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중동미남 샤힌 시즌2 ver 메뉴얼 완성 - 2부

ㅇㅇ(211.195) 2018.11.26 17:20:13
조회 2605 추천 16 댓글 12
														


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<<< 메뉴얼 2부 이어갑니다 ! >>>

ㅁ 컷킥 - 8 혹은 9rk
[ 15F / 중 / 가드 -13 / 히트 C / 카운터 C ]

: 지금껏 매번 패치가 있을 때마다 하향을 먹은 비운의 기술. 포원과 함께 샤힌 하향의 축(?)을 담당하는 기술이라고 해도 무방한데 그럼에도 이쪽은 아직까지 믿음을 가질 수 있는 주력기. 판정이 제법 괜찮아서 나름 빨아들이는 느낌이 있고 시계횡을 아주 칼로 잡아주는 점도 장점. 저단구간에서는 이후 설명할 마신권이 시동기 딜캐를 잘 안 당해 괜찮은 반면, 윗계급에서는 뜰 위험이 제법 높아지는지라 슬라이딩 이지를 걸 때에 불안하면 컷킥 쪽으로 해보시길.


ㅁ 왼컷킥 - 8lk 혹은 9lk
[ 25F / 중 / 가드 -7 / 히트 C / 카운터 C ]

: 발동은 느리지만 딜캐가 없고 시동기로서의 대미지가 높은 편인 기술. 브라이언 플휠이랑 비스무리한 기술로서 횡신에 취약하니 횡신을 자주 도는 상대에겐 가급적 자제할 것.

보통은 딸피 상황에 하단으로 손쉽게 끝내려는 상대에 철퇴를 가하는 용도의 기술로 생각하는 쪽이 무난하겠습니다.

아, 초보분들께서 잘 모르시는 부분이 있는데, 컷킥과 왼컷킥의 발동 프레임은 무려 10F라는 차이가 있지만 샤힌이 공중 스테이터스가 되는 프레임은 8F 부터로 동일합니다. 쉽게 말하면 상대의 하단을 확실히 예상했다면 컷킥이 아닌 왼컷킥을 쓰는 쪽이 더 좋다는 말이죠 ㅎㅎ


ㅁ 드르렁 - 6ak
[ 22, 28F / 중중 / 가드 -11 / 히트 +1 / 카운터 +1 ]

ㅁ 드르렁 ~ 스네이크인 - 6ak 3
[ 중중 / 가드 +1 / 히트 +13 / 카운터 +13 ]

: 자세 이행을 필수로 해줘야 하는 기술로 원래 스카이라인이라는 간지나는 기술명이 있으나, 이쪽은 아무도 모르는지라 철권 특유의 법칙을 적용해 드르렁으로 부르게 된 기술 ;;;

시즌 2에 샤힌에게 없던 공참 기술이 생겼는데 그 기술이 그저 똥이라 여전히 중단압박기로서 이 기술을 써주는 쪽이 낫습니다.

프레임표를 보시게되면 자세 이행한 기준으로 가드 시 +1, 히트 시에는 무려 +13임을 확인할 수 있어서 흔히들 가드시키고 12F인 자세잽을 내면 카운터 내기에도 좋고 운좋게 히트했다면 자세잽이 확정이라 와 개쩌네 생각하시겠지만, 드르렁이 맞으면 상대의 숙여진 경직이 길어서 자세잽이 허공을 가릅니다 ㅠ 때문에 상대방의 저항도 이기고 확정타로 넣으려면 자세캔슬 후 기상킥을 최속으로 쓰면 되는데 난이도가 제법 어렵습니다. 그래도 잘 쓸 수 있다면 또 하나의 무기를 얻는 셈이니 연습해보시길...


ㅁ 슥 - 1rp
[ 14F / 중 / 가드 -10 / 히트 +1 / 카운터 +1 ]

ㅁ 슥 ~ 스네이크인 - 1rp 3
[ 중 / 가드 -3 / 히트 +8 / 카운터 +8 ]

ㅁ 슥삭 - 1rp lp
[ 중상 / 가드 -11 / 히트 D / 카운터 D ]

: 역시 래피드 배쉬라는 멋진 기술이름은 개나 주고 여러캐릭을 두루 잘하는 유저 아빠킹님이 애용하는 슥 ~ 삭 ~~ 쪽이 기술이름을 대체한 케이스입니다 ㅋ

중단에서 시작하는 벽꽝을 유발하는 기술인데 2타를 장님 마냥 질렀다간 하늘 구경이 가능한 기술인지라 1타, 1타 ~ 자세이행을 심어둔 뒤 활용하면 2타 상단이 파해되는 위험성을 다소 줄일 수 있습니다.

14F 딜캐로서의 역할에 충실히 활용하는 것도 좋습니다. 샤힌에겐 55(!) 라는 대미지를 가진 또다른 14F 딜캐가 있으나 해당기술인 64rp의 경우 14F로 쓰기가 상당히 어려우므로 이쪽이 확실하기는 합니다. 잭 어퍼, 알리사 디폼 파크, 드라 연살범 3타나 킹 보디스매쉬 등... 상당히 많은 기술들이 -14이니 기억해두시길 !


ㅁ 오리발 - 3rk
[ 14F / 중 / 가드 -9 / 히트 +2 / 카운터 +2 ]

: 잉여라면 잉여이지만 개인적으로는 나름대로 쓸모가 있다고 생각합니다. 딸피싸움을 할 때, 이게 왼어퍼보다 좀 길고 대미지도 조금이나마 높아서 도움이 됩니다. 타점이 좀 높은 편이고 발동이 오리발 중에선 느린 편이기는 하지만... 하시다보면 아 지금은 오리발 쓰면 되겠다하는 감이 오실 겁니다 ㅎㅎㅋ

근데 14F로 오리발 중에서 느린데 프레임에서 스펙을 너무 안 구리게 줬네요 진짜 ㅠ 막히고 -9에 이득도 적고... 에휴 !


ㅁ 상단 호밍발 - 6rk
[ 15F / 상 / 가드 -2 / 히트 +15g / 카운터 S ]

: 시즌 2에 들어서 상향을 받은 상단 호밍발로, 상단이지만 그럭저럭 빠른 발동과 카운터 시에 콤보가 들어가는 장점을 지녔습니다.

뭐랄까... 안 쓰시는 분들은 전혀 안 쓰시던데, 저는 나름대로 씁니다. 일단 소위 오다 맞아라 방식으론 어퍼 쪽이 있어서 좀 그렇고, 근접 시 화랑 백두펀치나 펭 배꼬집기, 아스카 횡 rp 등 횡신성 회피 옵션을 지닌 기술들을 습관적으로 쓰는 상대에 철퇴를 가하기에 딱 좋습니다.

아, 그리고 이 기술 막히고 -2로 손해가 의외로 적은 기술인데, 잘 모르는 사람들이 많습니다. 막혀도 역심리를 돌릴 수 있으니 알아두시고... 만약 카운터로 들어가서 바로 스크류시킨 경우 대쉬 2rp - 3lp - 1rp 3 자세 lp - 1rp 3 자세 lk, 요 루트가 대미지 60까지 뽑아줍니다.


ㅁ 중단 호밍발 - 3lk
[ 17F / 중 / 가드 -9 / 히트 +12g / 카운터 +12g

: 만능이라면 만능인 기술로, 발동도 적절하고 리치도 괜찮은 편이며 스크류가 달린 호밍기라 공중 스테이터스를 내민 상대방을 격추시키는 효과도 있습니다. 벽꽝을 유발하는 점은 물론, 노멀히트 시 상황도 상당히 좋습니다.

이렇게만 열거하면 이걸로 걸어다니면 되겠지 싶겠지만 현실은 전혀 다르다는 부분... 막히고 -9에 거리 상으로도 밀착되는데 이는 탈압박이 약한 샤힌 입장에서는 부담이 꽤 큽니다. 또한, 기본적으로 샤힌을 상대하는 경우 잘 앉아주질 않는지라 이 기술이 보유한 스펙이 생각보다는 빛을 덜 발하는 느낌도 있습니다.

저는 상대방은 딸피이고 내쪽은 비교적 체력이 많을 때에 적절한 거리에서 내밀거나 상대방이 벽에서 나오려고 할 때에 눈치 좀 슬슬 보다가 지금 ! 하고 노리곤 합니다 ㅋ

아, 끝으로 이걸 붕권 가드 후 딜캐기로 쓰기에 가장 좋은 기술로 알고 계신 분들이 꽤 많던데, 뻥발(4rk) 쪽이 좀 더 깁니당 !


ㅁ 가젤 - 2rp
[ 18F / 중 / 가드 -6 / 히트 +8 / 카운터 +8 ]

: 저의 주력 중단기인 가젤이군요. 일단 발동은 오히려 느린 편에 속하겠으나 나름대로 전진성 기술이라 리치가 나쁘지 않고 타점이 아래에서 위로 형성되는데 에디의 그라 자세를 타격하는 정도입니다(물론 프레임 상 건지진 못함).

그리고 무엇보다 상단회피 ! 제법 잘 피해내는 편으로 특히나 풍신류와의 대전에서 초풍으로 배리어를 치는 상황을 타개하기에 제법 괜찮은 선택지가 됩니다.

가드 시에도 손해가 -6이라 아주 암울하다고는 할 수 없고 맞췄다면 무려 +8이나 되니 이후에 할 것이 많습니다. 아래에 후술할 기술인 좌종 그리고 하단기인 2lk로 이지를 걸면 괜찮은데, 상대가 배빵을 맞고 몸이 새우처럼 굽혀졌다가 펴지는 순간에 뒤로 밀려나는지라 좌종을 바로 쓰면 닿지않는 마법(?)이 존재합니다... 때문에 살짝 대쉬를 해서 이지를 걸어줍시다. 이 경우, 프레임 손해가 생기면서 이론 상으로는 좌종이 절대판정이 못 되는 약점이 생기겠지만 배빵을 당한 모션이 워낙 압도적이라 ㅋㅋ 왠만해서는 개기기가 힘듭니다. 그러다가 않이 ! 이 인간이 대쉬 후 이지를 ?? 깨닫고서 슬슬 개길 상황이 되었다 싶으면 바로 카운터기 노리는거죠.


ㅁ 좌종 - 4lk
[ 18F / 중 / 가드 0 / 히트 +3 / 카운터 D ]

: 중단 압박기로서 발동은 꽤 빠른 축에 들지만 짧은 리치에 이득도 부족해서 눈물나는 기술... 그럼에도 있으니까 쓰는 기술인 좌종입니다 ㅠ 일단 보통은 막히고 0이 맞습니다만 놀랍게도 샤힌의 발뒤꿈치를 상대의 다리 쪽에 절묘하게 걸쳐서 가드시키면 +1이 된다고 합니다. 근데 이 짤막한 기술로 그걸 의도하고 노린다는건... 인생은 그렇게 만만하지 않습니다 여러분 !

왠만하면 0이라고 생각을 하시되, 상대를 앉은 자세로 만들었단 부분도 함께 생각을 해보면서 심리를 굴려보자면 일단 시즌2에 와서 추가된 투쓰리 덕분에 포원을 의식하고서 기상킥이나 앞잽(앉은 자세이지만 철잘알인 사람들이라면 앞잽을 쓰는 경우도 간혹 있습니다)을 내미는 상대를 잡고 쏠쏠한 대미지 + 준수한 후상황을 도모할 수도 있게 되었습니다. 근데 사실 잽은 반시계에 털리는 기술이고 대부분의 기상킥도 반시계로 털 수 있는지라 반시계를 돌아주는게 보다 무난한 선택지이긴 합니다.


ㅁ 뻥발 - 4rk
[ 17F / 중 / 가드 -15 / 히트 +2 / 카운터 D ]

: 뻥발류 중에서 좋은 축에 드는 기술이라고는 볼 수 없지만 바닥을 때려주는 본래의 기능은 해주는 기술입니다. 가드 시에 -15나 됩니다만 가드백이 꽤 있어서 뜨는 경우는 드뭅니다. 단, 벽을 등진 상대와 인접한 상태로 가드시켰다면 가드백이 줄어드니 주의가 필요합니다. 물론 ! 이 기술을 굳~이 벽 공방에서 내밀 필요가 ㅋ 좌종 카운터, 자세 rk 카운터 등과 같이 낙법이 불가능한 다운 스테이터스를 만들었을 경우에 추가타로 때려넣는 기술이다라고 기본적으로 생각합시다.

그렇다고 필드에서 완전 봉인해야할 기술이냐 그건 아니라고 봅니다. 일단 이 기술은 타점이 낮은 데에서 발생하며 리치가 붕권 가드하고서 딜캐로 들어가는 경우가 많을 정도로 긴데다가 시계횡신을 잡아줍니다. 고로 에디, 샤오유 등 낮은 스탠스로 기회를 엿보는 캐릭들의 무빙을 잡아내는 데에 활용할 수도 있다는 부분. 특히 에디의 그라운드 스탠스의 경우 샤힌이 보유한 각종 중단기들을 죄다 바보로 만드는데 다행히 이 뻥발이 있다는 것이죠.

카운터 시에는 날려버리는 특전인데 확정타도 없어 그다지 메리트가 없어요 ㅠ


ㅁ 당수 - 4lp
[ 19F / 중 / 가드 -9 / 히트 +3 / 카운터 C ]

: 개인적으로 꽤나 좋아하는 기술입니다. 낮은 판정과 제법 길쭉한 리치, 가드 시 -9이긴 하나 가드백이 꽤 있어 후상황도 나쁘지 않습니다. 카운터로 들어가면 상대방이 뿅 튀어오르는데 가젤(2rp)로 건져내서 콤보가 한사발 ! 횡신에 취약하다는 부분이 있고 헛친 후의 경직모션이 크기는 합니다만 어퍼 밖의 거리에서 움직임을 많이 가져가는 상대에 활용 가능하니 나름대로 쓸모가 있다고 생각되는 기술입니다.

그리고 사원맵에서 발코니 브레이크 용도로도 활용하는 기술.


ㅁ 앞왼발 - 6lk
[ 21F / 중 / 가드 -5 / 히트 +6 / 카운터 D ]

: 시즌 2에서 버프를 받은 기술임에도 여전히 잉여로 취급받는 기술입니다. 그도 그럴 것이 가장 큰 문제인 공중 스테이터스의 늦은 발동 그리고 부족한 전진성은 여전히 그대로인지라 손이 안 갑니다.

그럼에도 시즌 1과 비교했을 때에 카운터 시에 이제는 2lk ~ 스네이크인 rp가 쉽게 콤보까지 연결되는 장점은 생겼으니 뭐 생각나면 써봐도 안 될 것은 없습니다.


ㅁ 보드타기 - 66 or 666lk
[ 17F(18F) / 중 / 가드 -12 / 히트 D or C / 카운터 D or C ]

: 그 뭐냐... 위에서 스네이크인 자세 설명할 때 적어드렸던 그거하고 똑같습니다. 필드에서도 생으로 발동이 가능하다는 부분만 참고를...


ㅁ 상단 파워크래쉬 - 66rk
[ 17F / 상 / 가드 -11 / 히트 D / 카운터 D ]

: 파워크래쉬 중 성능이 안 좋은 편에 들어가는 샤힌의 상단킥입니다 ㅠ 66 커맨드 덕에 나름 길게 쓸 수는 있긴하나 타점이 심하게 높으며, 헛친 후 경직이 눈물나는 수준이라... 무엇보다 샤힌의 경우 탈압박을 할 때에 다소 애를 먹는 캐릭터라 차라리 8F 아머가드를 발동시키기에 좋은 즉발성 커맨드의 파크가 나으리라 보는데 안타까울 따름입니다.

쓰려면 그나마 상단회피가 후달리는 캐릭이나 덩치 캐릭들한테 쓰는게 낫고 샤오유, 에디 등 낮은 스탠스를 구사하는 캐릭들에겐 깔끔하게 봉인합시다.


ㅁ 공참손 - 666rp
[ 23F / 중 / 가드 +4 / 히트 WB / 카운터 WB ]

: 새로운 시스템인 월바운드 스탯이 달린 기술. 여기에 시즌 2의 신기술이기도 한 이 공참손은 그간 샤힌 유저들의 바람이기도 했고, 너프 속 한 줄기 빛이 되어주지 않을까하고 기대했지만 뚜껑을 열어보니 여러모로 나사가 풀려 한숨을 자아냈던 기술입니다.

발동이 카즈미의 세이야처럼 빠른 것도 아니고 기술 중 회피력은 제로. 다운된 상대가 내미는 기상하단킥에 집니다 ;;; 그렇다고 그런 부분을 감안해 조금 앞에서 내밀어봐야 리치도 그다지 좋은 편이 아니라 코 앞에서 헛치는 참사가 ㅠ 그래도 꼴에 월바운드 스탯을 장착한 기술이라 어떻게든 지르고 싶어지는 기술인데 막상 쓰면 후회되는 경우가 너무 많습니다.

... 그냥 없애주세요 ㅠㅠㅠ


ㅁ 개오줌킥 - 1rk
[ 20F / 상 / 가드 -13 / 히트 D / 카운터 D ]

: 기술이름 ㅋㅋㅋ 죄송해요 몰라요 ㅠ 딱 보면 개오줌킥입니다. 그 로하이에서 2타만 가져온 기술인데 이게 뜬금없이 시즌 2에 와서 버프를 받았습니다. 내용은 가드백 증가.

이거 용도는, 딱 이렇게 기억하세요. 상대방을 벽에 가두고 적당한 중단 가드시켜서 상단기류 내밀게 만들고 에잇 죽어라아 외치면서 쓰긔... 꼴에 이게 완벽한 상단회피라 상단기 눌렀으면 골로 갑니다. 대미지 30 짜리 강벽꽝기라 ㅋ



~ 기상기 시리즈 ~

ㅁ 기상킥 - 기상 rk
[ 11F / 중 / 가드 -6 / 히트 +5 / 카운터 +5 ]

: 11F 기상 딜캐기로 활용되는 지극히 평범한 기상킥입니다. 이번에 2lk가 상향을 받으면서 활용도가 좀 높아지긴 했는데 양횡에 피해지니 맘 놓고 신나게 휘둘러대다간 위험할 수도...

방금 말씀드린 2lk 후 기상킥, 6ak 자세캔슬 후 기상킥은 알아두시길. 그리고 이게 3rk랑 뭔가 모션이 판박이인데 발동도 다르고 타점 부분도 기상킥 쪽이 낮습니다.


ㅁ 탁탁 - 기상 lk lk
[ 13F / 중중 / 가드 -15 / 히트 D / 카운터 D ]

: 시원하게 왼발로 2단차기를 휘두르는 기술로 대미지도 괜찮고 벽꽝도 유발합니다. 철권7이 최초로 가동되던 그 시절에는 이 기술의 1타가 스크류 ~ 드르렁(6ak) 후 바닥댐(!) 으로 꽂혀 살벌한 대미지를 줬었는데 이제는 고전문학이 되어버린 드르렁탁입니다 ㅋ

13F 딜캐기로 좋은 기술이지만 만약 칼딜캐가 실패해서 막히면... 그나마라도 있던 가드백이 시즌 2에서 또 줄어든지라 이제는 진짜 막히면 위험합니다 ㅠ 이건 개인적으로 손해를 줄이는 패치가 합당하고 봅니다.


ㅁ 기상 왼손 - 기상 lp
[ 15F / 중 / 가드 -2 / 히트 +4 / 카운터 +12 ]

: 여러모로 범용성을 뽐내는 기상왼손입니다. 우선 타점이 낮은 기상기로서 슬라이딩을 막고 건져올릴 수 있고, 막혀도 부담이 적어 후상황 설계가 가능하며 카운터로 맞추면 스네이크인 lp와 마찬가지로 최대 12F 구간까지 확정타를 때려넣을 수 있습니다.

앞서서도 말씀드렸지만 조금이라도 망설이면 12F 기술인 앞투쓰리를 맞추는 데에 실패하는 참사가 발생할 수 있으니 부담되시면 포원으로 때려주시면 되겠습니다.


ㅁ 마신권 - 기상 rp
[ 16F / 중 / 가드 -17 / 히트 D / 카운터 D ]

: 호쾌한 모션 및 타격음을 자랑하는 강려크한 기상어퍼 마신권으로 기술명 지적재산권(?)은 카즈야의 것입니다만 역시나 철권계 즈언통의 작명센스로 인해 요놈도 마신권입니다.

발동도 같고 양횡을 따라가는(샤힌 쪽은 정식 호밍기는 아니긴 하지만) 시동기에, 심지어는 프레임 상 막히고 죽지만 죽는 경우가 의외로 적은 부분까지 똑같습니다 ㅋㅋ

하지만 의존도 부분에선 샤힌이 좀 더 높다고 할 수 있는게 슬라이딩 스텝을 비비는 가운데 낼 수 있다는 부분이겠죠. 시즌 2에서 인지 후 딜캐할 수 있는 난이도가 소폭 줄어 리스크가 늘어난 부분은 참고하시길...



~ 잡기 & 반격기 ~

ㅁ 왼잡 - lp + lk or 6lp + lk
[ 12F(15F) / 풀릴 시 -3 ]

: 잡기가 꽤 잘 풀리는 이번 작에서 상대적으로 가장 경계되지 않는게 왼잡인지라 가끔 양잡만 쓰다가 섞어볼 수 있는 왼잡입니다.

잡고난 후에 샤힌이 간지나게 덤블링을 치면서 뒤로 빠지는지라 후상황 설계는 불가능하지만 시간싸움에서 내가 약간 유리할 때에 맞춰주면 잡기를 시전하는 시간 + 뒤로 도망치는 덕분에 도망권을 구사할 수 있습니다 ㅋ


ㅁ 오른잡 - rp + rk or 6rp + rk
[ 12F(15F) / 풀릴 시 -6 ]

: 발코니 브레이크를 유발하는 점에서 반드시 기억해야할 오른잡입니다. 발코니 브레이크에 성공했다면 콤보는 2rp - rk lk로 스크류시키고 대쉬 왼어퍼 - 슥삭을 때려주면 댐지 적절하고 벽으로도 잘 날립니다. 정축을 돌리는 콤보는 제가 잘 모르겠네요 ㅠ 유튭 찾아보시길...

그리고 일반맵에서의 후상황을 말씀드리자면, 그렇게 좋지는 않습니다만 리스크를 좀 지고서 할 수 있는 것들이라도 말씀을 드리겠습니다.

우선 뻥발이 있는데 누워서 시위하는 상대방을 걷어찰 수 있고 기상하단킥과 기상중단킥 누른 상대를 카운터낼 수 있습니다. 단, 옆구르기 시 피해지며 뒤구르기 시에는 상대가 서서 피하는 최악의 상황에 놓이며 극기상 가드해도 상대가 뻥발 딜캐를 알고 있다면 크게 당합니다.

다음으로 6lk. 이거는 기상하단킥, 기상중단킥 누른 상대방을 카운터내며 호되게 응징할 수는 있습니다만 바닥에 누웠거나 옆구르는 상대를 못 잡으며 뒤로 굴렀다면 마찬가지로 최악.

뭐, 이 정도만 생각하시면 되겠습니다. 상대가 뒤로 구르는 부분 예상했다면 광대쉬로 붙어서 좌종 찍으면서 압박해주고 그러면 되는데 더는 설명하자니 너무 복잡할 듯 ?


ㅁ 양잡 - 3lp + rk
[ 12F / 풀릴 시 -3 ]

: 풀릴 시 손해도 적고 히트시킨 상황이 괜찮은 양잡입니다. 모션 상 얘도 발코니 브레이크가 될 것 같은데 아닙니다 ㅋ

맞춘 뒤 심리전은 기본적으로 오잡과 비슷하되 좀 더 약점이 보완됩니다. 위에서 말씀드렸던 맞추고 뻥발을 사용하는 상황 중 뒤로 굴러서 피하는 파해가 양잡의 경우 안 됩니다. 여기에 옆구르기도 반시계 쪽으로 구르면 피해지지만 시계로 구르면 걷어차이고...

앞왼발은 딱히 다르지 않겠고, 극기상을 하는 상대에 1rp를 쓰면 등짝에다 맞출 수가 있는데 2타 슥삭까지 눌렀다면 확정으로 들어갑니다. 단, 상대가 뒤로 굴렀다면 슥삭을 피할 수 있어 위험하니 무난하게 1rp ~ 스네이크인을 해서 경우에 따라서 내쪽이 가드를 할 수도 있게끔 하는 것이 안전하겠습니다.



- Shaheen manuel by 유동 블로거 -
[P.S] 잉여기술 안 썼고 콤보루트 따로 안 썼어요.

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