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메카닉 슈팅 개발일지 14. 능력의 한계, 그래도 전진한다!

폴라갤로그로 이동합니다. 2024.03.02 23:40:01
조회 8863 추천 27 댓글 18



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안녕하십니까 대인전기 천궁 개발자 훈감독입니다.

어느덧 2024 년이 시작 되었습니다. 올해는 대인천궁의 출시를 목표로 달리고있습니다.


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[ 유저 편의성 개발 ]

슬기데와 전시회에서 지적이 있었던 유저 UI/UX 작업을 진행했습니다.

정확히는 (키_바인딩) 기능과 (튜토리얼 시스템)의 추가인데.

본인 프로그램 능력의 부재로 (키_바인딩) 기능은 벽에 부딧쳐 있습니다.

일단 기능은 하지만 완벽하게 작동하지 않아. TEST와 개선이 필요합니다.


튜토리얼 부분은 처음 만들어보는것인데, 일방적 기능 설명과 예제의 나열로

과연 이게 유저 분들이 원한 수준인가?. 의문점이 듭니다.


개발과 구현에 상당한 시간이 투입이 되었고, 자료를 찾아보고 여기저기 문의를 했지만

유니티 라면 모를까 게임메이커 쪽의 해당 기능을 구현하신 분들이 극소수라

유의미한 정보를 얻긴 힘들었습니다. 유튜브나 레딧의 괴수분 들의 자료는

대격변 이전 버전에 다가 (원시인이 원자로를 건드린 수준이라..) 해석을 포기했습니다.


결국. 미생 적인 수준의 (기능 추가)가 되었지만 이것을 더 잡고 있어도 현재 상황에서 개선될

여지는 없어 보여 다음 스탭으로 넘어갔습니다. (출시 전에 해결봐야할 상황)


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[이야기의 정리 ]

그간 정리가 않된 시노프시스 내용과 게임의 구체적인 목표 와 설정이 조금씩 정리 되고 있습니다.

작가님들의 작문과 이야기 구성능력에 비하면 어이 없는 수준이지만, 작업에 방향성 정도는 재시가

가능할 수준까지 온것 같습니다. 정확히는 게임내 케릭터 대사가 (중2병) 수준 입니다.


원로회의 명령(Council-Order)

1. 주인공은 문파를 멸문한 마혈신교의 세력을 추적한다.

2. 마혈신교 에게 탈취 당한 (보물)을 수색한다.

3. 그 과정에서 수많은 사건사고가 일어난다.



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만화 지망생 수련 이후로 전혀 작문을 공부하지 않았기에 (원죄) 상황입니다.

너무 많은 아이디어와 버젼별로 날뛰는 설정과 시놉시스가 있었지만. 게임의 제작 기간에 맞추어

정리할건 정리하고 포기할건 포기하고 추리는 작업 중 입니다. 가끔 번역과 현지화를 동시에 진행해야

최적의 방향이라 말씀해주시는 조언들이 있는데, 아쉽게도 어딘가 정식으로 현지화를 맏길 수준이

아니어서 , (차후에 전문가분들이 손을 봐주셔야하는 상태 같습니다.)



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[ 대인전기 Boss 제작 ]

그간 Demo 버젼을 해보신분들은 느끼셨겠지만 현재 Boss 들은 일반적인 슈팅 게임의 보스들과

대동소의한 스타일 입니다. 몇가지 공격 패턴을 반복하며 페이즈가 변동 되는 익숙한 방식이죠


그런데 원하는건 대전격투 느낌의 보스전을 해보고 싶었습니다.

그래서 기존 명작 격투게임들을 리서치해보고 TEST도 하면서 새로운 Boss 타입을 개발 하고있습니다.


물런. 대전격투게임의 핵심인 대전AI와 막대한 그래픽 작업, 세밀한 벨런스 조절등은 그자체로

게임 하나를 만들 정도 수준입니다. 그정도 의 퀄리티는 현재상황에서는 어렵지만, 최소한 차이점을 내는것을

목표로해서 Boss 구조를 대대적으로 재구성 구현 중입니다. 역시 그래픽 작업이 벽으로 다가와서

어쩔수없이 현재는 그래픽 작업을 제외한 작업에 우선치를 두고 있고 , 전략적으로 의미있는 변경점을

구성하고 있습니다. (차후, 폴리싱 기간중 2D 애니메이터 분들께 작업을 의뢰 해야할것 같습니다.)


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[ 프롤로그 도입부 스테이지 제작 .]

나름 네러티브가 중요한 게임이고, 인트로 부분이 중요해 이런저런 연출과 진행을 고민해 만들어 보고 있습니다.

아쉽게도 음악 부분은 아직 진행이 되지 못하여 그간 구입해둔 에셋음악을 사용하고 있습니다.


작년 한해 동안 전투 스테이지 구성에 매달린 만큼 이부분에서는 나름 유의미한 진도를 이루고 있습니다.

아직 그래픽이나 VFX 효과의 폴리싱이 부족한데, 이부분은 지원사업의 성사여부에따라 [멋진 작업자 님]을

모실 수있게되길 기원 합니다. ( 현재 상황은 잘봐줘도 작업 가이드 정도의 수준이라 봅니다. )


프롤로그 전투와 씬을 구성하면서. 어이없게도 기존 전투 시스템의 버그<?> 및 오류를 발견 할수 있었습니다.

(사실 발견하기 어려웠다는게 맞는것 같습니다. _포탑이 10번 재 장전 하면 사격이 멈춤..ㅠ_ㅠ )


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[ 게임의 구성의 재정리 ]

발표된 각 버젼마다 과욕능력 부재로 날뛰던 게임 구성과 시스템을 3개로 통합했습니다.


시나리오: 12개 스테이지로 이루어진 인트로와 대화씬이 있는 엔딩이 존재하는 게임모드

타임어택: 기존 슈팅게임 형태의 원코인 플레이가 가능한 오락실 아케이드 전투 모드. 대량의 탄막, 방송용(?)

보스러쉬: 1vs 1 형태의 보스들과 연전 하는 단독 전투 모드 대전격투 게임형, 고난의도.



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그외에 옵션과 튜터리얼, 키바인딩 모드가 추가 로 붙어있습니다. 그외에 이런 저런 시스템은

모두 버리고. 시나리오 전투외에는 (장비 상점 이용)이 불가하게 바꾸었습니다.


타임어택과 보스러쉬는 선택하는 기체 마다 정해진 장비로 싸워야합니다.

이는 기체 마다의 특성 강화를 최대로 강조 해 다양한 플레이 스타일을 유도하려는 의도입니다.

([선행 출시[엔 4기 정도의 선택이 가능하고 정식버젼에 8기의 선택 기체를 목표로 하고있습니다. )


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[지원 프로그램의 재지원]

작년에 년초에 모든 지원프로그램에 탈락하면서 의지가 많이 꺽였는데, (현재도 자금 난입니다.)

작업자님과 협업을 할수있다는 가정하에 2023 출시를 잡았지만, 결국 10계월동안 본인의 능력의 한계점을

절감하는 경험만 가졌습니다. 원래는 전혀 생각치않았지만 To do 할일! LIST 를 작성하니.

산 넘어 산인 상황이라. 또 다시 지원서류를 쓸수 밖에 없었습니다. 그나마 우리나라는 이런 지원책이 존재하는

편이라 다행이라 생각되기도합니다. 좋은 결과 있길 기원하고 있습니다.


[ 짜투리 ]

많은 개발자 분들의 개발일지를 보고있자면, 현업에서 악전 고투하고 정신적으로 힘들고, 무리해서

몸을 혹사하는 분들이 많습니다. 그렇지만 역시 건강이 중요하므로 식사와 수면시간은 잘 챙기시길.

몸은 의외로 정직하고, 누적 데미지는 적립됐다가 랜덤_Day에 크리티컬하게 Up_Data 됩니다.


2024년초 첫 개발일지를 읽어주셔서 대단히 감사합니다.





출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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