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긴축의 재구성: 비둘기파적 편향이 만든 오판
이번 FED의 긴축 사이클은 유래없이 빠르게 진행됐다는게 일반적인 인식이다 Ferroni&Fisher의 연구에 따르면, 이번 긴축 사이클은 유래없이 빠르게 진행됐다는 일반적 인식을 뒷받침하면서 역사적인 준칙에 의거한 통화정책에 비해 75bp 낮은 수준이지만 이러한 사이클이 물가안정을 이끄는데 방해가 되지는 않을 것이라고 결론지었고, 실제로 그랬었다 그럼에도 불구하고 어째서 J. Powell은 인플레이션에 대한 인식에 있어서 지속적인 비판을 받아온걸까? Orphanides의 연구에 따르면 '긴축 사이클'이라고 부를만한 정책금리 인상이 시작되기 이전 향후 인플레이션의 향방을 보여주는 인플레이션 스왑은 지속적으로 상승해왔다 하지만 FED는 "인플레이션은 일시적"이라며 정책 대응의 지연이 발생하게 됐고 그 결과 '22년 Q4까지 실질금리는 큰 폭의 마이너스를 기록했으며 QE 역시 '22년 중반까지 진행됐음을 저자는 지적한다 이러한 행태는 ECB에서도 나타났는데, 저자는 정책 대응 지연의 원인을 '포워드 가이던스(Forward Guidance, FG)' 체제의 결함에서부터 찾고 있다 본래대로라면 FG는 결과 기반이 아닌 예측 기반 FG로써 기능했어야 했음에도 결과 기반 FG를 채택함으로써 전망치에 기초한 준칙적 대응이 아닌 근시안적인 정책 체제를 채택하게 됐다는 것이다 이를 저자는 'FG 함정'이라고 불렀다 한편 인플레이션이 일어난 원인으로 '20 Q1 이후 시작된 팬데믹과 '22 Q1 이후 전쟁에 의해 강화된 공급망 병목 현상을 꼽는 경우가 많은데 Beaudry, Lahiri&Carter의 연구에 따르면 (시장참여자가 제한적 합리성을 가질때의) 부정적 공급충격에 의한 최적 통화정책은 중앙은행이 근시안적인 경우에 비해 미래지향적인 경우 빠른 긴축 기조 전환에 따른 낮은 기대인플레이션 형성을 통해 '지연되지 않았을 경우에 비해' 빠른 긴축 사이클 종료가 가능하고 시장참여자 기대가 합리적일수록 필요한 긴축 규모는 작아져 연착륙을 도모할수 있는 것으로 나타났으며 최대고용 목표에 대한 중앙은행의 정책적 고려가 높아질수록 긴축 기조 전환이 늦어지고, 이에 따라 기대인플레이션 역시 높아짐을 보였다 해당 연구가 시사하는 바는 J. Powell의 결과 기반 FG(늦은 긴축 기조 전환), 고용에 대한 정책적 고려의 강화('21)가 FED의 정책실패를 불러왔으며 FED의 Hawkish한 위원들의 발언들이 이러한 실패를 완화했다는 점을 다시금 확인 시켜준다 그런데 Giovanni 외의 연구에 의하면 이번 인플레이션은 공급 충격만으로 설명될 수 없다 유럽의 인플레이션은 미국에 비해 공급 충격의 설명력이 높지만, 미국은 팬데믹에 의한 공급망 병목 현상 이후 '21년부터 확장적 재정정책에 의한 수요 충격이 나타나면서 인플레이션이 가속화된 현실을 설명해주기 때문이다 실제 데이터가 보여주듯이 공급망 병목 현상의 완화는 지속적으로 디플레이션 요인으로써 기여해왔고, 서비스 부문의 '끈적한' 인플레이션 기여는 현재 인플레이션이 목표치로 되돌아가기 위해선 수요 부문이 식어야 한다는 것을 의미한다 이후 디스인플레이션은 예상보다 빠르게 진전됐는데, 이는 시장참여자의 기대를 FED가 커뮤니케이션(이를테면 연설)해오면서 꾸준하게 관리해왔기 때문이다 하지만 이러한 커뮤니케이션은 12월 FOMC에 의해 혼선에 빠졌다고 평가받는다 Bloomberg에 따르면 FED 위원들의 60,000여 건의 연설을 토대로 연설이 Dovish한지, Hawkish한지 분석했을 때 12월 FOMC에서 보낸 피벗 시그널은 상당히 Dovish한 것으로 나타났고 이에 따라 FED의 'Dovish Surprise'가 올해 인플레이션에 0.5%p만큼 추가로 기여했다고 결론짓고 있다 사실, 중앙은행의 'Dovish Bias', 비둘기파적 편향은 J. Powell만의 문제가 아니다 Cukierman의 연구에 따르면 FED를 비롯한 각국 중앙은행들은 대침체 이후 지속적으로 리세션 회피 경향을 보여왔고, 이러한 선호가 부분적으로 정책 대응의 지연을 설명한다고 한다 하지만 비둘기파적 편견은 인플레이션을 목표치로 되돌리는데 있어서 가장 큰 장애물이다 Ari 외의 연구는 111개 인플레이션 사례를 통해 인플레이션에 대한 7가지 역사적 사실을 보여주는데, 인플레이션에 따른 물가충격을 극복하는데 있어 5년 이내 물가충격이 극복된건 전체 111개 사례 중 60%를 밑돌았으며 해결된 사례에서도 디스인플레이션은 3.5년이 소요된 것으로 나타났다 또 물가충격이 1년 이내 안정화된 사례는 10% 정도였으며, 이는 '완벽한' 디스인플레이션 사례가 아니었다 이는 아시아 경제위기와 일본의 사례에 해당되기 때문이다 특히 한국의 외환위기나 신흥국이 겪었던 대침체는 금융안정에 위해를 가하거나(대침체) 수출이 크게 타격을 입는 등(한국 외환위기) 경착륙을 초래하기도 했다 해결되지 않은 사례(47건) 중 90%(42건)은 조기 축포, 그러니까 빠른 피벗에 의해 나타났다 이는 J. Powell이 말한 "인플레이션이 목표치에 다가가(는 것 같아보인다)는 그림이 유지되는" 큰 확신을 얻을 때 피벗하는게 '조기 축포'로 이어질수 있음을 시사한다 또 인플레이션을 성공적으로 목표치로 되돌린 사례에서 비춰진 중앙은행은 공통적인 특징을 나타냈는데, 바로 실질금리가 1% 수준에서 양의 값을 유지했다는 점, 그리고 준칙에 의거한 통화정책을 채택했다는 점이다 한편 통화정책과 함께 재정긴축은 통계적으로 미미하게 인플레이션 안정화를 설명했는데, 저자들은 이를 '70s P. Volcker의 사례와 같이 재정정책을 능가하는 수준의 통화정책을 채택한 사례와 혼잡한 재정정책, 이를테면 에너지 보조금과 같이 교역충격에 영향을 미치는 구성요소에 의해 설명된다고 한다 다음으로 기대인플레이션의 고정은 인플레이션 안정화를 잘 설명한다 그러나 기대인플레이션이 안정돼있다고 해서 향후 물가충격이 나타났을 때 긴축 기조 전환이 없는 경우 이를 대체할 수준은 되지 못했다 그림 10에서 이어지는 통화량의 명시적인 감소 역시 인플레이션의 안정화를 잘 설명하는 것으로 나타났다 부연하자면 6월 이후 FOMC에서 FED의 정책수단을 금리 결정에서 통화량 조절로 전환하는게 아니냐는 논쟁이 발생할수 있다는 전망이 있었는데 이는 미국의 통화량의 감소가 더뎌지고 오히려 증가하는 이러한 현상에 대한 풀이로 해석된다 지켜봐야 할 문제 중 하나다 한편 최근 BOK와 BOJ를 비롯한 중앙은행들의 정책 태도를 지적하며 환율 약세를 지적하는 여론이 존재하는데, 환율 약세는 긴축적 통화정책에 의해 외환보유고를 급격하게 낭비하지 않고 해소할 수 있는 것으로 나타난 반면 무역적자의 경우 공통적으로 겪는 현상인 것으로 나타났다 그렇다면 임금의 경우는 어떨까? 인플레이션을 해결하지 않은 사례에서 명목임금은 성장한 것으로 나타났으나, 실질임금에서는 유의한 차이가 발생하지 않았다 저자에 따르면 해당 데이터에서만 1973-2014년 데이터를 활용해 표본이 비교적 적다는 점을 유의해야 한다고 한다 역사적으로 디스인플레이션을 통해 인플레이션을 해결한 사례에서 경제적인 퍼포먼스에 있어서 어려움을 겪을수 있다는 가설이 있다 하지만 실제로 인플레이션을 해결한 사례에 비춰볼때 이러한 고통은 해결했을 경우 '단기적'이었으며, 중기적으로는 인플레이션을 해결하지 못한 사례에서 더 큰 고통을 수반하는 것으로 나타났다 이러한 사실을 바탕으로 저자들은 이렇게 결론짓는다 "역사적 규칙성이 존재하는 한, 오늘날의 경제는 장기간 인플레이션에 빠질수 있다 이를 해결하기 위해선 '일관되게 긴축적인 통화 및 재정정책'이 필요하며, 빠른 피벗을 피해야 한다 왜냐하면 인플레이션을 해결하는 것보다 해결하지 않는 비용이 더 크기 때문이다" 그리고 무엇보다 이를 위해선, 비둘기파적 편향에서 벗어나야 한다
작성자 : 낭만증권고정닉
유희왕 세대별 추억의 콘솔게임 추천
유희왕 듀얼몬스터즈 세대유희왕 익스퍼트2006기종:GBA한글화:◎
무한의 그림자까지 수록되어있음
>엘리멘틀 히어로, 사이버드래곤, 앤틱기어의 초기카드도 수록되어 있어서 GX 1기 시점까지 겹치는데
>DM시절 카드는 다 수록 되어있다는 것
>하나같이 초창기 카드들 뿐이라 크게 이질적이진 않을거임
다만 초창기 능력치가 부실한 바닐라몬스터(일반몬스터)는 쓸모없어서 빠져있고 마인드크래시 같은 극히 일부 카드는 구현이 힘든지 빠져있음
자기자신 덱과 미러전 또는 자기가 짜둔 덱을 CPU주고 싸울 수 있어서 컨셉 게임 할거면 얼마든지 할 수 있고
퍼즐듀얼이나 미션듀얼(라이프 제한이나 함정금지) 요소가 있기도 하고
게임내의 팩은 현실 팩과 같아서 까보는 재미도 쏠쏠하고
현실 카드의 코드를 입력하면 카드를 획득 할 수 있어서 추억머신으로 딱 좋음
주의할 점은 한글화 버전이 두가지인데 보통 널리 퍼져있는 버전은 덱 짤때 카드 검색하기 어려운 버전임
일본어 행대로 정렬되어서 순서대로 보기 어려움유희왕 익스퍼트3기종:GBA한글화:◎
전작인 익스퍼트3는 원작 캐릭터가 나오는 차별점이 있지만
CPU덱이 뭔가 나사 빠졌고(컨셉에 안맞는 카드나 사기카드 떡칠) CPU 숫자도 적을 뿐더러 듀얼 UI가 더 구리고
수록 카드가 더 적어서 난 익스퍼트2006을 추천하고 싶음
그리고 이때는 고대시절 게임 느낌이 남아있어서 BGM이 왠지 좀 음산함유희왕 GX세대유희왕 월드챔피언쉽2008
기종:NDS
한글화:◎
전술의 발전까지 수록되어 있고 이후 팩인 검투수의 급습 카드가 일부만 수록되어있다
아직까지 별다른 내용은 딱히 없다지만 스토리모드가 생겼고 CPU랑 카드팩 해금 조건이 조금 더 노가다성을 요구함
이때부터 몬스터에 3D모션이 생기기 시작함
태그듀얼도 있어서 나중에 해금된 DM이나 GX캐릭터랑 같이 태그듀얼도 가능
아쉬운 점은 한태인이나 안젤라의 경우 카드가 없어서 엉뚱한 카드를 씀 (얘네 카드는 비교적 최근에 나옴)
특이하게도 쥬다이는 흑화 전 모습인데 덱은 패왕쥬다이덱 쓰고 있음
이블히어로 턱턱 꺼내서 그래서 그런지 헬카이저랑 더불어 캐릭터CPU중엔 제일 강함유희왕 태그포스3의 경우직접 듀얼아카데미를 돌아다니면서 개별 캐릭터마다 스토리를 보는 플레이 할 순 있지만가장 중요한 한글화가 안되어있어서 비추유희왕 월드챔피언쉽 2009의 경우GX세대 카드를 전부 수록 못하고 있지만 다음 시리즈인 2009부터는 본격적으로 싱크로 몬스터와 덱들이 들어가 있고
캐릭터들도 5DS 캐릭터들만이 본격적으로 나오기에 GX세대를 즐기기엔 2008이 마지노선이라 생각됨당대 우승자 덱CPU를 인터넷연결해서 온라인에서 다운 받을 수 있었는데 대부분 데스티니 라이다덱이더라지금은 닌텐도DS가 온라인 서비스를 종료했다고 해서 될지 안될지 모르겠음유희왕 5Ds(오룡즈) 세대유희왕 월드챔피언쉽2011기종:NDS한글화:◎팩은 스톰 오브 라그나로크까지 수록 되어있음2009부터는 스토리 모드가 추가되었는데 2011은 크래시타운부터 WRGP(아포리아 등장 직전)까지 다루고 있어그리고 또 특이하게도 라이딩 듀얼이 구현되어 있는데 이건 5ds로 넘어오면서부터 생김라이딩듀얼용 덱도 따로 짜야하는데 기존 마법카드를 SP마법카드로 채우기만 하면 됨금제가 아직 제대로 안되어있을때 출시한거라 라이트로드는 금제가 조금 먹혀있는데당시 티어인 진육무나 드래그니티는 거의 풀파워에 가까이 되어있음추가로 고대 히어로비트나 정크도플 덱같은 재밌는 덱도 해볼 수 있음CPU도 다양하고 5ds 애니 스토리도 어느정도 즐길 수 있었서 좋았는데 인상 깊었던건 마지막엔 팀 뉴월드와의 3연전이었음시작하면 유성이랑 잭이 먼저 당하고나서 내가 이어서 출전하는데 저렇게 스카레드가 기황제에 먹혀있는 상태로 시작함--------유희왕 태그포스6기종:PSP한글화:△수록팩은 빛의충격파까지 수록되어있어 Zexal의 초창기 팩도 수록하고 있지만유토피아나 갤럭시 포톤드래곤 같은 초창기 카드들만 수록하고 있어서 엑시즈 없이 해도 무방할 정도임그리고 5ds의 거의 모든 캐릭터가 등장하는데 다크시그너들은 물론 존, 아포리아, 안티노미까지 다 들어가있음 (아쉽게도 패러독스는 없다 sin카드는 있음)당시에는 없던 시계신 카드들이나 버서커소울같은 애니 오리지널 카드들도 원작효과 비슷하게 해서 수록되어 있음상세하게도 캐릭터별로 레벨이 있는데 레벨마다 덱이 강해짐 이건 듀링CPU에도 계승된 기능또 캐릭터의 덱을 수정해줄 수 있어서 맘대로 개조 가능함 단 몇몇 상징 카드는 고정되어 있어서 그에 맞게 짜주는게 좋을거임태그듀얼도 당연히 지원함게임 UI도 상당히 진보했고 에이스 카드들은 3D 소환씬이 멋지게 들어가있음 (월챔이랑 비교 안될 정도)겜 오래 하다보면 스킵하게 되지만 처음엔 꽤 뽕맛이 있음또 태그포스 시리즈는 각 캐릭터마다 호감도를 쌓아서 스토리를 볼 수 있는데 오리지널 캐릭터들도 잘뽑혀서 미연시 게임이라 불림2011에 비해 압도적인 카드 수록 그리고 5ds 캐릭터가 전부 출전한다는 점에서 이게 좋지만가장 큰 단점이 한글판을 구하기가 힘듬네이버 블로그에서 자기가 만든거 뿌리다가 배포 중단한걸로 암.. 나도 예전에 못구해서 그냥 일본판으로 했었던 기억이 난다유희왕 Zexal세대유희왕 태그포스 스페셜기종:PSP, PS Vita한글화:△수록 팩은 더 시크릿 오브 레볼루션까지임EM, 초중무사, 퍼니멀같은 초창기 펜듈럼카드들을 담고있는데 이역시 앞선 사례처럼 너무 초기카드들 뿐이라 제대로 써먹기 힘듬그래서 그런지 여기 나오는 앜파 캐들 덱은 다 나사빠져있음쿠로사키 슌의 경우는 RR카드가 제대로 없어서 이상한 덱 씀..zexal 시절 카드들은 다 쓸 수 있어서 당시 티어덱인 클리포트, 테라나이트는 물론시기상 조금 예전 티어덱인 인잭터, 정룡, 네크로즈까지 다 짤 수 있음앜파까지 나온 캐릭터 전부 출전인데 핵심 캐릭터들만 나와있음태그포스6처럼 공략해서 스토리를 할 수 있음아쉬운 점은 이때 유희 성우랑 트러블이 있었는지 섭외 못해서 엉뚱한 목소리가 나옴그리고 또 태그포스6과 마찬가지로 한글판을 구하기 힘듬네이버 블로그에서 뿌리다가 배포중단했거든대체재로는 3ds의 유희왕 격돌 월드듀얼 카니발이 있지만 이쪽은 zexal캐릭터 위주인 대신수록팩이 듀얼리스트팩 카미시로 남매편까지 밖에 안되어서 카드풀이 적고무엇보다 한글판이 없어서 차라리 태그포스 스페셜을 추천함ARC-V 세대이후매칭되는 콘솔게임 없으므로 세대 관계없이 즐길 수 있는 온라인 게임을 추천드림유희왕 듀얼링크스기종:PC, 모바일,한글화:◎ (풀더빙)현재 나온 최신 유희왕 시리즈(아무도 관심없는 세븐스까지 다나옴)의 캐릭터를 모두 담고있고일본어 더빙, 한국어 더빙까지 모두 구비하고 있음콘솔 게임이 아니지만 캐릭터 게임이란 점에선 정말 최고의 게임이라 생각듬캐릭터 스킬이 존재하며 독자적인 환경이라 현실에선 로망에 가까운 덱들도 여기선 꽤 강력한 모습을 보임특히 내가 직접 애니캐릭터로 듀얼을 할 수 있다는게 장점다만 기존의 듀얼과 다른 스피드 듀얼이란 룰을 사용해서 우리가 알던 유희왕과 다름크게 보자면 생존점수는 애니와 같이 4000점으로 시작시작 패는 4장, 필드의 몬스터존과 마법/함정존은 3칸씩덱은 20장까지 등의 차이점이 있음단점으론 현질 유도가 심하다는 것온라인 게임이다보니 랭크 경쟁이 주력 컨텐츠인데 약한 덱으론 살아남을 수 없음근데 카드 모으는 비용이 상당히 비싼 편임무과금으론 맞추기 힘듬그리고 최근엔 새로나온 또다른 유희왕 시리즈(아무도 안봄)의 러시듀얼이란 쓰레기 듀얼을 반강제하고 있어서 평이 안좋음유희왕 마스터듀얼기종:PC, 모바일, 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션한글화:◎ 이쪽은 듀얼링크스와 달리 OCG 듀얼을 표방하고 있어서현실과 가장 비슷한 듀얼을 즐길 수 있음실제로 그런 환경이 갖춰져있고 카드 출시는 오프라인 쪽보다 9개월~1년 정도 느린 곳이라 생각하면 됨(가끔 제각각임)여기도 주컨텐츠는 랭크경쟁이기 때문에 강한 덱을 맞추지 않으면 게임을 즐기기 힘듬골드/플래 구간에 주차한다면 로망 덱들이 보여서 즐겜을 할수도 있지만 그럼에도 종종 강한 덱들이 보여서 스트레스 받을거임장점은 최신 카드까지 다 즐길 수 있고 덱 맞추는 비용이 무과금으로도 가능함 (단 현질 효율은 안좋음)첫 시작하면 초반 재화를 짜내면 덱 2개정돈 맞출 수 있고 이후로도 무과금으로 덱 꾸준히 만들순 있음만원 이하의 돌계정을 사서 바로 덱을 만들어도 됨단점은 역시 역대 유희왕 게임중 가장 하드하고 현질 효율이 안좋다는 정도틀린거 있으면 지적 부탁드림 수정할게
작성자 : 프록시마고정닉
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