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아~무도 안쓰는 달심 기본기에 대한 공략

스파광갤로그로 이동합니다. 2016.07.18 21:40:46
조회 1735 추천 26 댓글 11

달심의 기본기에 대한 기본적인 사항들


알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......





프레임 정보는 한글 프레임 사이트에서 참고함.




1. 서서 약손

[머리위 3f, 앞 4f, 히트 +5 가드 +3]


달심 근거리 공방의 핵심. 3f가 아닌 점을 빼면 약기본기 중에서도 준수한 성능.


기본적으로 2연타 가능하고 ex플레임이 콤보로 들어가며 카운터 히트시에는 디바인 킥이 콤보로 이어진다. 물론 보고 쓰는거 아님(...)


상대가 불리프레임이라면 하여간 내밀고 볼 기본기.


류나 네칼리에 상대적으로 바래보이지만 달심도 약대공 최강자 중 하나이므로 약대공은 적극적으로 쳐야 되는데 앉중손에 밀려 잘 안쓰게 된다.



2. 서서 중손

[12f, 히트 0 가드 -4]


원거리 공방의 기본. 보통 시작하자마자 이거랑 중발 둘 중 하나를 누르는게 보통이다.


유불리 프레임은 거리상 사실 별 의미는 없고, 중발과의 차이점은 좀 더 느리고, 타점이 높아 상대가 뜨려다 맞는 경우가 자주 있다.


원거리에서 중발로 깨작대다보면 상대가 중발을 뭉개려고 앉아기본기를 깔아서 달심 정강이를 뽀개려는 시도를 하는데 그럴때 써주면 이제 원거리 가위바위보 싸움이 된다.


한가지 중요한 점은 상대 장풍시에 내밀면 같이 맞는다는 점이다. 데미지는 보통 비슷비슷하다. 중발은 이게 불가능함.



3. 서서 강손

[20f, 히트 -3 가드 -6]


20f라서 심각하게 느려보이지만 사실 아차하면 맞는다. 모든 중단이 20f을 넘어가는데 다 막는게 아니듯이.


무려 하단이고 상단회피판정이 있는데 이게 빛을 발하는 때는 상대가 장풍캐일 경우다.


강장풍은 타이밍이 맞을 경우 지나가면서 때리고 약장풍은 보통 같이 맞는데 데미지 이득이니 같이 맞아도 넘나 좋은것.


원거리 견제 기본기 중 가장 리치가 길기 때문에 나머지 기본기가 안 닿는 거리에서 한번씩 써줘야 한다.


강발과 같이 해당하는 사항인데, 상대가 강공격 예상하고 뛰면 한라운드 죽을수도 있다.



4. 서서 약발

[5f, 히트+3 가드+2]


잘 안쓰게 되는 기본기일지도 모르지만, 약손이 맞을 경우 다음 약손이 안 맞는 거리에서 약발은 콤보가 맞는 경우가 있다. 약간 더 김.


데미지도 약간 더 높긴 한데 약손 두번이 너무 편해서 안쓰게 되더라(...)


보통 상대 가드시 약손-약발-디바인 킥으로 지속적인 압박을 넣어주는 용도로 많이 쓴다.



5. 서서 중발

[10f, 히트 0 가드 -4]


원거리 견제에서 가장 자주 뻗게 될 기본기다. 중손이랑 큰 차이 안나보이지만 분명히 더 빠르고, 특히 경직이 훨씬 짧기 때문에 중손보다 안정적이다.


상대방이 달심 내미는 정강이를 뽀갤 줄 모른다면 진짜 이 기본기랑 앉아 중손만 써도 입에서 %$#%$#@소리를 나오게 만들 수 있다.

(근데 요새 다 함 -_-)


달심 거리재기의 기본은 이 중발이 끝에 닿는 거리를 유지하며 싸우는 것이다. 중강손발 중 가장 짧다.


상대가 중발 예상하고 뛰어도 중발 나간 뒤 바로 앉아 중손을 밀어내면 어지간하면 격추할 수 있다. 켄 공중용권과 다이브킥 계열을 제외하면...


* 8f->11f라는 정보를 어디서 들었는데 확인 안해봄(...) 무슨 소리냐면 중발이 어중간하게 덜 뻗을때부터 8f공격이 나와서 쭉 뻗을때 11f라는 이야기인데 몰라 난(...)



6. 서서 강발

[16f, 히트 -3 가드 -5, 크러시 카운터 대응기]


강손보다 확실히 빠르긴 한데 경직은 1f 더 길다. 그리고 강손에 비해 이상할 정도로 상대방이 먼저 내민 기본기에 잘 뭉개진다.

(예를 들면 시작하자마자 춘리가 쌍장을 쓰고 달심이 강발을 누르면 크카로 달심이 처맞는다)


어찌됐든 강손보단 빠르기 때문에 쓰긴 써야 되고, 상대가 장풍캐가 아니라면 강손보단 이쪽이 조금 더 안정?적이다.


중요한 점은 상대 승룡 등을 CC로 캐치하는 용도.


승룡이 근거리에서 막히면 딱 붙어서 강발로 CC 캐치를 한 뒤, 약간 걸어 앉아강손-디바인 킥으로 아주 아픈 콤보가 들어간다.


원거리에서 승룡을 강발로 CC 건졌다면 그냥 강발이나 강손 한번 더 눌러주면 된다. 원거리에서도 CC로 강공격 두번 치는 캐릭터는 달심이 유일하다.


무적기 CC는 캐릭터마다 내는 방법이 다른데,


류/켄은 막고 약간 걸어서 강발을 누르고,


네칼리/카린/가일은 막고 가만 있다가 강발을 눌러도 된다.


캐미는 막자마자 앞대시를 한 다음에 강발을 눌러야 한다. 아니면 원거리 CC의 공식으로 강공격 한방밖에 더 안들어감.


라시드는 위치에 따라 천차만별이니 그냥 속편하게 대충 원거리 강발 두번 누르자(...)


춘리는 CC대응 안되므로 그냥 앉강손이나 디바인 킥 콤보 때려라. 가드 -12다.




7. 앉아 약손

[4f, 히트 +4 가드 +1]


발동은 서서 약손이랑 같으나 앉아서 때리는 정도의 차이. 약간? 더 긴 기분이지만... 가드 +1밖에 안되므로 생각보단 여유가 없다.


앉아 약손-서서 약손은 당연히 콤보가 가능하고 카운터 앉아 약손-디바인 킥도 가능. 다만 앉아 약손 다음에 서서 약발은 콤보 안됨.


보통 약 슬라이딩 후에 쓰게 된다.



8. 앉아 중손

[8f, 히트 -1 가드 -3]


달심 대공기의 메인. 대각선으로 좌악 팔을 날리는데 커버범위가 좀 어처구니없을 정도로 넓고 길다.


이 기본기 덕택에 상대방은 원거리에서도 점프해서 들어가기가 매우 깝깝하며 중거리까지의 접근은 지상으로 강제된다.


하지만 달심 근접거리로의 점프는 쳐내려다 죽는 수가 있기 때문에 이 때 달심은 요가어퍼를 고려해야 한다. 

(사실 근접거리 점프 들어올때쯤이면 달심이 거리를 내줬다는 뜻이므로 상황이 안좋게 흘러가고 있다는 뜻임)


캔슬이 가능하나... 확실하게 상대를 밀어낼 수 있는 수단은 ex파이어 뿐이고


대공격추 후 캔슬 약 파이어 후 중 슬라이딩 등으로 연계는 가능하지만 약간 불안한 면이 있다.


다만 이 기본기로 대공을 치면 안되는 기술이 있는데... 대표적으로 켄 공중용권.


내가 공중용권을 2히트 처맞고 지상콤보까지 더 맞는 말도 안 되는 상황을 볼 수 있다. 입에서 욕이 절로 나옴 -_-



9. 앉아 강손

[8f, 히트 +7 가드 +3]


달심 근접 싸움의 꽃이자, 지상콤보의 가장 강력한 시동기.


기본적으로 히트시 디바인 킥이 노카운터로 강제연결 콤보이며, 카운터가 터지면 앉아 강손이 두방 들어가는 괴랄한 데미지의 콤보를 박아줄 수 있다.


그렇게 안 보이지만, 디바인 킥보다 리치가 약간 더 길다. 위로도 판정이 묘하게 높아서 간혹 이걸로 대공이 쳐지는 경우도 있다.


이게 아슬아슬하게 닿거나 말거나 할 거리 같으면 좀 과감하게 꾹꾹 눌러서 상대가 뭘 내미는 걸 쳐내자. 약/중 플레임 주입해놓으면 프레임까지 콤보로 들어간다.




10. 앉아 약발=약슬라이딩

[4f, 히트 -4 가드 -7]


달심에게 있어 가장 애증이 교차하는 기본기.


그렇게 안 보이겠지만, 그 어떤 상황에서도 프레임 유리가 없다 ㅡㅡ


달심은 걷기도 대시도 다 답이 안나오기 때문에 공중 접근은 드릴 킥, 지상 접근은 슬라이딩으로 해야 되는데 이것참...


발 끝에 가드를 시킨 다음에 약기본기 내밀면 상대 어지간한 중공격은 카운터로 씹긴 하는데... 상대가 약공격 긁으면 답안나옴 막아야됨.


그나마 이걸 써먹을 한가지 묘한 점이라면, 거리에 따라 불리가 다 바뀌기 때문에 상대가 뭘 내밀어야 될지 헷갈린다는 점.


하지만 한가지만 내밀어도 되는 캐릭들한테는 그냥 안 쓰는 걸 추천.

(류 켄 앉아 중손같은거. 달심이 뭘 해도 지며 거리 잘못재면 가드도 안되고 딜캐걸림)


중슬라이딩에서 거의 쓰긴 하지만, 약슬라이딩 후에도 V트리거는 콤보로 이어진다. 다만 딱 붙으면 안되고 좀 떨어져서 히트시에.



11. 앉아 중발=중슬라이딩

[7f, 히트 -3 가드 -8, 공격 지속프레임 11]


약슬라이딩보다는 훨씬 쓸만하지만, 거리 잘못재면 사망각 나오는 건 마찬가지.


웬만한 장풍은 피해갈 수 있으며, 공격 지속프레임이 전캐릭터 역대급이라 달심이 무언가 셋업을 거는데 있어서 빠지지 않는 기본기.


모두가 아는 앞잡기-약손-중슬라이딩은 달심의 대표적인 셋업이다. 제대로 셋업이 됐다면 무조건 이후 디바인 킥이 콤보로 이어진다.


요는 이동거리 발 끝, 또는 공격지속 끝 프레임쯤에 걸치도록 해야 한다는 것이다. 셋업이 아니라도 이 거리를 맞출 수 있다면 써도 됨.


다른 중요한 용도로는 어느 거리에서든 히트시킨 후에 V트리거 갈기는 법.


심지어 중슬라이딩은 98크리스 슬라이딩같이 대공기의 역할도 수행할 수 있으므로 유용하다.



12. 앉아 강발=강슬라이딩

[12f, 히트 다운 가드 -20]


...사용 용도가 없는 것은 아닌데, 리스크가 너무 심각하다. 발 끝이든 뭐든 가드당할 경우 지금 북두를 하고 있는 것도 아닌데 사조성을 보게 된다.


주 용도는 라시드 이글스파이크 막고 긁으면 무조건 딜캐 가능.


또는 서서 강발 CC후에 자빠뜨리고 싶으면 써도 된다.


또다른 용도로는 꼬챙이 끼요오오옷 할때 대충 맞춰서 쓰면 거리가 좌악 벌어진다. 아마 꼬챙이가 ex로 써도 그럴것이다...


대 라시드 말곤 쓰지말자.




13. 점프 약손

[5f]


올ㅋ라ㅋ중ㅋ단


모두가 다 아는 그 테크닉으로 딸피 상태에서 슬금슬금 접근하다 백점프 동시에 누르면 앉아서 쫄고 있는 상대는 맞고 죽는다.


그거 말고는 잘 안쓰일거 같지만 의외로 급할때 누르면 약손이 뭐 내밀려는 상대 공대공으로 격추 잘 한다.


단, 올라중단으로 쓰는데 막히면 죽을 수 있음. 상대는 막고 전방대시 두번한다.




14. 점프 중손

[6f]


공대공 기본기. 뭔 짓을 해도 지상의 상대에겐 히트하지 않는다. 공대공 능력은 원탑급.


자주 노리고 쓰려 한다면 웬만한 다이브킥 종류는 다 이걸로 털어먹을 수 있지만... 뭐 입스파일 뿐.


몇가지 특징적인 용도는 있는데 다 쓰기 어려운 방식이고... 아무래도 후술할 강손에 용도가 좀 밀린다.



15. 점프 강손

[7f]


전천후 점프 기본기. 4에 비해서 확실히 좋은 기본기라면 이것.


98크리스 점CD마냥 머리위 공대공부터 공대지 모두를 커버하며, 팔을 약간 늘려서 때리기 때문에 리치도 이상할 정도로 길다.


사실 어지간하면 거의 점프나 저공텔레포트 후엔 강손만 누르게 되어있다. 다 되거든.


웬만한 저공텔레포트 높이에선 앉아 강손도 콤보로 들어가며 데미지는 참...... 기가 막힌다.


심지어 근접거리에선 올라중단까지 나온다. 미친기본기다.



16. 점프 약발

[4f]


역가드라는데............................. 달심이 그냥 점프해서 약발 누를 일이 있나?(...)


거의 봉인기. 보통 약 드릴킥 쓰려다 삑사리 나서 쓰게 되는 경우가 대다수.


굳이 따지면 사용 용도가 하나 있긴 한데......



17. 점프 중발

[6f]


올라중단 3탄. 자기 바로 아랫쪽으로 발을 늘려서 찍어누른다.


강손만 누르면 되니 쓸일이 없을것 같지만 강손보다 훨씬 빠르기 때문에 저공텔레포트가 좀 늦었다거나 할때 중발로 누르면 강손이 안되는 빠른 공격을 넣어줄 수는 있다.


1프레임 차이가 뭐가 훨씬 빠르냐고 할 수도 있지만...


강손은 공격 판정 '발생'이 7f지 지상에 있는 상대에게 꼭 7f에 닿는다는 뜻이 아니다.


팔 휘두르는 궤도의 아랫쪽으로 갈수록 프레임은 늘어나는 것. 8f에도 9f에도 10f에도 맞을 수 있다. 특히 앉아있다면 더더욱.


하지만 중발은 무조건 같은 프레임에 상대를 건드리게 되므로 실제로는 훨씬 빠른게 맞다.


다만 저공텔레포트 중발 이후에는 앉아 강손은 콤보가 안되므로 끽해야 디바인 킥이다.



18. 점프 강발

[12f]


전작에 비해 모션이 안 바뀐거 같은데 나름의 용도는 있다.


요가 플로트 후 강발을 누르면 지상으로 내려앉으면서 밑으로 공격이 좌악 깔린다.


달심의 최대 콤보 시동기. 점강발부터 시작하면 쉽고 데미지는 미친 콤보가 들어간다.


물론 자주 쓰이진 않는다.




=======================================================================================



19. 요가 어퍼(4+중손)

[8f, 히트 +3 가드 0]


달심의 근거리 대공기. 캔슬도 걸리고 콤보용으로도 사용가능하다.


특정 상황에서 셋업을 걸기 위해선 이걸로 사용해야 한다.


지상이든 공중이든 공격이 닿았다면 캔슬이 걸리는데 아주 유용하진 않다.


특기할 만한 용도로는 늦잡풀을 뭉개기 위한 상대방의 수직점프는 무조건 격추 가능하다.(물론 찍기다)




20. 요가 앤빌(4+강손)

[12f, 히트 -3 가드 -8, 크러시 카운터 대응기]


...분명히 대공기긴 한데 좀 많이 느리다.


느린 만큼 데미지도 기능도 발군이지만 느리기 때문에 격추 못하고 내가 처맞는 일도 자주 있다.


앉아있는 상대한테는 닿지도 않으며, 잘못 썼다간 점프공격 한사발을 맞지만


뜬 상대한테 CC 걸리면 ex 파이어 깔고 저공텔레포트 요가 게일-저공게일 한번더로 게일이 두-_-번 맞는 미친 콤보가 들어간다. 스턴치가 대박이다.


특히 상대로 가장 중요한 대공기. 공중용권을 확실히 잡는 방법이 점프 중손하고 이것 뿐이다.


특기할 만한 사항으로 유일하게 앤빌 지상 히트 후 강 플레임이 콤보로 들어간다.


필드에서 앤빌-강 플레임-서서 강발의 공놀이 콤보가 가능.


구석의 경우 앤빌-강 플레임-중슬라이딩 이후 달심이 먼저 움직이므로 지속적인 압박이 가능.




21. 디바인 킥(4+중발)

[6f, 히트 +3 가드 +1]


달심 근접 최 중요 특수기. 견제에 콤보에 프레임트랩까지 가장 중요한 기술.


주로 약손과 이것으로 근접전을 하게 되는데


카린 중발이 악랄해 보이지? 7f에 캔슬 안걸린다. 모션 거의 같은데 6f에 캔슬도 걸리는 이 특수기는 아주 중요하지 않을 수 없다.

(대신 약간 짧나? 싶긴 함)


물론 카린보다 이속이 매우 느리기 때문에 견제로서의 위상은 좀 약할 수도 있으나... 뭐 하여간 상황되면 뻗고 봐야 되는 기술.


용도는 이루 말할 수가 없는데


잡기 안잡히는 어중간한 거리 견제/콤보/대치중 풋시/시미 뭉개기/프레임트랩 등등등등등등


캔슬타이밍이 좀 많이 널널한 관계로 히트확인이 일단 가능은 한 것 같기도...


또 다른 묘한게 하나 있는데


캔슬을 늦게 걸 경우 약 플레임은 무조건 콤보가 가능하지만, 중 플레임은 콤보가 되지 않는다.


가드중 플레임을 캔슬을 약간 늦게 걸어서 상대가 개기다 맞아보라는 저질 심리전이 있지만 뭐 별 의미는 없다. 앵간하면 그냥 막음.




22. 드릴킥 시리즈 (2+약중강발)

[12f, 히트 약+9/중강+10 가드 약+6/중7/강8]


달심이 이번작 들어서 요가 게일과 더불어 근접 압박도 가능하게 만들어준 1등공신.


상대방 발모가지에 걸치는 것이 매우 중요하며, 제대로 성공한다면 아예 잡기가 안들어갈 정도의 프레임 이득이 생긴다.


드릴킥후 기본적으로만 해도 잡기/기본기/저공게일이라는 미친 3지선다가 걸리며


잘쓰는 유저는 거의 프레임 유리로 쓰기 때문에 무적기가 없으면 개기면 안된다. 개기다 죽어요 ^^


3지선다 틀려서 뭐 맞고 자빠진 다음에 드릴킥이나 게일이 또 들어오면


아마 당하는 사람은 무슨 이게 미카도 아니고 뭔짓이야란 생각이 들것이다.


상대가 무적기 없으면 레버 비비다 죽을수도 있다.


프레임 이득으로 똘똘뭉친 이 악랄한 압박을 나갈 방법은 무적기가 없다면 v리버설 뿐이지만 드릴킥 끝에 리버설 쓰면 너 잡힘 ㅇㅇ


물론, 그 댓가로 잘 쓰기는 참으로 어려운 기술이며


발목에 걸치는 몇가지 공식이 있지만 상대가 움직이면 그마저도 변하는지라 참 쓰는 입장에서도 거지같이 힘들다.


심지어 1이나 3으론 드릴킥이 안나간다. 삑사리의 주 원인 ㅡㅡ


발목에 못 걸치고 높이 건들린다면... 물 한모금 마시고 다음 라운드를 준비하도록.


난 이거 잘 못쓴다. 공식은 나한테 묻지마라. 다른 달심이 잘 써줄것이다(...)




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