현재 개발하고 있는 게임은 그리드형의 턴제 전략 게임 입니다.
새로운 항성계에 정착한 인류가 외계 생명체의 침략을 받고 플레이어를 포함한 3명의 파일럿이
인류 최후의 희망이 되어 인류를 구원하는 이야기입니다.
항성계 최외곽 행성부터 마지막 항성까지 도달하고
시간 역행기를 가동할 수 있는 에너지를 확보하여
인류가 그들에게 패배하기 전으로 되돌리고, 전쟁에서 승리하는 것이 최종 목표인 게임입니다.
매 주 그래도 개발일지를 올려야지 생각했지만 올리는 것도 쉬운 일이 아니네요.
그래도 4번째 인사드립니다.
이번에도 별 게 없지만 그래도 일지 올려봅니다.
우선 컷신이 화면을 꽉 채우는 게 아니라 화면 보다 작게 그리고 테두리를 추가했습니다.
변경하니까 전보다는 나은 것 같아요.
게임을 새로 시작할 때, 행성 경로 및 주요 전장 환경을 표시하게끔 변경했습니다.
승천 형식으로 3회차 정도만 추가할 예정인데
각 회차 별로 항성의 진입 경로가 다르며, 주요 전장 환경도 변경될 예정입니다.
그리고 큰 차이점은 아닌데 각 행성 구역의 경로가 좀 더 직사각형의 형태를 띄도록 변경했습니다.
(개인적인 생각이지만 한 쪽으로 길수록 경로로서 인지하기가 더 좋은 것 같습니다.)
그리고 반응로 핵 (=유물)을 획득 시, 아래 사진처럼 변경했는데
솔직히 더 별로인 것 같습니다.
그런데 각 문양을 도트로 다시 찍기엔 30개 이상을 다시 찍어야 돼서 적당히 타협 봤습니다.
(맘에 안 들어서 결국은 수정할 것 같긴 합니다.)
마지막으로 좌측 상단의 UI의 구조가 변경되었고 모함의 모델링 및 텍스쳐가 수정되었습니다.
모함은 에셋이다 보니까 웬만하면 다른 함선들처럼 직접 만들고 싶었는데,
노말 텍스쳐를 못 그리는 관계로 그냥 에셋수정했습니다...
마지막으로 함선 아이콘이 함선별로 판별하기가 너무 어려워서
직접 캡처하고 누끼따서 64픽셀의 아이콘으로 도트를 찍었는데요...
적용하고 보니까 픽셀이 자꾸 뭉개지더군요,
그 때, 해상도 별로 UI의 실크기가 변경되는 DPI Scale이 있다는 것이 생각났습니다. (tlqkf)
항상 같은 크기인 UI로 수정하자니 대부분의 UI를 수정해야 돼서 우선 예전 아이콘들 쓰기로 했습니다.
외에는 배경이랑 아이콘 세부 색상 등을 좀 조정했습니다.
12월까지는 제발 좀 끝내고 싶은 생각인데
효과음 수정하고 추가해야 되고,
레벨디자인은 아직 하지도 않았고,
보스 기믹 등은 최종 보스 빼면 아직 구현도 못했고,
불필요한 아이템들 아직 수정 못했고,
더 필요한 아이템은 아직 구현 못했고,
올해 공모전은 다 떨어졌고,
그럼에도 현재 알고 있는 건
이거 하나 뿐이라 마감인 12월 31일까지는 우선 달려보려 합니다.
짧지 않은 글 읽어주셔서 진심으로 감사합니다.
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