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오자와 카즈노리 x 사카이 사토시 x 하시모토 타카시 인터뷰

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.05.15 13:47:05
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2019년 인터뷰







하시모토 타카시를 중심으로 한 사제관계


- 우선 이번에 모인 세 분의 첫만남과 관계성에 대해 말해주실 수 있으신가요?


오자와 : 하시모토 상은 저에게 있어 스승같은 존재에요.


하시모토 : 역시 같이 이펙트를 메인으로 하고 있는 사람들이니까, 그 부분에서 친교가 생긴 느낌일까요.

이펙트는 애초에 캐릭터를 메인으로 담당하는 사람에 비하면 적은 편이라, 그래서 친하게 지내고 있습니다.




오자와 : 하시모토 상이 HEROMAN 오프닝을 담당한 후 코미케에 참가하셔서, 그때 인사드린게 첫 만남이지요.

저는 그때 이펙트를 하지 않았지만, 애니메이터로서는 아직 신인이였기 때문에 여러 사람들의 그림을 모사하던 시대였습니다.


하시모토 : 그 무렵에는 아직 업계용 텍스트책 같은게 없던 시대였고, 저는 코미케에서 해설본 같은 책을 냈으니까, 참고가 된게 아닌가 생각됩니다.


사카이 : 그 당시에는 이펙트 책 자체가 적었으니까요. 사사키 마사카츠 상이나 요시다 토오루 상이 교과서적인 책을 낸 정도였고요.


오자와 : 하시모토 상의 첫 책은 모노노케고, 두번째 책이 이펙트 책이였죠.


하시모토 : 그렇죠. 모노노케는 캐릭터 디자인도 했기 때문에 그걸 정리한거였고, 이펙트 책이 더 페이지를 많이 넣을 수 있지 않을까 하는 단순한 생각도 있어서(웃음).

사카이 상은 독자적인 방향으로 나아가고 있었죠.




사카이 : 저는 스승이 없어서. 한번 비너스 버서스 바이러스 란 작품에서 이펙트를 담당했는데, 그걸 칭찬받아서 "그러면 좀 해볼까"하고(웃음).

하시모토 상의 일은 당시부터 유명했기 때문에 "언젠가 같이 일하게 됐으면" 생각하고 있었는데, 마기 The labyrinth of magic에서 하시모토 상이 이펙트를 담당하셔서, 그때 함께 일했습니다.


오자와 : 저도 마기가 처음이였어요.


사카이 : 그래도 직접 하시모토 상과 만난건 알드노아 제로 때였어요.


하시모토 : 그랬죠. 당시 "실력있는 사람이 있구나" 생각되서 사카이 상이 신경쓰였습니다.

그래서 좀 더 훈련시켜줄려고 어드바이스를 해줬어요(웃음).

이미 실력있었지만 좀 더, 조금만 더 하면 될거 같아서 어드바이스를 해주거나 그림을 수정해줬죠.

오자와 군한테도 그런 느낌으로 LINE을 사용해 "조금만 더 이렇게 하면 될거 같다"는 느낌으로 어드바이스 해줬습니다.

오자와 군은 자주 자신이 한 영상을 보내줬기 때문에, 첨삭해서 돌려준 느낌이였어요.

옛날에는 그런 사제관계가 많았지만 최근에는 프리랜서도 많아졌기 때문에 적어졌네요.

특히 이펙트는 하는 사람도 적으니까.


사카이 : 옛날에는 같은 작품에 다 같이 참여해 동아리 활동을 하고 있는 듯한 느낌으로 일했지만, 지금은 그런 느낌이 사라졌으니까요,


하시모토 : Web계라 불리는, 동인으로 애니나 작품을 만들고 있는 사람을 그대로 데려오는게 평범하게 되서, 옛날에는 애니메이터라고 하면 동화부터 시작하는 느낌이였지만 그 부분을 건너뛰고 바로 원화로 참가하는 사람들이 많아졌으니까요.



이펙트를 통해 캐릭터의 내면을 전달한다


- 오자와 상은 이전에 캐릭터 등을 그리기도 했죠. 이펙트에 집중하게 된 이유가 있나요?


오자와 : 어느샌가 그 쪽 의뢰가 늘어서일까요(웃음).


하시모토 : 그렇지만 사카이 상도 그렇고, 두분 다 캐릭터든 뭐든 다 다룰 수 있는 느낌이죠.


사카이 : 그렇네요. 갑철성의 카바네리에서는 액션 씬도 그렸습니다.


하시모토 : 그래서 이펙트만 그리는건 저 뿐만일지도 모르겠네요.


오자와 : 저도 이펙트가 8할 정도고, 나머지 2할은 다른거니까요.


하시모토 : 신세기 에반게리온은 TV도 영화도 참가했지만, 캐릭터를 그린건 1컷뿐이거든요.

작은 겐도 컷을 그린 것 뿐이라. 여러 작품에 참가하고 있지만 캐릭터 이름을 모르는 경우도 있어요(웃음).

저도 처음에는 마법소녀계 작품의 원화를 했지만, 제 나이대에는 오오바리 마사미 상, 고다 히로아키 상 같이 아주 실력있는 사람이 있어서, 그렇다면 그 사람들의 서포트(이펙트)를 하는게 더 성에 맞을거 같다는 생각이 들었어요.

결정적인건 스팀보이였죠. 그 작품에서 8년 동안 이펙트 작업을 했고, 그 이후 이펙트 작업이 많아졌어요.

하울의 움직이는 성도 캐릭터는 몇 컷만 했고, 성이 무너지는 씬이나 이펙트 작업만 했지요.


오자와 : 저도 전문학교 동기가 전부 캐릭터 쪽에 갔기 때문에, 그래서 이펙트로 갔다는 이유도 있습니다.

그렇지만 이펙트를 그릴 줄 모른다는 사람들도 많죠.


하시모토 : 그래서 이런 텍스트책 같은게 늘면 좋겠다고 생각합니다만.


사카이 : 이펙트와 그에 따른 액션은 대체로 내용이 무거운 경우가 많아요. 그래서 기피하는 분들도 많죠.


하시모토 : 그래서 제작진행도 믿을 수 있는 사람한테 발주하고 싶다는 이유도 있어서, 다소 비용이 높아도 오자와 군이나 사카이 상 처럼 제대로 만들 수있는 사람한테 발주하게 되는거죠.


사카이 : 어느 스튜디오에 그로스로 부탁하면 누가 담당할지 모르기 때문에, 지금은 그 부분만 다른 사람한테 개별적으로 부탁하는 형태가 많죠.


- 애니 제작회사 중 이펙트를 담당하는 사원이 상주하는 회사도 있나요?


하시모토 : 있어요. 트로이카나, 특히 본즈가 그렇죠.

특기 감독인 무라키 야스시 군을 중심으로 한 몇명의 메카 이펙트 전문가들이 있어요.




사카이 : WIT 스튜디오는 반대로 이펙트 하나만 보는 사람은 없고, 액션씬을 담당하는 사람이 이펙트도 같이 그리는 느낌이네요.


하시모토 : 그래도 역시 다들 캐릭터와 메카를 그리고 싶어하기 때문에, 이펙트 쪽으로 오는 사람은 그다지 없죠.

이펙트를 할 경우 첫번째로 배우는게 물의 움직임이나 단순한 연기 움직임인데, 그런 움직임은 기본으로서 기억해둬야 하지만 그걸 싫어하는 사람도 많아서요.




오자와 : 전문학교 시절에 이토 코지 상이 가르쳐주러 오셨는데, 다들 모르겠다고 말했죠(웃음).


하시모토 : 이토 상은 너무 고도의 기술이니까(웃음).

저는 마크로스 등의 설정을 전달받고, "막대인형으로 시작해 로봇을 그리세요"란 과제를 받았어요.


오자와 : 저때는 파이어 발키리, 프리덤 건담, 사이바스터 설정이 있어서, 이걸 그리라고 해서 그렸지만, 이토 상한테 "이래서는 변형이 안되잖아"하며 혼났습니다(웃음).


- 애니 관련 전문학교도 과거와 비교해 늘어났다고 생각합니다만, 이펙트를 목표로 하는 사람은 적나요?


하시모토 : 학생 수가 그렇게 많지 않고, 디렉터와 연출같은 과도 있지만, 이펙트는 애니메이터과의 수업 중 하나란 형태라서, 그러면 역시 다들 캐릭터와 메카 쪽으로 가버리는거죠.


오자와 : 이펙트는 덤으로 가르치는 느낌이죠.


하시모토 : 그렇지만 실제 화면을 보면 이펙트가 있고 없고는 전혀 다른데 말이죠.


오자와 : 중요하게 여겨지지는 않지만, 없으면 곤란한 느낌이죠.


사카이 : 실제로 이펙트 없이 캐릭터만으로 화면을 채우는건 힘드니까요. 이펙트가 있으면 어느정도 화면의 밀도를 늘릴 수 있어요.


하시모토 : 이펙트는 중요하고, 스팀보이에서 오오토모 카츠히로 상한테 들은게 "캐릭터 뒤에 있는 연기도 캐릭터 중 하나로서 다루며, 캐릭터의 감정을 연기로 표현해"였어요.

"평범하게 흘러가는것 뿐만 아닌, 캐릭터의 내면도 표현하세요"라고 하셨습니다.

손버릇대로 그리지 말고 그런걸 생각하며 그리란거죠.

예를 들어 캐릭터 전면에 있는 연기를 낼 경우에도, 덩어리로 움직이는게 아니라 실을 당기는 느낌으로 부분적으로 움직여, 캐릭터의 눈 부분부터 서서히 보여준다던가.

그렇게 이펙트로 연기演技를 시킬 수 있는거죠.


오자와 : 메카 연출에서도 폭염 속에서 눈이 먼저 나타나는게 있죠.

그러고보니, 메카를 그릴 수 있는 사람은 이펙트도 그릴 수 있다고 생각하는 사람들이 많죠.


사카이 : 옛날에는 메카와 이펙트가 한 세트였으니까요.

당시 선라이즈계열 메카 이펙트 사람들은 무조건 멋지다고 생각했습니다(웃음).


하시모토 : 옛날 선라이즈에서는 스태프용으로 원화를 복사한 이펙트 텍스트가 있었죠.


사카이 : 테즈카 프로덕션에서도 그런 그림참고용 텍스트가 있었어요.


하시모토 : 개나 동물말이죠. 공룡 걸음걸이도 있었는데, 공룡이 움직이는걸 누가 봤을까 싶었죠(웃음).


사카이 : 그래고 여러 물 움직임도 있었죠. 끈적거리는 물이라던가.


하시모토 : 역시 물과 개, 말은 첫번째로 필요한 지식이죠. 말은 굉장히 어렵지만.

물도 형태가 없는거라서, 폭발은 이제 어느정도 샘플이랄까 형태가 잡혀있는데.

물은 옛날 동물 보물섬에서 표현된게 아직도 주류인데, 새로운 물 표현도 다들 모색하고 있죠.

그림자를 어떻게 드리우면 좋을지, 하이라이트를 어떻게 하면 좋을지를 생각하며 그리고 있습니다.

그래서 저로서 물은 재밌어요. 폭발에 대한건 이미 다 나왔달까, 나머지는 무엇을 더하면 좋을지를 생각하는 것 뿐이죠.

폭발에 관해선 CG가 앞서간 느낌도 있기 때문에, 그걸 참고하면서 "이런걸 더하면 어떨까"같은걸 생각하고 있는데요.


오자와 : 물은 아직도 손그림 의뢰가 오는게 많죠.


하시모토 : CG가 많은 애니에서 "이 물은 어떻게 CG로 표현했어?"란 질문을 받고 "아뇨, 이 물은 손그림이에요"라 답하는 경우도 많아요.



손그림 이펙트이기 때문에 할 수 있는 유연성


- CG로 만든 애니도 많이 늘었지만, 이펙트에 관해서는 CG와 손그림 비율은 어떤 느낌인가요?


하시모토 : 작품에 따라 다르지만, 모두 CG로 하는건 아직 힘든거 같아요.

예전 작품입니다만, FREEDOM이란 작품에서는 메인 캐릭터를 CG로 제작했는데, 1회성 게스트 캐릭터를 전부 모델링하면 엄청난 비용이 들기 때문에 그 부분은 전부 손으로 그렸어요.

이펙트에 관해서도 전부 다 작화로 해달란 요청을 받았습니다.


오자와 : 낙원추방도 모브와 이펙트는 작화였죠.

로켓 발사 씬도 작화가 많아요.

그리고 보석의 나라도 평소 의상일 때는 모델링인데, 의상 교체나 파손 됐을 때는 작화로 했습니다.

칸코레도 칸무스메에 붙어있는 의장은 모델링이였지만, 파손됐을 경우에는 작화로 했습니다.

"CG처럼 그려"라는 말을 들어서 울면서 그렸습니다(웃음)


사카이 : 참가하고 있는 빈란드 사가에서는 바다 씬을 꽤 CG로 잘 표현했어요.

그렇지만 바다에 물건이 직접 접촉하는 씬은 손으로 그렸습니다.

바다에 잔해를 버리는 씬이 있는데, 떨어진 잔해에 의해 생기는 물보라를 CG로 따로 만드는건 힘들다고 하셨습니다.

그래서 손그림으로 했습니다.


하시모토 : CG로 연산해 만들어도 좋아 보이게 만드는건 힘들기 때문에, 차라리 손그림으로 하는 편이 더 빠르다고 합니다.


사카이 : 물리연산으로 하면 물건이 떨어졌을 때 생기는 물방울이 생각보다 작을 때가 있어서, 손그림으로 하면 그 부분을 컨트롤 할 수 있다는 점도 있네요.


하시모토 : 아까 말할 연기煙처럼 연기演技를 시킬 수 있으니까요.


- 참고로 CG와 작화가 결합될 경우, CG에 질감을 맞춰서 그리는게 굉장히 어려울 것 같은데, 어떻게 생각하시나요?


하시모토 : 저의 경우, 그리는 그림이 CG와 어울리기 쉽기 때문에 그다지 힘들지 않네요.


오자와 : 저는 항상 바꾸고 있는게, 전부 2콤마우치로 해서 타메溜め와 츠메詰め를 없애고 있습니다.

평소에는 타메와 츠메를 꽤 과장시킨 느낌으로 그리고 있지만, CG와 엮인 경우에는 물리연산스러움을 내기 위해 그런걸 없앤 일정한 흐름으로 그리고 있어요.


사카이 : 3D 소재를 받으면 그림을 너무 많이 그린다 할까...소재를 콤마째로 받는데, 거기에 맞춰 전부 그려버리면

실제 영상으로 보면 정보 과다가 되어버리기 때문에 그 조절이 힘들어요.


하시모토 : 예전에 했던 전투기물이 굉장히 리얼한 작품이여서, 화면흔들림도 전부 들어가 있는 상태로 소재가 오고, 거기에다 파편 같은 것도 그려달라는 말을 들은 적이 있었습니다.

어쩔 수 없이 영상이 들어간 DVD를 받고 그걸 모니터에 튼 후 자로 재며, 3cm 차가 났다고 생각되면 거기에 맞춰 종이에 그려나가는 일을 했습니다.

실제 영상을 보니 멋지게 CG와 매칭되어 있어서, 본 사람한테 "하시모토는 어디를 작화 한거야?"란 말을 들어서 풀죽었습니다. 스카이 크롤러라는 작품인데요(웃음).



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https://gigazine.net/news/20111019_anime_effect_cedec2011/



물로 시작해 물로 끝나는 이펙트의 길


- 여러분이 직접 자신의 이펙트 특기분야 한가지를 꼽는다면?


사카이 : 저로서 불과 바람, 그리고 전기, 스파크가 튀는 씬 같은걸까요.


하시모토 : 저는 폭발이 많네요. 그렇지만 좋아하는건 물계열인데요.

예를 들어 컵에 물을 붓는다던가, 간단한 씬이지만 그러면 김도 그려야 하고, 복합적인 일이 되는거죠.

화려한 것도 좋아하지만 일상에 있는 것들이 더 어렵잖아요.

상상으로 되어 있는 것 보다 일상과 가까운게 바로 차이를 알 수 있기 때문에 하는 보람이 있다고 할까 재밌죠.


사카이 : 샤워 같은건 정말 어렵죠.


오자와 : 배수구에 흘러가는 물 같은 것도 어렵죠. 저는 폭파일까요. 어떻게 화려하게 보일지만 생각하고 있습니다.

그리고 칸코레 이후 물 쪽 일도 늘어났어요.


하시모토 : 물을 그린 작품도 많이 있지만, 그리는 사람마다 각각 표현이 다르니까요.

폭발은 선인들이 어느정도 형태를 잡아줬기 때문에 나머지는 거기에 뭘 추가하느냐 하는 단계인데,

물에 관해서는 아직 연구 할 수 있는게 많이 있다고 생각합니다.

유아사 마사아키 상의 새벽을 알리는 루의 노래를 보면 이렇게 잣쿠리 그리는 방법도 있구나 싶고.






오자와 : 그래도 아직 피노키오를 넘는 물 표현을 본 적이 없네요.


하시모토 : 피노키오는 광기어린 일이니까.

여러 책에 물 씬 원화가 게재되어 있는데, 빨간 색연필로 그려져 있어요.

그게 용암처럼 보이는데, 영상으로 보면 굉장한 표현으로 되어 있어서, 아직도 넘을 수가 없네요.


https://sakugabooru.com/post/show/122239

사카이 : 저는 하시모토 상이 그린 에반게리온 파에서 사도의 피가 나오는 씬을 좋아해요.

TV에서는 방송할 수 없을 정도로 그려져 있었는데, 실제로 봤을 때 정말 엄청났어요.


하시모토 : 그 쪽은 실사를 참고하는 경우가 많은데, 에반게리온 파에서는 롤랜드 에머리히 감독의 데이 에프터 투모로우를 참고했습니다.

디제스터 무비를 자주 보고 있어요.

에머리히 감독은 CG가 아닌 미니어처를 사용해 폭파 씬을 찍은게 많아서, 옛날 작품을 자주 참고하고 있습니다.


오자와 : 저도 헐리우드 영화라면 에머리히 감독과 마이클 베이 감독 작품이에요.

일본영화라면 고지라 vs 시리즈입니다.


사카이 : 실사라면 가메라, 그리고 유튜브에 있는 실험영상 같은걸 꽤 보고 있어요.


하시모토 : 연기같은건 하늘의 타입랩스 영상 같은걸 쭉 보며 참고하기도 합니다.


사카이 : NHK에서 심야에 방영하는 코즈믹 프론트☆힐링 같은걸 녹화해서 매일 멍하니 보고 있습니다(웃음).

그런 실사영상을 자주 보며 참고하는데, 배가 지나간 후의 파도는 정말 손으로 그릴 수 없어요.

여기저기서 반사된 물결이 나와 쭉 사라지지 않기 때문에.


하시모토 : 간단한건 3D로 하지만요. 그렇지만 돈이 없다고 손그림으로 하는 것도(웃음).

지금은 그렇게 영상자료를 볼 수 있지만 옛날에는 실제로 스스로 그려보고 뇌에 기억하는 느낌이였습니다.


오자와 : 저는 "공사현장에 가봐라"란 말을 들었어요(웃음)


하시모토 : 공사현장은 자주 봤지. 요즘 매년 미야코지마에 가는데, 그 곳의 물은 깨끗해서 비말이 아름답게 보여요.

그래서 사람들이 수영하는 곳 옆에서 물을 차서 생기는 비말을 계속 봐요. 투명하니까 정말 애니같은 느낌이 드는거죠.


- 모두들 여러 이펙트를 그려오셨을텐데, 자신이 그린 이펙트나 인상에 남은 작품이 있나요?


하시모토 : 스팀보이에서 연기가 사람 주변에 퍼지고 그걸 털어내는 씬이 있는데, 제가 처음에 그린 타임시트대로 했더니 캐릭터의 움직임과 연기가 너무 링크되서 오히려 부자연스럽게 느껴졌어요.

그래서 연기를 3콤마 정도 어긋나게 했더니, 실제로는 손과 연기煙 사이에 공기가 있으니까, 그 느낌이 기분좋게 표현됐어요.

조금 늦게 연기가 사라지는 느낌인데, 제 안에서는 아직도 그게 최고 걸작이라고 생각하고 있어요.


사카이 : 하시모토 상도 참가하신 신격의 바하무트 VIRGIN SOUL에서, 물 속에서 로봇이 일어나는 씬이 있는데 몸에 고여있는 물이 찰랑찰랑 쏟아져 내리는 부분은 스스로도 잘 했다는 인상을 받았습니다.

물은 지금까지 여러번 그려왔지만, 그건 잘 된 것 같습니다.


하시모토 : 그 씬은 멋있었죠.


3:00~


오자와 : 전 극장판 유녀전기 서두의 폭발일까요. 뭐든 집어넣으니 저렇게 됐다는 느낌이지만, 제일 여러모로 고민하며 그린 폭발이에요.

제일 매수를 많이 넣었고, 스스로도 납득이 가는 폭발입니다.


하시모토 : 예고편에서 사용됐는데 멋졌죠.




이펙트 장인만의 작품 감상법


- 실사를 참고로 한 리얼한 이펙트도 있으면 데포르메 된 이펙트 표현도 있을거 같은데, 그런 사용법은 어떻게 구분하시나요?


하시모토 : 작품에 맞추는 느낌이죠. 작품에 맞춘다 할까.

극장판 코난은 리얼스럽게 하거나, 원피스라면 애니스러운 작품 세계에 맞추거나, 나루토의 연기는 원작의 키시모토 마사시 상이 소용돌이 치는 것처럼 그리셔서 거기에 맞추는 느낌으로 그렸습니다.


오자와 : 원작이 있는 경우에는 원작에 맞춰서 그리고 있어요.


하시모토 : 어라? 그래도 아마존판 크레용 신짱에서 날뛰었잖아(웃음).


오자와 : 저건 감독의 요망에 부응했을 뿐이에요(웃음). 그때는 저것밖에 못그렸다는 이유도 있습니다.

지금이라면 또 다른 걸 그릴 수 있을 것 같아요. 그런데 신짱을 보셨군요.


하시모토 : 다른 사람이 그린 영상도 봐요. 이펙트 씬만 보지만요(웃음).

영화도 다른 씬은 건너뛰고 이펙트 씬만 보고 있어요.

영화를 볼때는 드라마는 제쳐두고 그런 씬만 보기 때문에 재밌어 보이는 영화는 두번 보고 있습니다.

1회차는 테크닉이나 인간이 움직일때 어떻게 와이어를 사용하는지, 컷나누기와 레이아웃 같은 부분에 자동적으로 관심이 쏠려서, 2회차에 겨우 드라마를 즐길 수 있어요.


오자와 : CG같은데서 "여기 반사되지 않았어!"같은 부분을 발견하게 되잖아요.

그래서 제가 그린 이펙트를 남들에게 보여주고 있어요. 내가 그린건 객관적으로 볼 수 없어서. 스스로 열심히 했어도 다른 사람한테는 어떻게 보일까 싶어서요.


하시모토 : 그건 중요하지.

조금 전에 말한 무라키군과는 벌써 20년째 알고 지냈기 때문에 "그 작품 봤어요. 거기 좋았죠. 그런데 거기가 별로였어요"같은 느낌으로 서로 주고받고, 실력이 늘었단 느낌이니까요.


오자와 : 제 세대에서는 이펙트를 하는 사람이 거의 없어서, 하시모토 상이나 윗사람한테 물어볼 수 밖에 없어요.


사카이 : 저같은 경우는 그런 인맥이 적기 때문에, 내가 그린걸 내가 보고, 그러면 안 좋은 점만 보이니까 "아 여기 실패했네"하며 반성하고 있어요.


오자와 : 마법이나 현실에 없는 이펙트의 경우, 해리포터같은 실사 영화를 보며 "애니로 만든다면 이런 느낌일까"하면서 참고하고 있습니다.


하시모토 : 나는 젊은 세대들의 이펙트를 보고 참고하기도 해요.

트리거는 팝한 영상이 많잖아요. 그 부분은 참고하고 있습니다.

물론 선인이 만들어온 것도 참고하지만요.

빔계열은 이렇다든가, 물 계열은 이렇다든가, 옛날게 있기 때문에 거기에 현대풍 소재와 형태를 더해가는 느낌이에요.



실제 움직임을 이해하는 것이 이펙트의 지름길


- 이펙트의 경우, 애니메이션 제작 과정 중 어느 단계에서 작업하게 되나요?


하시모토 : 이펙트에 관해서는 연출 쪽한테 지시받는 경우가 많습니다만, 저의 경우 공적적으로는 작화감독을 겸하는 경우가 많기 때문에, 납품까지 아슬아슬한 순간에 하는 경우가 많아요.

제가 이펙트를 넣으면 동화→촬영까지 바로 가고 끝이라는 느낌이에요.

예를 들어 먼저 이펙트를 넣어버리면, 캐릭터 그림에 작화감독 수정이 들어간 경우 그 수정에 맞춰 이펙트도 다시 그려버리게 됩니다.

그래서 캐릭터의 움직임이 전부 정해지고나서 작업하는 느낌이에요.


오자와 : 이펙트 단체 일이라면 그런 느낌이지만, 액션 이펙트 작화감독인 경우라면 작화감독이 수정을 넣기 전이나, 연출 체크 다음에 하는 일이 많죠.


하시모토 : 그렇죠. 이펙트 뿐이라면 마지막에 가까운 타이밍에 작업하기 때문에 시간이 없어요.

"다음주에 방송이에요"같은 경우도 많아요.


사카이 : 밑그림 없이 본소재를 차례차례 그리는 상황이죠.


하시모토 : 그래도 이펙트는 옛날에 비해 색 트레스가 편해졌죠.

옛날에는 셀화라서, 캐릭터 선 같은건 트레스 머신으로 카피되지만,

이펙트는 실수로 카피되지 않도록, 캐릭터 선과 구별하기 위해 다른 펜으로 그려야 했어요.

그렇지만 그러면 또 다른 사람의 선이 들어가기 때문에 선이 엉망진창이 되는 경우가 많았어요.

그게 디지털이 된 덕분에 선이 꽤 깔끔해졌어요.

게다가 당시부터 이펙트는 덤취급이여서 가장 빨리 (원화를) 올려도 캐릭터 컷이 우선시 되서 뒤로 밀렸어요.

먼저 마무리 해줬다면 좀 더 깔끔하게 처리할 수도 있었을텐데요. 실수한 것도 고칠 수 있고.


오자와 : 제 경우, 화려한 만큼 틀려도 아무도 눈치채지 못하는 경우가 많아요. 저만 눈치채는 경우가 많거나.


하시모토 : 그리고 회사에 따라 "폭발은 이 색으로 처리합니다"란게 정해져 있는 곳도 있지요.

본즈처럼 고집해주는 곳이 아니면 좀처럼 생각대로 되지 않는 경우가 많아요.

예를 들어 불꽃을 3색으로 했는데 2색으로 줄어든다거나. 그런게 꽤 많아요.


사카이 : 스케쥴이 없는 작품의 이펙트라면 일부러 정보량을 줄여서 그림의 인상을 남기거나, 제 이펙트는 화면에 나오는 정도로만 조정해서 그리기도 해요.


- 그러면 마지막으로 앞으로 이펙트를 꿈꾸는 분들에게 어드바이스 부탁드립니다.


하시모토 : 실사영화든 애니든 여러가지를 보는게 좋을거라고 생각합니다.

상상으로 그리면 익숙한 대로 그려 버리기 때문에, 가능한 한 다양한 것들을 봐야해요.

예를 들어, 저는 폭발의 경우 그걸 전부 레이어로 나눠 머리 속에 넣어놔요.

그러면 이 소재와 이 소재를 더하면 새로운게 생긴다거나, 보이는 것, 보이지 않는 것,

공기같은건 보이지 않지만 현상으로서는 보일거라고 생각해요.

그런 부분도 세세하게 다 보면 좋을거 같아요.

스팀보이 때는 하루종일 주전자 연기를 보기도 했으니까요(웃음).


오자와 : 흑백 영화를 보면 발견이 있기도 하죠.


사카이 : 제 안에서 이펙트는 현상을 그리는 것이라고 생각하기 때문에, 그다지 세세하게 이해하지 못해도 "왜 연기가 이렇게 움직이는거지"라던가, 구조에 관해서는 머릿 속에 넣어두는게 좋다고 생각합니다.


오자와 : 진짜를 보는게 가장 빠르고, 그것을 모방하는 것도 중요하죠.


하시모토 : 연기는 공기의 흐름이니까, 우주에서는 어떻게 움직이는지도 제대로 논리로 기억해두면 응용도 가능하다고 생각해요.


사카이 : 그래비티에서 우주 정거장이 폭발하는 씬은 불꽃이 잘 안나오죠.


오자와 : 스타트렉에서는 불이 나오지만요.


하시모토 : 저건 만화니까(웃음). 연기는 확산된 다음 사라져버리니까.


오자와 : 폭발이든 불이든 멋진 영화들이 많으니 디재스터 무비를 보면 참고가 되실거에요.




-----


1:55~

https://www.sakugabooru.com/post/show/61403


하시모토가 자신의 물 이펙트는 카나이 지로가 X에서 그린 물 작화의 영향을 받은거라고 츠리타마 방영때 말한 트윗이 있었는데 계정 자체가 삭제되어버린..








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