[[한 번에 하나만]]
영웅의 이점은 두 개 이상 가질 수 없습니다. 무언가로 인해 영웅의 이점을 얻게 될 때 당신이 이미 그것을 보유하고 있다면, 영웅의 이점이 없는 그룹 내 다른 플레이어 캐릭터에게 줄 수 있습니다.

[[[은신(Hide) - 행동]]]
은신 행동으로 당신 스스로를 숨기려고 합니다. 은신을 하려면 심하게 가려진 상태이거나 3/4 엄폐 또는 완전 엄폐 상태에서 민첩(은신) 판정에 성공해야 하며, 적의 시야에서 벗어나야 합니다; 당신이 크리처를 볼 수 있으면 그 크리처가 당신을 볼 수 있는지 확인할 수 있어야 합니다. 확인에 성공하면 투명 상태가 됩니다. 지혜(감지) 판정을 통해 크리처가 당신을 발견하는 데 필요한 난이도가 되는 판정의 총합을 기록해 둡니다. 속삭이는 소리보다 큰 소리를 내거나, 적이 당신을 발견하거나, 당신이 공격 굴림을 하거나, 음성 구성요소가 포함된 주문을 시전하는 등의 상황이 발생하면 즉시 투명 상태가 종료됩니다.

[[[행동불능(Incapacitated) - 상태]]]
당신이 행동불능 상태인 동안에는 다음과 같은 효과가 발생합니다:
[비활성] 어떤 행동, 추가 행동, 반응행동도 할 수 없습니다.
[집중 불가] 집중이 깨집니다.
[말 못함] 말을 할 수 없습니다.
[놀람] 우선권 굴림을 할 때 당신이 행동불능된 상태라면, 그 굴림에 불리점을 얻습니다.

[[[영향력(Influence) - 행동]]]
영향력 행동을 통해 다른 크리처에게 당신이 요청하거나 요구하는 한 가지 일을 하도록 영향을 줄 수 있습니다. 이 행동을 사용할 수 있는 시기는 DM이 결정하며, 이 행동은 DM이 조종하는 크리처에게만 사용할 수 있습니다. 정신 지배가 아니므로 크리처의 성향에 반하는 행동을 강요하거나 그 크리처에게 혐오감을 주는 행동을 강요할 수 없습니다. 이 행동에는 세 가지 주요 부분이 있습니다: 태도, 상호작용, 매력 판정입니다.
[[태도]]
크리처의 태도는 캐릭터가 그 크리처에게 어떤 영향을 줄 수 있는지를 결정합니다. DM이 조종하는 각 크리처는 플레이어 캐릭터에 대해 다음 태도 중 하나를 갖습니다:
[무관심] DM이 조종하는 크리처의 기본 태도입니다. 무관심한 크리처는 가장 유익하다고 생각하는 것에 따라 파티를 돕거나 방해할 수 있습니다. 크리처가 무관심하다고 해서 반드시 방관하거나 무관심한 것은 아닙니다. 무관심한 크리처는 예의 바르고 상냥할 수도 있고, 건방지고 짜증을 낼 수도 있으며, 그 중간일 수도 있습니다. 모험가가 무관심한 크리처에게 무언가를 하도록 영향을 주려면 보통 매력 판정에 성공해야 합니다.
[우호적] 우호적인 크리처는 모험가를 돕고 싶어하며 모험가의 성공을 기원합니다. 특별한 위험이나 노력, 비용이 필요하지 않은 임무나 행동의 경우, 아군 크리처는 종종 기꺼이 도와주며 매력 판정은 자동으로 성공합니다. 개인적인 위험이 수반되는 경우, 일반적으로 매력 판정에 성공해야만 아군 크리처가 위험을 감수하도록 설득할 수 있습니다.
[적대적] 적대적 크리처는 모험가와 모험가의 목표에 반대하지만, 반드시 모험가를 보자마자 공격하지는 않습니다. 모험가가 한 번 이상의 매력 판정에서 성공해야 적대적 크리처가 파티를 대신하여 어떤 행동을 하도록 설득할 수 있지만, DM이 적대적 크리처가 캐릭터에게 너무 악감정이 있어서 어떤 매력 판정으로도 설득할 수 없다고 판단할 수도 있습니다. 이 경우 첫 번째 판정은 자동으로 실패하며, 그 크리처의 태도가 바뀌지 않는 한 그 크리처에게 더 이상 영향력 시도를 할 수 없습니다.
[[상호작용]] 영향력 행동을 취할 때, 캐릭터가 그 크리처와 어떻게 상호작용하는지 역할극을 하거나, 캐릭터의 요청이나 요구에 초점을 맞춰 캐릭터의 행동을 설명합니다. 상호작용이 크리처의 욕구와 전망에 특히 적합한 경우, DM은 일시적으로 적대적인 크리처를 무관심으로, 무관심한 크리처를 우호적인 크리처로 변경할 수 있습니다. 마찬가지로, 상호작용이 크리처에게 특히 불쾌감을 주는 경우, DM은 일시적으로 우호적인 크리처를 무관심한 크리처로, 무관심한 크리처를 적대적인 크리처로 바꿀 수 있습니다.
[[매력 판정]]
요청 또는 요구의 성공 여부를 확인하려면 매력 판정을 합니다. 그 크리처가 아군이라면 당신은 매력 판정에서 이점을 얻고, 그 크리처가 적대적이라면 당신은 불리점을 얻습니다.
[스킬 선택하기] 영향력 기술 표에는 주사위를 굴리기 전의 상호작용에 따라 매력 판정을 할 때 적용할 수 있는 기술이 제시되어 있습니다.
{영향력 기술}
(기술 / 상호작용)
동물 조련 / 야수나 괴물을 부드럽게 달래기
기만 / 당신을 이해할 수 있는 크리처 속이기
위협 / 크리처 위협하기
설득 / 당신을 이해할 수 있는 크리처 설득하기
[난이도 설정] DM이 판정의 난이도를 설정합니다. 좋은 지침은 난이도를 15 또는 크리처의 지능 또는 지혜 점수 중 하나, 또는 그 중 가장 높은 수치로 설정하는 것입니다.
[결과] 당신의 판정이 성공하면, 크리처는 당신의 이해와 성향에 따라 요청하거나 요구한 대로 행동하며, 혐오스러운 행동은 하지 않습니다. 판정에 실패하면 동일한 요청을 다시 할 때까지 기다려야 합니다. 기본 대기 시간은 24시간이며, 상황에 따라 DM이 이 시간을 단축하거나 연장할 수 있습니다.

[[[투명(Invisible) - 상태]]]
투명 상태에서는 당신에게 다음과 같은 효과가 적용됩니다:
[은폐] 대상에게 보여야 하는 효과의 영향을 받지 않습니다.
[기습] 당신이 투명 상태일 때 우선권 굴림을 하면 이점을 얻습니다.
[영향을 받는 공격] 당신에 대한 공격 굴림은 불리점을 얻고, 당신의 공격 굴림은 이점을 얻습니다. 마법이나 맹인시야처럼 어떤 식으로든 크리처가 당신을 볼 수 있다면, 당신은 그 크리처에 대해 이 혜택을 얻지 못합니다.

[[[크리처 기절시키기(Knocking out a Creature)]]]
공격자는 때때로 적에게 결정타를 날리기 보다 기절시키고 싶을 때가 있습니다. 공격자가 근접 공격으로 히트 포인트를 0점까지 감소시킬 때, 공격자는 대신 크리처를 히트 포인트 1점으로 감소시킬 수 있습니다. 그 후 크리처는 무의식 상태가 되고 짧은 휴식을 시작합니다. 이 크리처는 히트 포인트를 회복할 때까지 또는 누군가가 응급처치 - 난이도 10의 지혜(의학) 판정에 성공해야 함 - 행동을 사용할 때까지 무의식 상태를 유지합니다.

[[[긴 휴식(Long Rest)]]]
긴 휴식은 모든 크리처가 최소 8시간 이상 사용할 수 있는 장시간 휴면 상태입니다. 긴 휴식 중에는 최소 6시간 동안 수면을 취하고 독서, 대화, 식사, 불침번 서기 등 가벼운 활동은 2시간 이하로 수행합니다. 수면 중에는 무의식 상태가 됩니다.
[[휴식의 혜택]]
긴 휴식을 시작하려면 히트 포인트가 1 이상이어야 합니다. 휴식을 완료하면 다음과 같은 혜택을 얻습니다:
[모든 히트 포인트 회복] 잃었던 모든 히트 포인트를 회복합니다.
[모든 히트 다이스 회복] 소모한 모든 히트 다이스를 회복합니다.
[최대 히트 포인트 회복] 최대 히트 포인트가 감소했다면 정상으로 돌아옵니다.
[능력치 점수 회복] 능력치 점수가 감소했다면 정상으로 돌아옵니다.
[탈진 감소] 탈진 상태일 경우, 탈진 단계가 1 감소합니다.
[특수 요소] 일부 요소는 긴 휴식을 통해 재충전됩니다. 해당 요소를 보유하고 있으면 그것의 설명에 명시된 방식으로 충전됩니다.
긴 휴식을 완료한 후에는 최소 16시간을 기다린 후 다른 휴식을 시작해야 합니다.
[[휴식 방해]]
긴 휴식은 다음과 같은 방해들로 인해 중단됩니다:
- 우선권 굴림 하기
- 소마법 이외의 주문 시전하기
- 피해 받기
- 1시간 동안 걷기 또는 기타 육체적 활동을 한 경우
중단되기 전에 최소 1시간 이상 휴식을 취했다면, 짧은 휴식의 혜택을 받습니다. 중단 후 즉시 긴 휴식을 재개할 수 있습니다. 그렇게 할 경우, 휴식은 중단할 때마다 1시간이 추가로 필요합니다.

[[[마법(Magic) - 행동]]]
마법 행동을 취할 때, 당신은 행동의 시전 시간이 있는 주문을 시전하거나 마법 행동을 활성화하는 데 필요한 요소 또는 마법 아이템을 사용하여 어떤 마법을 부립니다. 시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전하는 경우, 그 시전의 각 차례마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만 주문 슬롯을 소모하지 않습니다.

[[[이동(Move)]]]
당신이 이동할 때 당신의 이동속도와 같은 거리 이하로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 이동속도가 30피트인 경우, 이동 시 최대 30피트까지 이동할 수 있습니다. 어려운 지형에서는 속도가 느려질 수 있습니다.
[[이동 끊기]]
같은 차례에 어떤 행동을 하기 전과 후에 이동의 일부를 사용하여 이동을 끊을 수 있습니다. 예를 들어, 이동속도가 30피트인 경우, 10피트 이동 후 행동을 취한 다음 20피트만큼 이동할 수 있습니다.
[[다른 크리처의 주위를 이동]]
이동하는 동안 아군, 행동불능 상태의 크리처, 초소형의 크리처, 또는 당신보다 두 단계 더 크거나 작은 크리처의 공간을 통과할 수 있습니다. 다른 크리처의 공간은 그 크리처가 초소형이거나 당신의 아군이 아닌 한, 당신에게 어려운 지형입니다. 다른 크리처가 점령하고 있는 공간에서는 자의로 이동을 끝낼 수 없습니다.
[[속도 변화]]
어떤 효과가 일정 시간 동안 당신의 이동속도를 증가시키거나 감소시키면, 당신이 가진 모든 특수 속도도 같은 기간 동안 같은 양만큼 증가하거나 감소합니다. 예를 들어, 당신의 이동속도가 0으로 감소하고 당신에게 등반 속도가 있다면, 등반 속도도 0으로 감소합니다. 마찬가지로, 이동속도가 반으로 감소하고 당신에게 비행 속도가 있다면, 비행 속도도 반으로 감소합니다.

[[[의식 시전(Ritual Casting)]]]
의식 태그가 붙은 주문을 준비했다면, 해당 주문을 의식으로 시전할 수 있습니다. 이제 의식을 시전할 때 특수 요소가 필요하지 않습니다. 2014 플레이어 핸드북의 다른 모든 의식 관련 규칙은 여전히 적용됩니다.

[[[수색(Search)]]]
당신이 수색 행동을 취할 때, 지혜 판정을 통해 명확하지 않은 것을 식별합니다. 수색 표에는 탐지하려는 대상에 따라 이 행동을 취할 때 적용할 수 있는 기술이 나와 있습니다.
{수색}
(기술 / 탐지할 것)
통찰 / 크리처의 마음 상태
의학 / 크리처의 질병
감지 / 가려진 크리처나 물체
생존 / 경로나 식량

[[[짧은 휴식(Short Rest)]]]
짧은 휴식은 1시간 동안의 휴식 시간으로, 이 시간 동안에는 먹기, 마시기, 읽기, 졸기, 불침번 서기 이상의 격렬한 활동을 하지 않습니다.
[[휴식의 혜택]]
짧은 휴식을 시작하려면 히트 포인트가 1 이상이어야 합니다. 휴식을 완료하면 다음과 같은 혜택을 얻습니다:
[히트 다이스 소모] 하나 이상의 히트 다이스를 사용해 히트 포인트를 회복할 수 있습니다. 이렇게 사용한 히트 다이스마다 주사위를 굴리고 당신의 건강 수정치를 더합니다. 총합과 동일한 히트 포인트를 회복합니다(최소 히트 포인트 1). 각 굴림을 한 뒤에 추가로 히트 다이스를 소모할 것인지 결정할 수 있습니다.
[특수 요소] 일부 요소는 짧은 휴식을 통해 재충전됩니다. 해당 요소를 가지고 있다면 그것의 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다.
[[휴식 방해]]
짧은 휴식은 다음과 같은 방해들로 인해 중단됩니다:
- 우선권 굴림 하기
- 소마법이 아닌 다른 주문 시전하기
- 피해 받기
중단된 짧은 휴식은 아무런 혜택을 제공하지 않으며, 혜택을 얻으려면 다시 시작해야 합니다.

[[[연구(Study) - 행동]]]
연구 행동을 할 때, 기억, 책, 크리처, 단서, 물체 또는 다른 지식의 출처를 연구하고 그에 관한 중요한 정보를 떠올리기 위해 지능 판정을 합니다. 지식 영역 표에는 지능 판정에 관한 지식 영역에 따라 이 행동을 할 때 적용할 수 있는 기술이 나와 있습니다.
{지식 영역}
(기술 / 영역)
비전학 / 주문, 마법 아이템, 섬뜩한 상징, 마법 전통, 물질계, 특정 크리처(기괴체, 구조물, 원소, 요정, 괴물)
역사 / 역사적 사건과 인물, 고대 문명, 전쟁, 특정 크리처(거인, 인간형)
조사 / 함정, 암호, 수수께끼, 기구
자연학 / 지형, 동식물, 날씨, 특정 크리처(야수, 용족, 수액괴물, 식물)
종교학 / 신, 종교적 위계와 의식, 성표, 교단, 특정 크리처(천상체, 악마, 언데드)

[[[수영 속도(Swim Speed)]]]
수영 속도는 일반적으로 수영과 관련된 추가적인 움직임 없이 액체를 통과하는 데 사용할 수 있습니다.

[[[텔레파시(Telepathy)]]]
텔레파시는 특정 범위 내의 다른 크리처와 정신적으로 소통할 수 있는 마법 능력입니다. 접촉된 크리처가 텔레파시를 건 자와 언어를 공유할 필요는 없지만, 접촉된 크리처가 적어도 한 가지 언어를 이해할 수 있거나 텔레파시 자체가 가능해야만 텔레파시를 이해할 수 있습니다. 텔레파시를 건 자는 접촉된 크리처를 볼 필요는 없으며, 텔레파시를 건 자는 언제든지 텔레파시 접촉을 시작하거나 종료할 수 있습니다(행동 필요 없음). 접촉된 크리처가 더 이상 텔레파시의 범위 안에 있지 않거나, 텔레파시를 건 자가 범위 안에 있는 다른 크리처와 접촉하거나, 텔레파시를 건 자가 행동불능 상태에 있는 경우 텔레파시 접촉은 즉시 끊어집니다. 텔레파시가 없는 크리처는 텔레파시 메시지를 수신할 수는 있지만 텔레파시 대화를 시작할 수는 없습니다. 텔레파시 대화가 시작되면 텔레파시가 없는 크리처는 텔레파시 연결이 종료될 때까지 텔레파시를 건 자와 정신적으로 대화할 수 있습니다.

[[[순간이동(Teleportation)]]]
순간이동은 특별한 종류의 마법 이동 수단입니다. 순간이동하면 중간 공간을 통과하지 않고 즉시 사라졌다가 다른 곳에 다시 나타납니다. 이 이동 수단은 규칙에 달리 명시되어 있지 않는 한 이동을 소모하지 않으며, 순간이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 순간이동할 때는 착용하고 휴대하고 있는 모든 장비도 함께 순간이동합니다. 순간이동할 때 다른 크리처와 접촉하고 있다면, 순간이동 효과에서 달리 명시하지 않는 한 그 크리처는 함께 순간이동하지 않습니다. 순간이동 대상 공간이 다른 크리처가 점령하고 있거나 단단한 장애물에 의해 막혀 있다면, 대신 가장 가까운 비어 있는 공간으로 나타납니다. 순간이동 효과의 설명에서 당신이 순간이동 목적지를 반드시 보아야 하는지 여부를 확인할 수 있습니다.

[[[도구 숙련(Tool Proficiency)]]]
당신이 특정 도구에 숙련을 지니고 있다면, 해당 도구를 사용하는 모든 능력 판정에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 해당 판정에 사용되는 기술에 대한 숙련이 있다면, 해당 판정에서도 이점을 얻습니다. 즉, 같은 능력 판정에서 기술과 도구 숙련 모두에서 혜택을 얻을 수 있습니다.

[[[진동감각(Tremorsense)]]]
진동감각이 있는 크리처는 자신과 탐지 대상이 동일한 표면(예: 바닥, 벽, 천장) 또는 액체와 접촉하고 있을 때, 특정 범위 내의 크리처들과 움직이는 물체들의 위치를 정확하게 파악할 수 있습니다. 진동감각은 공중에 있는 크리처나 물체는 감지할 수 없으며, 진동감각은 시각의 한 형태로 간주되지 않습니다.

[[[진시야(Truesight)]]]
진시야가 있는 크리처는 지정된 범위 내에서 강화된 시야를 가집니다. 해당 범위 내에서 이 크리처의 시야는 다음을 관통합니다:
[어둠] 이 크리처는 일반 및 마법적인 어둠 속에서도 볼 수 있습니다.
[투명] 투명 상태의 크리처와 마법으로 가려진 물체를 볼 수 있습니다.
[시각적 환영] 시각적 환영은 크리처에게 투명하게 보이며, 크리처는 이에 대한 내성 굴림에 자동으로 성공합니다.
[변신] 이 크리처는 마법에 의해 변형된 크리처나 물체의 실제 형태를 식별합니다.
[에테르계] 이 크리처는 에테르계를 들여다 볼 수 있습니다.

[[[비무장 공격(Unarmed Strike)]]]
비무장 공격은 당신의 몸으로 5피트 이내에 있는 대상에게 피해를 주거나, 붙잡거나, 밀어붙이는 근접 공격입니다. 비무장 공격을 사용할 때마다 다음 선택지 중 하나를 골라 효과를 적용합니다:
[피해] 대상에게 공격 굴림을 합니다. 적중 보너스는 당신의 근력 수정치 + 당신의 숙련 보너스와 같습니다. 적중하면 대상은 1 + 당신의 근력 수정치만큼의 타격 피해를 받습니다.
[붙잡기(Grapple)] 대상은 근력 또는 민첩 중 하나를 선택해 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 붙잡힘 상태가 됩니다. 내성 굴림 및 모든 탈출 시도의 난이도는 8 + 당신의 근력 수정치 + 숙련 보너스와 같습니다. 이 붙잡기는 대상이 당신보다 한 단계보다 크지 않고 그것을 잡을 수 있는 당신의 손이 자유로운 경우에만 가능합니다.
[밀어붙이기(Shove)] 대상은 근력 또는 민첩 중 하나를 선택해 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 대상을 5피트 밖으로 밀치거나 대상에게 넘어짐 상태를 유발합니다. 내성 굴림의 난이도은 8 + 당신의 근력 수정치 + 당신의 숙련 보너스와 같습니다. 이 밀어붙이기는 대상이 당신보다 한 단계보다 크지 않은 경우에만 가능합니다.

[[[무의식(Unconscious) - 상태]]]
무의식 상태에서는 당신에게 다음과 같은 효과를 적용됩니다:
[무기력] 행동불능 및 넘어짐 상태가 되며, 들고 있는 물건을 떨어뜨립니다. 이 상태가 종료되면 넘어짐 상태가 남습니다.
[속도 0] 이동속도가 0이 되고 변경할 수 없습니다.
[영향을 받는 공격] 당신을 대상으로 하는 공격 굴림이 이점을 얻습니다.
[근력 및 민첩 내성 굴림 실패] 근력과 민첩 내성 굴림이 자동으로 실패합니다.
[치명타] 공격자가 당신의 5피트 이내에 있으면 당신에게 적중하는 모든 공격이 치명타가 됩니다.
[무인지] 당신의 주변을 인지하지 못합니다.







번역 출처
https://drive.google.com/drive/folders/1UN-0DQcBegG0NyNRcv60GCh36DMqbnlj?usp=drive_link



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