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[기자수첩] '아레스'가 풀어내야 할 두 가지의 숙제

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.06.21 07:55:21
조회 115 추천 0 댓글 0


지난 지스타 2022에서는 각 게임사들이 출시를 준비하고 있는 다양한 장르의 작품들을 시연해 볼 수 있었다. 제 1전시장 카카오게임즈의 부스에서 꽤 특이한 작품을 하나 볼 수 있었는데, 그게 바로 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'였다.

SF 배경의 MMORPG, 수트를 이용한 전투 스타일 교체, 논타겟 액션과 수동 전투. 최근 한국에서 보기 힘들었던 점들을 강조했기에, 지스타 현장에서 많은 이용자들의 시선을 끌었고 이는 곧 게임의 시연대기로 이어졌다.

'아레스'의 이용자 평은 현장에서 꽤 갈린 편이었다. 독특한 세계관의 배경과 논타겟 베이스의 수동 전투가 마음에 들었다는 긍정적인 의견도 있었으나, 결국 자동사냥 MMORPG가 될 것 같다는 부정적인 의견도 있었다. 그렇기에 개발사인 세컨드 다이브 반승철 대표와의 인터뷰에서도 위의 내용과 관련된 많은 질의응답이 오갔다.

최근 한국 게임사의 신작 및 출시 예정작에 MMORPG가 많은 만큼, 한국 시장에 있어서 MMORPG는 빼놓을 수 없는 장르 중 하나라 볼 수 있다. 하지만 이 장르를 선택했던 게임들이 BM 등을 비롯해 여러 부분에서 아쉬운 점을 보여 이용자들에게 좋지 못한 평을 받고 있다.

그렇기에 '아레스'도 장르를 MMORPG로 선택한 만큼 동종 장르의 게임들과 차별성을 보여 줘야 하는 첫 번째 문제를 시작으로, 현장에서 강조했던 논타겟의 수동 전투라는 두 번째 문제도 풀어내야 한다. 시연에서 이용자들이 느낀 단점이 '아레스'가 해결해야 할 숙제라고도 볼 수 있는 것이다.

인터뷰에서 반승철 대표는 BM에 대해서는 "기본적인 BM을 채용할 것 같지만, 이용자들의 상황에 맞는 친화적인 BM을 보여주겠다"고 말했고, 전투에 대해서는 "자동 전투를 배제하지 않았으나, 특정 전투에서는 수동 전투를 사용하게 만들었다"라고 말했다. 우리가 알고 있는 전형적인 MMORPG 스타일의 게임으로도 나올 수도 있다는 것이다.

동종 장르의 타 게임들과 비슷하다면 이용자들의 마음을 돌리기 어렵다. 당연하겠지만 확실한 차별점을 만들어 경쟁해야 한다. MMORPG이기 때문에 BM, 성장 방식 등에서 정말 획기적인 변화를 주기가 어렵기에, '아레스'가 보여줄 수 있는 특이점을 보여줘야 한다.

SF 세계관을 시작으로 스페이스 오페라 방식의 스토리 진행과 수트를 사용한 전투. 한국 시장에서 보기 힘든 내용을 채택했기에 이러한 점들을 잘 살려낼 수 있다면 '아레스'의 가장 큰 장점이 될 수도 있다. 남들이 하지 않았던 것이기 때문이다.


장르의 특성상 어느정도의 자동 전투는 있으나, 특정 콘텐츠에서의 수동 전투도 강조했다 / 게임와이 촬영 


발표 자료에서 볼 수 있는 것처럼 세계관을 비롯해 여러 부분들이 타 MMORPG와 많이 다르다 / 게임와이 촬영


논타겟 기반의 수동 전투도 꽤 풀어내기 어려운 문제다. 수동 전투를 모바일 환경에서 잘 표현해낼 수 있다면, 몰입감을 줌과 동시에 PC, 콘솔을 플레이하는 듯한 느낌도 줄 수 있어 큰 메리트가 된다. 그러나 그만큼 잘 살려내기가 매우 어려워, 모바일 게임 시장 초기부터 지금까지 관련해서 성공한 게임들의 수가 매우 적은 편이다.

'붕괴 3rd', '퍼니싱 그레이 레이븐', '던전앤파이터 모바일' 등 성공한 사례들이 있지만, 이 게임들은 '아레스'와는 느낌이 조금 다르다. 비슷한  예를 든다면 아마 '검은사막 모바일'을 들을 수 있을 것이다. 장르도 비슷하고 출시 초반에 특정 상황에서 수동 조작의 필요성을 느끼게 했으니 말이다.

이런 부분을 신경써서 전투를 잘 만들었다고 해도 또 문제가 생긴다. 수동 전투인 이상 플레이에서 피로감을 느낄 수밖에 없는데, 잘못 조절하게 된다면 이른바 숙제 시간이 길어지게 되어 불편을 유발하게 된다. 그렇기에 지난 지스타에서 호평받은 '젠레스 존 제로'에 대해서도 몇몇 이용자들은 "'붕괴 3rd'의 초창기 때 마냥 플레이 타임이 길어질 것 같다"는 걱정스러운 의견도 있었으니 말이다.

모바일 환경에서 전투의 재미를 살려내기도 쉽지 않은데, 특정 콘텐츠에서 수동 조작을 해야 된다. 이른바 물조절이 굉장히 어려울 것이다. 그러나 '다크어벤저' 시리즈를 개발한 경험이 있기에 관련된 노하우가 있어, 이를 '아레스'에서 보여줄 수도 있다.


전투, 그것도 특히 조작에서 오는 수동 전투의 재미를 주는 것은 쉽지 않다 / 게임와이 촬영


이처럼 '아레스'는 타 MMORPG보다 어려운 길을 선택했다고 볼 수도 있다. 안 그래도 경쟁이 심화된 장르인데 이용자들에게 특별한 점을 보여주지 못한다면, 경쟁에서 빠르게 밀리게 될 것이며  이용자들에게도 좋지 못한 평가를 받을 것이다.

하지만 리스크가 있으면 리턴도 있는 법. SF라는 배경을 시작으로 한국에서는 흔히 보기 어려운 것들을 주로 선택했기에, 높은 퀄리티를 보여주며 성공한다면 팬층 확보와 더불어 독보적인 이미지도 가질 수 있을 것이다.

'아레스'의 관련 영상의 최고 조회수는 약 85만을 기록하고 있고, 예약 인원도 150만 명을 돌파하며 많은 관심을 받고 있다. '다크어벤저' 시리즈를 개발했던 경험이 있는 개발사이기에, '아레스'를 믿고 기다리고 있는 이용자들도 있다. '아레스'의 결말이 모두가 예상한 내용이 될지, 아니면 클리셰를 비틀 수 있을지는 게임이 출시되는 올해 3분기에 알 수 있을 것이다.



▶ 남자라면 슈트빨? 멋진 혹은 강력한 슈트가 등장하는 게임은?▶ 모든 것이 새로울 것이다...'아레스' 기대 포인트 몇 가지▶ [인터뷰] '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', 세계관과 슈트 통해 취향 맞는 이용자 저격▶ [핸즈온] '슈트 간지 작렬'...액션+MMORPG 둘 다 잡은 '아레스'



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