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일본의 '레전드 교장' ~12660명과 동침한 사나이~
음침하고 변태적인 면에서는 세계 제일이라고 소문난 쪽본 그 쪽본에서조차 혀를 내두를 정도로 변태 중의 변태, 레전드로 불리는 한 사나이가 있음 바로 이 사람, '타카시마 유헤이(高島雄平)'라는 남자임 타카시마는 일본 요코하마의 공립 중학교 교장까지 했던 명망높은 교육자였지만 사실은 12000명이 넘는 여성과 매춘 행위를 한 엄청난 변태였음 1975년 요코하마시의 교원으로 채용되며 교사 생활을 하던 타카시마는 자신의 변태적 욕망을 실현하기 위해 외국에 나갈 방법을 찾았고 일본 문부과학성 재외교육시설 파견 시험에 응시해 합격하면서 1988년부터 1991년까지 필리핀의 수도 마닐라에 위치한 일본인 학교에 이과 교사로 파견되는데 성공함 부임 초기부터 온갖 스트립쇼나 성매매 시설을 찾아다니언 타카시마는 브로커들을 통해 적극적으로 현지여성들과 성매매를 해왔고 3년간의 파견을 마치고 일본으로 귀국한 이후에도 수시로 필리핀을 방문해 성매매를 했던 것으로 확인됨 1991년 이후에도 65회 이상 필리핀을 다녀갔다고 함 타카시마는 자신이 성매매를 했던 내용을 "나의 비밀스러운 생애편"이라는 제목의 노트에 상세히 기록했는데 그런 노트가 약 410권에 달했다고 함... 노트에는 관계한 여성의 이름과 사진 등이 담겨있고 건별로 고유번호를 달아 체계적으로 관리했는데 노트의 마지막 번호가 무려 12660... 최소한 12660명의 여성과 성매매를 했다는 것이 밝혀져 충격을 줬음 (발견된 사진은 약 14만장인데 마음에 드는 여성은 수십장씩 찍었기 때문... 사진은 여성의 나체부터 성행위 장면, 단체 기념사진까지 종류도 다양했다고 알려짐) 심지어 사진 촬영을 거부한 여성의 경우에는 앨범에 기재되지 않아 실제로는 더 많은 여성과 성매매를 했을 것으로 추정됨 단순 계산만 해도 1년에 485명, 하루에 1명 이상씩은 관계를 했어야 가능한 숫자인데 아무리 그래도 혼자서 대체 어떻게 저렇게 많은 여자와 관계했는지 다들 궁금해 할 수밖에 없었음 밝혀지기로는 한 번에 10여명씩 모아놓고 성관계를 하거나 하루에도 수차례씩 성매매를 하는 등 별별짓을 다 했기 때문에 가능했다고 함 워낙 엄청난 숫자다보니까 별별 소리가 다 나왔는데 타카시마 때문에 일본 중학교 교장의 평균 매춘 경험이 약 1.2명 상승했다는 우스갯소리도 나옴 (일본 전국의 중학교는 약 1만개 정도) 타카시마는 여성들에게 인당 1회 약 2500엔을 지급했다고 하는데 단순 계산해봐도 화대로만 3165만엔을 썼다는 소리임 호텔비나 교통비, 촬영비 등을 생각하면 더 많은 금액이 들었을 거고 이는 일본 정부가 필리핀에서 벌이는 소규모 지원사업 예산과 맞먹는 수준임 ㅋㅋ 수비범위도 엄청나서 여자라면 가리지 않고 했는데 14세 소녀부터 70세 할머니까지 다양한 여성들과 관계를 가진 것으로 확인됨 대체 왜 70세랑 성매매를 했냐고 물어보니 "(연상이라도) 품어주지 않으면 실례"라는 명언을 남겼다고 함 또 매춘 여성이 자신의 딸까지 매춘을 해야하는 현실에 한탄하자 "네 잘못이 아니야"라는 다정한 말로 위로하며 모녀를 함께 데려다놓고 관계하는 기행을 벌이기도 했다고 함 그냥 제정신이 아닌 상변태가 맞는듯 이쯤 되니까 필리핀 내에서도 소문이 파다하게 돌았고 필리핀 경찰이 수사를 개시 일본 경찰과 국제 공조를 통해 결국 타카시마를 법정에 세우는 데 성공함 근데 이런 저런 이유 때문에 12~14세 소녀 3명에 대한 성범죄 및 아동포르노 촬영 등의 혐의로만 기소됨 타카시마는 혐의 사실을 모두 인정했으며 촬영을 한 이유는 자신의 추억을 남기기 위함이었다고 설명함 검찰은 징역 2년을 구형했고 최종적으로 재판에서 징역 2년에 집행유예 4년이 확정되었다고 함 또 퇴직금으로 받은 3천만엔도 반환하라고 나와서 경제적으로도 큰 타격을 입었다고 함 (참고로 타카시마는 2012년 중학교 교단에서는 내려왔지만 2015년 체포되던 당시에도 공익재단법인 시교육문화연구소에서 근무하고 있었다고 함. 마지막으로 성매매를 한 것이 2014년이었으니 퇴직금 반환은 당연한 일일듯) 비록 일본에서는 가벼운 처벌로 끝났지만 필리핀에서는 아동성범죄를 종신형까지 처벌할 수 있기 때문에 타카시마는 두 번 다시 필리핀에 갈 수도 없게 됨 사실 처벌은 둘째치고 이미 필리핀에선 입국금지 대상으로 올랐을 것으로 추정됨 여러모로 충격적인 내용이 많아서 일본 내에서는 '레전드 교장'이라는 명칭과 함께 수많은 수식어를 얻었고 쟈니 키타가와 등 대규모 성범죄 사건을 일으킨 범죄자가 나타날 때마다 비교대상이 되고 있다고 함 물론 아직까지도 저자를 능가하는 괴물은 나타나지 않았음 (쟈니즈 사건 피해자는 약 1000명 정도) AV배우 시미켄도 사건 당시 매우 놀라워하는 반응을 보였는데 1만명이 넘는 숫자는 AV배우가 봐도 엄청날 수밖에 없기는 함 타카시마에게는 부인과 두 명의 아들, 한 명의 딸이 있었는데 채포 당시 장남과 장녀는 성인이라 독립한 상태였고 차남은 미성년자였다고 함 아들의 증언에 따르면 평소에 엄격한 아버지였다고 하는데 정작 자신은 문란한 성생활을 즐기고 다녔다는 게 참... 필리핀에 갈 때마다 가족들에게는 맹그로브 나무를 심는 봉사를 하러 간다고 거짓말을 했던 것으로 알려졌는데 범행이 발각된 이후로는 가족들 사이에서 사람 취급을 못 받고 있다고 함 일상에서는 존경받는 교육자, 자상한 남편, 엄격한 아버지 등을 연기하면서 뒤로는 소녀부터 노파까지 가리지 않고 매춘을 하고 다니는 음침한 이중성 쪽남의 음습한 뒷면이 극대화 된 모습이 바로 타카시마 유헤이 아닐까? 이상 쪽본의 '레전드 교장'에 대해 알아봤음 후속 게시물로 3만명 이상의 남성과 동침한 '레전드 걸레' 아리나 메구미를 써볼까 생각했지만 정신 건강을 위해 재고해봐야겠음
작성자 : 난징대파티고정닉
겜 개발 근황
녹픽던 + 타르코프 같은 겜 만드는 중원래 계획 대로면 당당하게 내 놓을 만한 데모 버전이 저번달에 나왔어야 했는데, UI 씨름하느라 벌써 계획이 엄청 밀림영혼이 깎여나간다고도로 전환한 시기가 10월, 지금 8개월 박았는데 암담하긴 함마음의 여유가 없어서 플엑도 가려다 포기했는데, 좀 쉴 겸 올림1. 기초적인 필요 툴 완성요즘이야 괜찮은 플러그인들이 많이 생겨나고 있는데, 딱 내가 시작할 때 까지만 해도 뭐가 정말 없었다그런 플러그인들이 좀만 빨리 나왔으면 시간 좀 아꼈을텐데처음에 만든건 스프라이트 아틀라스 에디터고도 시작한 초기에 만든 툴인데, 아마 내 글 봤던 사람도 있을거임.만든 이유는 설명하면 좀 긴데 요약하자면 pivot 수정을 용이하게 하기 위해서, 또 관리하기 편하게 하려고 만들었음동시에 만들었던 게 유니티식 imgui, 디버깅 툴도 쉽게 만들 겸 해서 구현함그 당시에도 찐 IMGUI를 지원하는 플러그인이 있긴 있었는데, 에디터에서 문제가 발생 시 그냥 크래시가 나버리고 뭔가 문제가 많았음그리고 타일 텍스쳐 생성기. isometric은 딱 원하는 생성기를 찾지 못해서, 그냥 찾을 시간에 만들자 해서 만들었음생성에 오류가 있긴 한데 나중에 고치자 하고 걍 쓰는 중그리고 예전에도 올린 적 있는데, 맵 에디터도 만들었다.다만 타 툴은 에디터에서 바로 만질 수 있는데, 맵 에디터의 경우는 똑같이 하려면 좀 여러 귀찮은 점이 있더라무조건 에디터에서 돌려야 한다, 이런 규칙이 있는 것도 아니라 게임 실행 후 돌리는 것으로 만듬이 외에도 xml 에디터 등 몇 개 더 있다생산성 면에서 안 만들 수 없던 것이라 만든 걸 후회는 안 하는데, 몇 개는 플러그인 괜찮은 거 나중에 나와서 속 좀 쓰림2. 인게임 그래픽 렌더링아마 이게 시간 제일 많이 잡아먹었을 거임유니티에서 고도로 넘어간 겸, 요상하게 아이소메트릭 뷰에 꽂힘. 지금 생각해보면 굳이 고집할 필요가 있을 까 싶었지만, 그땐 그랬다.근데 이게 쉽지 않더라.먼저, 고도는 z축을 지원하지 않음. z index의 경우 가용 범위가 너무 좁음(-4096~4096)그래서 그나마 무난한 방식이 Y정렬을 이용한 방법이었음.요약하자면 해당 객체의 게임 내 위치에 따라, y 위치랑 오프셋을 요리조리 조절하는 형식이었음그래서 긴 오브젝트는 저렇게 썰어서 표현함그런데 이 방법을 택함에 따라, 타일맵에서 문제가 발생함타일맵의 경우 Y정렬의 성능이 심각하게 떨어졌고(4.2 기준 해결됨)c#에서 타일을 동적으로 수정하면 성능 상 문제가 발생했음그래서 타일맵 타일셋 자체를 아예 새로 짰다.예를 들어서 이렇게 렌더링을 했다 할 경우,이렇게 y 위치가 같은 걸 묶어서 한 Canvasitem에서 그리게 함기존 타일맵이라면, 100*100만 표시해도 10000개를 매 프레임마다 y정렬을 하는데,저러면 100개만 정렬해도 되어서 y정렬 문제가 거의 없어짐물론 C#에서 하나하나 renderingserver로 그릴 영역을 업데이트 해야 해서 성능 상의 문제가 예상되기는 하는데,일단 프레임 드랍 하나 없이 큰 문제 없이 돌아가서 최적화는 나중에 하기로 함사실 구현 자체는 하루도 안 걸렸는데, 여러 문제점을 해결 하느라 시간을 많이 잡아 먹었음. 앞으로도 계속 만져야 할 듯그리고 이거 때문에 다음 작품은 덱빌딩 아닌 이상 3d로 하기로 맘 먹음3. 로그라이크 턴제 시스템 구현유니티로 만들다 유기한 전작의 경우, 지금 생각해보면 내 능력에서 벗어난 시스템이었음.그 당시 계획이 어땠었냐면,1. 심리스 오픈월드2. 게임 쓰레드와 메인 쓰레드 분리. 전자는 내부 게임 로직을 막힘없이 돌리고, 후자는 게임 로직의 시그널을 받아서 ui나 게임 화면에 렌더링 할 것들을 순차적으로 해결그래서 어떻게 되었느냐? 구현은 했지만 내 입장에서 유지 보수가 힘들 정도로 시스템이 복잡해짐대표적으로 시야 시스템과, 몇몇 행동의 경우 여러 캐릭터들이 동시에 행동하게 보여야 한 다는 점, ui 동기화 등이 발목을 잡았음그래서 고도로 넘어갈 때, 욕심을 그냥 다 버림.1. 뭔 오픈월드냐, 걍 한정된 던전을 돌아다니는 식으로 하자.2. 일단 걍 한 쓰레드에서 다 해결하자. 문제 생기면 그때 고민해보자.동시에 행동해도 상관 없는 특정 행동, 예를 들어서 이동 같은 것이 거의 동시에 보여지는 것이 중요했음.안 그러면 플레이어가 AI 행동들을 기다려야 하는 시간이 너무 길어지니까그러면서 시야 시스템이 잘 작동하고, 시야 밖 요소들은 무시하거나 시간 잡아 먹지 않고, 여러 조건이 많았는데거의 싹 다 해결함욕심을 버리니 훨씬 쉬워지더라.맵도 그냥 한정된 구역만 구현하면 되고, 플레이어에게 멀어진 ai 뭐 이런거 처리 고민 안 해도 무방함. 뭐하러 첨부터 멀티쓰레드를 도입하려 했는지. 걍 순차적으로 돌려도 문제 없었음. 작업량도 크게 줄음그 외 시간, 시야와 pahtfinding 시스템, 기초적인 AI 등 구현함원래 빛과 소음 시스템도 계획에 있긴 한데 언제 넣을 진 모르겠다4. UI 구현진짜 너무 고통스러움. 다른 게 문제가 아니라 생각보다 개발이 너무 느리고 생각보다 완성품도 만족스럽지 못함본디 목표는 작년에 푹 빠졌었던 발더스게이트 3의 반절 정도라도 구현 하자, 이런 방향성이었음문제는 여러가지 신경 써야 할 부분이 너무 많다는 거임그래도 진전이 보이긴 함너무 진행이 안되고 있다 보니 성능 포기(문제 될 만한 부분은 더티플래그로 다 때우기)테트리스 인벤토리 시스템 포기(아이콘 그리기 고역임)쳐내고 쳐내고 하다 보니 큰 윤곽은 잡힘.당연히 있는 하단 게임 바아이템 드래그 드롭, 장착이왕 테트리스 인벤토리 시스템 버린 김에 추가한 검색, 아이템 정렬, 아이템 필터 시스템지금 돌려보니 어디 잘못 건드렸는지 오류 뿜으면서 작동 안되는 Perk 찍는 창 아설정 메뉴, 대화 시스템, 툴팁 등여전히 갈 길은 멀지만 끝은 보인다, 이 정도 같음 지금근데 하 진짜 뭔가 나랑 안 맞는 작업인지 돌아버리겠음 진척이 뭐 이렇게 느린지 모르겠다턴제 시스템과 동화되어야 하는 부분에서 문제가 자꾸 생기고그 부분에 별 문제 없어도 그냥 디자인 하는 것 자체가 고역임5. 그 외 푸념하면 할 수록 1인 개발로 겜을 완성한 사람이 대단해보임내 작업 상태가 이 꼬라지임. 기어가는 UI, 도트 그리기 그나마 진행되는 시스템, 툴 구현 무난하게 채워지는 게임 컨텐츠(아이템, 스킬, 맵)혼자서 모든 것을 해야 하는데, 각 작업마다 효율 차이가 크더라.근데 하나에 완전 집중해서 해결하려고 하면, 정신력이 나가다 보니 병행하게 됨그러니 문제가 게임 테스트가 잘 안됨지금 시스템 상에는 퀘스트 시스템, 물물교환 시스템 등 막 여러가지 구현되어 있고던전 절차적 생성 코드들 여러가지 쌓여 있는데UI가 구현 안되었거나, 도트를 아직 덜 그렸거나, 작업들이 동기화가 안되어 있으니 속이 그냥 답답 하고 터질거 같음게임 화면을 재깍 재깍 보고 테스트하고 싶은데 그게 너무 더뎌지는 느낌그래도 필요한 시스템 하나 둘 채워지니 저 끝에 빛은 보인다아직 해야 할 작업이 너무나도 많지만 ㅋㅋ여기까지 혹시나 읽어줬다면 고맙다다 같이 고도로 겜 완성하고 출시하고 성공하자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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