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Tekken 7FR 요시미츠 매뉴얼 -1부-

Blooky=갤로그로 이동합니다. 2016.12.01 13:14:29
조회 22655 추천 22 댓글 12
														


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@매뉴얼의 순서
1) 발도 기본기
2) 특수자세 파생기
3) 납도 기본기
4) 딜캐
5) 콤보


==형식==
* 기술명(커맨드) 판정/발동F/가드시F/히트시F/카운터시F
-기술설명


==기술판정설명==
D 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법가능.
TD 찍는공격에 의해 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법불가
YD 횡으로 쓰러지며, 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙불
TKU 몸이 한바퀴 돌며, 머리를 요시쪽으로 한 채 뜸. 늦은 타이밍에 낙법가능3.
TKUD 찍는기술에 의해 넘어지면서 한바퀴 굴러, 머리를 요시쪽으로 한채 엎드려 다운. 낙불
KMD 빙글빙글 돌며 날아가, 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법가능
KZD 무너져 내리듯이 다운. 다리를 요시쪽으로 한채 누움. 낙불
KBD 다리가 걸려 넘어지면서 다운. 다리를 요시쪽으로 한 채 엎드림. 낙불.
YKUD 횡으로 쓰러지며, 다리를 요시쪽으로 한채 엎드려 다운. 낙불
SCD 스크류되며 날아가 다운
UTD 머리를 요시쪽으로 한 채 엎드려 다운. 낙불
K 상대 몸이 뒤로 돌아감


U. 뜸
TU 찍는 공격에 의해 바닥에 튕기며 누운채 다운. 낙불
FU 중거리로 날아가며 아주 높이 뜸.
SU 수직으로, 다리를 요시쪽으로 한 채 높이 뜸.
NTU 몸을 쭈그리고 등을 땅에 붙이듯이 다운(일종의 뜨는 판정) 다리는 요시쪽.



==레이지 소모기==
*레이지아츠 (4Ap).

발동 20추정.
-일단 은근히 길며, 약간의 상단회피가 존재하고, 모션탓에 약간의 양횡을 잡는다. 다만 그 상단회피탓에 아주 간혹 상대를 넘어가버리는 일도 발생한다.
모션자체가 납도던 발도던 등의 검집에 요도를 집어넣고 다시 발도하면서 베는 모션이라 레이지아츠 사용후에는 발도로 강제이행된다.



*진요블 (7Lp+Rk)
-딜 흡수기. 데미지의 약 80%~90%를 흡수해버린다. 이후 히트할 시 콤보이행이 가능하다.
간혹 헛치는 경우가 발생하는데,진요블이 히트하려면 '일반적으로는' 조건이 충족되어야하는데 그 조건이란 [검신에 상대의 '팔꿈치~무릎' 범위가 닿아야한다.] 이것에 충족되지않고 히트하는 경우도 물론 존재한다. 다만 이 대전제가 은근히 크게 작용하는 경우가 많아서 '제일 빡친다'.

이런 대전제때문에 반격이 작동되지않는 기술은 대표적 예시로는 스티브 가젤, 펭 배꼬집기 등이 있다.

공중히트시 2개타수를 소모하고 시작한다. 그리고 이 공중히트에는 비밀이 하나 있는데, 이건 비밀. 꿀리면 알아서 알아내보던가.



*레이지 드라이브 (6n23ap)
-솔직히 철권에서 제일 간지난다. ㅂㅂㅂㄱ.
발동프레임 14에 막히고 +8(추정)이며, 벽에서 가드시키면 +5(추정)이다.
히트시 바로 공콤이며, 더블 스크류가 가능하다.
요시는 키가작아서 그런지 콤보중간에 잽레드 이런건 안되니 유의. 보통 스크류 후 레드를 시키는것이 제일 안정적이다.
바닥으로도 움찔거리면 바닥뎀으로 때릴수있다.

본인이 쓰는 콤보는
발도시엔 레드-송아지-하천-S-봉금암
납도시엔 레드-돌충-신뢰검-S-돌충-앞잽-돌충-봉마



1)
==발도 기본기==


*투구깨기(Lp Lp)
1타 : 상/10/+1/+8/+8
2타 : 상중/10/-8/+4/UTD
-일명 원, 원원으로 불리는 기술.
 1타는 전캐릭 공통 잽. 1타 히트시 2타 확정이며, 1타와 2타사이 연계가 빨라 사이에 끊을 수 없으며, 1타막고 기술을 내밀면 2타에 카운터가 난다.
이후 스윕킥(2Lk)이 확정에, 일어나기 위해 움찔하면 칼등(6Ap)나 차양베기(9Lp)가 바닥으로 들어간다. 2타가 시계횡을 살짝 잡는다.
이를 맞지않기위해 계속 누워있는 상대에게는 만차~지뢰인(9Ak~2Ap)나 개착(8Lp)등으로 응징이 가능하다.


*십련재즈악단 3타(Lp Rp Lp)
2타 : 상중/10/-9/-3/-3
3타 : 상중상/-10/-9/-2/YKUD
-요시미츠의 십단시동기. 사실상 십단을 쓰거나, 3타째 카운터시 넘어지는 판정을 써먹기 위한 용도밖에 안된다. 필자는 이 기술을 잘 쓰지 않는데, 때리고도 손해에 막타가 뻔하게 상단이라 로우리스크 하이리턴이라 보기에.

3타 단독 카운터시 바로 신류격 1타(3Ap)-기상킥(기상Rk)-봉금암(4RpLp~Ap~6Rp)가 가능하다. 기상킥 후 신뢰검(6n23 Rp)로 스크류가 가능하단 이야기가 있는데, 해본적은 없으니 알아서 판단.


*요시미츠 블레이드(Lp+Rk)
중/6/-15/KZD/KZD
-요시미츠의 상징적 기술.
딜캐, 심리전으로 모두 사용 가능하다. 이 기술 하나만으로 상대는 요시 상대시에 이득이어도 기술을 내밀지 못하며, 역으로 심리전이 가능하다.

기상시에도 그대로 입력하면 요블이 나가도록 변경되었으며, 동시에 뒤돈자세에서도 별도의 입력없이 요블이 나가도록 변경되었다. RkLp로 입력시 약간의 전진성이 생기는 요블이 나간다. 납도시에는 8프레임 발동에 리치가 좀 더 길어진다.


*연 때리기(Rp Rp)
1타 : 상/10/-1/+5/+8
2타 : 상상/10/-1/+5/+5
-타 캐릭 원투대신에 존재하는 투투. 요시로 원투를 쓰고싶으면 이걸 쓰면된다. 1타 히트시 2타 확정.

투투 이후 Ap입력으로 금타(Ap) 이행이 가능하며, 고스란히 이득5를 가져간다. (당연히 막히고 이행하면 손해도 가져간다.) 그런 이유로 이후 아수라참(금타 중 Ap)가 확정가드이며, 이걸 이용해서 심리가 가능하다.
투투 가드 후 금타이행시 1인데, 이때 6을 입력하면 상대의 원투나 하이킥 등 상단을 피하며, 그렇지않고 기술입력시 원투나 하이킥류에 카운터가 나고, 6을 입력하지않고 아수라참을 사용하면 상대 왼어퍼와 동시히트한다.


*정권가르기(Rp Lp)
상중/10/-9/YD/YD
-스크류기.(이하 S로 표기) 1타가 히트하거나 카운터나도 2타는 확정이 아니다. 이지나 페이크걸라고 있는 기술.
2타입력후 4로 캔슬이 가능하다. 투쓰리처럼 벽몰기에도 나쁘진 않은기술.


*PK콤보(Rp Lk)
상상/10/-10/KMD/KMD
*PDK콤보(Rp 2Lk)
상하/10/-12/-1/-1
-1타 카운터시 2타 확정. S. PK는 벽꽝이 되기에 벽앞에서 한번쯤 노려보기좋다. 벽거리 애매할때도 이걸 쓰면 왠만해선 잘 벽꽝된다. 본인은 처음에 상대가 프레임싸움 거는상대면 한번쯤 써준다.


*레프트 킥(Lk)
상/12/-9/+5/D
-바로 다음에 설명할 송아지 삑살로 나가는기술. 다행히 막혀도 딜캐는 없다. 히트시 이득이 5정도되니 유리하게 써보자. 벽에서 카운터 히트시 벽꽝이 된다.

어퍼 후 송아지로 콤보를 쓰려할 때 이 왼발이 나가는경우가 생기는데, 이때 후속타로 잽-신뢰검 을 쓰면 깔끔하게 3타스크류 된다.


*송아지뛰기
([LkRk])
중중/17/-6/+3/+4
*송아지~만청령([LkRk]8)
중중 특수자세/17/+5/+9/+9
-일명 송아지. 원거리 중단견제로 상당히 좋은 기술이다. 콤보에도 자주 쓰이며, 여러가지 다용도 기술.
8로 만청령(만자잠자리. 8Ap) 이행이 가능한데, 보고 써도 될 만큼 8입력시간이 넉넉하다. 막히고 이행시 이득이 5인데 은산마(만청령 중 Rp) 발동이 16이라 상대가 가드 후 바로 잽을 쓰면 격추된다. 조금이라도 늦으면 은산마가 이기니 송아지 가드됬는데 만약 만청령을 이행했으면 '모르겠다' ㅅㅂ하는 느낌으로 은산마를 쓰자.

히트 후 이행시 뭘 내밀던지간에 은산마가 이기며, 상대는 무조건 앉거나 가드해야한다.
벽몰이로도 상당히 준수한데, 스크류 후 거리가 애매하여 잽정도면 벽꽝되는 거리일때 송아지를 쓰면 벽에 맞지도 않고 벽꽝도 된다.


*삼산화 (RkRkRk)
1타 : 상/15/-11/0/D
2타 : 상상/15/-4/-2/-2
3타 : 상상상/15/-4/KMD/KMD
-요시는 오금 피부가 화상때문에 붙어있어서 다리가 일직선으로 펴지지가 않기때문에 하이킥이 이렇게 애자다. S. 십련재즈악단(이제는 오단콤보밖에 안되지만) 시동기이기도 하며, 1타 카운터시 전타입력하면 3타째에 스크류된다.

주 용도는 삑살. 혹은 사(횡Rp) 히트후 삼산화 전타입력시 정축으로 돌려지면서 스크류가 되니 참조.

전타 가드시키면 상대 가드축이 시계쪽으로 틀어진다. 이걸 이용한 패턴도 있다.



*일향포 ([RkLk])
중/26/-12/FU/FU
-요시 캐논. 막히고 -12밖에 안되는데 회피성능은 캐논급이다. 시전모션이 한바퀴 굴러서 몸을 거의 바닥에 붙이는데, 이때 상단기는 물론이고 타점높은 중단기와 타점 중간정도 중단기(ex : 클라 쿄강발)도 피하고 때리는 회피성능을 보여준다.
간혹 몇몇기술과는 펭 칠촌고(236Lp)마냥 서로 피하고 자리가 바뀌기도 한다.

히트후에는 보통 대점프컷킥으로 콤보를 이어간다.


*금타 (Ap)
-특수자세. 따로 후술.


*무상 (Ak)
-특수자세. 따로 후술.


*부선풍검(Ap+Lk)
중/22/-8/0/+16~+19
-선풍검인데 데미지는 없다. 킹 슴만튀(66nAp)와 비슷한 기술.
히트시 움찔하는 모션이 나오며, 카운터시는 움찔하는 모션이 좀 더 길다. 처음부터 카운터가 났으면 +16, 칼돌리기 거의 끝부분에 카운터가 나면 +19로, 카운터시 취설 내지 외법섬이 확정이다.


*만이권~진전 (6Rp 1RpRp...)
1타 : 상/17/-4/13G/SCD
2타 : 상중/17/-5/+6
3타~5타 : 상중중.../17/-9/+2/+3
-1타 S. 2타 가드시엔 모든 공격을 요블이 다 이긴다. 1타가 히트하면 가드가능 13이며, 1타히트후 2타가 가드되면 -5, 헛치면 +3이다.
만국으로 이행시 앉은상태이기에 기상요블로 역심리가 가능하다.
1타째 카운터 시 만국을 이행했더라도 바로 대시하여 왼어퍼로 건질 수 있다.
기가스의 경우엔 벽콤으로 만이권~진전이 전타 히트한다.


*발레리나 킥
(6Lk Lk)
1타 : 상/16/-10/KMD/KMD
2타 : 상하/16/-20/KBD/KBD
*번개(6Lk Rk) 상중/16/-6/NTU/NTU
-1타 S. 보통 어퍼 후 발레로 스크류한다.
1타는 호밍기이며, 막히고 원투류 딜캐가 들어오나 2타 사용시 하단이 이긴다. 2타 후 Ak로 만자앉기자세 이행이 가능하다.

번개는 발레리나 킥 후 취설을 쓰는 기술이다. 보통 패턴용. 사이에 원투류로 끊어진다.


*덧문짝 넘어뜨리기 (6Rk)
중/18/-9/D/D
-속칭 뻥발. 히트시 벽꽝. 벽에서 한두번 써주면 나름 괜찮다.


*칼등(6Ap)
중/17/-8/TD/TD
-주력 중단기. 막히고 가드백이 상당해서 4당기고 있으면 샤힌 포원도 헛치는 거리가 나온다. 바닥깨는용이나 필드에서 그냥 지르기에도 좋고 무난한 기술. 바닥을 이걸로 깨면 상대가 엎어져서 떨어진다.
기본적으로 낙불상황때 상대가 움찔하면 맞아준다.
개인적으로 쓰는 패턴으로는 칼등-돌충 정도?



*돌충(6Ak)
중/21/-14/TD/TD
-요시미츠 파워크래시. 히트시 자동으로 지뢰인(2Ap)자세로 이행되며, 지뢰주행(지뢰인 중 66)가 자동으로 나간다. 예전 Br때는 히트 후 지뢰주행 한번 더 하고 잠수두엽(지뢰인 중 Rp)가 확정히트했었는데 지금은 잘 모르겠고... 일단 잠수두엽 확정인건 확실하다. 벽 근처에선 지뢰주행이 3번정도 더 히트한다.

지뢰주행으로 인해서 사원맵에서는 바닥을 깨뜨리며, 이후 지뢰주행 타수로 인해서 타수소모가 상당히 된 상태이다.
벽에 박으면 벽에 죽은 개구리마냥 붙어있는데 이때 데미지를 2 입는다. 2Ak로 만자앉기로 캔슬가능.
히트후 벽 근처일때는 두개(지뢰인 중 Ap)로 벽꽝이 가능.

4입력으로 캔슬이 가능한데 이게 빠지는 거리가 상당하여 상대에게 거리계산 착오를 유발하게하여 헛치게 한 후 줏어먹는 패턴이 가능하다.



*병당신(3Lp)
중/13/-4/5/5
*화전(3LpRp)
중상/13/-4/13G/SCD
*3타 이후(3LpRp 1Rp)
진전과 상황 동일
-7프랑 들어와서 생긴 요시미츠 최고의 기술.
1타 카운터시 2타 확정이며, 2타 히트후 3타를 이행했을때 3타가 가드되면 -5, 헛치면 +5의 이득을 가져간다.

2타 단독카운터시 스크류되며 날아가며, 3타를 이행하더라도 콤보가 가능하니 꼭 3타를 써주자. 3타를 썼느냐 안 썼느냐에 따라서 상대방의 2타딜캐 난이도가 극과 극을 달린다.
3타 만국이행시에는 완전히 예측하고 1타막고 앉아서 지르지않는한 딜캐가 힘든 수준.
2타째에 클라컷킥, 클라 쌍장, 조시어퍼 등 상단회피가 있는 기술에 씹히나 이 역시 안보고 질러야하기에 1타만쓰고 간보는 등 심리전이 가능하다.

2타 단독카운터 후 3타 이행시에는 대시 왼어퍼-투-투-봉금암 하면된다.

2타가 스크류기이기에 콤보에도 사용가능하다.


*홍엽축(3LpRk)
중중/14/-14/+4/+4추측
-13프레임 요시 딜캐기. 데미지는 원원과 1차이나는데 후상황은 원원이 더 좋기에 가까우면 원원쓰는게 낫다.
게다가 오토가드라 화전과 이지도 안 걸린다. 순전히 딜캐용기술.
다만 요시 왼어퍼의 길이로 카즈야의 뻥발(앞으로 발로 뻥 차는것)이나 레오 어퍼, 브라이언 투~미들사이드킥 등의 원거리딜캐가 가능한건 장점.

2타가 시계횡을 좀 따라간다.


*옆차기(3Rk)
중/12/-9/+4/+4
-12프레임 딜캐용 및 견제기. 횡 못잡는다.


*탄할 (3Lk Lp)
1타 : 중/17/-4/+4/+4
2타 : 중중/17/-9/+3/UTD
-1타 후 앉은상태. 1타 히트시 2타 확정. 2타 단독 카운터시.
1타가 앉은상태로 이행하는지라 준-주력으로 자주 사용되는 기술. 이후 화엄, 이슬치우기, 납도 왼이슬 등 다양하게 심리를 걸 수 있다. 물론 5전부터도 있던 ㅈ고전 패턴이라 알만한 상대는 아니 기상심리와 2타 심리도 충분히 걸어주는것이 필요.

만약 1타가 공중히트시 거리보고 기상킥-신뢰검 혹은 귀계~자전국으로 스크류 가능하다.


*스텝 인 어퍼(3Rp)
중/15/-7/A/A
-최중요 주력기.
어퍼중에서 제일 사기성을 자랑하는 어퍼다. 막히고 -, 히트시 콤보. 한번 숙이고 들어가는 모션으로 인해 약간의 상단회피도 달려있으며 거리도 긴 편.
리치 긴 레오와는 다르게 딜캐도 없고 오히려 요블의 존재로 역심리가 가능하며, 시계횡을 약간 추적한다.

어퍼 가드 후 후속심리는 다음과 같다.


-상대가 원투로 개길때
앉았다가 기상어퍼, 혹은 기상요블
-상대가 왼어퍼 등의 중단기로 개길때
횡치거나 요블

앉은것을 띄우진 못하며, 앉아서 히트시 +4정도의 이득을 가진다


*신류격 (3Ap Rp)
1타 : 하/26/-11/+4/+7
2타 : 하중/26/-13/0/K
-요시 더블펄스. 1타 히트시 2타확정, 1타 가드 후 딜캐시도하면 2타가 카운터냄. 카운터시 상대는 뒤로 돈다. 탄할 1타와 마찬가지로 1타 후 앉은상태. 본디 막히고 뜨는 기술이나, 이번작에서 수정이 이루어져 발도 신류격 가드시 -13이 되었다.
납도시엔 후딜이 -16, 히트시 이득이 +3으로 바뀐다.


*참곡검(2Lp)
중/24/-5/0/UTD
*연옥검(2Lp 홀드)
-본디 '짠칼'이라 불리던 기술. 카운터시 엎어진다. 1걸음 홀드부터 가불기.
연옥검 경우엔 칼을 높이 들고 한걸음씩 걷는데 8걸음 홀드시 무조건 한방에 죽는다. 6걸음 이후부터는 카운터시 콤보.
연옥검이던 참곡검이던 칼 내리칠때 약간의 상단회피 존재.
2타홀드부터 4로 캔슬 가능하다.

약간의 테크닉으로 Lp를 누적입력하고있다가 4로캔슬후 Rk를 입력하면 캔슬하면서 캔슬후딜후에 바로 요블이 나간다.


*압절예 (2Rp Lp)
1타 : 중/16/-9/0/0
2타 : 중상/16/-9/KMD/KMD

*압절불 2타(2RpRp) 중중/16/-14/5/KZD
*압절불(2RpRpLp) 중중상/16/-9/KMD/KMD
*압절체(2RpRp2Lp) 중중중/16/-10/+4s/UTD
-일명 송곳. 압절불 경우엔 2타 단독카운터시 콤보가 이행가능하다. 카운터난거 보고 압절예하면 스크류.
보통 콤보용이기에 별 할말 없다.
모르는 상대에게 압절불이나 압절체로 낚을수도 있고, 압절예 경우엔 송곳시리즈 1타에 약간 존재하는 상단회피판정 이용해서 벽꽝을 노려볼수도 있다.
전부 2타까지만 확정.

압절체는 사원맵에서 바닥 깰 때 쓰고, 벽콤으로도 가정 강한것이 압절체 막타 딜레이줘서 바닥뎀넣는것이 제일 강하다.

여담으로 압절불 2타 이후 Rp+Lk입력으로 납도이행이 가능하다. 동자불(금타Lp)이 납도이행이 없어진뒤로 유일하게 기술중에 이행가능한 기술.


*불혹(2Lp+Rk) 중단
-가불기. 제자리 할복. 앞에도 조금 판정이 있다. 이후 4왼손으로 최대 6번까지 할복빙글빙글 가능


*이슬치우기(2_3Rk)
하/18S/-21/+4S/KBD
-요시 주력하단기. 가드시 죽지만 은근히 길고 서서도 쉽게 나가는 하단기이며 카운터시 콤보이행가능이기에 주력으로 사용가능하다. 이후 이득임에도 개기는 상대가 많아서 반응보기에 좋은 기술.
기술 후 6유지하고 기술을 쓰면 스탠딩기술 사용이 가능하다.

카운터 후에는 횡캔 왼어퍼나 기상킥, 귀계~자전국으로 콤보이행가능.


*화엄(2_3Lp or 기상4Lp)
하단가불기/25F/KBD/KBD/KBd
-요시 최주력기. 칼로 하단을 베는 하단 콤보시동기이다. 말해서 무엇하랴. 기본적으로 상당수의 요시 심리는 이 화엄을 맞추기 위한 심리라 하여도 과언이 아닐듯하다.

쓰는방법이 2가지인데 2_3으로 사용하면 약간의 전진성이 발생하고, 3때 하단이 나온다면 흘려진다. 기상4왼손은 그냥 빠르게 사용가능. 필자는 전자는 거의 안 쓰고 후자만 사용한다.


*공작 쓰다듬기(1Lp Lp)
1타 : 중/20F/-16/0/0
2타 : 중중/20F/-8/YD/YD
-검도 상단자세에서 내리찍고 몸을 한바퀴 돌린다. 이게 1타. 그리고 횡베기를 쓰는데 이게 2타.
1타 히트시 2타 확정이며, 2타모션은 투원과 동일하다. 일명 요시퓨전. 2타가 약간의 횡추적이 존재하며, 벽에서 한두번 써주기에 괜찮은 기술. 단점이라면 조금 느리기에 상대가 굳어있을때 써주는것이 좋다.
1타만 쓰고 심리걸수도 있으나, 1타만 가드시 상대가 발악하면 뜨므로 조심.


*인법 만국(1Rp)
-아마 만국 단독으로보기보단 왼어퍼투, 기상원투등의 후속타로 많이 봤을법한 기술. 활용도와 상황은 동일하다.

1타 가드시 -5인데 요시는 만국 후 앉은상태. 상대가 잽 이외의 다른 기술을 내밀면 기상요블이 프레임 상 이기며 잽은 맞고, 상대가 잽을 쓸 경우 요시가 앉은자세이므로 화엄이나 이슬치우기 등을 쓰면 된다. 하단기술을 쓰면 하야부사. 이렇게 심리가 돈다. 


*독무(1Ap)
-특수자세. 후술.


*인법 만삼(1Lk)
1타 : 하/18F/-25/-14/-14
2타 : 하하/18F/-19/-7/-7
3타 이후는 동일.
*도목축(1Lk 중 Rk)
중/12F/-8/D/D
-요시 최주력기 중 하나. 일명 하단팽이. 막히고 대부분 뒤지는 요시에게 있어서 희망과도 같은 사기기술이다. 1타 히트시 2타가 확정이며, 이후부터는 도목축을 쓰느냐 마느냐로 이지가 갈리고, 만일 2타를 막았다면 도목축 사이에 14F까지 기술이 들어간다.


*인법 만갈(4Lp)
1타 : 상/17F/+1/+7/+12
2타 : 상상/17F/+4/+5/+10
-나름 괜찮은 기술. 국내에선 주로 콤보용이지만, 일본등지에선 녹단부터 청룡, 룰러, 푸진에 이르기까지 필드에서 자주 애용하는 기술이다.
비록 발동은 상단임에도 1×정도로 느린편이나, 몇타째에 가드하던 이득에, 2타부터는 가드시 이득을 4나 가져올 수 있으며 횡을 추적하는 경향이 있고 고우키처럼 상대뒤로 넘어가기 쉬운 캐릭들에게는 뒤로넘어가도 추적해서 때릴수도 있으며, 중간에 만삼 혹은 화륜으로 바로 파생가능한 상당히 좋은 기술이다.

무엇보다 이 기술은 헛쳐도 은근히 후딜이 적은데 이러한 복합적 이점이 일본 요시유저들에게 상당한 메리트로 다가오는듯하다.

콤보에서는 만갈-만갈로 콤보를 칠 수 있게 7에서 변경되어 좀 더 멀리 벽으로 보내는데에 사용된다.
기가스 같은 캐에게는 1타 카운터시 요블이 확정.


*봉마정타(4RpRp)
*봉마외법섬
(4RpLp)
1타 : 중/14F/-9/+2/+2
*봉마정타 : 중상/14F/-10/TD/TD
*봉마외법섬 : 중중/14F/-17/U/U
-봉마정타는 보통 딜캐 혹은 심리전 용.
봉마외법섬은 보통 콤보용이며 페이크를 주기위해 목숨걸고 쓰는 기술이다.
봉마정타1타와 봉마외법섬 이후에 Ap입력을 통해 금타 이행이 가능하며, 봉마정타1타후 나가는 무명십자검은 약간 더 빨리나가는 경향이 있다. 중단에 타점도 적당하여 나쁘진 않은 기술.
봉마외법섬은 1타 카운터 시 2타가 확정이며, 이번작에서 2타입력이 여유로워져 1타가 카운터 난 것을 보고 2타 입력이 가능하다.


*화륜(4Lk or 4Rk)
- 사견으로는 요시 기술중에서도 참 좋은 기술이라 생각하는 기술. 피 6만큼 소모하여 빠르게 횡을 치는 기술로 왼발입력시 시계횡, 오른발은 반시계를 돈다.
한바퀴만 돌면 후에 경직이 존재하며 44혹은 66으로 이 경직을 캔슬가능. 직선형기술을 쉽게 피하고 뒤잡거나 띄우기 쉽다.

다만 그만큼 리스크가 있으니 너무 남발은 자제하며(이거 상대가 예상하고 슈돌날리면 입에서 피토나온다), 중간중간 무상으로 소모한 피 만큼 회복해줘야 한다.


*절명검(7Ap)
가불기 중/51F/KZD/KZD/KZd
*선풍검(7Ap 중 Lp)
가불기 중/20/KZD/KZD/KZD
*해골깨기(7Ap 중 Ap)
가불시 상/18F/+1/+1/KZD
-셋 다 가불기. 크게 설명이 필요한가? 절명검은 직선형기술. 선풍검은 일종의 실드형. 해골깨기는 카운터 시 콤보가능이기에 카운터를 노리는 상단기술이다.
일단 선풍검은 주로 벽압박용에 사용된다. 이에 대해선 파훼법이 있긴한데 이게 지금도 되는지는 불명. 아마 시스템적인 부분이라 될지도. 일단은 4로 캔슬가능하며, 캔슬시에도 피격판정이 발생하여 캔슬할때 선풍검 히트했다면 2타가 히트되고, 2타가 가불벽꽝기이기에 벽꽝된다.
해골깨기는 주로 아이뮤지션이 사용하는 패턴이다. 절명검과 해골깨기를 보여주는데 절명검의 느린발동을 보고 상대가 개기면 해골깨기로 카운터내는 식으로 운용하는것.


*개착(8Lp or 7Lp)
-상대 다운시 발동되는 기술. 점프한 후 칼끝으로 상대를 찍어버리는 기술이다. 상대가 누워서 개길때 가볍게 내밀기 괜찮은 기술. 본디 9Lp로도 나갔으나 기술이 부여됨으로써 사용이 불가능해졌다.


*만청령(8Ap)
-일명 헬기, 혹은 만자잠자리라 불리우는 기술. 여타 특수자세와 마찬가지로 후술.


*야타카라스(8Ak)
중중js/39F/+4/TD/TD
-요시가 살짝 점프한 후 사라졌다가 공중에서 발로 따당 찍으며 나타나는 기술. 전진성이 전무하며, 가드시 +4이득이다. 16F~29F정도에 아예 요시미츠에게 피격판정이 사라지며 모든것을 씹고 때린다.
노말히트시 콤보가 가능하며 보통은 바로 발레리나킥으로 스크류하는것이 일반적.

예외적으로 샤오유와 잭은 발레리나가 히트하지않기에 송아지나 압절예, 혹은 왼어퍼로 건져야한다.


*미자할(9Lp)
중js/23F/-5/+6S/UTD
-새로이 추가된 중단압박기. 살짝 점프하여 칼로 내리찍는다. 벽에서 히트시 요블확정. 은근히 타점이 낮아서 상대가 바닥에서 구를때 써도 잡는다.


*악마일도(9Rp)
하js/35F/-18/+4/KBD
-점프해서 하단을 베는 기술. 은근히 긴 리치를 가지며, 카운터시 콤보이다. 히트판정이 나올땐 요시는 지상에 있는 상태. 은근히 경직이 있기에 건지기 좀 힘들어하는 기술. 카운터시 횡캔왼어퍼, 귀계~자전국, 기상킥-신뢰검 등으로 건질 수 있다.
2로 캔슬가능한데, 막혀도 뒤지고 캔슬해도 뒤지기에 의미가 있...나? 여튼 캔슬시 앉은상태.


* 하야부사(9Lk)
중js/15F/-13/U/U
-요시 컷니. 7프랑 패치로 더 높이, 약간 멀리 뜨도록 변경되었고 어퍼와 같은 콤보가 잘 들어간다. 모션때문이 약간의 상단회피가 존재한다. 그러나 이번작와서 회피판정이 상당히 감소하여 완전히 신뢰하기엔 좀 부담스러운 기술.


*만이도차기(7 or 8 or 9Rk)
중js/20F/-9/TKUD/TKUD
-H. 카포에라 9오발과 비슷한 기술. 히트시 엎어지고, 벽에선 벽꽝으로 벽에서 만삼과 이지걸어주기에 썩 괜찮은 기술이다. 공중히트시엔 바로 누워있게 만든다.


*비공검(9Ap)
가불기 중js/113/TD/TD
*비공습검(9Ap2)
가불기 중js/55F or 83F/+4/+5/+5
*허공습검(9Ap4)
가불기 중js/93F/TD/TD/TD
-셋 다 가불기. 일명 슈퍼헬기. 비공검 풀차지(3회)후에는 자동으로 땅으로 떨어지고,이게 히트시 콤보가 가능하다. 비공습검은 이 땅으로 떨어지는 공격을 1회전 혹은 2회전때 강제로 이행시키는 기술. 이는 카운터시 콤보.

허공습검은 상대 뒤로 내려가 내리치는기술로, 상대뒤로 이동시 살짝 내려왔다가 뒤로돌아가는데 이때 잽으로 건져질 수 있으니 유의.
비공검, 허공습검 모두 Ap로 만청령으로 이행가능하다.
세 기술 모두 벽에 충돌하고, 충돌시 데미지 2. 강벽꽝이 된다.

비공습검 히트시 (당연히) 이득인데 경직이 커서 손해처럼 보이는지 개기는 상대가 많다. 이때 어퍼를 써주면 카운터가 잘 나는 편.


*만차(9Ak)
중js/31F/-16/TD/TD
*동섬화(9Ak 4Lp)
중js상/31F/-1/-43/-43
*은섬화(9Ak 4Lp Rk)
중js상중/31F/-14/U/U
*강섬화(9Ak 4Kp Ak)
중js상중/31F/0/UTD/UTD
*청령차(9Ak 8Ak)
중js중js/31F/-4/TD/TD
-설명할게 참 많다. 본디 금섬화도 있으나 이건 은섬화 후 연옥검으로 이행하는 기술로 크게 쓸일없으니 생략.

만차는 기본적으로 기술자체는 한번 공중제비돌고 양발로 찍는 기술을 말한다. 허나 만차자체를 단독으로 사용하는경우는 없으며 다양한 파생기를 기반으로 심리를 이어가는 기술이다.


상기한 기술에 여분으로 만차에서 파생가능한 기술을 적자며
9Ak~Ap. 만차를 모션캔슬하고 바로 만청령을 이행하는 기술.
9Ak 2Ap. 만차 후 지뢰인
9Ak 2Ak. 만차 후 만자앉기.
9Ak Ak. 만차 후 일향포 정도가 있으며 주로 사용되는건 만차~지뢰인과 만차일향포이다. 기본적으로 만차심리는 만차가드후 잽을 내밀면 뭘 내밀든지간에 잽이 이긴다. 이걸 역으로 파훼하는것이 만차일향포로 -12정도의 프레임으로 만차심리를 가능케하는 기술이다.

이 만차일향포로 상대를 굳힌 후 만차심리가 성립하게되는데, 기본적으로는 동섬화 후 각종기술심리와 만차 지뢰인 이지가 가장 흔한 경우이다.

은섬화의 경우엔 보통 벽콤으로 애용되는데, 가장 강한 데미지를 뽑는 벽콤 중 하나이다. 은섬화 후 외법섬을 쓰면 뭐로 개기던간에 다시 다 퍼올린다.

청령차는 낙법치지않는 상대를 밟아주기 위한것으로 사용되는데, 만차 지뢰인대신해서도 자주 쓰인다. 청령차의 2타 존재여부를 잘 모르는 이들에게 낚시패턴으로도 잘 쓰인다. 청령차2타 단독히트시 콤보.

만차히트시 지뢰인을 이행했다면 잠깐 기다리면 지뢰인의 공격판정이 발동하여 상대를 퍼올리는데 이때 두개(지뢰인 중
Ap)로 퍼올리고 콤보이행이 가능.


*황천달리기(66Rp)
중/15F/-10/+3/KZD(타격잡기 이행시)
-이번작에서 공잡기능이 추가되었고, 본디 카운터나면 자동으로 타격잡기가 발동되는것에서 Rp 저스트추가입력으로 타격잡기가 나가도록 패치되었다.
히트시에도 가능하며, 황천달리기가 -10정도기에 데미지를 감안하면 상당히 좋은기술.

타격잡기 이행시 상대를 뚫고 지나가는데 이때 가만히 있으면 상대에게 따다당하면서 추가데미지가 들어가고, 추가데미지를 생략하고 바로 만자앉기로 이행할 수도 있다.
기가스나 잭 같은 뚱캐의 경우엔 타격잡기 이후 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 확정으로 들어간다.


*취설(66Rk)
중js/16F/-5/NTU/NTU
-요시 주력기술. 비알때부터 생긴 기술로 시전 후 요시는 뒤돈상태이다. 히트시 만이권(6Rp)으로 바로 스크류가 가능하며, 혹여 발코니 브레이크를 원한다면 화혼1타(뒤돈자세Lp)-화혼1타-화혼(뒤돈자세 Lp Lk)로 벽몰이 혹은 발코니브레이크가 가능.

취설 공중히트시엔 바로 오른짠손-횡캔 봉금암으로 콤보를 이어갈 수 있다. 손 안되면 오른짠손 후 귀문넘기.(기상 Lk Rp)

취설은 가드되면 -6의 프레임을 가진다. 고로 확정딜캐가 없기에 여기서 심리전이 갈리게되는데 기본적으로 가드를 당기면 앞가드시 -11, 4가드시 -12로 10프레임 원투류딜캐는 확정으로 들어온다.
이것을 피하려면 1로 숙이면서 빠지거나 2로 앉기, 혹은 뒤짠발로 이득은 가져오면서 피하기가 가능한데 1이나 짠발의 경우엔 중단기는 다 쳐맞아주는 단점이 있다. 단 1로 빠지면 상단기술이 크게 헛치고 기어로 캐치가 가능하니 써볼만한 심리.
다음은 화륜으로 횡을 도는법이 있는데 이건 왠만한 기술은 다 피하고, 거리따라 백컷킥이나 지절권만으로 헛친것 캐치가 가능하다. 허나 이것 노리고 대시축보정으로 때려패거나 호밍기 돌려버리면 당한다. 특히 대시축보정 등짝붕권이나 슈돌맞을경우엔 피토가...

상대가 짠손 등 하단기를 쓸 경우엔 비텐구(뒤돈자세 Lk)로 회피하며 때려주는것이 가능. 이 경우엔 히트 후 지절권만이 확정.


*인법 아지랑이-리(66Ap)
중js/22F/-8/+3/+3
-덤블링하고 뒤돈자세. 보통 스크류 후 비텐구나 지절권만, 요블 삼지선다 이지를 걸기 위해서 사용하는 경우가 대다수이다. 가드시 -8, 끝가드시 -6정도로 끝가드되면 취설과 동일한 심리가 가능하다.


*초지포(66Ak Ap Ak)
1타 : 중js/22F/-20/-9/-9
2타 : 중js중js/22F/-31/D/D
3타 : 중js중js중cs/22F/-13/FU/FU
-둘다 이름이 인법 아지랑이라서 66Ap는 손지랭이, 66Ak는 발지랭이로 통한다. 일단 모션을 보고 두 기술을 구분하기는 상당히 힘든 편. 발지랭이는 덤블링 후 앞자세이며, -18정도로 막히고 사망하는데 이 기술의 존재의의는 초지포에 존재한다.

본디 6때까지만해도 초지포는 존-나 쎈 기술로 레이지때 다 지고있어도 초지포 카운터내고 벽꽝후 벽콤때리면 다 죽여버릴정도로 역전이 가능한 존나 쎈 기술이었다. 허나 태그2 오리지날 요시미츠&알리사 조합의 소위 '빵×5콤보'의 미칠듯한 데미지로 인해서 데미지가 30%로 줄어버린탓에 이제는 잘 쓰지않는 비운의 기술.

여튼 1타 카운터시 전타히트하는 기술이며 전진성이 엄청나기에 벽탈출, 혹은 벽으로 압박하는 용으로 사용된다. 기술 모르는 상대에게는 3타째 일향포로 콤보이행할수도.
만일 히트시엔 상대가 애매하게 날아가는데 이때 낙법을 치고 가드를 당긴다면 대시선풍검과 대시화엄으로 요리가 가능하다.

2타째에 요시미츠가 벽에 충돌하면 2의 데미지를 입는다.


*암력(66Lk)
중/23F/-5/+4/KZD
-일단 기술이 처음나온 6, 좆구린 시절부터 줄기차게 암력을 사용해온 리무버의 이름을 본받아 기술명은 암력보다는 리무버킥이라 부름이 마땅하다.

존-나 긴 기술로 카운터와 후속 심리를 위해서 사용하는 기술이다. 기술 자체 스펙은 썩 나쁘진않다. 23F정도 발동에 가드시 -5, 히트시 +4. 기술이후 금타(리무버킥 후 Ap)이행이 가능한데 가드하면 +1, 히트하면 +10으로 금타심리까지 가능한 나름 괜찮은 기술.

그런데 이 기술이 무서운 이유는 바로 카운터 때의 판정 되시겠다. 카운터시 상대는 배를 붙잡고 옆으로 쓰러지는데 이때 금타를 이행한 상태면 콤보를 위해선 류설(횡Rk or 금타 중 Rk)로 콤보이행이 가능하고, 아수라참(금타 중 Ap)을 사용시 전타 필드히트에 이후 아수라참 후속타인 지절권만까지 '확정'히트한다. 단순 뎀지만 계산해도 리무버킥+아수라참+지절권만(30+47+27)로 104의 데미지를 가져가며 레이지면 더 강해지니 사실상 요시미츠의 일발역전기.

만일 가드시엔 잽이 아수라참을 이기며, 하이킥과는 동시히트하고, 암두가 잽과 하이킥류를 피하고 때리는 심리가 성립. 가드당길경우 마음대로 금타심리 걸어주면 된다.


*할복(66Lk+Rk)
-사실상 요시미츠의 트레이드마크. 가불기로 데미지 81을 먹이며, 약간 횡을 잡고 칼손잡이부분에도 판정이 존재한다. 철권고수층도 할복을 보면 긴장빨 정도로 임팩트가 강렬한 기술이며, 할복역전만큼 요시에게 쾌감쩌는 상황이 있을까?

할복이후 66이나 Lp추가입력으로 더블할복이 가능하며, 더블할복은 데미지 249로 무조건 '한방에 보낸다'.
할복 후 살짝 뒷걸음질치기에 할복을 피해도 방심하다가 맞는 경우 발생.

허나 보통은 예능용.

실전에서 주로 사용되는건 할복자체보다도 할복스텝인데, 66Lp+Rk후 6유지를 하지않으면 단순히 뒤만 돈다. 허나 임팩트가 워낙 강한 기술이기에 철권을 오래했다면 오래할수록 이 스텝만으로도 움찔하게되며 레이지로 갈수록 더욱 심해지니 상대따라 다양한 심리가 가능해진다.


*일섬(44Lp+Rk)
-가불기. 기술명대로 한번 벤다. 중~상의 판정을 지니며 느려터진 주제에 횡도 못잡는다. 중간에 4로 캔슬가능한데, 4 캔슬시 요블이 자동이행.


*공참각(666Lk)
-별 다를것없는 공참각. 이득+9.


*외법섬(6n23Lp)
중/17F/-15/U/U
-철권 최장거리 띄우기 기술. 발동 17이며, 막히고 -15에 금타이행이 가능하다. 끝가드시 왠만한 띄우기류는 다 헛친다. 옆차기 가드하면 대강 끝가드거리가 나오는데 이때 외법섬 후 상대 어퍼류가 헛치는것을 이용하여 역으로 띄울수 있다. 허나 클라한테는 봉인하자. 아무리 멀어도 컷킥이던 쌍장이던 다 맞는다.

발동 17이라 왠만한 후딜 큰 띄우기와 기술은 다 띄운다. 킹 밥상, 잭 밥상, 아스카 용차, 로우 드래곤어퍼, 화랑 왼플라즈마, 카즈미 호퍼컷, 밥 승룡권, 니나 역아이보리, 디바인 캐논 등등.
특히 대 폴전에서 특유의 리치 장점을 살릴 수 있는데 붕권과 벽력장 3타를 가드거리 상관없이 무조건 띄울 수 있다. 정신나간 놈들 빼고는 이 딜캐만 확실하게 해줘도 폴이 붕권에 대한 리스크를 가지게되어 붕권사용량이 확연히 줄어들며 데스 시 처음 두세번만 확실하게 딜캐해줘도 게임이 확연히 편해지는것을 느낄 수 있을것이다.

외법섬 히트 후 금타를 이행했다면 류설(금타 중 Rk)로 스크류가 가능하고, 금타를 이행하지 않았다면 거리따라 잽으로 건지거나 신뢰검(6n23Rp)로 스크류 가능하다.

여담으로 만삼사용시 공중히트했다면 만삼2타~도목축을 쓰면 상대가 날아가는데 이때 외법섬이 추가타로 확정이다.


*신뢰검(6n23Rp)
중/14F/-14/13G/SCD
-7프랑 신기술. 발동 14F으로 잽이나 하이킥류등을 회피하는 상단회피가 존재하며 양횡을 상당히 잘 잡고, 히트시 +13G정도에 카운터시 콤보다. 상당히 좋은기술로 어떤상황이던 대부분 스크류가 가능하며, 중간중간 한두번 내밀어주기에도 나쁘진 않은 기술.
단점이라면 -14인것.

카운터 시 발도면 대시 왼어퍼-오잽-오잽-봉금암
납도시 돌충-앞잽-만갈2-돌충-봉마 가 가장 강력하다.


*농차(236Lp)
필드에서 의미있는 막타만 표기.
중단js에 발동은 의미없고, 막타 히트시 0F.
-가불기. 공중제비를 돌며 총 3번의 타격판정이 나오는데 보통 1,2타는 맞을일 없고 바닥찍는 3타만 주로 맞는다. 봉봉 히트후나 콤보후에 심리전으로 사용하는 정도.

여담으로 4~5타 스크류때 발레리나킥으로 스크류했다면 농차가 확정이다.
농차를 전타 맞추고싶다면 일향포로 벽꽝하고 농차쓰면 3타 다 맞고,바닥도 부셔준다.


*귀계(기상 Lp Lp Lp Lp)
1타 : 중/14F/-10/+1/+6
2타 : 중상/14F/-11/0/0
3타 : 중상상/14F/-11/0/0
4타 : 중상상중/14F/+2S/+8/+8
-모르면 남발기. 판정 중상상중으로 1타히트시 2타확정, 2타히트시 3타확정. 3타히트시 4타 확정이란 괴랄한 기술이다. 2타째에 화륜으로 캔슬이 가능하다. 아무래도 귀계~자전국에 좀 밀리는 기술.


*귀계~자전국(기상 Lp Rp)
1타 : 귀계1타와 동일
2타 : 만이권과 동일
3타 : 이후 만국과 동일
-요시미츠 14F 기상딜캐기. 1타히트시 2타 확정이며, 만이권이 나가는 기술답게 이후 만국(1Rp)로 파생가능하다.
2타까지 히트시 +13G이며, 3타 만국이 가드되면 -5, 헛치면 +3의 이득을 가진다.

너프먹은 화전(왼어퍼 투)과 다르게, 2타~3타 사이의 경직이 전혀 너프먹지 않아서 예전 화전과 완벽히 동일하게 남발할 수 있다. 2타 째 카운터시 대시 왼어퍼로 만국 앉은자세 캔슬하고 콤보가능.


*귀문넘기(기상Lk Rp)
1타 : 중/16F/-6/+3/+3
2타 : 중중/16F/-13/UTD/UTD
-비알땐 바운드용도라도 썼으나 이제는 활용도가 전무해진 비운의 기술. 발동 16이라 느려서 쓰기도 애매하고 2타막히면 14라 또 애매하고. 그나마 활용도라면 엎드려 다운된 상태에서 상대기술 헛치면 8n귀문넘기로 쓸수 있단정도일까.

일단 1타가 반시계횡을 상당히 추적하는 경향이 있고, 2타째에 바닥이 깨지기에 만일 사원맵에서 취설이 공중히트하면 오짠손 후 이걸써주자.


*예백도(기상RpLp)
1타 : 중/15F/-4/+7/+7
2타 : 중중/15F/-9/U/U
-통칭 기어. 예백도가 추가되면서 기존에 존재하던 예황혼(기상 RpLpRp), 예화혼(기상RpLpLk)은 전부 납도전용기술로만 존재하게 되었다.
발동 15프레임의 기어로 집중하면 히트한거 보고 2타 쓸수 있다곤 하는데 글쎄...
히트시 보통 하천(만청령 중 Rk)로 스크류하는게 일반적이며, 기술 1타인 액막이(일명 요신권)는 시계횡을 아주 잘 잡고, 기어의 존재때문에 상대가 굳게되어 기상공방에서 종종 쓸만하다.

기어가 만일 공중히트했다면, 7프랑부터는 은산마-하천(만청령 중 Rp - 만청령 중 Rk)으로 콤보를 이어갈 수 있게되었다. 참조.

사용후 무조건 만청령 자세로 이행하여 콤보를 맞는다.


*합장(횡이동 중 Lp)
중/17F/-9/+2/U
-한번씩 써 주면 좋은 기술. 횡치다가 검손잡이로 상대를 올려치며, 카운터시 콤보가 가능하다. 바로 0타 스크류를 원한다면 신뢰검을 쓸 것. 막히고 -9라 상당히 괜찮은 기술이며, 합장 히트 후 취설은 6부터 내려오는 전통적인 패턴이다.


*야시로(횡이동 중 Rp)
중/18F/-13/TKU/TKU
-오른팔로 띄워올리는 기술. 스티브 피니시블로우(스티브 기어)와 모션이 유사하다. 노멀히트시에도 콤보이행이 가능하며, 삼산화나 신뢰검으로 정축으로 돌릴 수 있다.


*류설(횡이동 중 Rk)
-후에 특수자세 기술에서 설명할 금타 Rk와 완벽히 동일한 기술. 자세한 설명은 후술하겠다.



2)

==특수자세기==
7에 들어오면서 요시는 특수자세에서 타 자세로의 이행이 좀 더 유동적으로 변환되었다. 각 항목에서 따로 설명하지않고 한 표로만 축약한다.



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==금타==
Ap. 6에서 생겨난 특수자세로 이번작 요시의 전반적인 공방을 담당하는 자세이다. Ap 입력 후 3~9F정도동안 상중단 반격성능이 존재하며, 금타 자체의 경직을 캔슬하고 야타카라스를 시전한다. 다만 금타의 경직만을 캔슬했을 뿐이므로 여타 캐릭터의 반격기처럼 확정으로 들어가는 것은 아니며, 이 야타카라스는 히트해도 콤보이행이 불가능하며, 앞으로 엎어진상태로 된다.

금타로 파생가능한 기술에는 투투(RpRp), 류설(횡Rk or 금타 중 Rk), 외법섬(6n23Lp), 봉마외법섬 1,2타(4RpLp), 리무버킥(66Lk)이 있다.


*금타 전진(금타 중 6)
-앞으로 길게 슥 전진한다. 은근히 속도가 빠르며, 전진중에는 초풍, 슈돌, 번너클 등의 상단기술을 모두 회피한다. 전진 중 어느때라도 금타 파생기 발동이 가능하다. 상대쪽으로 향할때에는 축보정이 된다.


*동자불(금타 중 Lp)
1타 : 중/17F/-12/-1/-1
2,3타 : 중중중/17F/-12/+4S/+4S
-칼을 한번 찍은다음 빙글빙글 돌리는 기술. 입력은 2번이나 2번째 Lp때 칼을 2번돌리기에 피격판정은 총 3번 발생한다. 히트시 상대를 앉히며, LpLp이후 Rp+Lk로 납도 이행이 가능하다. 6오리지날땐 천수각(금타 중 Rp Lp)의 후딜이 무지하게 큰 관계로 동자1타로 바운드 하였으나, 그 이후에는 영 활용도가 애매한 기술.


*천수각(금타 중 Rp LP)
1타 : 중/21F/-14/SU/SU
2타 : 중중/21F/-18~-1/TKUD/TKUD
-금타자세의 콤보시동기. 봉마도로 상대를 띄운 후, 양손으로 내리찍는다. 1타로 띄웠을 경우 2타는 사원맵 바닥붕괴를 위한것이 아닌 이상 별 쓸일이 없으며, 1타 히트시엔 잽으로 콤보를 이어가거나 바로 신뢰검으로 스크류가 가능하다.
2타째에는 홀드가 가능한데, 홀드시간에 따라 후딜이 천차만별로 갈라진다.


*죽은 말 몰기(금타 중 Lk)
1타 하/25F/-16~-9/UD/UD
-금타 태클. 금타공방 핵심기술 1. 칼을 빙글빙글 돌리면서 태클을 시전하는데, 7FR에서 히트시 무조건 넘어지도록 변경되었다. 이후 이슬치우기(2_3Rk)가 확정이며, 상대가 낙법을 시도할 시 이슬치우기 대신에 횡캔 칼등(8n6Ap)로 바닥데미지를 넣어줄 수 있다.
여타 슬라이딩 류가 그렇듯이 끝가드 시 아예 딜캐도 들어오지않는다. 모션과는 다르게 점프 스테이터스라 하단회피가 존재한다.

금타파생기 중 아수라참과 가장 강력하게 이지가 성립하는 기술이다. 후술할 아수라참이 발동 12F이면서 상당히 강력한 데미지를 지니고 있기에 가드가 굳게되는데, 그걸 이용해서 죽은말몰기를 쓰는것이 가장 기본적인 패턴.


*금타청령(금타 중 8Ap)
-만청령으로 이행한다. 죽은 말 몰기 모션이 나오다가 헬기자세를 잡는데, 의외로 이행중에는 하단회피판정이 없다. 죽은말몰기와 이지가 걸리는 기술. 다만 모션을 보고 퍼지가드가 가능하다.


*류설(금타 중 Rk)
상/16F/0/KMD/KZD
-호밍기. 금타 중 스크류가 가능한 기술. 횡 오발과 완벽하게 동일한 기술이며, 가드 시 0프레임이고, 카운터시 옆으로 쓰러지며 스크류가 가능하다. 류설 후 Ap를 입력하여 금타이행이 가능한데, 금타이행시 이득이 3F으로 발동 12F인 아수라참이 일반적으로는 절대판정이며, 이것을 이용하여 류설~금타-류설~금타로 계속 압박하는것이 가능하다.

류설 후 Ak 입력시 후술할 무상자세로 이행한다.


*아수라참(금타 중 Ap)
중중중중/12F/-6/TD/TD
-금타 공방 핵심기술 2. 칼춤추면서 칼로 따다다당 4번 내리찍는 기술이다. 양횡을 살짝 추적하며, 특히 근거리에선 시계횡을 잘 잡는다. 히트시 상대는 다운되며, 요시는 뒤돈자세여시 아수라참 히트 이후 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 확정. 이게 미친듯이 아프기에 금타를 보면 상대는 일단 쫄 수 밖에 없다.
류설가드 후 절대판정이며, 투투 히트후 마찬가지로 절대판정이다.

막히고는 -6이라 취설과 후상황이 완벽하게 동일하다. 후심리에 대해서는 스크롤 올려서 취설 항목 참조.


*암두(금타 중 6Rp)
상/12F/-13/KMD/SCD
-봉금암때의 그 암. 한바퀴 팽이처럼 돌면서 칼로 베어버린다. 필드공방에서도 마찬가지로 쓰이는데 히트시 날아가며, 카운터 시 바로 스크류된다. 기본적으로 상단회피가 존재하기에 아수라참과 이지가 걸리는데 예시를 들자면 다음과 같다.

투투 가드이후 금타이행시 -1이다. 이때 아수라참을 쓰면 발동 13F으로 나가서 상대의 11F, 12F 하이킥류에 카운터가 나고, 잽에 지지만 암두를 쓰면 잽과 하이킥류를 피하고 역으로 카운터낸다.


*무명십자검(금타 중 4Ap)
가불기
-요시가 몸을 뒤로 뺏다가 봉마도와 함께 양 검으로 적을 벤다. 모션탓에 짧은하단과 상중단을 모두 회피하며, 히트시 상대는 뒤로 다운된다. 4Rp이후 사용하면 체감상 더 빨리 나가며, 주로 벽에 가두고 사용하는것이 일반적이다.


==무상==
Ak. 요시가 뒤로 돌아서 서는 자세. 뒤돈자세에서도 Ak 입력시 나가며, 기술로 무상을 이행하는것은 류설(횡Rk or 금타Rk) 이후 Ak를 입력하는 것 뿐이다.

일반적인 뒤돈자세와는 다르며, 가만히 두면 피를 조금씩 회복한다. 본디 회복량이 상당했으나 7와서 너프를 먹어서 한번 채울때마다 화륜으로 깎인 체력(6)과 비슷하게 회복하는듯. 레버를 움직이면 캔슬하며 이를 이용해서 레이처럼 백대시가 가능하다. 동시에 7부터 바로 횡보를 당길 수 있게 변경되었다.

 익혀두면 편리한 테크닉이 6입력후 기술을 사용하는 테크닉이다. 본디 무상자세는 뒤돈자세와는 전혀 달라서 뒤돈자세 파생기가 나가지 않는다. 하지만 6을 입력하면서 뒤돈자세 기술을 사용시 자세가 캔슬되면서 뒤돈자세 기술이 바로 나가게된다.
 예를 들어서 화혼(뒤돈자세 LpLk)을 사용한다고 하면 무상자세에서는 그냥 입력하면 아예 나가지 않는다. 없는기술이기 때문에. 하지만 6LpLk로 하면 화혼이 나가게 된다. 이런식으로 쓰면 좋은 기술의 대표적인 예로는 만이권(뒤돈자세 6Rp)과 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 있다. 단 지절권만은 63Lp식으로 좀 연습이 필요하다. 이와 관련된 플레이는 후술할 '뒤돈자세'의 '지절권만' 항목에서 좀 더 자세히 서술하겠다.

예외로 기본잡기는 6없이도 바로 나간다.
이걸 제외하고 무상 파생기 중 쓸만한 것은 가람 뿐.


*무상~뒤돌기자세
Ak.
강제로 뒤돈자세로 이행하는 방법이다. 크게 쓰이지는 않는다.


*가람(무상 중 Lk)
중/29F/+3~+12/UTD/UTD
-무상 중 크게 백덤블링 하는기술. 느리지만 가드시 이득이 상당하며, 끝가드시 가드가능12G나 된다. 히트하면 상대가 고개를 바닥에 쳐박고 넘어지는데, 이때 만이권(6Rp)로 바로 스크류가 가능하다. 다운판정이 있기에 필자는 아수라참 히트 후 무상~가람도 종종 패턴으로 쓰곤 한다.


*전생(무상 중 Ap)
가불기/30F
-상단가불기. 히트시 상대를 살짝 틩겨나가게 만들고, 피를 12정도 회복한다. 봉인기.


*불우
(무상 중 Lp+Rk)
-무상자세에서 바로 할복. 별 의미없다.


==지뢰인==
2Ap. 칼을 탄 자세.
하단과 일부 중단기는 회피하며, 점프스테이터스 상태가 계속 유지되는상태로, 기본적으로 칼 전체에 판정이 존재한다. 그런데 간혹 지뢰인 잡고있어도 브라이언 스네이크 히트하는건 봐선 판정의 상태가...?
아마 금타 다음으로 가장 강력하게 이지선다가 걸리는 자세일 것이다.

캔슬은 1로 하며, 6과 4로 전진과 후진이 가능하다. 2로 지하로 숨어서 상단기술을 회피할 수 있으며, Lk와 Rk로 시계횡과 반시계횡을 돌 수 있다. 칼 탄 상태로 한바퀴 빙 돌면서 횡을 치는 재미있는 기술.

지뢰인 자체에도 판정이 있어, 누워있는 상대에게 데미지를 줄 수 있다.


*유전(지뢰인 중 Lp)
-지뢰인 자세에서 한바퀴 구른다. 특수자세이며 시전 이후 앉은상태가 된다. 보통 돌충 히트 후 굴러서 하단기술을 이지걸 때 사용한다.


*잠수두엽(지뢰인 중 Rp)
하/27F/의미없음/U/U
-칼을 앞으로 내밀고 슬라이딩을 한다. 이후 기상킥 Lk가 확정으로 들어간다. 몸 전신에 판정이 있어 점프를 하더라도 발끝에 히트하면 바로 엎어진다. 머리로 슬라이딩하여 기술 시전 후 엎어지기에 일반적으로는 퍼올리는것이 불가능한데, 태그2까지 레오는 기상킥으로 가능했었다. 레오 기상Lk로 퍼올리는것이 가능하다는 이야기가 있는데 제보요망.

상황이 요시가 상대를 넘어갔을 때, 넘어가지 앉았을 때 2가지로 갈리는데 각각 설명하자면


(1) 상대를 넘어갔을 때.
마찬가지로 기상Lk가 확정으로 들어간다. 이후 상대가 4로 기상하면 대시해서 봉마외법섬(4RpLp)로 뒤를 잡고 띄울 수 있으니, 왼발 후 일단은 대시를 하자.
(2) 상대를 못 넘어갔을 때.
일반적으로 끝히트일 경우가 많다. 잠수두엽 후 요시는 엎어져있는 상태인데, 만일 끝히트라면 8nRk로 기상킥을 써서 건진 후 신뢰검 스크류가 가능하다.


*두개(지뢰인 중 Ap)
상/18F/-13/U/U
-칼에서 내리며 머리로 쳐올리는 기술. 보통 요블-지뢰인 후 건져올리는 데 사용하며, 다운상태인 상대에게 지뢰인을 썼을 때 히트판정이 발동하여 상대가 살짝 떠올랐다면 두개로 건지는 것이 가능하다.
히트시 콤보가 가능하다. 보통은 투잽이나 신뢰검으로 후속타를 때리는 것이 일반적.


*지뢰포(지뢰인 중 Ak)
중/25F/-12/FU/FU
-상술한 일향포를 지뢰인에서 쓰는것. 잠수두엽과 미칠듯하게 강력한 이지가 걸리며, 이 개막장이지로 한두라운드를 날먹하는것이 가능할 수준이다. 그렇지않아도 강력한 일향포의 회피력에 지뢰인2로 땅속에 숨은상태에서 지뢰포를 써버리면 엄청난 회피력을 자랑한다.


*지뢰맹마(지뢰인 중 6)
위에 상술한 것처럼 지뢰인 자세에서 앞으로 걷는 기술이나, 이 기술 파생기가 2가지가 있다.

(1)조병화(지뢰맹마 중 Rk)
하/23F
-스키타다 미끄러지듯 앞으로 슬라이딩하는 기술이다. 히트시 상대가 넘어지진않고 자세가 살짝 움츠러든다. 카운터시엔 다운. 보통 히트하고 스프링킥(요시 스프링킥은 한번 튀어올랐다가 슈퍼맨. 가드시 잽으로 콤보이행가능)을 쓰는 패턴을 주로 쓴다.

(2)역오르기(지뢰맹마 중 Lk)
중/23F/-10/D/D
-타격잡기. 발로 상대 몸통으로 올라갔다가 잠시 사라진 후 뻥하면서 차버리고 멀리 날아가는 기술이다. 상대는 다운되며, 사원일 시 바닥이 붕괴. 이후 신뢰검으로 스크류가 가능하다. 다만 막히면 잽으로 건져지니 유의.


*지뢰주행(지뢰인 중 66)
하단
-지뢰 두두두두두. 발도 돌충 히트시 나가는 그 기술 맞다. 가드시 사망. 보통 벽에 가두고 쓰는 경우가 많다.


*청령화 페이크(지뢰인 중 8Ak)
중단, 다운판정.
-지뢰인에서 만청령으로 이행시에는 하늘로 높이 점프한 후 내려오면서 만청령으로 이행한다. 이것에 페이크를 주는것이 이 기술인데, 아예 누워버리는 기술. 이때 전신에 판정이 있는데 히트하면 상대는 뻥 하고 날아가버린다. 다운판정도 존재해서 벽콤 후 낙법 안치는 상대에게 지뢰인잡고 두두두해도 낙법안치면 한번쯤 써줄만한 기술. 드라그노브 Ak처럼 땅에 떨어진 후 낙법이 가능하다.


==만자앉기==
2Ak. 이 자세로 파생가능한 기술은 발레리나킥 2타 후 AK, 누운상태 중 Ak, 그리고 만삼 중 Ak가 있다.
기본적으로 상단, 타점높은 중단은 회피하며, 가만히 두면 '천각'이라하여 피를 높은 양으로 회복한다.
기술 시전 시 빙글빙글도는데 이때 빙글빙글 도는 요시 몸 위에도 판정이 존재한다(...)
단 천각 이슬치우기는 예외.
가만히 두면 상대가 멀리서 횡쳐도 자동으로 축보정이 된다.

천각 중 Ak를 누르고 레버를 움직이면 8방향으로 전부 이동이 가능한데, 이 때 7이나 9, 3같은 대각선으로 입력하면 은근히 회피판정이 오진다.


*천각무공무(만자앉기 중 6 or 4)
일명 텔레포트. 거리가 되면 상대의 뒤로 이동하고, 거리가 부족하면 제자리에서 뒤돈 상태로 일어난다. 벽콤으로 만삼~만자앉기 파생 후 상대가 낙법쳐서 만자앉기를 건지려하면 이걸로 뒤를 잡을 수 있다.


*천각농차(만자앉기 중 Lp)
가불기, 중단. 히트시 0F
-농차(236Lp)의 마지막 타만 하늘에서 나타나며 벤다. 거리조절 잘 하면 마무리 딸피처리로 괜찮은 기술. 농차처럼 당연히 다운판정 존재.


*천각 초지포(만자앉기 중 Lk Ak)
1타 : 중/32F/-25/D/D
2타 : 중중/32F/-13/FU/FU
-초지포에서 2,3타만 떼온 기술. 만자앉기 시전시 상대에게 함부로 접근하기 못하게 하는 기술 중 하나이다.


*천각 이슬치우기(만자앉기 중 Rk)
하/18F/-21/3S/KBD
-이슬치우기. 만자앉기 기술 중 유일하게 빙글빙글 돌 때 위에 유령판정이 없다.


*천각 만국(만자앉기 중 Rp)
-만국과 스펙 동일. 만자앉기 중 가장 빨리 나간다. 발동은 39F.




==만청령==
8Ap. 일명 만자잠자리, 헬기자세이다. 기술파생으로는 금타 중 8Ap나 만차만청령(9Ak Ap)가 대표적.
요시의 모든 특수자세 중 캔슬이 가장 빨라서, 만자앉기 같은 경우도 가드하기위한 가장 빠른 방법은 만자앉기-만청령 캔슬.(2Ak 중 8Ap24)가 되겠다. 전반적으로 횡에 취약하나 6 입력시 전진하면서 축보정이 된다. 당연히 6이나 4로 전후이동이 가능. 날고있는만큼 자동으로 하단을 회피하며, 상중단 기술에 건져진다
'청령'이란 단어가 '잠자리'라는 뜻인데, 자세이름때문인지 기술명 전부 잠자리이름이다..



*귀산마(만청령 중 Lp)
가불기 중단/30F/0/0/0
-살짝 점프하다가 칼로 찍는다. 다운판정이 존재하며 역시 딸피처리용 기술.
여담으로 귀산마(오니얀마) = 장수잠자리


*은산마(만청령 중 Rp)
상/16F/+4/U/U
-헬기어퍼. 가드시 상대가 살짝 밀려나는데, 상대가 잽 내밀면 건져지니까 이득프레임 이용해서 바로 캔슬하자. 모르고 계속 가드하면 뭐 요시야 신나는거고.
히트시 뜨는데, 바로 하천(만청령 중 Rk) 입력하면 헛친다. 고로 살짝 기다렸다가 Rk를 누르던가 아니면 자세캔슬하고 발레리나킥(6Lk)을 입력하자. 살짝 건지는 판정이 있어서 벽에서 특정거리에서 Rp를 누르면 무한히 건질 때가 존재한다.
여담으로 은산마(긴얀마) = 왕잠자리


*추천(만청령 중 Lk)
하/22F/-14/+5S/KBD
-하단을 찍는 기술. 약간의 상단회피 존재. 만청령 파생기 중 유일한 하단기술이다. 카운터 시 엎어지는데 왼어퍼나 송아지로 건질 수 있다.
여담으로 추천(아키아카네) = 고추잠자리


*하천(만청령 중 Rk)
중/19F/-6/+13G/SCD
-중단 돌려차기. 타점이 은근히 높아서 클라컷킥에 씹힌다. ㅅㅂ.
히트시 상대가 한바퀴 빙글 돌며, 카운터 시 바로 스크류 된다. 대시 왼어퍼로 콤보이행.
당연히 스크류기이다.
여담으로 하천(나츠아카네) = 여름 좀잠자리


*카미카쿠시(만청령 중 Ak)
상단 가불기/20F/타격잡기/타격잡기/타격잡기
-양 다리로 잡고 한바퀴 빙 돌아서 바닥에 메다 꽃는 기술. 타격판정이 2번 나오는데, 다리로 잡을 때 한번 나오며 바닥에 꽃을 때 또 한번 나온다. 사원맵에서 사용시 바닥이 붕괴되고, 이후 신뢰검으로 스크류가 가능하다. 이미 스크류를 소모한 상태라면 외법섬이 무난하다.

본디 지상판정만 존재했으나, 7에서부터 공중잡기로도 나간다.
카미카쿠시란 神隱으로, 행방불명을 의미한다.


*타우익산(만청령 중 6Rp)
상/18F/?/KMD/SCD
-봉인기급 기술. 한바퀴 빙글 돌면서 봉마도로 돌려치는데, 하도 쓰레기라 일본에서도 안 쓰고 미국이나 한국에서도 쓰는걸 보는게 힘든 기술이다. 그만큼 연구도 안 되어있고 연구할 가치도 별로 못 느껴지는 기술.
일단 7때 생긴 기술인데, 하도 안쓰니까 7FR와서 호밍성능에 스크류기능을 추가해줬긴 햇는데, 이걸 써야 말이지...
일단 기어 때리고 하천(만청령 Rk) 대신에 타우익산쓰고 캔슬 왼어퍼하면 뎀지가 3인가 더 쎄긴 하다.
근데 캔슬타이밍 빡빡해서 걍 안쓴다. 일단 카운터 히트시 하천처럼 바로 스크류되니 캔슬하고 콤보넣자. 카미카쿠시 안 닿는다.
여담으로 타우익산(우치와얀마) = 부채 장수잠자리.


(뒤돈자세는 글자수 제한으로 따로 게시글로 추가.

1.5부(뒤돈자세) : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585668

2부 링크(납도, 콤보, 딜캐 편) : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585615&page=2

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