- 관련게시물 : GIGDC 참가했읍니다... 근데 개발일지를 곁들인
ㅎㅇㅎㅇ 그래비티 캐슬 이라는 플랫포머 게임 개발하던 인붕이임. 방금 막 스팀에 데모버전 업로드하고 오는 길임
(트레일러 영상)
사실 스토브인디에는 몇달 전에 이미 데모 출시했어가지고 이번이 첫 출시도 아닌데, 이상하게 엄청 떨리더라
그때는 연습게임이고 이번이 본게임이라는 생각이 무의식중에 있었나봄
아무튼 출시 홍보 겸 최근에 추가한 것들 개발일지도 쓰려고 해
먼저 스팀 페이지 링크 >
1. 오프닝 씬 리메이크
원래 게임이 시작할 때 스토리를 암시하는 짧은 도입부가 있었음. 스토브인디에서 출시할 때 까지만 해도 심플한 픽셀아트 스타일의
짧은 컷씬으로 구성했었음. 어차피 게임도 픽셀아트 게임이니까 그렇게 하는게 어울릴 거라고 생각했는데 주변 사람들의 반응은 영
시원찮더라고. 컷씬 도트를 누가 봐도 멋있다 할 정도로 아주 잘 찍으면 괜찮겠지만 그건 내 능력 밖의 일인 것 같았음
그래서 대안으로 3D 카툰풍 컷씬을 만들어 넣기로 함.
아래는 before / after 임. 원래는 당연히 다 애니메이션 들어간 영상인데 디씨 인코딩이 너무 오래걸려서 그냥 스샷으로 대체함.
구 버전
신 버전
구 버전
작업은 블렌더로 했고 전체 길이는 1분 중반대, 제작시간은 30시간정도 걸렸음. 사실 3D 작업은 일하는 시간보다 렌더링돌리면서 딴짓하는
시간이 더 긴 것 같다. 컴퓨터가 낡아서 렌더링 돌리는동안 시간아깝다고 딴 거 하다가는 터지거든
2. 기믹 디자인 리뉴얼
예전부터 디씨에 홍보글 올릴 때도 그렇고 최근에 레딧에 글 올렸을 때도 그렇고, 공통적으로 듣던 피드백이 가시성 문제였음.
게임 전반의 컬러를 통일감있게 가져간건 좋은데 캐릭터나 기믹도 배경에 같이 뭍혀서 제대로 보이지가 않는다는 거지.
위의 스크린샷이 구 버전임.
플레이어의 색상이 배경과 비슷하다보니 제대로 구분이 안 되고, 그 와중에 어떻게든 플레이어 가시성을 살리려다 보니
배경은 원래 의도보다 훨씬 어두워졌음. 여러모로 마음에 안 들지
그래서 어떻게든 전체 컬러 컨셉을 해치지 않으면서 가시성을 살리려고 이런저런 방법을 시도해 봤음. 그 결과 찾은 방법이
(1) 배경 이미지에 블러 효과 먹이기
(2) 중요한 오브젝트는 채도 높이기
그리고 실패한 방법은
(1) 라이팅으로 여차저차 해서 해결하기
(2) 노멀맵으로 플레이어에 굴곡 주기
(3) 플레이어에 하얀색 아웃라인 그리기
등등...
결국 본질적으로 플레이어가 배경과 구분되는 색상값을 가지고 있지 않으면, 다른 어떤 편법을 써도 가시성을 살릴 수가 없다는 사실을 알게 됨.
아래는 개선된 신 버전임
위의 구 버전과 비교해 보면 백그라운드의 디테일이 훨씬 명확히 보이고 색상도 밝지만, 플레이어 가시성을 해치지 않음.
이것 말고도 지난 1주일간 게임 내의 거의 모든 기믹과 상호작용 가능한 오브젝트의 색상을 손보는 작업을 했음
같은 씬의 before / after
전반적으로 색상이 밝아지고 녹색 + 주황색의 메인 컬러가 더 뚜렷해지면서, 오브젝트 가시성도 좋아졌음.
플랫폼 타일맵 같은 경우에도 무조건 그라데이션 많이 넣고 색상 다양하게 쓰면 좋은 줄 알았던 구 버전보다 많이 깔끔해짐.
아트는 진짜 시간을 투자하면 투자하는 만큼 정직하게 결과로 나타나서 재밌는 것 같음.
위의 씬도 저 당시 작업할 땐 더 이상 개선할 게 없겠다 싶었는데, 고작 한두 달 지났는데 지금 보니까 어설프게 보이네
3. QA 시스템
게임 개발 과정에서 제일 스트레스 받는 단계가 QA, 품질 검수인 것 같음. 플레이하다가 A버그 발견하면 잡고, 또 하다가 B 버그 발견하고 잡고,
또 좀 하다가 C 버그 발견해서 잡았더니 다시 A가 터지는....
게임 한 번 처음부터 끝까지 플레이하는것도 한세월 걸리는데 그걸 몇십번이고 계속 돌리면서 체크해야 함.
옛날에는 그냥 주먹구구식으로 플레이만 했었는데 이번에는 좀 체계적으로 테스트 해 보자 생각해서 나름대로 개선책을 찾음
이렇게 검수할 내용을 표로 만들어서 하나씩 지워가면서 테스트하는거임. 공중화장실 청소점검표에서 영감을 얻음
이전에는 며칠 테스트하다보면 내가 이 앞에 뭘 했는지도 까먹어서 내가 체크안한게 뭔지를 고민하는 데만 한세월이었는데, 표로 만들어서
정리하니까 확실히 시간도 단축되고 재미도 좀 있는 것 같음.
혹시 다들 당연히 이렇게 하고 있었던 거고 그냥 내가 멍청해서 이제야 떠올리게 된 거면... 늦게라도 알아서 다행이다.
마지막으로 얼마전에 도착한 펀딩 굿즈 하나 소개함
게임 일러스트가 들어간 대형 아크릴 사인임. 벽에 기대 놔도 되고, 직접 벽걸이를 붙여서 걸어 놔도 예쁨.
근데 문제는 펀딩 페이지에 사진 올려야 하는데 자취방에 마땅히 놓고 찍을 스팟이 없다
저 저 검은 부분에 방 안 다 비치는거 보셈. 카페라도 들고가서 찍어야 하나...
지금 스팀에 올라간 건 데모 버전이고, 우료 얼리액세스 버전은 텀블벅 펀딩 진행한 이후에 여름쯤 출시할 계획임
다들 한번씩 찍먹 해주면 고맙겠다. 해보고 재밌으면 위시리스트 추가도 해주면 더 고맙고!
인붕이들도 다들 개발하는 게임 잘 되길 바랄게
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