오늘 아침 등반 성공으로 랭크의 최고티어인 마스터를 4번째 달성했다.
하루에 한두판만 하는 필자같은 겜안분도 딸깍하며 마스터를 찍을정도로 이 게임은 유저들 중 마스터의 비율이 높은 편이다.
각설하고
레전드 오브 룬테라는 롤 세계관으로 만든 카드게임이다.
하스스톤과 유사한 점이 많으며 라이엇식의 패치 방식을 통해 메타가 빠르게 바뀐다는 것이 특징이다.
제일 먼저 가장 중요한 승리조건은
1. 상대의 넥서스 체력(라이프)을 0으로 만든다.
2. 상대의 덱이 0장인 상황에서 드로우하게 만든다.
3. 기타 특수승리 카드들을 사용한다.
위와 같이 크게 3가지로 구분이 가능하다.
게임의 진행 방식은 '라운드' 안의 '턴'을 주고받으며 플레이 하는데, 몬스터 소환이나 공격, 스펠의 발동 등 어떤 행동을 취하면 상대에게 '턴'이 넘어가게 되고 서로 행동을 하지 않고 '턴'을 넘길 시 다음 '라운드'로 넘어가게 된다.
'라운드'가 지날 때마다 '마나 보석'(이하 마나)을 하나씩 얻게 되는데, 이 마나는 카드를 사용하기 위해 지불하는 코스트이다.
1라운드에는 1마나, 2라운드에는 하나가 더 늘어난 2마나, 3라운드에는 3마나
이런식으로 점점 하나씩 늘어나 게임이 진행될수록 고코스트의 카드를 사용할 수가 있다.
라운드가 계속 지나도 마나는 최대 10까지만 오르고 이후부터는 오르지 않는다.
이전 라운드에 사용하지 않고 남겨둔 마나는 최대 3마나까지 '주문 마나'로 저장이 되는데, '주문 마나'는 몬스터의 소환 등에는 사용이 불가능하며 스펠을 사용할때만 지불이 가능하다.
다음으로는 카드의 종류를 보겠다.
1. 유닛
쉽게 말해 몬스터 카드. 필드에 소환하여 전투를 진행하거나 주문의 코스트로 사용이 가능하다.
'추종자'와 '챔피언'으로 나뉘며 '챔피언'유닛은 특정 조건을 만족시켜 레벨업을 통해 더 강한 카드로 진화가 가능하다.
또한 주문과 비슷한 '스킬'을 사용하는 카드도 존재한다
공격력과 체력이 존재하며 체력이 0이하로 내려가면 사망하여 필드에서 사라진다.
각 카드마다 '키워드'가 존재하며 키워드에 따라 능력이 달라진다.
긍정적인 키워드와 부정적인 키워드들이 존재하며 '침묵'을 통해 키워드를 무력화 시키는 것도 가능하다.
2. 주문
장착 마법과 유사한 카드.
유닛에게 장착하며 장착된 유닛이 사망할 경우 다시 패로 돌아온다.
모든 카드들을 위의 4종류로 구분이 가능하다.
다음으로 덱의 구성을 알아보자.
위 카드들을 보면 오른쪽 위의 귀퉁이에 특정 아이콘이 있는걸 볼 수 있다.
그것을 '지역'으로 구분하는데, 덱을 구성할때에는 이 '지역'을 최대 2종류만 혼합하여 구성해야 한다.
예를 들어 녹서스 지역과 데마시아 지역을 섞은 덱에는 필트오버나 타곤같은 다른 지역의 카드를 넣을 수 없다.
그리고 챔피언 카드를 최대 6장까지만 넣을 수 있다.
덱의 매수는 40장 고정이며 플레이 스타일에 따라 크게 3가지로 구분이 가능하다.
1. 어그로
마나가 적은 초반에 강한 덱.
상대의 넥서스에 데미지를 초반에 빠르게 입혀 압박하는 스타일의 덱이다.
덱을 만드는데에 필요한 재화가 다른 종류에 비해 덜 들어간다.
패와 상황이 잘 맞는다면 3분만에 게임을 승리할 수도 있다.
2. 미드레인지
마나가 5~7쯤인 중반에 강한 덱.
밸런스가 좋고 안정적인 스타일의 덱이다.
3. 컨트롤
마나가 8~10인 후반에 강한 덱.
초반에 상대방의 공세를 성공적으로 막아냈다면 압도적으로 승기를 가져올 수 있는 덱이다.
이제 이 게임의 시스템을 알아보자.
1. 전투
초보자들이 이용할 수 있는 튜토리얼 게임(퍼즐듀얼느낌)과 일반게임, 랭크게임, 건틀릿, 토너먼트, 연구소, 챔피언의 길이 존재한다.
건틀릿과 토너먼트는 롤의 아레나나 우르프같은 느낌을 생각하면 편하다.
챔피언의 길은 pve 형식인데, 챔피언의 레벨과 등급을 올리며 강력한 특수효과들을 통해 봇을 상대로 턴킬을 내는 등의 사기를 칠 수 있다.
필자는 챔피언의 길과 랭크만 돌린다.
2. 카드 수집
게임을 플레이하면 경험치를 주는데, 이 경험치를 모아 매주 목요일마다 열리는 상자를 통해 카드와 재화를 수집할 수 있다.
또한 패스와 비슷한 느낌으로 지역별 카드나 상자를 주는 보상도 존재한다.
필자는 모든 지역의 패스를 끝까지 밀어 목요일에만 재화수급이 가능하다.
3. 서플라이
챔피언과 필드 스킨이나 카드 뒷면, 단짝이들을 통해 인게임에서의 만족감을 느낄 수 있다.
이벤트로 풀리는 것이 아니라면 이런것들은 과금을 통해서만 해금이 가능하다.
4. 정규/영원
전투에서 사용할 수 있는 카드를 제한하는 시스템이다.
정규 전투에서는 로테이션에서 지정된 카드만 사용이 가능하며 영원에서는 제한 없이 모든 카드를 사용이 가능하다.
5. 라이엇식 패치
패치가 타 게임에 비해서 빠른 속도로 이루어지며 이는 게임의 메타가 루즈해지는것을 방지한다.
또한 카드의 능력치나 효과를 직접적으로 변화하여 버프나 너프가 가능하여 유연한 패치가 가능한 장점이 있다.
이제 장단점을 살펴보자.
장점
1. 미친 선후공 밸런스
선후공 밸런스가 미치게 좋다.
카드게임임에도 불구하고 이렇게까지 선후공 밸런스가 좋은 게임을 본적이 없다.
선후공은 그냥 랜덤으로 정해진다.
2. 고퀄의 일러스트
그냥 갖다가 모바일이나 pc배경화면으로 사용해도 손색이 없을 정도로 카드 일러스트의 퀄리티가 매우 높다.
3. 레벨업 모션
챔피언마다 호불호가 갈리지만 레벨업마다 멋있는 모션이 나와 게임의 재미를 높여준다.
4. 멀리건
4장으로 게임을 시작하는데, 시작 전에 마음에 안드는 패를 한번 덱에 넣고 다시 뽑을 수 있다.
이 시스템을 통해 패말림을 완화할 수 있다.(멀리건 넣은게 다시 뽑히는 경우가 종종 있긴 하다.)
5. 프로들과의 소통
디스코드 서버나 인터넷방송을 통해 프로 선수와 소통이 간편하고 친밀하다.
자작덱의 평가와 보완을 받을 수도 있다.
6. 시간끌기 제한
줄태우는 상대를 만나더라도 제한시간이 길지 않아 기분이 나쁘기보다는 꽁승이라는 느낌이다.
단점
1. 인지도
걍 사람들이 모른다.
2. 라이엇에게 버려졌음
패치는 꼬박꼬박 하지만 업뎃예고를 한지 몇달이 지나도 소식이 없거나 문의를 넣으면 답변을 해주는 GM도 게임의 이름을 잘 모른다.
그리고 부서 내의 좋은 인재를 라이엇이 빼간다는 소문이 있다.
3. 초반 재화 수급의 루즈함
과금을 하지 않을 경우 맨 처음 덱을 맞추는데 걸리는 기간이 약 한달정도로 긴 편이다.
이후로는 2주정도로 단축되긴 하지만 뉴비에게는 입문이 꺼려지는 이유중에 하나이다.
플레이 할 사람들을 위한 팁
1. 관련 사이트를 이용하자
예시로 위 링크의 사이트(한국어 지원이 된다!!)를 보면 기간별로 덱의 종류에 따라 승률과 픽률, 이전 기간과의 차이를 상세하게 볼 수 있다.
또한 각 덱간의 승률도 볼 수 있다.
2. 매일 1판씩은 하자
매일 첫 승리마다 추가 경험치를 주므로 꼬박꼬박 하는편이 재화 수급에 원활하다
일반게임(랭크게임)과 챔피언의 길 따로따로 적용되므로 두개 다 하는것을 추천한다.(추가 경험치는 3번째 승리까지)
3. 멀리건을 이용하자
무지성으로 저코스트만 잡고가기보다는 고코더라도 필수카드를 잡거나 상대방 덱에 맞는 대처카드를 잡으면 승리할 확률이 높다.(상대방이 덱 구성에 사용한 챔피언의 종류는 게임 시작하자마자 확인이 가능하다.)
일단 생각나는건 이정도인데 추가로 질문도 받겠다.
9시쯤 출국이라 많이는 못받을듯 하다.
긴 글 읽어줘서 고맙고 유저가 늘어났으면 좋겠다.
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