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[💬] 토붕이들아.,, PCgames 기사랑 인터뷰 번역 쪄왔어,,,.

미디블스캇맨(77.111) 2018.08.25 01:49:36
조회 1613 추천 20 댓글 7
														

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토탈 워: 삼국에선 팩션 특성(abilities)이 게임 도중 변경될 수 있다


https://www.pcgamesn.com/total-war-three-kingdoms/total-war-three-kingdoms-faction-design


삼탈워에선 게임진행 과정에서 캠페인에서 팩션의 강점과 약점이 바뀔 겁니다. 그것들은 세력 내 가장 두드러진 캐릭터들에 의해 결정되어, CA의 최신 역탈워에 대한 사람들의 중심을 다시 한 번 강화할 것으로 보입니다. 수석 디자이너 Leif Walter는 이렇게 말합니다:


“마지막으로, 이건 캐릭터에 대한 게임이며 여러분이 무슨 일에 매달리는지에 따라 – 캠페인 플레이가 어떤지, 어떤 캐릭터가 당신 팩션 내에서 두각을 나타내는지 – 여러분 팩션의 플레이 양상을 형성합니다. 그것엔 여러 종류가 있죠.”


Walter는 이것이 팩션 특성과 버프가 캠페인 과정에서 진화한다고 확언했고, CA는 더 이상의 세부 사항을 비밀에 부쳤기에 우리는 지금 그것이 어떻게 작동하는지 추측할 따름입니다.





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토탈 워: 삼국 클래식 모드에서의 변경사항


https://www.pcgamesn.com/total-war-three-kingdoms/three-kingdoms-classic-mode


(앞내용 생략, 수석 디자이너 Leif Walter와 게임 디렉터 Janos Gaspar와의 게임스컴에서의 인터뷰)



PCGamesN: 게임 캐릭터들의 연의 속 성격은 어떻게 반영됩니까?


Leif Walter: 모든 캐릭터는 Vanguard나 Commander 등 적당한 역할이 있습니다. 캐릭터들의 능력은 그들의 클래스에 맞춰져 있지만, 주요 캐릭터들은 모두 고유 능력을 가집니다. 여포는 많은 병사들 사이를 돌파한 것으로 알려져 있어 그에 맞춘 능력을 가지고 있고, 또한 (같은 클래스에 속한) 다른 캐릭터들과 동일한 능력 또한 가지고 있습니다.


Janos Gaspar: 소설 속 장군들에 대해 읽을 때마다 그들은 명확한 역할이 있고, 클래스는 이를 중심으로 디자인되었습니다. 확실히 조조는 교활한 지휘관(Commander)이고, 손견은 선봉대(Vanguard)를 이끄는 역할이며, 소설에선 후위대(rearguard)와 방어/퇴각하는 군대들에 대한 많은 이야기가 나옵니다. 그래서 모든 클래스들은 이를 기반으로 하고 있습니다.

Walter: 우리는 삼탈워가 캐릭터 중심적 게임이라는 것에 대해 많이 이야기하지만, 이들 위대한 영웅들의 개성을 드러내는 것은 중요합니다. 이는 그들의 특성(trait)과 관계, 전투에서의 그들의 능력, 그리고 그들의 표식이 전장에 등장하는 것에서 발생합니다.

또한 그들이 모집할 수 있는 유닛은 그들의 클래스에 의해 좌우됩니다. 그래서 Commander는 보통 군대의 중추(모루 유닛?)를 배치하고, Vanguard 클래스는 적 전열을 뚫기 위해 충격 기병에 초점을 둘 것입니다.



PCGamesN: 게임 중 캐릭터 능력은 어떻게 발달하게 되죠?


Gaspar: 우리는 다른 캐릭터들의 운명과 연계된 개발 시스템을 가지고 있습니다. 이는 처음부터 미리 정해져 있는 것이고, 게임을 진행할 때 그들이 진정 누구인지 발견하게 됩니다. 또한 우리는 여러분이 다른 무기와 방어구를 장착시킬 수 있는 시스템을 가지고 있습니다. 그것들은 전장에서 볼 수 있고 고를 수 있는 특이한 스킬들도 있으며 이를 바탕으로 여러분의 경험을 커스터마이즈할 수 있습니다.


Walter: 몇몇 흥미로운 예가 있습니다. Strategist는 일반적으로 여러분을 위해 전투시 원형진(Circle formation)과 같은 진형을 해금해주는 사람입니다. 따라서 보통 이들을 데려오지 않으면 이(진형 사용)에 접근할 수 없습니다. 그런데 짜잔! 여러분이 찾을 수 있는 특정 아이템들이 있습니다 – 아마도 고대의 전략서(ancient book of strategy)같은 것…


Gaspar: …혹은 [캐릭터의] 추종자, 조언자죠. 그는 진형 하나를 가져올 수도 있습니다.



PCGamesN: 무기나 갑옷은 어떻게 구할 수 있나요?


Walter: 한 가지 큰 요인은 적 캐릭터로부터 아이템을 획득하는 겁니다. 그래서 만약 (누군가와 )싸운다면, 여포라고 합시다, 전투에서 그를 죽이면 그의 유명한 할버드(방천화극)을 빼앗을 기회가 생깁니다.


Gaspar: 하지만 게임 중 우리가 아직 얘기하지 않은 다른 방법들도 있습니다.



PCGamesN: 클래식 모드의 캐릭터는 정확히 뭐가 바뀌나요?


Gaspar: 그들의 능력은 존재하지 않습니다. 요것이 큰 변화입니다. 게임스컴 데모판에서 여러분은 특정 능력이 게임 체인저라는 것을 알 수 있습니다. 또 다른 점은 생존 가능성입니다 – 그들은 그다지 능숙한 투사가 아니에요. 여러분 혼자서 많은 유닛을 상대할 수는 없습니다. 또, 캐릭터 자체는 단일 유닛이 아니라, 이전 시리즈들처럼 장군 및 장군호위대와 같을 겁니다. 따라서 여러분이 로맨스 버전에서의 역할을 위해 장군을 사용하진 않을 것 같네요; 여러분은 다수 유닛을 묶어둘 수 없고, 이러한 방식은 전열을 붕괴시키는 최선의 방법이 아닙니다. 이 점은 전투의 모든 측면을 개인적 허세(bravado; 무쌍) 대신 전술적 의사결정으로 밀어 부칩니다.


Walter: 로맨스 모드에선 흐름을 바꾸고 전투 결과를 결정짓는 단일 캐릭터를 사용할 수 있습니다 – 만약 여러분이 그를 현명하게 사용한다면 말이지요. 클래식 모드에선 여러분 측면에 전선을 구축하는 방법이 훨씬 큰 비중을 차지합니다. 그리고 피로도가 있어 여러분 좌익의 일부 지친 유닛들을 지원 유닛들로 대체해야 할 수도 있습니다. 이는 훨씬 더 전략적인 게임플레이 방식입니다.


Gaspar: 클래식 모드는 여느 역탈워 플레이랑 비슷하며 역탈워마냥 장군이 중요합니다. 그들을 올바른 장소에 두거나 더 많은 인접 장군들을 전투에 투입하는 것으로 전투의 흐름을 바꿀 수 있지만, 그건 진짜 문제가 아닙니다. (맨마지막 문장은 뭔지 모르겠다)You could say for Romance we dialed up characters to 11 or 12 to match their level in the novel.


Walter: 하지만 클래식 모드에서도 여전히 캐릭터의 관계는 전투 및 캠페인 게임플레이의 중심에 있습니다. 그것들은 여전히 역사적으로 중요합니다 – 우리의 많은 주요 인물들이 실제로 다른 이들과 관계를 맺고 있었고, 소설은 그저 이를 더 낭만적으로(romanticised) 만들었습니다. 해서 이 모두는 여전히 플레이의 한 부분입니다: 그들은 그들의 특성을 가지며, 우정을 쌓고, 배신하고, 동맹을 배신하도록 여러분을 돕습니다. 이 모든 경험은 삼국지 경험의 일부이기 때문에, 여전히 클래식 모드의 한 부분입니다.


Gaspar: 두 모드 모두 인물의 죽음이 책의 핵심 요소이기 때문에 모든 캐릭터는 필멸자입니다. 삼국지연의에서 220년에 도달할 때쯤 대부분의 오리지날 캐릭터는 사망한 상태지요. 그래서 사망은 게임의 일부이지만, 클래식 모드에서는 캐릭터를 잃을 확률이 더 높습니다.


Walter: 맞아요, 캐릭터는 늙어 죽을 수 있으며 이는 두 모드 전부에서 일어납니다. 따라서 로맨스 모드에서도 지도자의 자식들이 어느 시점에 자리를 물려받게 됩니다.


Gaspar: 아님 일기토하다 져서 죽을 수도 있죠.



PCGamesN: 캐릭터 외에 두 모드 사이의 다른 점은 뭘까요?


Walter: 이벤트 측면에서, 우리는 소설의 이야기와 캐릭터 상호작용을 게임에 넣고자 합니다. 이벤트는로맨스 모드의 일부에 불과하지만 플레이어가 삼국지연의 샌드박스에 몰두하는 데 큰 도움이 됩니다. 클래식 모드에서는 더 많은 역사적 사건이 있고 로맨스 모드의 이벤트는 배제됩니다. 그래서 이는 플레이어의 이야기를 모드에 따라 조절하는 데 도움이 됩니다.



PCGamesN: 트레일러에서 볼 수 있듯, 캠페인 맵은 확실히 햄탈워에 의해 수립된 방향으로 만들어지고 있습니다. 어떤 기술적 차이나 발전들을 강조할 건가요?


Walter: 삼탈워는 엔진을 더 발전시키는데 도움을 준 차기 대형 프로젝트입니다. 이건 엔진의 기능을 확장하는 새 모듈을 도입하는 모듈식 시스템(modular system)이며, 그래요, 캠페인에 매우 적합해 보이는군요. 우린 이 예술적 스타일을 정말 신선하고 현대적으로 보이게 하고 싶습니다. 역사적 풍경을 그리는 현대 미술가들처럼요.


Gaspar: [지형의] 수직성은 햄탈워보다 우리한테 더 중요한데, 이 풍경화는 핵심적인 영감을 주는 것 들 중 하나이기 때문이에요. 우리는 그걸 최대한으로 밀어붙이고 있으며, 만약 여러분이 전장 그 자체를 본다면, 여느 때보다 모든 것이 가깝고 크게 느껴질 겁니다. 여러분은 요오 거대한 산맥이 여러분 위로 솟아있는걸 느낄 거에요.


Walter: 그리고 중국의 풍경은 분명히 그것에 많은 도움을 줍니다. 북서쪽엔 탈 듯이 더운 사막이 있고, 남쪽엔 시원한 산들과 열대 지방이 있죠. 정말 우리가 그려낸 많은 다양성이 있을 거에요.



PCGamesN: 분명히 무대 대부분은 내륙입니다. 바다가 있나요? 해전은요?


Gaspar: 우리가 지금 해전에 대해 말하고 있진 않지만, 이 게임의 대부분은 육지에서의 분쟁에 관한 겁니다. 백분율로 볼 때, 이건 지금까지의 토탈 워 중에 가장 큰 대륙입니다. 내 생각에요.


Walter: 예, 중국 땅 전부(whole landmass of China)에 어느 한 곳도 잘려나가지 않았죠. 내 생각에 아틸라랑 같은 크기인 것 같아요.


Gaspar: 예예, 형태가 아니라, 총 거리(overall distances)입니다.






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