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[초장문]논문 리뷰 22편 : 애플 비전 프로 -2부

쭘쭘갤로그로 이동합니다. 2024.02.26 18:00:01
조회 9692 추천 52 댓글 68

리뷰 22편 : 애플 비전 프로 (2부)
(Review 22 : Apple Vision Pro)


원본 글 바로가기 : https://blog.naver.com/vr_insight/223364666652

1부 바로가기 : https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/583576


1부에서 이어집니다.


목차
[1부]

- 1. 카탈로그 스펙
- 2. 구성품
- 3. 본체

- 4. 공간컴퓨팅 & Vision OS

[2부]

- 5. 추적 & 패스스루
- 6. 사용성
- 7. 광학 & 디스플레이
- 8. 총평



5.추적 & 패스스루

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다양한 방식과 구조의 VR 컨트롤러

지금까지의 HMD는 “컨트롤러"로 선택지를 “겨누고", 버튼을 “눌러서" 작업을 수행하는 UX를 바탕으로 개발되었습니다.


이 과정에서 컨트롤의 보조격 수단으로 “핸드트래킹"과 “아이트래킹” 기술이 등장했습니다만,


핸드트래킹의 경우, 복잡한 조작보다는, 단순하고 가벼운 활동에 특화되어,
일부 컨텐츠의 경우 실행 시 핸드트래킹을 강제로 비활성화 할 정도로 사용과 영역에 제한이 다소 있고,


아이트래킹의 경우, 대부분 VRChat에서의 부가 장비 수준으로 사용되며,
단가 및 기술력의 한계탓에, 조작 인터페이스에서는 극히 제한적이고 단순하게 사용되곤 하였습니다.


반면, 비전 프로는 “컨트롤러" 라는 요소를 완전히 제외해버린 아주 파격적인 시도를 하였는데요.
2024년 2월 기준, 어떠한 형태로도 공식적인 물리 조작장치를 공개하지 않을 정도로 아주 단호하고 확실한 조치이기도 합니다.


따라서 Vision OS의 특징은 VR OS와는 다르게, 아이트래킹에 극단적으로 편중된 형태로 개발되었는데요.


기존 플랫폼들의 마우스, 키보드, VR용 컨트롤러의 조작들을 “바라보는 방향" 개념의 아이트래킹으로 대통합을 이루고,
검지와 엄지를 “꼬집는" 핀치 동작으로 바라보고 있는 선택지를 “클릭"하는 조작성을 가지고 있습니다.


이렇듯, 애플 비전 프로의 조작 추적은 크게 “아이트래킹"과 “핸드트래킹" 두 가지로 분류가 가능합니다.


먼저 아이트래킹 추적은 기가 막힌다는 말이 나올 정도로 완성도가 훌륭했습니다.
사용자가 마음먹고, 바라보는 버튼이나 선택지를 즉각 즉각 선택할 수 있고,
익숙해지기만 한다면, 랩탑의 터치패드 수준으로 능숙하고 빠르게 조작이 가능할 정도로,
“바라보는 방향"이라는 개념을 아주 교과서적으로 인터페이스에 적용했다고 할 수 있습니다.


특히, 이러한 하드웨어적 성능과 함께, 바라볼때 색이 변하거나 하이라이트가 생성되는 인터페이스나,
객체 위치에 따라, 약간의 소프트웨어적인 추적 보정이 가해지는 등,
마냥 압도적인 하드웨어로 구현한 것이 아니라, 시스템과 인터페이스까지 유기적으로 결합된 형태의 경험성을 제공하여
그 만족감이 더더욱 뛰어났습니다.


이러한 경험은, 시야의 중심 뿐만 아니라, 렌더링된 시야각의 모든 영역에 적용되며,
시야 가장 구석진 곳에 존재한 객체에 눈동자를 흘겨 보더라도 성능의 영향을 미치지 않았습니다.

눈을 좌 우로 돌림에 따라, 선명해지는 곳이 실시간으로 달라짐.

아이트래킹은 단순히 "사용자의 조작" 에 국한되지 않고, 비전 프로의 최적화에도 매우 중요한 역할을 하는데요.
DFR (Dynamic Foveated Rendering) 이 시스템 전반적으로 적극 사용되어,
시야가 향하는 부분의 렌더링(화질)은 또렷하게, 그 외 부분의 렌더링(화질)은 흐릿하게 처리되어 최적화를 수행합니다.


이러한 다이내믹 포비티드 렌더링을 통해 (이론상) 최대 4배의 렌더링 속도 향상이 가능해지기에,
앞서 메타 퀘스트 프로와 같은 기기들도 적용되는 최적화 기술이지만.


빠르게 눈동자를 돌리거나, 특정 외곽의 경우, 렌더링이 사용자의 눈을 따라가지 못해,
드물게 DFR이 적용된 흐릿한 곳을 보여주지만, 비전 프로의 DFR은 아무리 극한의 상황에서도
사용자가 DFR이 적용된다는 체감을 전혀 하지 못할 정도로, 그 반응성이 훌륭했습니다.


비전 프로의 아이트래킹 완성도가 시중에 출시한 소비자 장비 중 가장 훌륭하다는 데는 이견이 없으나,
이 또한 완벽한 완성도를 가졌다고 하기에는 다소 비약이 있습니다.


아이트래킹의 성능 자체가, 어느 정도의 시스템의 보정과 UX 설계가 적용된 결과물인 만큼,
OS나, 콘텐츠의 인터랙션 수준에서의 성능은 준수한 편입니다만,

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엑셀에서의 아이트래킹
지그재그 모양으로 좌에서 우로 이동하는 테스트.

퍼즐게임과 같이 인터랙션 포인트가 좁은 공간에 오밀조밀 밀집되어 있거나,
엑셀의 수많은 시트 속에서 내가 원하는 시트를 선택하는, 보정이 불필요한 매우 정밀한 작업에서는
내가 원하는 방향 속에서, 약간의 오차가 높은 빈도로 발생하였습니다.


쉽게 말해, 엑셀에서 시트를 선택할 때, 마우스 커서가 박카스 뚜껑만 한 상황에서 그 안에 있는 객체 중
랜덤으로 잡히는 느낌이라고 이해하면 될 것 같습니다.


조작이 기본적으로,
시야를 움직인다 -> 원하는 객체에 시야를 고정한다 -> 핀치(손가락을 꼬집)한다 라는 방식으로
동작과 동작 사이에 약간의 정적인 시간을 요구하는 환경으로 설계된 만큼
시야를 빠르게 움직이거나, 시야를 움직이면서 조작할 경우, 실 사용이 불가능합니다.


이렇게 조작 사이사이에 대기시간에 아주 짧은 시간이나마 존재하는 만큼,
아주 빠르고 정밀해야 하는 키보드 조작에서, 아이트래킹 조작은 매우 불편하여,
단순 검색어 이상의 가상키보드를 통한 작업은 거의 불가능한 수준이라고 생각됩니다.


실질적으로 가상 키보드는, 조작의 최후의 수단으로 쓰고, 음성인식 / 물리키보드 등을 사용하는 것이 좋아보이며
굳이 사용하더라도 아이트래킹 방식의 키보드 타이핑보단, 검지를 이용한 독수리 타법이 더 편리해 보입니다.


그 밖에도 여러 가지 객체를 동시에 조작할 수 없다거나 (멀티터치),
시야는 다른 곳에 (집중하고)두고, 원하는 선택지를 고를 수 없는 등,
아이트래킹 방식에서는 어쩔 수 없는 기능적 한계 또한 존재합니다.


또한 외적 문제이긴 하지만,
아이트래킹 추적도 오랜 시간이 흐르면 오차가 누적되어 점차 정확도가 낮아져, 주기적으로 재설정(보정)을 해야 하기도 합니다.

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비전 프로 핸드트래킹 테스트

핸드트래킹 역시 충분히 성숙한 모습을 보여주고 있습니다.
RGB 카메라로 인식된 손과 손가락은 실시간으로 AI의 보정과정을 거쳐 추적되는 형태를 가지고,
검지와 엄지를 맞닿는, 꼬집기 동작으로 보고 있는 객체의 “클릭" 혹은 “선택" 의 과정으로서 작동합니다.


핸드트래킹의 범위는 일반적인 사용에 전혀 지장이 없는 추적범위를 가지고 있는데요,
손을 엉거주춤 들어 올리는 자세는 물론, 소파 위에 팔을 걸쳐두기, 앉은 상태에서 허벅지 위에 손을 올려두기,
침대에 기대 누워 조작하는 등의 환경에서도 항상 같은 수준으로,
매우 자연스러운 꼬집기(핀치)추적 성능을 제공하였습니다.


추적의 정밀도 또한 매우 정확하여, 손가락 인식 기반 축을, 현실과 비교할 경우
대략 3~4mm 이하의 엄청난 정확도를 보여주었으며,
그림이나 낙서를 할 수 있을 정도로 실생활 단계에서는 충분히 신뢰가 가능한 정밀도입니다.


하지만, 기본적으로 외부 / 추가센서 없이 순수 시각적인 방식만으로 추적하는 만큼,
자세와 각도에 따라 엄지손가락 근육이나 옷 등에 가려져, 핸드트래킹이 불안정해지거나,
끊기는 등의 문제가 발생하기는 하지만, 이는 물리적인 한계인 만큼, 어쩔 수 없이 감수해야 한다고 생각됩니다.


특히 완전한 차려자세에서는 손이 대부분 가려져, 핸드트래킹 안정성이 크게 떨어지는 만큼,
최소한, 약간의 팔꿈치를 구부려야 하는 한계가 존재하긴 하였습니다.


기본 조작 설계 부분은 미흡했는데요,
조작 설계상, 클릭 조작을 오로지 “검지"와 “엄지"가 맞닿는 핀치 동작으로만 가정하고 제작되었기에,
모든 손가락과 팔이 실시간으로 추적되는데도, 중지부터 약지, 소지, 손목까지 모두 사실상 조작 으로서의 기능을 하지 못하는,
버려지는 신체부위가 되었습니다.


열손가락 모두를 이용해 가상 키보드를 치거나, 중지로 스크롤을 하고, 손목에 간단한 UI를 제공하는 등,
검지와 엄지를 이용한 핀치 방식보다 분명 더욱 다양한 활용도의 가능성을 당장 제공해주지 못한 부분은 아쉬웠습니다.

(조작이 복잡해질 경우, 조작 난이도와 접근성이 높아질 수 있으니, 애플의 의도적인 경험성 설계일 가능성도 존재합니다.)

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비전 프로 핸드트래킹 레이턴시

핸드트래킹 레이턴시도 문제가 많았는데요,
핸드트래킹을 통해 손가락의 인식률과 정확도는 하드웨어적 / 소프트웨어적 보정과 성능을 통해, 업계 최고 수준으로 동작하지만,
반대로 손을 움직일 때, 핸드트래킹이 한 박자 늦게 따라오는 게 눈에 뻔히 보일 정도로 레이턴시가 상당한 수준이었습니다.


녹화된 패스스루 영상을 바탕으로 측정한 레이턴시는 대략 150 ~ 230ms (0.15초 ~ 0.23초) 내외로서,
이는 비전프로의 패스스루 레이턴시가 12ms 수준임을 감안했을때 엄청난 차이임을 알 수 있으며,


단순 사무나 미디어용으로 사용할 경우 큰 체감은 되지 않지만,
빠른 손의 사용이 필수적인 게임을 실행할 경우 (신스라이더 등) 정상적인 플레이가 힘들 정도로 큰 악영향을 미쳤습니다.


이러한 레이턴시는 크게 두 가지 이유로 추정되는데요.


첫번째로 핸드트래킹의 주사율이 30hz로, 60hz으로 동작하는 메타 퀘스트와 달리 데이터 수집 간격이 넓다보니 발생하는 한계,
두번째로 이미지 기반 핸드트래킹의 AI가 아직 덜 다듬어진 이유로, 보간 연산이나 처리효율이 떨어지는 문제로 예상됩니다.


이러한 패스스루의 레이턴시 문제는, UX 단에서 최대한 다이나믹 오클루전 처리(누끼처리) 된 실사 손을 사용하고,
손가락 모델링 사용을 줄이는 식으로 체감이 덜 되게 포장하는 미봉책을 사용하긴 했지만,


근본적인 해결책이 아니고, 레이턴시의 문제가 개선 불가능한 설계결함까지는 아닌 만큼,
중 장기적으로 소프트웨어적 개선이 반드시 필요하다고 생각됩니다.

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비전 프로의 동적 폐색 예시 (우측 손은 휴대폰을 들고 있음)

방금 언급한 "오클루전" (폐색)의 경우, 비전 프로에 이르러 HMD의 기능 중 사실상 처음 적용된 기기라고 보는데요,
실시간으로 오클루전. 신체나 물체를 누끼를 따는 과정은 많은 수준의 연산량을 요구하기에,
기존 기기들이, 삽으로 대충 퍼다 나른 것 같은 누끼에서, 손가락 사이사이 섬세하게 잘라낸 수준을 보면,
실시간으로 처리한다는 것이 놀라울 정도로 정밀하게 잘라내곤 했습니다.


아쉽게도 아직 오클루전은 사용자의 손 ~ 어께까지 한정하여 이뤄지며,
손목시계는 인식이 원활하지만, 발이나 몸통, 타인의 손, 휴대폰, 배터리팩, 근접한 물체 등은 처리되지 않는 모습을 보입니다.


비전 프로 설정 단계에서, 손을 스캔하는 과정을 거치기 때문에, 타인의 손을 눈앞에서 흔들 경우,
눈에 띄게 형태가 다르면 인식을 걸러내지만, 얼추 닮은(?) 손을 비슷한 각도로 가져다 대면 사용자의 손과 혼동하긴 했습니다.


이러한 핸드트래킹과 아이트래킹 조합의 컨트롤은 전반적으로 “엔터테인먼트" 용도로서
일반 대중들의 사용에서도 심각한 문제 없는. 상당한 완성형 조작 경험으로 보여지나,
디테일 / 기능의 빈약함, 신속한 동작에는 불안정하였습니다.


컨트롤러가 완전히 없어졌다는 애플의 선택에 대해서 납득이 가능한 정도이며. 손의 자유나 구성품의 간편함 등의 장점도 있지만,
물리적으로 피드백을 주고받는 구형 방식이 사용자 경험 면에서 매우 직관적이다 보니,
완전히 컨트롤러를 없애는 방식보다는, 동전 만한 단추형, 혹은 반지형의 3Dof 컨트롤러를 통해
기본적인 핀치 동작 정도는 대체 / 병행하였으면 더욱 좋지 않았을까 조심스럽게 생각해봅니다.


이와 별개로 핸드 트래킹과 아이트래킹의 조합 사용이 불편하거나, 사용자의 취향에 따라,
그냥 윈도우 (창)을 사용자에게 가까이 끌고 와서, 아이패드 터치하듯, 검지 손가락으로 직관적인 터치컨트롤도 가능합니다.


패스스루 기능도 비전프로의 특장점이라고 볼 수 있으며,
이러한 패스스루 기능은 최근 이슈되는 MR / 공간컴퓨팅에 있어 필수적으로 안정되게 구현되어야 하는 기능이기도 합니다.


비전 프로에서의 패스스루는 메인 프로세서인 M2프로세서가 아닌, R1프로세서가 전담하며,
패스스루만을 위한 독립된 시스템이 동시에 동작하기에, Vision OS가 크래시나는 등의 상황에서도 정상적으로 작동합니다.


비전 프로의 패스스루는 특히 15ms 수준의 눈 깜짝할 사이보다 낮은 출력 지연을 가지고 있기도 합니다.


가장 직관적으로 보이는 비전 프로 패스스루의 해상도와 디테일은, 6.5메가픽셀 듀얼 패스스루 카메라와,
4K에 준하는 마이크로 OLED의 조합을 통해, 다른 HMD들과는 궤를 달리하는 정도였습니다.

* 테스트에 사용되는 패스스루는 기본 설정값 기준입니다.

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퀘스트 3 / 비전 프로 비교
1: 알람시계의 디테일
2. 저조도 환경에서의 표현


우수한 해상도적 디테일을 바탕으로 인형의 털, 시계 초침의 위치, 벽지의 질감 등을 볼 수 있을 정도이며,
손의 휴대폰이나, 눈 앞의 랩탑 디스플레이의 텍스트도 집중하지 않은 일상적인 집중 강도로도 무난하게 읽을 수 있었습니다.


그렇다고 하여, 패스스루의 해상력이 실사와 동일한 수준까지는 결코 아니었습니다.
명함에 적힌 작은 글자, 킷캣 초콜릿 뒤에 적혀있는 성분 함량표 등 실생활에서 볼 수 있는 깨알만한 글자는 읽기 힘든 정도입니다.

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비전 프로 패스스루를 통해 보는 휴대폰과 디스플레이.

책과 같은 종이 텍스트들은, 해상도 상 전혀 읽는데 문제는 없었지만,
그래도 훨씬 개방감 있고, 무겁지 않으며, 편하도록, 비전 프로를 벗고 읽는게 더욱 합리적이었습니다.


초점은 베리포컬과 같은 가변초점 기술같은건 적용되지 않은, 단순한 고정초점 방식이며
이 때문에 원근감은 느낄 수 있어도, 아웃포커싱과 같은 섬세한 현실감은 느낄 수 없습니다만,
2020년대 중반의 광학기술로 가변 초점 렌즈같은 기능은, 아직 상용화하기 힘든 부분임을 감안하긴 해야합니다.


비전프로의 패스스루에 있어 단점은 색 표현에 편중되어 있습니다.


명암비(다이나믹 레인지, 표현 가능한 가장 어두운 정도와 밝은 정도)이 뛰어나,
밝은 조명의 표현에서 뭉개지지 않고, 어두운 조도에서도 빛의 표현력이 상당히 현실적인 편이라고 볼 수 있습니다.


하지만, 패스스루의 색상 튜닝에 있어 콘트라스트가 지나치게 낮게 설정되어 있어,
특정 물체나 사물을 볼 경우, 칙칙하고 밋밋하게 표현되는 편입니다.
특히 주변이 자연광이나, 매우 밝은 실내공간은 이러한 부분이 더 강조되었습니다.


따라서 비전 프로의 패스스루는 울적하고 어두운, 색감조합이 나오게 되고,
헤드셋을 벗게 된다면, 세상이 밝고 화사하게 보이는 느낌을 받게 됩니다.

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퀘스트 프로 / 퀘스트 3 / 비전 프로 비교

이는, 명암비가 떨어져, 빛이 뭉개지지만, 콘트라스트를 과하게 과장하여,
오히려 현실보다 더 화사해보이는 퀘스트3와 완전히 정 반대의 특성을 가지고 있습니다.


비전 프로는 앞서 본체 파트에서, 센서들의 위치가 HMD 하단 부근에 쏠려 있는 것을 알 수 있었는데요,
패스스루용 카메라까지 하단으로 쏠려있는 만큼 패스스루 시야는 실제 시야보다 3~4cm 낮고, 2~3cm 앞쪽으로 쏠려 있습니다.


실제 눈의 위치와 카메라의 위치가 어긋나 있다 보니, 1m 이내의 근거리 물체의 스케일과 위치가 소폭 뒤틀려 있으며,
예민한 유저라면 충분히 몸이 기억하는 촉감과, 시각적 정보가 약간씩 어색하다는 느낌을 받을 수 있다고 판단합니다.


이는, 충분히 소프트웨어적 보정으로 해결이 가능한 문제일 수는 있으나,
패스스루를 관장하는 R1칩의 최우선 목표가 가장 낮은 지연속도로 패스스루를 구현하는 데 목적을 두고 있는 만큼,
지연속도를 포기하면서 까지, 이 문제를 해결할 의지가 있을지는 애플의 방향성에 따라 달라지지 않을까 싶습니다.


(덧붙이자면, 이러한 후처리 보정을 생략하여, 스케일의 문제가 발생하였지만,
스케일 매칭 과정에서 발생할 수 있는, 패스스루 울렁거림의 현상이 거의 없어지긴 했습니다.)


빠르게 머리 돌리면 잔상이나 떨림이 발생하는 모션 블러 현상도 이슈 중 하나였는데요.
몰입환경이나, 렌더링 그래픽에서는 관찰할 수 없는 것을 통해 디스플레이나, 시스템의 문제라기보단,
패스스루에 한정하여 발생하는 문제였습니다.


이 이슈 역시 R1프로세서의 저지연 패스스루 투영 우선순위에 의한 현상이기도 한데요.


퀘스트의 패스스루는 프레임과 프레임 사이의 빈 간격을 카메라 이미지 및 뎁스정보를 바탕으로
AI가 프레임 보간 처리 및 스케일을 사전 정리하여, 머리를 거칠게 흔들어도, 패스스루가 안정적이되, 지연속도가 40ms에 이르는 반면,


비전 프로의 패스스루는 촬영된 이미지를, 즉각적으로 디스플레이에 띄우는 우선하여, 지연율은 극단적으로 짧지만,
AI가 이미지를 보정하는 과정이 최소화되기에 빠른 움직임이 발생할 경우, 빈 간격을 채워주지 못해, 흐리고 떨림이 발생하게 됩니다.


어떤 방식이 더욱 우수하다. 진보된 방식이다. 라고 하기엔 힘들지만,
각자의 장단점이 명확하고, 패스스루의 기술은 매우 초창기에 머무른 만큼,
점진적인 상호보완의 발전이 필요할 것으로 보입니다.

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게임 중 난입한 고양이 머리 위에 튀긴 과일즙.


패스스루와 함께 동작하는 공간인식 및 추적의 정밀성 및 즉답성에 대한 부분은,
이게 소비자용 장비가 아닌, 산업장비라 준해도 될 정도로 놀라웠습니다.


플룻닌자와 같은 게임 중간에, 제가 신기한 듯 걸어 들어와, 자리에 서있는 고양이도 실시간으로 매쉬 인식하여,
고양이의 실제 모델과 동일한 위치에, 과일즙이 튀는 상호작용이 가능한 정도로 정밀하고 신속하였습니다


6. 사용성
착용감
비전 프로는, 그 가격만큼이나, 착용 부분에 상당히 신경을 많이 쓴 티가 곳곳에 나는 제품입니다.


1차적으로, 애플에서 다양한 데이터를 바탕으로, 수십종의 맞춤형 사이즈 착용옵션을 제공하는 것에 있고,
이후에 사용자들이 체감할 수 있는 다양한 장치들을 고안하고 적용하였는데요.

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비전 프로 라이트실의 관절

먼저, 라이트실(안면 인터페이스)의 경우 3종, 6개의 관절구조를 채용을 통해
이마 부분의 라운드값이 압력에 따라 변동되고 눈꼬리 부분은 프레임 각도가 벌려지며,
광대 부분은 압력에 따라, 광대살이 안쪽으로 말려들려가는 기능을 가졌습니다.

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비전 프로의 유동성 관절 구조 프레임

각각의 관절들은 다른 관절들에 상호 영향을 미쳐, 힘을 가해지는 부위에 따라 프레임 전체가
인체공학적인 규칙에 맞춰, 유동적으로 변동되는 디테일은, 당황스럽기 까지 할 정도로 놀라웠습니다.


뒤통수를 감싸주는 솔로 니트 밴드 또한, 넓은 패브릭 패드가 입체적으로 뒤통수 전체를 잡아주는 동시에,
특유의 주름모양 패턴이 압박(사이즈 조절)의 용도와, 쿠션 역할을 동시에 해주는 천재적인 발상이었습니다.


또한 솔로 니트 밴드의 부드럽게 돌아가는 압박용 노브(휠)의 완성도 뛰어나, 사이즈를 정밀하게 조절하지 않고,
대충 부드러운 휠만 몇 번 돌려도, 사용자에게 딱 맞는 조임 강도를 조절해 줄 정도로 쉽고 간편하기까지 했습니다.


이렇게 착용감에서 가장 중요한 세가지 요소중 "안면 인터페이스", "스트랩" 두가지를
주어진 환경 내에서 극단적으로 다듬는 데 성공한 사례라고 볼 수 있습니다.


아쉽게도 이런 훌륭한 아이디어에도, 아쉽게도 (국내 기준) 550만원이라는 가격이 무색할 정도로,
착용감이, HMD 전체에서 중위권 즈음에 속하고 있습니다.


이 원인은 착용감에서 가장 중요한 세 요소중, 마지막 요소. "무게 및 밸런스 설계" 를 소홀히 한 이유인데요.
타 HMD와 실측 무게를 비교하자면 무게는 다음과 같습니다.

- 비전프로 (배터리 제외) : 630g
- 비전프로 (배터리 포함) : 982g

- 메타 퀘스트 3 : 515g
- 메타 퀘스트 프로 : 729g
- 피코 4 : 557g
- 파이맥스 크리스탈 : 1,100g (배터리 및 스트랩 포함)


배터리를 제외하고 머리에 쓰는 본체의 무게만 어지간한 플래그쉽 HMD들의 무게를 뛰어넘으며,
만약 배터리를 포함할 경우, B2C HMD 중 가장 고중량인 파이맥스 크리스탈과 비교가 가능한 수준이 됩니다.


이를 통해 볼 수 있듯이, 많은 센서와, 3중 팬케이크 렌즈, 프로세서의 방열책, 재질 등의 이유를 감안해도
애플은 비전 프로의 무게 경량화에, 사실상 실패에 가까우며,
배터리팩의 분리는 "사용자의 편의성 향상"을 위한 것이 아니라, "어쩔 수 없는 차선책"에 가깝다고 판단합니다.


또한, 어디까지나 솔로 니트 밴드도 "밴드 스타일" 이라는 한계 내에서 착용감을 극단적으로 끌어올린 제품이지,
"엘리트 방식 스트랩"이나, "헤일로 방식 스트랩"과는 체급상 발휘할 수 있는 착용감의 한계가 명확하다 보니,
밴드 타입치곤 최상급이라 볼 수 있지만, 착용감이라는 큰 평가기준에서는 좋은 평가를 하기 힘들었습니다.


특히 중력탓에 무게가 많이 쏠리는 광대 라인을 타고, 부하가 크게 가해져,
2시간 이상의 장시간 사용시 광대 쪽 뻐근함이 체감되었고
더불어, 절대적인 무게도 무겁고, 밸런스 또한 앞쪽으로 쏠린 편이기에,
장시간 사용 시 뒷목이 다소 뻐근하고 눌린다는 느낌을 받았습니다.


다만, 눕거나 비스듬히 기대 사용할 경우, 하중이 넓게 분산되다 보니,
90도로 곧게 앉아 사용할 때 보다는 부하가 많이 줄어, 편한 자세의 영화감상 수준에는 큰 지장은 없을 것으로 보입니다.

야외 사용
비전 프로의 UX 설계는 제한된 실내 공간에서의 활동을 중심으로 제작되어 있습니다.
즉, 일반적으로는 소파에 앉아서나 거실에서 서서, 많이 쳐도, 카페나, 집 안을 돌아다니면서 사용하는 수준입니다.


퀘스트 3의 제한적이고 보수적인 가디언 시스템과는 다르게,
비전프로의 경우, 공간의 제약이 훨씬 자유롭게 자율적으로 인식하고, 센서도 매우 정밀하기에,
조금만 더 손보면 야외 보행용으로서의 사용을 노려볼 수도 있다고는 생각하지만,


창이나 오브젝트 등이 HUD처럼 시야에 고정되어 따라오는 "팔로우 업" 기능을 의도적으로 제외한 것을 봐서는
해당 기능을 공식적으로 지원 할 경우, 안전 및 책임에 대한 문제가 발생할 것을 우려하여,
최소한 출시 초기인 현재는 관련 시스템에 대해 보수적으로 접근한다는 OS 설계 의도를 느꼈습니다.


이는 설계 의도를 무시하는 서드파티 앱이나, 추후 애플에서 보행설계에 대해 다듬어 줄 가능성이 있긴 하지만,
저 역시 아직은 사용자의 안전과 사회적 합의 등의 문제로 시기상조라고 생각됩니다.
(유튜버 등이 보행하면서 사용하는것은 윈도우를 일일히 수동으로 잡고 이동하거나, 연출된 영상입니다.)

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비전 프로의 버스 내 사용

반대로 사용자가, 정적이고 안전한 상태인 차량 / 기차 / 비행기 등의 교통수단에서의 사용은 가능합니다.


비전 프로를 포함한 일부 HMD에서는 여행모드(Travel Mode)라는, 6Dof 을 비활성화 하고, 이미지 추적만을 통해,
차량이나 기차 등의 움직임은 필터링하되, Head Tracking 은 반영하는 기능이 있습니다.


비전프로에서 기차, 버스, 승용차의 조수석에서 테스트 해본 바,
여러 개의 회전축을 필터링해야 하는 복잡한 연산이 필요한 여행 모드는 아직 완벽하게 다듬어지진 않았습니다.


차량의 국도 주행 시, 가/감속, 커브 등이 잦은 만큼 수시로 추적을 잃거나 저 멀리 튀어버리는 드래프팅이 발생하며,
잃을 때마다 크라운 버튼을 꾸욱 눌러, 중심위치 보정을 해줘야 할 만큼, 실사용은 매우 곤란하였습니다.
특히, 외부 환경이 많이 노출되어 이미지 추적에 혼선을 줄 수 있는 승용차 조수석은 추적이 더 힘들었습니다.


하지만, 고속도로 혹은 철도 주행시, 속도가 일정하고, 직선 위주의 운행이기에, 추적이 안정적으로 개선되며
일부 급 가감속 상황에는 약간의 떨림이 발생하긴 하지만, 영화감상의 자막이나 영상식별에 큰 문제가 없을 정도로
일시적이고 짧은 외부변수였습니다.


비전프로의 공간음향은 (오픈형인 만큼) 노이즈켄슬링을 지원하지 않기에 주행소음의 방해는 다소 받지만,
청음에 영향을 미치는 정도는 아니며, 만약 대중교통을 이용 시 반드시 주변 사람을 위해 이어폰을 착용해야 하며,
패스스루 - 몰입을 적당히 활용할 경우, 조수석의 탑승자는 운전자와 지속해서 소통이 가능하였습니다.


차량 운전자가 비전프로를 사용하는것은 안전상 / 법률상 문제로 하면 안 됩니다.
실제 시야보다 좁은 시야각, 및 해상도, 반응속도 등의 이유로 절대 일반 운전감도와 동일하지 않으니,
본인뿐만 아니라, 도로에 있는 타인의 안전을 생각한다면, 절대 사용하지 마시기 바랍니다.

배터리
비전 프로의 일반적인 배터리의 사용 시간은 약 2시간 ~ 2시간 30분 수준이었습니다.


개인적인 비전 프로에서 제일 많이 쓰는 환경은 카페나 집에서 자리 잡고, 고정된 공간에서 사무작업을 하는 것인데요.
기본적으로 사무작업을 한번 하게 되면 앉은자리에서 짧아도 1~2시간. 길면 4~5시간도 논스톱으로 할 경우가 잦습니다.


전원 공급만을 위하여, 휴대폰보다 크고 무거운 배터리팩을 주머니속에 항상 넣는걸 고려할 때,
게이밍 장비가 아니라, 생산성 / 작업용 장비로 봤을 경우 다소 짧은 편이라고 생각됩니다.


따라서, 장시간 비전 프로를 사용하기 위해서는 반드시 220V 플러그가 있는 환경, 혹은 PD충전을 지원하는
고속 / 고용량 보조배터리를 상시 챙겨야 하며, 아래와 같이 선이 칭칭 늘어져 있는 귀찮은 환경을 구성해야 합니다.

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외부전원을 공급하며 비전프로 사용 예시.

외부전원 -> [ C to C 케이블] -> 비전 프로 배터리팩 -> [전용규격 케이블] -> 비전프로

다행히, 최대 충전속도가 상당히 빨라, 10-20분만 물려놔도 1시간 정도는 충분히 할 수 있는 잔량으로 충전되기에,
불편할 경우 최소한의 시간만 외부전원에 물려놨다가, 빼는 식으로 배터리 생명연장이 가능하긴 합니다.


배터리 팩과, 그에 따른 덜렁덜렁 끌고 다녀야 하는, 케이블이 사용성에 상당히 거추장스럽긴 했습니다.
착용 후 빠르게 움직일 때, 케이블을 고정하지 않는다면 계속 찰랑거리며 방해되었고,
문고리나 장애물 등에 걸리거나 걸릴 뻔 하여, 방 사이를 오갈때 계속 신경써야 하는것도 사용성에 악영향을 미쳤습니다.


또한, 치마 / 원피스 등 주머니가 없는 의상을 착용하신다면
배터리 팩을 둘 곳이 사실상 없어지는 등의 기기 외적인 사용성 문제도 종종 발생하였습니다.


해결 방법은 사실상 존재하지 않는 만큼, 클립이나 옷 안쪽으로 케이블을 넣어 케이블을 고정하거나,
항상 케이블을 조심조심 인지하고 다니는 식으로 사용하는 것이 유일한 차선책이었습니다.

발열
비전 프로의 발열 관리는 훌륭하며 딱히 흠잡을 부분이 없었습니다.


사용된 프로세서 자체가 전성비로 유명한 애플실리콘의 M시리즈인 만큼, 발열량 자체가 확연히 적었습니다.
프로세서와 함께 발열의 양대산맥인 배터리도 외장으로 빼버린 덕분에,
다른 쪽에서는 큰 단점이기도 한 점이, 이곳에서는 반대로 장점으로 작용하기도 했습니다.


손으로 본체 정면을 만지면 느껴지는 약간의 미열마저, 차폐설계와, 공기역학 설계로, 인체에 직접 느껴지는
열기는 제로에 가까워, 사용하는 동안, 눈 및 얼굴에 어떠한 발열 관련 문제는 겪지 못했으며,
쿨링 사운드 또한 매우 섬세하여 본체를 벗고, 흡/배기구에 귀를 대는 것이 아니라면 느끼지 못했습니다.


다만, 비전프로와 관련된 고압 입출력을 관리하는 배터리팩 쪽에서는 발열이 느껴지긴 했는데요.
96W 어답터로 배터리팩을 충전하면서 동시에 비전프로를 사용하면,
배터리 발열이 뜨끈하다는 느낌이 들 정도로 달아오르긴 했습니다.


하지만 배터리팩 발열도 저온화상을 입기에도 낮은. 따뜻하다 수준이며, 프레임이 통짜 알루미늄이라
주머니에서 빼 5분 정도만 상온에 두어도 금방 냉각되어, 이 역시 큰 문제라고 생각되진 않습니다.

악세서리

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비전 프로 공식 악세서리 판매리스트 및 가격

애플의 공식 악세서리는 전통적으로, 이해하기 힘들 정도로 가성비가 떨어지는 편인데요.
비전 프로의 공식 악세서리 또한 그 금액의 단위가, 타사의 HMD 가격과 비교해도 될 정도로 매우 높습니다.


비전프로의 가격인 550만원을 지불할 능력이라면, 수십만원짜리 악세사리야 별 것 아니라는 논리가 있을 수는 있지만,
개인적으로 550만원 제품을 구매했는데도, 수십만원을 추가로 지불해야 하는것에 대해 아쉽다고 생각되는데요.


비전 프로는 파손 방지를 위해 이동시 전용 파우치가 필수적이나, 정품은 200불, 한화 약 26만원이라는 엄청난 가격을,
파손과 기스가 나기 쉬운 재질인 배터리팩을 보호하는 케이스는 50불, 한화 6만6천원이라는 가격을 자랑합니다.


또한 노후화 등으로 사실상 소모품의 범주에도 속할 수 있는 라이트실(안면인터페이스)이나 쿠션 (안면폼)이
각각 199불, 29불이라는 가격은, 비전 프로 착용 파츠들의 훌륭한 설계를 감안하더라도 비싸다 판단합니다.


다행히도 세컨드 서드파티의 악세서리가 출시되었고, 정품보다 저렴한 가격에 판매 중인 만큼,
반드시 정품 악세서리를 사야한다는 강제성은 없지만, 가격정책에 대해서는,, 아쉽다는 말 밖에 나오지 않습니다.


또한 국내 한정의 문제로 렌즈 가이드의 구매 문제가 있는데요.
렌즈 가이드를 장착하게 되면 광학적 특성이 달라져, 아이트래킹의 추가 보정과정이 필요하게 되는데요.
사제 렌즈가이드를 달게 되면, 아이트래킹의 감도가 실 사용이 불가능할 정도로 크게 떨어지는 사례가 공유된 만큼


이러한 광학 보정 솔루션을 "공식 제공"하는 정품 렌즈가이드의 필요성이 상당히 높은 편이나,
해당 가이드를 구매하기 위해서는, 미국의 시력처방전이 필요한 만큼 국내 유저의 구매는 불가능하다는 문제가 발생합니다.


따라서, 국내 정발이 될 때 까지 한국의 안경 착용자는 반드시 소프트렌즈를 착용하여야만
비전 프로의 성능을 100% 사용할 수 있습니다.

사운드
비전프로 여러 지인 / 업계인들에게 체험시켜 드린 바,특히 음악 관련 현업자들께서,
비전 프로의 음질에 대해서는 굉장한 찬사와 호평을 많이 들었습니다.


실제로 확인한 바도, 비전프로의 매립형(Built-in) 스피커의 경우, 퀘스트 3 / 피코와 같은 다른 매립형 HMD는
매우 큰 격차로 압살하며, 삼성 오디세이 / DAS 와 같은 헤드폰형 장비와 비교해도 뛰어났습니다.


고 / 중 / 저음 모두, 500원 동전만한 빌트인 스피커 모듈 에서 나왔다고 하기 힘들 정도로 풍부한 해상력과 무게감이었으며,
특히 공간감에 대한 "공간음향"은 에어팟에서 쌓아온 노하우를 어김없이 사용했다고 생각합니다.


다만 이러한 음질은 어디까지나, HMD 시장에서 한정된 이야기지, 본격적인 하이파이와 비교하기엔 다소 무리이니,
오로지 음악 감상을 위한 장비를 찾으신다면, 헤드셋이나 스피커를 구매하시는게 더 합리적입니다.
단순히, 현존 hmd에서 가장 최고의 음질을 가지고 있다는 정도로 이해하시면 좋겠습니다.


음량 조절의 UI는 다소 불편하였는데요.
Vision OS에서의 음량 조절 방식은 총 두가지,


첫번째는 크라운을 돌리면서, 사운드 아이콘을 바라보고, 다시 돌려 음량 조절,
두번째는 상단을 바라보고 ,컨트롤 패널을 활성화시켜 음량을 조절


두가지 모두, 일반적인 스마트폰이나, 랩탑, 이어폰처럼, 전용 버튼이나 영역을 클릭(터치)하여 조절하는 방식이 아닌
다른 기능이 있는 시스템에, 어찌 되었든 사운드 조절이 넣어야 하는 기능이다보니,억지로 얹혀놓은 형태로 느껴져
즉답 / 직관적이지 않고, 번거로웠습니다.


비전프로의 측면에 터치패널을 삽입하여, 손가락을 비비는 것 만으로도 음량 조절 기능을 조절하거나,
하다못해 음량 조절 전용 버튼을 넣어주는게 어땠을까 싶습니다.

내구성 / QC
비전 프로의 경우, 고가의 HMD인 만큼, 파손 / 고장시 발생하는 리스크가 상당합니다.
이에 따라서, 파손되지 않도록 최대한 신경써서 제품을 관리해야 하는데요.


제품 프레임이 알루미늄인 관계로, 강성이 뛰어나, 구조적 뒤틀림이나 파손은 적을 것으로 예상하나,
전면 디스플레이가 강화유리의 파손에 상당한 주의를 요구하게 됩니다.


실제 유튜버들의 실험 결과, 비전 프로의 드랍 테스트에서는 1~2미터에서 떨어뜨렸을 때 약간은 견뎌내는 모습을 보여,
강화유리를 사용한 전자기기 치고는 상당한 내구도를 보였지만.
어찌되었든 간에 아크릴 / 플라스틱을 사용한 기기보다는 충격에 대한 위험성이 높은것은 사실입니다.


또한, 최근 사례를 보면, 높은 온도차가 발생할 경우, 유리가 스스로 크랙(금) 이 가는 자파 현상도 지속적으로 보고되고 있는 만큼,
유리라는 소재는 디자인적 면에서는 몰라도, 기능적 요소에서는 부담만 증가시키는 단점 요소로 판단합니다.


전용 배터리팩 또한, 알루미늄 외관을 가지고 있으며, 바닥에 내려놓고, 주머니에 넣는 부하가 많은 만큼,
지속적으로 사용할 경우, 아주 미세한 잔기스들이 발생하기 쉬운 재질이다보니,
사용에 주의하고, 가능하다면 전용 케이스 등을 통해 파손 및 기스를 방지해야 할 필요성이 높습니다.


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프레임 - 유리커버 간 약간의 틈

프레임 - 유리커버 간 유격이라고 하기도 힘들 정도로 좁은 균일한 틈이 존재하는데,
이 사이로 먼지가 들어가, 잘 빠져 나오지도 않는데, 파손의 위험으로 이쑤시개 등으로 파낼 수도 없는 만큼,
반질반질한 비전 프로에 약간의 옥에 티가 되기도 했습니다.


전면 글라스와 더불어, 비전 프로의 다리 연결부의 실리콘 부분이, 오래 사용할 경우
스트레스가 누적되어 크랙이 발생할 확률이 높아 보였습니다.

공간 이미지 / 비디오

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공간 이미지 예시

공간 이미지 / 비디오 촬영의 경우, 사용자에 따라 평가의 호불호가 크게 갈렸지만,
개인적인 판단은 "비전 프로의 카메라 기능에 약간의 뎁스기능이 추가되었다" 정도로 흥미롭지 않았습니다.


비전 프로의 촬영은 180 / 360같은 VR 비디오가 아닌, 패스스루의 일부 (약 fov 40도 이내 추정)을 촬영해주는 것에 불과하며,
기술적인 부분을 보아도, 일반 SBS 이미지 / 동영상에, 약간의 뎁스값을 넣은 뒤, AI가 합성하고,
이미지와 시야 사이에, Frame (액자) 요소를 삽입시켜, 공간감이 있어 보이게 하는 눈속임, 착시현상에 가깝다고 생각합니다.


물론, SBS 스타일로 촬영되고, 뎁스값까지 입혀놨으니, 기존 SBS 이미지/영상보다는 더 입체감이 있는 것은 사실이지만,
그것이 뎁스값을 바탕으로 3D 모델로 복원하여 6dof 감상이 가능한, 진정한 의미의 공간 구현이라고 하기에는 다소 어폐가 있었습니다.


공간 이미지는 그나마 패스스루와 유사한 해상도 덕분에, 저장하고 싶은 순간을 촬영하는 정도로 적당했지만,
공간 비디오의 경우, 사용자의 미세한 머리 흔들림이 거의 보정되지 않고 러프하게 촬영되는 바람에, 꽤 멀미가 발생합니다.


또한 조리개, ISO, 셔터스피드, 색온도, 필터, 포커싱, 촬영해상도 등 어떠한 촬영의 옵션도 조절할 수 없었고,
오로지 비전 프로에서 제공하는 기본값만 제공한다는 면에서, 정말 프로페셔널한 용도라고도 생각되지 않습니다.


공간 비디오라는 근본적인 눈속임 기술에 대해서는, 크게 바뀌지는 않겠지만,
다양한 촬영자의 옵션을 제공해, 더 예술적이고 아름다운 이미지/영상을 찍을 수 있도록 개선은 필요하지 않을까 싶습니다.


참고로, 아이폰 15 프로 이상의 아이폰에서도 공간 비디오 촬영을 제공하지만,
실제 양안 카메라로 촬영되는 결과물이 아닌만큼, 동일한 피사체를 촬영하여도, 비전프로의 촬영결과물이 더 훌륭하였습니다.


7. 광학 & 디스플레이

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비전 프로의 광학렌즈 (안쪽으로 움푹 들어가 있다.)

비전 프로의 디스플레이 및 광학계는, 기존 HMD와는 상당히 다른 매우 복잡하고 정교한 구조로 되어있습니다.


비전 프로의 디스플레이는 소니의 1.44인치 (가로 27.5mm * 세로 24mm) 초소형 마이크로 OLED를 장착하였는데요.
이는 가로세로 약 55mm인 퀘스트 3의 디스플레이와 비교해서 약 2.2배 작은 사이즈의 디스플레이를 사용하였습니다.


또한 디스플레이의 사이즈 작은 만큼, 렌즈 직경도 약 41 * 32mm 의 크기를 가지며,
퀘스트3의 약 42 * 44mm 렌즈직경과 비교해서, 작은 광학계의 사이즈가 특징이라 볼 수 있습니다.


작은 디스플레이를 장착할 경우 다음과 같은 기술적 장단점을 취할 수 있습니다.

[장점]
- 물리적으로 작은 디스플레이의 모듈을 통해 소형화 및 경량화
- 작은 소자 사이즈로 인해 전력 소모량 감소
- 렌즈 - 디스플레이간 거리를 줄여 슬림화

[단점]
- 디스플레이가 작아, 좁아지는 FOV
- 큰 배율의 렌즈가 필요하므로 광학적 왜곡 증가
- 정밀한 고배율 렌즈 필요

따라서, 요약하면, 작은 디스플레이를 쓰면 공간 및 전력효율은 향상하지만,
그만큼 정밀한 기술이 필요해진다는 뜻인데요,


이러한 단점을 해결하기 위해, 기존 피코나 퀘스트에서 쓰이는, 2중(2겹) 팬케이크 렌즈가 아닌,
3중 (3겹) 팬케이크 렌즈를 사용하여 한정된 공간에 최대한 고배율의 렌즈를 써, 시야각(FOV) 확보에 성공했습니다.
이러한 3중 팬케이크 렌즈의 적층 구조덕분에, 비전프로의 렌즈는 안으로 움푹 파인, 독특한 오목렌즈의 형상을 합니다.


이러한 설계를, 메타와 비교해서 당장 누가 더 기술적으로 더 낫다 / 나쁘다고 평가는 할 수 없다고 생각됩니다.
HMD의 짬이 많은 선두업체와, 세계 최대의 IT 업체 모두 각자 나름대로 지향점과 의도가 있는 설계로서,
아직 시장의 초읽기인 만큼. 누가 더 뛰어난 광학설계인지는 시장이 성숙하게 되며, 자연스럽게 알게 될 거로 생각합니다.


여기까지가, 비전 프로의 광학적 특성을 이해하기 위한, 사전 설명 단계이며,
이러한 3중 팬케이크 렌즈가 가지는 특징은 해당 파트 전체적으로 녹아들어, 모든 장단점의 1차 원인이 됩니다.

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비전 프로의 wimfov 측정 인용 값(출처 : Brad Lynch, X, 21W Light Seal)
추후 wimfov 실측값으로 변경 예정, 이미지 인용에 대한 제작자 승인을 받음.
FOV개인 측정은 아날로그 방식 실측하며, 아크탄젠트를 사용한 삼각법 계산 및 비례식 계산으로 산출함.


비전프로의 FOV(시야각)은 실측 및 인용 값에 따르면,


(자체 계산 값 / 33W 기준) 수직 99.9도, 수평 77.4도,
(Brad Lynch / 21W 기준) 수직 112도, 수평 82도 로 측정되었습니다.


이를 경쟁 제품과 비교하자면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.
(수평 / 수직)

- 비전프로 (33W) : 100 / 77
- 비전프로 (21W) : 112 / 82
- 메타퀘스트 3 : 109 / 99
- 메타 퀘스트 프로 : 107 / 96
- 메타 퀘스트 2 : 90 / 97 (IPD 3단계)
- 피코 4 : 104 / 103

비전 프로는, 라이트실의 종류에 따라, 수평은 12도, 수직은 5도의, 사실상 다른 HMD라고 봐도 될 정도로 차이가 컸습니다.


정보를 주고받은 Brad Lynch 님은 미국 국적의 서양인 두상으로서 얇고 굴곡진 21W가 두상에 맞으며,
반대로 동양인의 두상에서는 두껍고 굴곡이 완만한 33W를 주로 사용하는데,
이러한 라이트실의 구조적 차이가, 아이릴리프에 영향을 미쳐, 기형적인 FOV의 편차를 만들었다고 판단합니다.
(이후 편의상 동양인 / 서양인으로 구분하겠습니다.)


동양인 기준 100도의 수직 FOV는 딱 메타 퀘스트 2와, 메타 퀘스트 3 사이의 중앙값이며
현세대 HMD에서는 다소 좁고 답답하다고 느낄 수 있는 중하위권 FOV입니다.
서양인 기준 112도의 수직 FOV는 매우 넓은 시야로서, 현세대 B2C HMD중 최상위권에 속합니다.


동양인 기준에서도, 사용에 심각한 지장이 없는 수평 fov와는 다르게,
수직 FOV는 상대적을 유리한 서양인 기준에도 82도, 동양인 기준은 77.4도로, 처참한 수치를 보여줬습니다.
비전 프로가 낮은 천장의 방에 있는것 처럼, 시야각이 좁고 답답하다는 느낌의 가장 주된 이유가, 수직 시야각이며,
이는 HMD 기준 최하위권의 수치이기도 합니다.

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라이트실 비교 (이미지 제공 : 메탈존슨님)
좌 : (얇은) 21W / 우: (두꺼운) 33W


물론 33W 사용자가 21W를 사용하는것이 물리적으로는 가능하지만,
33W에서 21W로 라이트실을 별도 구매 및 교체한 국내 유저 "메탈존슨"님의 의견에 따르면,
시야각이 명확하게 늘어나는 대신, 착용감에서, 광대 등에 스트레스가 유의미하게 늘어난다고 전해 받았습니다.


특정 두상에 따라서, 이런 극단적으로 FOV의 값이 벌어지는건 분명 정상적이지 않은 하드웨어입니다.
결과적으론, 비전 프로의 가장 큰 설계상 큰 하자라고 판단합니다.


스테레오 오버랩은 (양안 중복 범위) 67% 수준으로, 업계에서 스테레오 오버랩이 낮기로 유명한,
퀘스트 3의 70 ~ 74% 수준보다도 낮은 값입니다.


이는, 작은 디스플레이 덕분에 상대적으로 FOV 확보가 어려운 비전프로 광학 특성상,
FOV를 조금이라도 확보하려고, 캔팅(디스플레이 방향을 바깥쪽으로 약간 기울이는 방식)꼼수를 사용했기 때문인데요,
일종의 안쪽 겹치는 시야를, 바깥쪽 시야로 빼서 돌려막기 하는것으로 이해하면 편합니다.


덕분에 FOV가 약간은 더 확보했을지 모르지만, 일부 시각에 예민한 사람의 경우,
정 중앙 시야에 검은 영역이 보여, 몰입에 방해되거나, 멀미가 발생할 수 있는 단점도 동반하게 됩니다.


비전 프로의 PPD (각도당 픽셀 수)는 그 어떤 이견도 없이, 그저 훌륭하다는 말밖에 할 말이 없었습니다.
단순 계산식의 PPD부터가 (동양인 기준) 36 포인트에 해당할 정도로 압도적이며,
광학적 왜곡 변수를 감안한 측정값의 경우, 중앙부의 피크치는 최대 44.4포인트까지도 달성합니다.


​1~2 수준의 작은 PPD 차이도, 예민한 사용자는 해상도의 차이를 느낄 수 있는 만큼,
말 그대로, 한계를 돌파했다고 볼 수 있으며, 일반 소비자용 HMD 중에서는 가장 높은 PPD를,
피크치로 한정할 경우, 일부 AR 글라스나, 바르요와 같은 하이엔드 시뮬레이터 장비와도 맞먹는 수준입니다.


이는 시장 제품과 비교하자면 다음과 같은 PPD로 비교할 수 있습니다.

- 비전프로 : 44 (피크)
- 메타 퀘스트 3 : 25
- 메타 퀘스트 프로 : 22
- 메타 퀘스트 2 : 20
- 피코 4 : 20
- 바르요 에어로 : 35 (피크)
- 바르요 XR-4 : 51 (피크)

모든 환경에서 모기장 및 계단 현상을 관찰하는 것은 불가능하며,
흰색 화면, 와이어, 먼지입자, 은하수 등의 표현에서도 픽셀 체감이 불가능합니다.


가독성에 한정할 경우, (패스스루가 아닌) 그래픽으로 출력되는 작은 텍스트들은 해상도 문제로 읽을 수 없는 게 아니라,
시력 문제로, 읽을 수 없을 정도로 (보정시력 양안 1.0) 텍스트 식별 영역을 정복하였습니다.


앞서 말씀 드린 것처럼, 작은 디스플레이를 높은 배율의 3중 팬케이크 렌즈로 다른 HMD FOV 만큼 확대를 하다 보니,
비전프로는 성능 대비 물리적 크기가 매우 작은 대신, 광학적 간섭과 왜곡에 취약해진 부분이 존재합니다.


크게 비전 프로의 광학계에는, 색수차와 글레어 현상이 가장 큰 이슈로 생각되는데요.


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비전 프로 색수차 발생 예시

비전 프로의 경우, 사진에서 보다시피, 시야의 최외곽에 전반적으로 쉽게 색수차를 관찰할 수 있었습니다.


의도적으로 눈을 빗맞혀서, 아이트래킹을 무력화시킬 경우, 색감이 붉은색으로 크게 뒤틀리는 등의 현상을 바탕으로,
이미 디스플레이 출력단에서부터, 아이트래킹과, 출력 이미지, 렌즈의 반사율 등을 고려해서
색수차를 보정 및 상쇄시키려는 노력이 존재함을 확인할 수 있는데요.


이러한 노력에도 불구하고, 시야 최 외곽부에서 색상들.
특히 파장이 가장 짧고, 굴절률이 가장 큰, 푸른색 / 남색 위주로 분해되는 색수차를 완전히 막지 못했습니다.


이러한 색수차 이슈의 연장선으로, 색 균일도에도, 똑같은 흰색 배경을 띄워둘 경우,
정 중앙부는 아주 미세하게 Red, 외곽부에서는 아주 미세하게 Blue로 컬러 톤이 치우쳐 있습니다.
이는 매우 미세한 수준이며, 영상이나 웹서핑, 게임 등 일반 작업에서는 의식이 불가능한 수준입니다.

여기서부터 길이 문제로 글이 깨져서, 이미지로 대체합니다.



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