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(번역)Bahㅣ JD 인터뷰

X2갤로그로 이동합니다. 2017.04.27 23:18:34
조회 950 추천 1 댓글 3

바히 JD 는 아니메 업계에서 일하는 유명 외국인 중 하나이며 좋은 이유로 알려져 있습니다;. 그는 웹계 애니메이터의 스타 중 하나입니다. 온라인에 올린 작업물로 명성을 얻고 그것을 기반으로 전문 애니메이터가 됬습니다. 꽤 최근에 그는 ATOM : The Beginning의 화려한 오프닝 시퀸스로 감독으로 데뷔했습니다. 우리는 그에게 (인터뷰를 위해) 연락했고 그는 우리의 질문에 친절하게 답했습니다. 그의 경력은 전반적으로 잘 기록되어 있기 때문에, 우리는 이 오프닝에 대한 그의 작업에 초점을 맞췄습니다 : 어떻게 하게 되었는지, 흔치 않게 아니메 업계의 훌륭한 재능의 소유자들을 모으게 됬는지, 그리고 바히의 개인적 접근까지도.






- 어떻게 그 두 장면에 대해 일을 받게 됬나요?


바히 : 저는 프로덕션 어시스턴트 조앤느 왕(王崇如) 씨와 프로듀서 혼다 후미노리(本多史典)씨 덕분에 작업을 하게 되었습니다. 저는 전에 Pokemon Generatioins 에서 조앤 씨과 함께 일했고, 그녀는 제가 카미야마 켄지 (Kenji Kamiyama)의 히루네 히메 (Hirune Hime)를 할 때에 ATOM : The Beginning 의 에피소드 1 제작에 참여할 것을 요청했습니다 . 참여하면서 누가 오프닝과 엔딩을 맡았는지 물어보았는데 아직 아무도 그것을 맡지 않았기 때문에, 나는 혼다 씨와 그녀에게 내가 그것을 할 수 있는지 물어봤습니다. 그들은 동의했고, 총감독 사츠 타츠오 (Satsu Tatsuo)도 이 아이디어를 승인 했으므로 OP & ED를 할 수 있었습니다.


- 그렇군요. 그것은 Signal.MD의 강점 중 하나라고 생각합니다. 그들의 실험은 젊은 창작자들에게 기회를 주게 됩니다! 혹시, 그 시점에서 감독의 특별한 요구가 있었습니까? 내용과 시각적인 느낌 둘 다에 있어서요.


바히이 : 아니, 어떠한 조건도 없었다. 사토 씨는 내가 오프닝과 엔딩에 대해 어떤 생각을 하고 있는지 결정을 내리기 전에 알고 싶어 했기 때문에, 나는 시각적 도큐먼트를 만들고 오프닝과 엔딩에 대한 모든 아이디어를 그에게 제출했다. 사토 씨는 그것을 좋아했고 내가 계속 진행하도록 하였다.


엔딩에서 단 한 가지를 빼고는 실질적인 요구는 없었습니다. 텐마는 원래 오프닝의 마지막 부분에서 샌드위치를 먹고 있었는데,. 우리는 일관성을 이유로 그것을 고로케 (때때로 만화에서 먹는 종류)로 바꿔야 했습니다. 그 부분의 애니메이터는 Jonathan Djob Nkondo였고, 그는 그것을 빠르게 고쳤습니다. 샌드위치가 고로케와는 다른 모양과 물리적 특성을 가지고 있었기 때문에 그는 텐마가 그것을 들고 씹는 방식을 바꾸었습니다. 내가 레스토랑 장면을 생각해 냈지만, 다른 종류의 샌드위치를 먹는 것으로 상상해야 했다. 그래서 그것이 유일한 요구였다. 하하.

(역주: 여기서 바히는 고로케를 일종의 샌드위치라고 생각하는거 같음.)


-마침 니가 Jonathan에 대해 언급했으니 물어보겠습니다. Jonathan Djob Nkondo는 아니메 업계에서 이번에 처음 일하는 애니메이터인데. 그가 어떻게 이 일을 하게 됬는가? 당신이 그에게 이 일을 소개시켰습니까?


바히 : , 제가 그에게 연락했습니다. 나는 Vimeo 와 그의 Tumblr 에 그가 업로드한 작품들을 아주 좋아합니다. 우리는 Tumblr에서 서로를 잘 압니다. 그리고 그는 제 인터넷 친구들 중 하나와 함께 작업한 적이 있습니다. 저는 저의 인터넷 친구듶과 이야기하며 그에 대해 처음 듣게 되었습니다. 꽤 오래 전입니다. 작업팀에 그가 함께하게 돼서 기뻤습니다. 그는 신세대의 최고의 애니메이터 중 하나입니다. 그가 레이아웃을 만들기 전에 저는 그에게 일본 애니메이션의 워크플로우를 모두 가르쳐 줬습니다 : 타임 시트, 레이아웃, 원화, 동화, 시아게, 파이프라인, 모든 것을요. 그는 빠르게 그것들을 익혔습니다. 그는 굉장한 애니메이션을 만들 뿐만 아니라, 엄청 빠르게 작업합니다. 그 엄청난 속도 덕에, 저는 그의 작업물의 퀄리티를 향상시키기 위해 모두 리테이크를 시켰습니다. 그는 더 발전하고 싶었기 때문에, 그에게 다시 그리는 것은 큰 문제가 아니였습니다. 그의 기술만큼이나 속도는 인상적입니다.

(역주 : 빠꾸먹이고 자랑 중임.)


- 많은 시청자의 주목을 끌었던 것은 실제 쇼에서 사용 된 것과는 다른 색 설정이었습니다. 전문 일러스트레이터 준 쿠마 오리 (Jun Kumaori)는 미술 감독과, -표준 역할 인 컬러 스크립트 ( Color Script : カラースクリプト)를 맡게 되었습니다. 어떻게 그녀가 이 역할을 맡게 됬는지, 그리고 컬러 스크립트가 뭔지 설명해 주실 수 있겠습니까?


바히이는 : 나는 픽시브 때부터 준 쿠모아리 작품의 팬이였다.. OP를 위해 브레인 스토밍을 할 때 나는 그녀와 함께 일할 수 있다면 정말 멋지다고 생각했습니다. 그녀는 인물과 배경 예술 모두에서 뛰어난 기술을 지닌 위대한 일러스트레이터이며 색채 감각이 뛰어납니다. 우리는 트위터에서 서로를 알기 때문에 나는 그녀에게 비공개 메시지를 보냈고 그녀가 프로젝트에 관심이 있는지 물었습니다. 나는 그녀의 작업이 카사하라 테츠오의 만화와 잘 조화 될 것이므로 프로젝트를 위해 쿠모아리씨를 골랐다.


컬러 스크립트 는 대략적인 가이드라인이지만 매우 유용하고 유익합니다. 그것은 직원에게 색, 분위기, 개별 장면의 구도 및 각 장면의 분위기를 잘 이해하게 합니다. 컬러 스크립트를 사용하면 애니메이터, 배경 스태프, 채색 스태프 및 촬영에 가이드를 제공 할 수 있습니다. 그것은 초기 단계에서 장면의 최종 분위기에 대한 느낌을 주며 이는 제작 과정에서 매우 도움이 됩니다. 쿠모아리 씨가 스토리 보드 직후에 컬러 스크립트를 작성한 다음, 애니메이터들에게 레이아웃에 대한 레퍼런스로 그 컬러 스크립트를 제공하였습니다. 나는 또한 쿠모아리 씨의 컬러 스크립트를 배경 제작 스튜디오인 Totonyan과 수석 컬러리스트 인 스가와라 씨에게 보냈습니다. 스가와라 씨는 이를 참조해서 최종 디지털 컬러 데이터를 위해 색상을 추출했습니다. 그리고 액션 씬과 같이 칼러 스크립트를 만들기 전에 애니메이터가 레이아웃을 만든 컷도 있었습니다. 말했듯이 정확히 스토리보드대로 되기를 원했던 부분에서, 저는 쿠모아리 씨에게 레이아웃을 만들기 전에 칼러 스크립트를 만들어 달라고 했습니다, 저는 컷의 컴포지션에 그녀가 영향을 주기를 원했습니다 본질적으로: 액션이나, 무거운 카메라 움직임에서 우리는 애니메이터가 칼러 스크립트를 만들기 전에 레이아웃을 만들게 했습니다; 더 정적인 컷에서는 레이아웃은 스토리보드와 칼라 스크립트 다음에 만들어졌습니다.


준 쿠마 오리 (Jun Kumaori)에게도 이것은 아니메 업계에서 처음 일하는 것이였습니다. 아니메 관련 일에 처음으로 참여한 사람이 3 명이었습니다. Jonathan, Jun Kumaori, 엔딩의 일러스트 레이터 Saskia Gutekunst.



- 그렇군요. 그래서 당신은 기본적으로 애니메이터에게 액션 장면을 위한 자유를 주기를 원했군요.


바히 : , 자유를 주고는 싶었지만 또한 쿠마오리씨의 아이디어를 보존하고 싶었기 때문에, 모든 프로덕션의 컷을 그에 맞췄습니다. 애니메이터들은 움직임에 있어서 여전히 자유를 가지고 있었습니다. 제가 오프닝의 그녀의 작업물처럼 느껴지기 원했기 때문에 쿠마오리씨는 컴포지션과 레이아웃에 있어서 여전히 책임이 있었습니다.


- 정말 멋지근요! 이제 우리는 생산 과정에 대해 조금 얘기했습니다. 애니메이터에 대해 얘기하자면, 전례가 없는 팀을 구성할 수 있었습니다. 어떻게 그게 가능했나요?


바히 : 우리가 그들과 접촉한 방법은 좀 역동적이었습니다. 나는 처음에 하쿠유 고와 다른 애니메이터들을 직접 불렀습니다. 하쿠 씨를 섭외한 다음에 그의 친구들에게 오프닝 작업을 해 볼 생각이 있는지 물었습니다. 그래서 그는 Soty(모리 마사미), 미소(츠치가미 이츠키), 사다 토시와 에노키도 슌을 불렀습니다. 다른 애니메이터들은 제가 섭외했습니다. 이소 미츠오씨와 스에자와씨, 그리고 같은 스튜디오인 Signal.MD의 애니메이터들은 제가 직접 부르게 됬고, 다른 이들은 이메일이나 트위터로 불렀습니다. 프로덕션 어시스턴트 조앤느 씨는 이 작품의 캐릭터 디자이너인 요시마츠 씨가 마지막 컷트의 원화를 그리게 하자고 제안했고, 저는 그것이 좋은 아이디어라 생각했습니다. 이소 미츠오씨, 쿠보타씨, 야마시타 신고와 같은 애니메이터들과 함께 일하게 돼서 정말 영광이고, 그것이 능력있는 젊은 애니메이터들에게 동기가 되었다고 생각합니다. 모두 훌륭한 일을 해냈기에 저는 기쁩니다.


- 각 애니메이터에게 각각 어떤 컷를 할당해야하는지 어떻게 결정 했습니까?


바히 : 나는 잘 알고 있는 애니메이터들을 불렀고, 컷 배분에 그것은 도움이 되었습니다. 작업하며 많은 커뮤니케이션이 있었는데, 모두가 다릅니다 : 어떤 애니메이터는 컷을 직접 고르고, 다른 누군가는 감독이 결정한 것에 따릅니다. 처음에 저는 스토리보드를 보내고 어떤 컷에서 일하고 싶은지 물어봤습니다. 어떨 때는 이 컷을 작업하는게 어떤지 직접 물어보기도 했습니다. 그러면 그들은 동의하거나 다른 컷에서 작업하기를 요구했습니다. 예를 들어서, 제가 야마시타 씨와 연락했을 때에, 저는 그가 2426번 사이 컷에서 일하기를 원할 것을 알았습니다. 그는 바로 26번 컷에서 일하고 싶다고 했는데 왜냐하면 그것이 그가 원하는 스타일이기 때문이었습니다. 그들은 스스로 도전하고 싶었고 그래서 스스로 시험할 만한 컷을 고르거나 제가 맡긴 컷을 쳐냈습니다. 저는 그들이 최대한 즐길 만한 컷을 맡기려 했습니다.


- 팬들을 위한 메시지가 있습니까?


바히 : 오프닝을 봐 주셔서 감사합니다. 우리는 같이 일하면서 재밌었고 시청자들도 즐기기를 원합니다. Saskia Gutekunst가 작업한 엔딩도 봐 주십시오.


- 시간 내 주셔서 감사합니다!


바히 : 천만에요.


참고 : 이상하게도 '바히'를 영어로 치면 금지어임.

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