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"아이러니"개발일지 #2-프로토타입 (스압)

ㅇㅇ(211.247) 2024.03.13 09:10:02
조회 4960 추천 39 댓글 22

- 관련게시물 : "아이러니" 게임 프로토타입 트레일러

안녕하세요, 횡스크롤 액션 메트로베니아 "아이러니"를 제작중인 


팀 SYLOPON입니다.



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아직 뭐가 없지만, 게임개발의 시작부터 프로토타입 완성까지의 이야기를 써보려 합니다.

기록 또한 중요하다고 느낀데다, 저희가 막혔던 부분들에서 공감과 함께 돌파구가 될 수 있길 바랍니다.









1. SYLOPON의 시작


2023년도 12월, 학교에서 기말 과제로 게임을 만들던중에, 저는 아트만 할 줄 알 뿐, 프로그래밍은 하나도 몰랐기에

무작정 챗지피티를 통해 개발을 해나가고 있었습니다.


하지만 아직 챗지피티는 개발을 하기에는 많이 모자라기 때문에 플레이어 점프 하나 구현하기 힘든 상태였습니다.

그렇게 저의 오랜 플머친구를 개발에 들이게 되었습니다.


이때는 도움만 받던 상태라, 간접적인 스크립팅만 도움을 받고, 둘 사이에 뭔가 딱히 없던 시절입니다.

때문에 게임의 퀄리티가 열악했지만, 스무살 기말과제 치고는 나쁘지 않은 퀄리티를 뽑을 수 있었습니다.



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해당 게임을 만들면서 저와 플머친구는 "이거 생각보다 할만할지도?" 라며

게임개발에 대한 욕망이 생기기 시작하였습니다.

만악의 근원이었습니다..



그렇게 1월, 그 친구를 꼬셔서 같이 게임을 한번 만들어보자고 했고.

플머친구와 함께 학교 근처 자취방에 갇혀서 게임개발을 시작하게 되었습니다.


그것이 대학생 2인개발팀 "SYLOPON" 의 탄생입니다.

당시에 팀 로고만 만들어도 굉장히 기뻤던 기억이 있습니다.

뭔가 그럴듯해 보였거든요.



2."아이러니"의 탄생


원래는 위의 작품에서 좀 더 발전시켜서 교내 공모전에 내볼 심산이었으나,

저희는 공모전에 제출하는것으로 끝내는것이 아닌, 아예 출시까지 내다볼 그런 게임을 만들고 싶었습니다.

그래서 팀장인 저는 "처음부터 다시" 하기로 마음을 먹었습니다.


게임의 세부적인 기획부터 설계 및 아트까지 전부 바꾸기로 말이지요.


게임의 컨셉과 스토리는 이미 오래전에 확정시켜둔 상태였기 때문에 아트부터 잡아가기로 하였습니다.

그렇게 컨셉아트를 제작하게 되었죠.



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그리고 대충그린 컨셉아트를 기반으로, 프로토타입을 만들게 되었습니다.


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당시에는 ASEPRITE 툴을 사용하여 만들었었는데, 제가 도트는 찍어본적이 없었던터라 

굉장히 허접한 모습을 보이고 있습니다.

플머친구 왈 "무기가 하나도 안 멋있어" 라고 할정도로 정말 이상했습니다.

애니메이션 하나 만드는데에만 일주일이 걸릴정도로 비효율적인데다,

제가 원하는 묵직하면서도 시원한 타격감이 느껴지지 않아서 한참을 고민하다가 플머친구에게 말했습니다.


"한번 더 갈아엎자"


"그러면 어떻게 할 건데"


"쓸디로 만들어서 도트필터를 씌우면 어떨까?"


"...."


그렇게 교내공모전이 3주 남은 시점, 또 갈아엎게 되었습니다.

다만 문제가 있었습니다.


저는 3D 리깅과 캐릭터 모델링을 해본적이 한번도 없었고

플머친구는 3D 를 다뤄본적이 한번도 없었습니다.


당시에 정말 절망적인 상황이었습니다.




3.맨땅헤딩


대학교 1학년 겨울방학때 남는건 시간 뿐인지라

3주간 집안에만 틀여박혀서 개발만 하면 어떻게든 될 것이라 생각하였습니다.


그렇게 저는 유튜브를 보며 모델링과 리깅을 습득하고

플머는 구글과 유튜브 고수분들의 영상들을 보며 공부를 하기 시작했습니다.



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다만 다 만든 뒤 UNITY 에 임포트를 할때에 심각한 문제가 생겼습니다.

플레이어가 평타를 날리면 앞으로 조금씩 스텝을 밟는데, 스텝을 밟고 앞으로 가고나서

다시 원위치로 순간이동해버리는 문제가 있었습니다.


다행히도 인겜개발갤에서 위 사진을 통해 "루트노드"를 이용한 해결책을 찾을 수 있었지만,

이상하게도 루트노드를 먹이니 또 다른 문제가 발생하였습니다.



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플레이어의 손에 있어야 할 무기가 공중에서 둥둥 떠다니는 버그가 발생하게 되었습니다.


아이러니에서는 무기를 넣고 뺄때 

"IDLE(무기가 칼집에 있음) - WEAPONBRING(무기를 칼집에서 꺼냄, 무기 BONE 의 부모가 칼집에서 오른손으로 도중에 바뀜)

- WEAPON IDLE (접혀있던 무기가 펼쳐짐)

와 같은 복잡한 과정을 지나게 되는데,


무기가 접혀졌다 펼쳐지는것 때문에 둥둥 떠다니는 버그가 발생하는것을 발견하게 되었습니다.


플머친구는 이에 "접히고 펼쳐지는걸 차라리 빼버리자" 라고 했지만


게임에 있어서 이러한 디테일이 플레이 하는데에 있어서 굉장히 중요하다고 생각했던 저는


"몇일이 걸려도 상관없으니 구현이라도 성공시키자" 라고 설득하였습니다.



결국 이 버그를 해결하는데에만 3일이 걸리게 되었는데,

이러한 버그는 인터넷 어디에도 선례가 보이지 않아서

플머가 머리를 열심히 굴려 결국 


"플레이어의 BONE 중, 오른손에 무기의 메쉬와 본을 복붙한뒤에 

스크립트를 통해 끄고 켰다를 이용하면 적어도 문제해결이 가능하다"

를 통해 버그를 수정할 수 있게 되었습니다.


무기에 여러개의 BONE 이 있는 경우에, 이러한 방식을 사용하면 어느정도 해결이 가능함을 깨닫고

이후에 사격을 구현할때에도 요긴하게 써먹게 되었습니다.




4.본격적 구현


이제 IDLE 부터 무기 꺼내기까지 되었으니 

공격을 구현할 차례가 되었습니다.


주인공의 공격모션은 총 4가지로

4가지가 랜덤하게 호출되는 형식이었습니다.

다만 주인공이 공격시에 스텝을 밟기 때문에 무작정 랜덤호출을 하게되면 

공격과 공격모션 사이가 어색해져버리는 문제가 있었습니다.

이를 해결하기 위해 호출을 어떻게 할 것인지 고민을 굉장히 많이 하였습니다.


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랜덤 호출을 위해 열심히 코드를 짰던 흔적입니다.

팀장이 악필이라 플머가 고생을 많이 했었습니다.


덕분에 디테일하면서도 다양한 모습의 공격모션을 뽑아낼 수 있었습니다.


또한 아이러니에서 핵심인 "패링"을 구현해야 했는데

패링이후에는 공격모션이 또 달라지기 때문에 이 과정도 굉장히 머리가 아팠습니다.


패링공격은 패링이후에 1초이내에 마우스 좌클릭을 할시에만 출력이 되도록 하고,


패링공격은 뒤-앞으로 끝나기 때문에 패링 이후에는 2번 공격모션(뒤-앞) 호출을 제외하도록 하여


공격에 대한 모든 구현을 마칠 수 있었습니다.



또한 맵을 만드는데에도 애를 먹었었는데,

아직은 구현에 힘을 쓰는 프로토타입버전이었기에

맵은 주먹구구 식으로 제작하게 되었습니다.



그렇게 교내공모전용 프로토타입을 3주만에 제작하게 되었습니다.


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5.오프닝 제작



게임에 있어서 오프닝이 있어야 플레이어분들에게

게임에 대한 기대와 분위기를 인지할 수 있도록 하는것이 중요하다고 생각하였습니다.

그야말로 첫 인상이기 때문에 멋진 음악과 함께

게임의 스토리에 중요한 요소인 "초인본주의"를 암시하면서 만들게 되었습니다.


오프닝에 있어 연출에 굉장히 힘을 썼었는데

스토리보드를 짜면서 굉장히 머리가 아팠던 기억이 있습니다.

BUNGIE 사의 "MARATHON" 과

OLIVER KUNTZEL 의 타이틀 시퀸스를 참고하며 기획을 했었습니다.


특히 학교에서 배웠던 OLIVER KUNTZEL 님의 타이틀 시퀸스가 굉장히 인상적이었기에

저러한 형식의 오프닝을 만들어보고 싶었습니다.


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(OLIVER KUNTZEL 님의 타이틀 시퀸스)



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(아이러니 오프닝 시퀸스의 스토리보드 스케치, 지금과는 다른 점이 많습니다.)






그냥 편하게 CLIP STUDIO 에서 2D 로 그려서 에펙에서 도트필터를 씌워도 되지만,

직접 한땀한땀 도트로 찍어낸 것은 "감성"부터가 다르기 때문에

ASEPRITE로 일일히 그려내어서 오프닝을 제작하게 되었습니다.







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그렇게 아이러니의 오프닝이 탄생했습니다.




뭔가 영상물을 만들때는 음악과 영상의 연출이 딱딱 일치할때

거기서 오는 카타르시스가 굉장히 중요하다고 생각하였기에

음악의 선정부터 제작까지 굉장히 신중했습니다.


그렇게 APASHE 작곡가님의 "GOOD NEWS" 를 사용하게 되었습니다.

게임의 전반적인 분위기에도 잘 어울린다고 생각하였기 때문입니다.


하지만 문제가 한가지 있었는데


바로 저작권 문제였습니다.

외국에서 꽤나 유명하신 아티스트이기 때문에

음악 사용에 대한 허락을 받기가 힘들었습니다.


그래서 무작정 "공모전에 상업적 목적 없이 음악을 사용할건데 혹시 허용해 주실 수 있나요?"

라고 보냈는데



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흔쾌히 허락해주셨습니다. 정말 다행이었습니다.

진짜 이 노래만한 음악이 없었는데... 메일 받고 굉장히 기뻤던 기억이 있습니다.



6. 결실과 위기

그렇게 교내공모전에 출품을 하고

교수님들이 좋게 봐주셔서 최우수상을 수상하게 되었습니다.


그렇게 힘들고 바쁜 개발이 끝나고 스마일게이트 인디고가 시작하기 전,

플머와 저는 잠시 쉬기 위해 본가에 내려가게 되었습니다.





근데 올해 인디고가 작년과 달리 1달 땡겨지게 된 걸 2월 말에 보게 되었습니다.

남은 시간은 단 1주일, 기뻐할 겨를도 없이 또 다시 자취방에 갇히게 되었습니다.


인디고에 새로이 구현할 목록은

-새로운 적

-더 넓은 맵

-아이템과 밟기 구현

-버그 수정

-UI 추가

-사격 구현

-색감 보정

-카메라 수정

-처형 구현


정도였는데, 1주일만에 만들기에는 말도안되는 양이었습니다.

근데 워낙에 게임이 기틀이 잡혀있기도 해서, 하다보니 되긴 하더랍니다.


아트인 제가 리소스 제작을 마치면, 제가 밤에 자고있는 동안에

플머 친구가 밤을 새서 구현을 마치고, 낮에는 다시 제가 작업하고 플머가 숙면을 취하는

로테이션 형식의 작업 방식을 통해 3시간 여유롭게 제출할 수 있었습니다.



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"러너"의 모델링입니다.

하체가 잘리고 역관절 구조의 의수가 달린 적으로 구상을 했었는데,

컨셉아트를 그릴 시간도 없이 머리에서 끄집어내어 맥스에서 바로 작업을 하여서

4시간만에 모델링과 리깅을 마칠 수 있었습니다.





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오로지 돌진에만 특화된 모습으로, 경량화를 위해 팔을 제거하고 정확한 착지지점 계산을 위해

머리를 복부에 박아 넣고, 대신에 적외선 카메라를 달아놓은 모습을 통해 기괴한 느낌을 살리려 했습니다.

탄탄한 하체에 비해 위쪽은 경량화되어있기에 취약한 모습을 보입니다.

때문에 메탈슬러그3에 모덴군 좀비처럼, 한번 돌진하면 죽어버리는 모습을 보여주고 싶었습니다.



매섭게 달려드는 발자국 소리와 함께 플레이어에게 날아가는 모습이 꽤나 인상적이었던 적입니다.

만들면서도 꽤나 마음에 들었던 몹이지만, 역관절 애니메이팅이 굉장히 어려워서 애먹었던 몹입니다..



처형모션의 경우에도 꽤나 힘들었었는데,

처형모션을 구상하는 단계에서, 무기의 특성을 최대한 살리기로 했습니다.


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무기의 끝부분이 몽키스패너같은 모양으로 

"상대방의 목에 걸어 제압을 한다" 라는 목적과 함께 다용도로 쓰인다는 컨셉이었는데 


상대 목에 건뒤에 발로차서 떼버리는 연출을 하면 화끈하겠다! 싶어서

만들게 되었습니다.



애니메이션을 만들때에는, 제가 직접 모션 하나하나 연기해서 실물로 찍은다음에

그것을 토대로 만드는 형식이었는데,


조금 부끄럽긴 하지만 게임의 완성도를 위해 레퍼런스를 열심히 찍어서 만들게 되었습니다.



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그렇게 슬로우 모션과 발광 연출을 통해

그럴듯한 처형모션을 뽑아낼 수 있었습니다.



"캐릭터 실루엣만 뽑아내는건 어떻게 한거지"

싶으시겠지만 간단합니다.


딱 저 부분만 맵의 모든 불을 꺼버리면 저렇게 실루엣만 남게 됩니다..ㅎ




그렇게 이외에도 



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인게임 메뉴와 조작법 UI



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격발 관련 UI 를 ASEPRITE 로 제작함으로서 


두번째 프로토타입 또한 완성할 수 있었습니다.




APASHE 아티스트분께 

"인디고 공모전에 써도 될까요?"

라고 확인차 연락드렸는데.


"물론입니다, 행운을 빌어요" 와 함께 흔쾌히 허락해 주셨습니다.

정말이지 감사할 따름이더군요 ㅎㅎ





그렇게 많은분들의 피드백과 도움끝에 제출을 하게 되었습니다.


https://youtu.be/6RmGAK-nkbg

 



 


게임 프로토타입 입니다!

별건 없긴하지만 플레이어분들의 피드백을 통해 성장해나가려 합니다!

감사합니다.



https://drive.google.com/file/d/1jG8PAkXv4KuDGeVaxbhSQnKOqsMKWZ65/view?usp=sharing

 

(피드백을 통해 밟기는 스페이스바로, 상호작용은 F 키로 대체되었습니다.)




될지는 미지수이지만, 저와 플머친구 둘 다 많은 걸 배워갈 수 있었던 시간이었습니다.

아직 어리지만, 열심히 개발하여 출시까지 달릴 수 있도록 하겠습니다.



횡설수설 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

저도 이곳에서 질문을 통해 많은 버그와 문제를 해결했었는데,

3D 메트로베니아 게임을 만드시는 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.

좋은 하루 되세요!








출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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