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옛날엔 어떻게 애니를 불법으로 봤을까? LD 해적판 비디오
요즘 어둠의 루트로 애니를 보려면P2P, 무슨무슨 디스크, 토렌트를 이용해서 컴퓨터에 다운받거나인터넷 스트리밍 사이트에 들어가서 보는 방법이 있다우리나라는 인터넷이 빨리 발달한 덕에 2000년대 초반부터 일상화된 방식이었다그런데 컴퓨터도 겁나 비싸고인터넷도 없고 삑삑 소리에 영상을 재생할 수도 없는 1980~90년대에는 어떻게 불법으로 애니를 봤을까?바로 레이저디스크를 가게에서 사면 그것을 비디오테이프(VHS)에 무한정 복사한LD 해적판 비디오 라는게 있었다1. 레이저디스크가 뭐임?일단 레이저디스크가 뭐냐면,1979년 개발된 영상을 담을 수 있는 광학식 디스크다요즘의 DVD, BD처럼 플라스틱 수지 사이의 반짝거리는 표면에 영상신호를 새겨서그것을 레이저로 읽어들이는 방식이다다만 다른게 있다면 크기가 존나 컸다는 것12인치 레코드판과 같은 사이즈였다개발된 년도가 년도인만큼 영상신호의 밀도가 낮고디스크에 CD나 DVD처럼 디지털 신호를 새기는게 아니라 아날로그 신호를 새기는 방식이었다그래도 당시 주류 매체였던 VHS 비디오테이프와 비교 했을때 많은 이점이 있었다일단 비디오테이프는 몇십번씩 재생하면 테이프의 탄성력이 줄어들어영상이나 음성이 깨지거나 주욱 "늘어나는" 경우가 많았는데레이저디스크는 레이저로 표면만 읽는 광학방식이니까 반영구적으로 재생할 수 있었다게다가 비디오테이프하면 떠오르는 특유의 노이즈도 없었고화질도 당시 텔레비전의 720x480 화질을 거의 꽉 채울 정도로 선명했고(비디오테잎은 대략 320x240)일시정지도 불안정한 비디오테이프에 비해 완벽한 일시정지화면을 얻을 수 있어서프레임 단위로 작화를 돌려보는 애니덕후들에게 좋았다그래서 일본의 버블 경제 때 쓸 돈은 많고 더 좋은 화질을 원한 영상 마니아들,특히 애니 오타쿠들을 겨냥한 작품이 많이 나왔어거기다 이 레이저디스크는 기술력의 한계로 요즘 같이 복사방지기술이 아예 없었기 때문에별다른 장치 없이 LD플레이어 출력선을 VCR에다 연결하면 식은죽 먹기로 복사할 수 있었어재생이 반영구적, 많은 작품들, 좋은 화질, 간단한 복사가 맞물려레이저디스크를 들여와 비디오로 불법복사해 주는 집이 생기기 시작했어2. 왜 불법으로 봄? 그때는 일본애니를 볼수 없었음?ㅇㅇ 없었음왜냐하면 일본문화를 한국에서 허락하지 않았기 때문에뭐 이유는 여러가지 있지만 반일감정이 엄청 심했던게 컸던거랑자국 산업 성장이라는 이유가 있다(https://namu.wiki/w/%ED%98%95%EB%A0%88%EC%BD%94%EB%93%9C)만약 허락한다 해도 TV에서 하는 만화영화는 철저히 어린이 위주의 방송이었거나비디오테이프로 나오는 일본애니는 소수인데다나와도 감독을 밝히지 않고 로컬라이징 하는 등 일본 것이라는 걸 철저히 숨기거나 한국 것으로 위장하고엄청난 검열과 심의로 인해 잘려 나가는 장면이 많았다정말 소문으로만 듣거나 잡지에서 정보만 보던 애니를 보고싶다! 하면 이 방법밖에는 없었다3. 역사(사진은 형레코드는 아님, 회현상가의 다른 레코드 가게)1980년대 말에 서울 명동의 회현역지하상가의 레코드 가게인"형레코드"라는 곳에서 일본 애니메이션의 레이저디스크를 복사해 준 것이 시작이었다이 곳에서는 손님이 어떤 애니를 보고싶다 는 요청을 받으면 그 레이저디스크를 직접 일본에 가서 사와서손님에게 돈을 받고 복사를 떠주는 것이다복사비는 편당 1만원, 지금돈으로 5~8만원 가까이하는 거금그것도 비디오테이프는 자기가 준비해야 되고분당이 아니라 편당 으로 받는거라 TVA보다는 극장판이나 OVA를 선호했다그래서 루팡이나 시끌별녀석들 같은 장편 애니들은 인기가 없었다(형레코드에서 복사해 온 천공의 성 라퓨타)게다가 복사만 가능했고 자막을 넣을 기술도 없는지라일본어를 모르는 사람은 그냥 그림만 볼 수 있는 형편이었다또 만원내기는 너무 비싸니까 2차, 3차로 복사한 걸 또 복사하고그래서 화질은 그냥 씹창이 나버리는 것이다그래도 당시 오덕 선배님들은 이거라도 어디냐 하는 심정으로 보셨다4. 해적판 기술의 발전그런데 90년대 초중반에 들어서면 PC통신 애니동, 애니메이트 같은 동호회를 통해자신이 직접 레이저디스크를 사와서 비디오로 복사해서 팔거나 공유하고, 아예 이것만 전문으로 하는 다른 업자들도 생겨나기 시작했다특히 옛날엔 방송국이나 프로덕션에서만 쓸 수 있었던 자막기가 학교 방송부나 동호회, 비디오업자들이 구매 가능할 만큼 싸져서그것을 이용해 번역 자막을 밑에다 달기도 쉬워졌고(물론 자막의 질은 불법인 만큼 그닥 좋지 않았대)여러편의 애니를 한 테이프에 담아 비교적 싸게 파는것도 가능했다아예 원본이랑 거의 비슷한 전용 케이스까지 만드는 일까지 하게 된다5.쇠퇴내가 갖고있는것 중에 가장 최근 것은LD 끝물인 2000년에 LD로 나온 카드캡터 사쿠라 극장판인데2000년대 초반부터는 위에 이야기했다 시피초고속 인터넷이 엄청 빨리 보급되어서 다들 인터넷으로 다운받거나 공CD로 구워서 보기도 했고90년대 후반부터 일본문화 개방이 되면서 일본애니들이 로컬라이징 없이 거의 그대로, 자막이나 더빙으로 가져오는 경우가 많았으니 굳이 불법으로 볼 이유가 없어진 것이다돈, 인터넷이 없는 사람들은 더 싸고 1분만에 몇백장씩 찍어낼 수 있는 불법 VCD나 DVD가 나타나면서 녹화할 시간만큼 기다려야 하고 대량생산도 못하는데다 비싸고 큰 비디오테이프는 점차 물러나고불법의 자리를 이것들에게 물려주게 된다6. LD해적판 비디오들의 특징바로 이 표시, 처음 재생할 때 레이저디스크, 플레이 버튼이 나타나는게 특징인데LD -> VCR로 복사할때VCR의 녹화버튼을 누르고 LD 플레이어를 재생하면이런 모습의 화면으로 시작된다그리고 애니메이션 극장판은 1시간이 넘어가니까양면 레이저디스크일 확률이 높은데 그런 경우 디스크를 뒤집어줘야 하는 경우가 생긴다대부분 편의를 위해서 오토리버스 기능이 탑재된 플레이어를 많이 썼는데그러면 영상이 갑자기 멈추면서이렇게 A면 -> B면으로 간다는 표시가 나온다이러면 레이저 구동부 자체가 아래에서 위로 이동하여디스크 아랫면을 읽는게 아니라 윗면을 읽게 된다7. LD해적판 비디오의 의의1950년대 소련에서는 서구권의 음악을 검열해,금지곡을 엑스레이 필름에 레코드판을 새긴 뼈 음악이 있었다. 그리고 그 뼈 음악은 1970년대 소련의 많은 유명한 밴드를 낳았다.아까도 말했듯 일본문화 공개 금지, 심한 검열과 만화는 애들이나 보는 거라는 기성세대의 따가운 시선 속에서해적판 비디오는 새로운 문화를 보는 한줄기 빛이었고더 나아가 정부나 사회에서 밝히지 못했던 새로운 문화를 접하면서더 새로운 생각, 감각, 센스를 가진 사람들이 나중에21세기의 한국의 문화를 이끌었다고도 할 수 있다위의 책을 쓰신 분이 한 말인데이 말은 지금도 통하는 말이라고 생각한다문화는 강제로 막는다고 해서 되지 않는다.문화는 공기와 같아서 아주 작은 틈새만 있어도 어느새 밀려들어온다.8. LD해적판 비디오 맛보기링크aHR0cHM6Ly9kcml2ZS5nb29nbGUuY29tL2RyaXZlL2ZvbGRlcnMvMVBES1JIWGpCNnhZcUU5OHJKMVpmTUdrek5SRl9xRU5f요즘은 아예 사라진 방식의 비디오지만대전역지하상가의 해풍사나 부산의 효림서점 같은 오래된 일본수입서점에 가면 구할 수 있다내가 소장중인 건 애니동아리에서 물려받은 약 30편 정도화질은 안 좋지만, 옛날엔 많은 돈을 들여 새로운 문화를 즐길 수 있는 귀중한 비디오였다참고해적판 애니메이션 비디오는 문화해방구였다https://ridibooks.com/books/1010000066형레코드https://namu.wiki/w/%ED%98%95%EB%A0%88%EC%BD%94%EB%93%9C레이저디스크https://namu.wiki/w/%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%A0%80%EB%94%94%EC%8A%A4%ED%81%AC일본 대중문화 개방https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%EB%AC%B8%ED%99%94%20%EA%B0%9C%EB%B0%A9
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스포, 스압) 인디카 후기
저번 스팀 넥스트 페스트에서 힙스터 픽으로 평가받았던 인디카를 어제 플레이 해봄.분량은 알려진 대로 짧은 편인데, 내가 4시간 걸린 것도 수집요소 찾는다고 돌아다닌 거랑똥컨이랑 능지이슈로 시간 낭비한게 있어서 오래걸린 거임.유튜브 에디션보면 보통 3시간 내외면 클리어하고, 도전과제들도 간단한 것들 이여서 보통은4~5시간안에 모든 콘텐츠를 완료할 수 있다고 보면됨.1. 게임 플레이요소일단 데모 해봤던 사람들이 지적했듯이, 게임으로서 인디카는 매우 어중간한 위치에 있음.내러티브 중심의 워킹 시뮬레이터로 만들어도 될걸 굳이 3D 퍼즐이랑 플랫포밍의 비중을 굉장히 높인 게임임.그나마 내러티브에 있어 유의미한 퍼즐은 주인공이 작중 부정적인 상황에 맞닥뜨렸을 때,가령 주인공이 자신이 수도원에서 추방된다는 사실을 알게 되었을 때,내면의 악마에게 압도 당하며 지형지물이 갈라지며 기도 버튼을 누를 때는 지형지물이 다시 붙는 기믹을 이용한 퍼즐이 있음.근데 이것도 작중 초반부에만 2번 나오고 그 이후는 나오지 않아서 사실상 버려진 기믹임.후반부에는 노잼 포크레인 퍼즐 같은 거나 시키는데,이게 전형적인 게임의 주제랑 안 어울리는데 3D 퍼즐은 넣어야 해서 넣은 느낌이 강함.그래서 이 게임을 할 거라면 게임 플레이적인 요소는 기대 안 하는 게 좋음.2. 내러티브 전달근데 인디카에 기대를 갖던 사람들이 애초에 플레이 요소를 기대 했을 리는 없고,보통은 내러티브 감상 중심의 게임으로서 얼마나 강렬한 이야기나 연출을 보여줄 지를 더 기대했을 거라 생각함.개인적으로 인디카에서 가장 내러티브를 잘 전달하는 시스템은 경험치 시스템이라 생각함.작중 경험치 포인트는 주인공의 신앙심에 대한 비유이고,주인공 내면의 회상을 전달하는 미니게임을 하거나 종교적인 수집품들을 모으거나 해서 올릴 수 있음.하지만 필드를 아무리 꼼꼼히 돌아다녀도 포인트는 스샷에 표시된 최고 레벨에 도달하는데 한참 부족함.게다가 이 포인트는 아무런 쓸모가 없는 재화인데,경험치 포인트를 모아서 레벨업을 해도 아무튼 경험치를 더 많이 주는 특성들만 열리고 실제 플레이에는 아무런 영향을 줄 수 없음.최후반부의 주인공은 살인의 누명을 쓰고 감옥에서 겁탈당하게 되는데,이때 주인공은 내면세계의 붉은 나락으로 끝없이 떨어지며 지금까지 열심히 모은 포인트도 전부 날라가고,신앙심을 완전히 잃어버린 주인공은 내면의 악마와 스스로를 완전히 동일시하게 됨.결말에서 주인공은 탈옥 후 게임 플롯의 중심이 되는 성유물에 손을 댈 수 있는 기회가 생기는데,이때 지금까지 노력이 무색하게 신앙심 포인트를 무한으로 복사할 수 있음.물론 이후에 주인공은 성유물이 아무것도 없는 깡통인 걸 확인하고,거울에 비추어진 모습도 악마의 모습이 아닌 본래의 모습으로 돌아오게 됨.신앙, 신과 악마, 선과 악 이라는 개념조차 아무것도 아님을 적나라하게 보여주는이 허무주의적 메시지가 인디카의 가장 큰 장점이라 할 수 있음.그런데 이게 위의 단점들을 덮을 수 있을 만큼 뛰어난 플롯이냐 하면 잘 모르겠음.개인적으로 전체적인 플롯에 대한 평가는 스팀리뷰에 공감되는 의견이 있어서 인용함.링크: https://steamcommunity.com/profiles/76561198010347003/recommended/1373960/ 인디카는 비디오 게임이라는 매체를 통해 진지한 반종교적 메시지를 전달하려 대담한 시도를 한 작품이고,이것은 매우 어려운 작업이다. 이로 인해 이 게임은 책, 연극, 영화 등 다른 형태의 작품들과도 비교하게 된다.이처럼 넓은 맥락에서 보면 인디카의 메시지는 진부하다. (중략)"종교는 억압이며, 인류의 삶에 대한 신의 위대한 계획은 전부 구라이다."우리는 고전 문학부터 데스메탈 노래에 이르기까지 수없이 이런 주장을 접해왔고 인디카도 똑같을 뿐이다.3. 후반부 날림에 대한 아쉬움앞서 어떤 성유물이 이 게임의 플롯에서 중요한 요소라고 했는데,이걸 얘기하려면 주인공인 인디카 말고도 일리야라는 캐릭터에 대해 설명해야 함.일리야는 우연하게 인디카를 위기에서 구하게 되어 동행하게 되는 죄수로,사실 작중 사건의 발단부터 인디카가 아니라 일리야에서 시작됨.일리야는 왼팔이 썩어들어 가고 있어 매우 위독한 상태인데,자신이 아직도 살아있는 게 신의 뜻이라 여기고 마침 자기 고향에아픈 자들을 치료하는 기적을 행한다는 성유물(kudets)이 온 것을 알게 되어신의 기적을 통해 자신의 팔을 치료 받고자 인디카와 같이 여행을 하게 됨.이 둘은 대립 되는 가치관을 가진 인물로,인디카는 직업은 수녀이지만 실제로는 그리 독실하지 못한 인물로 묘사되는 반면에일리야는 맹목적이라 할 수 있을 정도로 믿음이 깊은 인물로 묘사됨.성유물이 있는 성당에 도달하기 직전,일리야는 왼팔의 염증으로 인해 당장 절단하지 않으면 위독한 상태에 처하게 되고,인디카는 내면의 악마의 조언에 따라 일리야를 구하기 위해 공장의 절단기로 그의 왼팔을 잘라내게 됨.이로 인해 일리야는 그 동안 둘이 쌓아온 호감에도 불구하고,신의 뜻을 믿지 않고 멋대로 자기 팔을 잘라낸 인디카에게 화를 내며 일시적으로 헤어지게 됨.이 게임의 퍼즐이 누잼 이여도 딱 설명한 파트까지는서로 호감을 가지면서도 대립하는 두 인물간의 케미가나름 흥미가 있어 게임을 진행할 수 있게 해주는데,저 이후로 결말까지의 플롯이 붕 뜨게 됨.개인적으로는,(일리야의 팔을 절단) -> ??? -> (결말) 의 구조에서결말은 정해진 상태에서 중간 부분을 날림으로 완성했다는 느낌을 지울 수가 없었음.헤어진 일리야를 아무 설명 없이 중간에 합류 시킨 거나,이후에 성당에서 누명을 쓸 때 까지 과정이 유달리 개연성이 떨어지고,심지어 노잼 퍼즐도 더욱 노잼이 되어서 위의 포크레인 퍼즐이나 시키고 있음.이로 인해 일리야는 그저 맹목적인 믿음을 추구하다 팔병신된 폐인 정도로 캐릭터가 소모되고,인물 간의 관계에서 오는 캐릭터의 변화, 또는 현재의 행동과 과거의 인디카가 저지른 죄와의 대비 등,이야기를 흥미롭게 할 수 있던 장치가 날라가고 결말 원툴 플롯이 되어버린 느낌이 있음.4. 결론딱 스콘이 생각나는 게임이였음.나름 뛰어난 비주얼과 로어딸 좋아하는 사람들이 파고들 만한 상징과 떡밥들이 있지만,게임의 플레이가 주제랑 겉돌아서 플롯을 보기 위해 해야 되는 숙제처럼 느껴졌음.그리고 장점인 내러티브도 허무주의적인 결말 연출에 기대서"위의 단점들을 모두 덮을 만큼 좋냐?" 라고 질문 받으면 선뜻 좋다고 답하기 어렵게 느껴짐.그래도 후에 한글화가 이루어지면 한번 더 해볼 의사는 있음.이게 영자막만 보면서 하니깐 대화가 갖는 의미가 제때 안 들어오거나수집 요소가 갖는 상징들의 의미나 비유를 알 기 어려운 게 있어서플롯에 대해 오해하거나 저평가 하는 요소가 있을 거 같음.또한 주제 의식과 그걸 표현하는 연출은 강렬한 게 맞아서취향에 맞으면 충분히 갓겜일 수도 있을 듯.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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