하이하이.
반갑다 인붕이들아 이제 새해야! 다들 나이 한 살씩 더 먹었는데 기분이 어때?
우리 팀도 그걸로 말이 많았다 ㅋㅋ 심지어 우리 팀에는 이제 서른 된 사람도 있음 ㅋㅋ
30까지 백수면 개추 ㅋㅋ
일단 나부터 ㅋㅋ
엄마미안해엄마미안해엄마미안해엄마미안해엄마미안해
열차
우리 팀이 공통적으로 합의한 내용은 열차였고, 열차는 우리 팀을 묶어주는 쐐기였어.
그러니까 열차는 포기할 수 없는 사항이었던 거지. '설국을 달리는 열차' 말이야.
이런 식으로 구현됐어. '설국'과 '열차'.
아! 아직 게임은 개발 중이라 배경 색감이나 엔진과 차량칸의 괴리 같은 건 좀 필터링해서 봐주길 바라 ㅋㅋ
아직 갈 길이 멀다! 힘내볼게.
덱빌딩 로그라이크
지난번에도 언급한 적 있듯이 우리 게임은 덱빌딩 로그라이크야.
굳이 말하자면 오토체스류 게임을 많이 가져왔다고 볼 수 있어.
여기에도 많은 우여곡절이 있었는데... 생각조차 하기 힘들겠지만 원래 우리 팀이 만드려던 건 시티빌딩에 가까웠다?
변천사를 말하자면 프로스트펑크를 모티브로 삼았다가 이게 어느순간 덱빌딩 로그라이크가됐어.
프로스트펑크 -> 집주인이 너무해 -> 전략적팀전투
이게 어울리는 조합인가 의아하지? ㅋㅋ 나도 그래.
도대체 무슨 일이 일어났던건지 의아하다면 1편을 봐주길 바라...
아무튼! 요약하자면 원래 만드려던 건 이벤트+탐험+시티빌딩 3박자가 갖춰진 게임이었으나 너무 시간이 촉박할 것 같아서 방향을 틀었고,
방향을 틀자니 기존 레거시들과 호환이 잘 되지 않아서 표류하다 온 곳이 바로 지금 여기, 오토체스야.
???
음... 원래 개발이란게 이렇게까지 우당탕탕인가? 우리 팀이 좀 특수 케이스라고 생각해.
그래도... 우당탕탕 치고는 그럴듯한 결과물이 나온 것 같아서 오늘은 메인 플레이에 대해 말해보려고!
메인 사이클
우리 게임의 메인 사이클은 다음과 같아.
탐험씬에서 목적지를 설정하고, 보급포인트를 경유해.
보급포인트에 도착하면 (설정상) 드론을 띄워서 열차시설(카드)을 받아.
열차시설로 시너지를 갖추고, 더 많은 행복도를 창출해.
행복도도 원래는 한번에 합산해서 팡! 하고 터지는 거였는데 뭔가 맛이 없어서 지금처럼 다다다다다 뜨는 걸로 바꿨어.
메이플스토리 새비지블로우 감성있고 좋더라.
새비지블로우 모르는 젊은이들 없재???
나때는 말야~ 으이????? 근본 새비지볼-로우 한 번 써주면 초딩들이 방구차 따르듯이 뒤따랐다 이 말이야!!!
시너지
오토체스류 게임에서 가장 중요한 건 시너지지? 물론 고코스트 카드를 뽑는 것도 중요하지만 그래도 시너지가 중요하잖아.
우리 게임도 그래. 시너지가 중요하지.
아무래도 UI 레이아웃을 보면 특정 게임이 떠오를 수밖에 없을거야...
뭐... 그래! 전략적팀전투의 문법을 조금 참고했어 ㅋㅋ
아무래도 이 편이 유저들도 더 친숙하게 느낄 것 같아서.
모든 시너지를 다 설명할 순 없지만... 나름 재밌어보이는 효과들 위주로 구성했어.
그러면서도 우리 게임만이 가질 수 있는 특수성을 활용하려고도 노력했고.
예를들면 '동력' 시너지는 갖추게되면 매 사이클마다 엔진을 '개선'하고, 개선 레벨이 높아지면 열차의 속력이 빨라져.
또는 '탐험가연맹' 시너지를 활성화하면 탐험기록을 시작하고, 새로운 보급 포인트를 방문할 때마다 기록이 누적돼. 그리고 이에 비례해서 행복도를 생산하고.
뭐... 노력은 했다!
솔직히 말하면 지금 생각해보면 턴제로 만들면 훨씬 재밌었을 것 같아 ㅋㅋ 약간 <Curious Expedition> 시리즈처럼? 차라리.
그치만 우리에게 주어진 개발 기간은 2달 남짓이었고...
1편에서 밝혔듯이 우리는 너무 많은 시간을 커뮤니케이션 비용으로 지출했기 때문에
어느 순간부터는 '방향을 재설정한다'를 고려할 수가 없었어. 그 때부터는 진짜 결과물이 안 나올 수도 있었기 때문이야.
그치만 더 발전시킬 여지는 있었다!
어쩌면 약간 아쉬움이 남아서 더 좋은 걸지도...?
편의성과 완성도
너무 오래 표류한 탓일까? 기획이 엄청 바뀌기도 했고.
어느 순간부터 우리는 결정했어.
재미...
는 모르겠다!
그치만 완성도는 높여보자.
사실 나는 어떤 게임이든 레벨디자인을 아~~~주 잘하면, 그러니까 밸런스 수치조절을 잘 하면 어떻게든 재밌을 수 있다고 믿어.
물론? 게임의 장르나 시스템적 한계 때문에 그 상한선은 정해질 수 있다고 생각하지만....
아무튼. 이러한 재미는 밸런스의 영역이고 이건 너무 두렵고... 감히 건드릴 수 있나 걱정되지만... (후반부 작업이기도 하고)
완성도는 또 다르단 말이지?
완성도는 재미에 뭔가 직접적인 영향을 안 미치는 것처럼 느껴지지만?
사실 엄청 미치거든. 이 부분이 모자르면 팍 식어.
특히 편의성 부분이 그렇지. 그런 부분을 집중적으로 해결하고자 했어.
이런저런 레퍼런스 분석하고 직접 게임 테스트하면서 느낀 점을 나열해보니까
대기업은 대기업이더라 ㅋㅋ 이미 앞선 대기업 게임들이 이런 부분을 다 분석해둬서 훨씬 수월했어.
나머지는 우리 게임에 알맞게 변형시키고... 더 채우고싶은데? 하는 부분을 더하기만 하면 됐지.
예를들면 이렇게 환경을 변화시킬 때에의 트랜지션이 은근 까다롭단 말이지...?
터널을 통과하는 연출로 저렴하게 넘겼고, (레이어 오더 버그가있네; 못본 척 해줘)
카드 뽑을 때도 내가 가지고 있는 카드는 이렇게 하이라이팅 처리를 해주었어. 이거 있고 없고가 진~~~~짜 크더라.
이건 진짜진짜 큼. 피드백도 확실히 효과가 좋았고 내가 겪기에도 ㅋㅋ 진짜 체감 큼.
같은 맥락에서 업그레이드가 가능한 카드 역시 하이라이팅 처리를 해주어서 바로바로 알아 볼 수 있게끔 만들었어.
이런 것들이 사소하게 느껴지지만 플레이어 입장에서는 엄청 크단 말이지?
또는 레벨이 오르거나 열차시설을 제거해서 빈공간이 남으면 백그라운드에 숫자를 대문짝만하게 표시해주기도했고.
흠... 잘 안 보이기도 하지만... 그렇다고 너무 배경을 해치지 않았으면 하는데... 이 부분은 추가적으로 수정해주어야할지도?
아무튼.
우리는 이런 부분들을 놓치기 않는 것을 목표로 했어.
이외에도 많은 부분을 신경썼어.
메인플레이에 집중하다가 목적지 설정을 깜빡해서 자꾸 이상한곳으로 빙빙 도는 문제를 해결하고자
미방문 포인트를 우선으로 탐색하게끔 만든다거나... 동시에 열차 종소리 땡땡땡땡 소리를 앰비언스로 출력한다거나....
턴제가 아닌 우리 게임 특성상 플레이어가 카드 뽑을 기회와 기회 사이에 텀이 지나치게 길어서
이걸 해결하기 위해 카드를 '팔면' 추가 보급의 기회를 제공한다거나...
그치만 역시 아마추어들이 만든 만큼 미흡한 부분들은많을거야 그지? ㅋㅋ
그래도 아까 말했듯이....
노력은 했다!! ㅋㅋ
노력만으론 부족하다고?
그건 취업하고나서 그렇게 할게. 지금은 프로 아니잖아 봐줘잉
맺으며
이제 진짜 우리 출시가 머지 않았네.
다소 우당탕탕이었지만... 그래도 그래서인지 더 재미?있었어 ㅋㅋ
스팀 상점 페이지 링크 첨부할게 ㅋㅋ 무료니까 함 놀러와줘.
아! 근데 상점 페이지 자체는 옛날 버젼이라 업데이트가 안 되어서 옛날 자료들로 구성되어있을거야.
이것도 업데이트해야겠다. 아마... 이번 주 안으로?
그리고... 개인적으로는.
나는 주변에 게임 만드는 사람들이 아무도 없었어서
협업경험 자체가 이번이 처음이었거든?
진짜 배우는 게 많았다.
이 과정 자체를 8월 중순부터 시작했는데
기분은 작년 8월에 시작한 느낌이야. 아 이제 작년이 맞기는 하네. 아무튼 1년 이상 한 것 같았음.
근데 이거 정글게임랩 관련해서 말하면 좀 바이럴 같나?
뭐... 근데 난 진짜 좋았음.
나같은 인붕이들 더 있을지 모르겠는데 난 과도 게임관련 학과가 아니고,
주변에 게임 좋아하는 사람도 (여기서 좋아한다의 기준은 '진짜'들 기준으로...) 드물어서 진짜 힘들었거든.
혼자 개발하는게 오죽 힘드냐? 방향성도 갈피를 못 잡고 경험도 못 쌓고...
암튼.
게임 좋아하는 사람들끼리 모여있다는 것만으로도 얼마나 멋지냐? ㅋㅋ 개재밌음 발더스3 나오고 모여서 겁나했다 ㅋㅋ
이건 비밀임.
물론 코치님들이 보실 수도 있겠지만...
암튼 비밀임ㅋㅋ.
만약 나같은 사람 많다면 다음엔 이거 과정 관련해서도 한 번 글 써볼게 ㅎㅎ
다음엔 기회가 된다면 출시직전쯤 총평과 함께 갈무리하며 이 개발일지 시리즈를 마무리짓지 않을까 싶다 ㅋㅋ
그 때까지 다들 열심히 개발하자!
햅삐 뉴이어!
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