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중국 게임산업은 어떻게 한국을 넘어섰나?

요호(146.185) 2021.01.23 13:28:02
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https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=516114
‘따라쟁이’ 중국 게임은 어떻게 우리나라를 넘어섰을까?
글로벌 영향력 점점 강해지는 중국 모바일 게임

중국 게임사 미호요가 지난해 9월 출시한 ‘원신’의 기세가 상당합니다. 지난해 9월~11월 가장 높은 수익을 낸 모바일 게임 순위에서 2위에 올랐다는 조사 결과가 나온 가운데 PC와 콘솔 플랫폼 매출을 종합하면 출시 약 석 달 만에 매출 1조원을 돌파했을 것이라는 예상까지 나오고 있습니다.

참고로 해당 매출 순위 조사에서 1위는 ‘왕자영요’입니다. 왕자영요는 중국의 국민 게임이라고 불러도 될 정도로 인기가 높은 게임인데요. 출시한 지 5년이 넘었음에도 세계에서 가장 돈을 많이 버는 모바일 게임입니다.

그러나 왕자영요는 자국에서 대부분의 매출이 발생하는 일종의 ‘내수용’인 만큼 그간 특별히 위기의식으로 작용하진 않았습니다. 원신은 좀 다릅니다. 자국 매출이 가장 높긴 하지만 일본, 미국, 한국, 대만 등 매출이 전 세계적으로 분포돼 있습니다. 한마디로 글로벌 히트작으로 인정받았다는 의미입니다.

원신의 개발사 미호요를 아는 사람은 많지 않을 겁니다. 2012년 상하이 교통대 졸업생 3명이 모여 조촐하게 시작한 게임사거든요. 미호요는 ‘붕괴3rd’라는 미소녀 모바일 게임의 흥행을 발판삼아 8년만에 1500여명이 근무하는 중견 게임사가 됐고 이젠 원신으로 명실상부 글로벌 게임사가 됐습니다.

국내에 이런 스타트업 성공 신화가 있던가요? 이번 원신의 성공으로 중국 게임의 글로벌화(化)가 점차 완성형이 되어가고 있는 느낌입니다. 중국 게임은 이미 글로벌 시장 매출 순위 상위 명단을 채워가고 있었기 때문입니다. 원신의 경우 모바일 뿐만 아니라 PC-콘솔까지 지원하는 멀티 플랫폼으로서 성공을 거뒀습니다. 글로벌 모바일 게임 시장에서 고전하고 있는 우리나라로서는 다소 야속한 흐름입니다.

더욱이 국내 게임 업계는 불과 3~4년 전까지만 해도 중국 게임을 ‘한 수 아래’로 인식해 왔습니다. 한국이 혁신 게임을 내놓으면 중국 개발사들은 일제히 이를 따라 하기 바빴기 때문입니다. ‘따라쟁이’ 중국은 어떻게 지금의 위치까지 왔을까요. 그동안 우리나라 게임 업계가 놓친 건 무엇일까요.

사실 이와 관련된 전망과 분석은 꽤 많지만, 이 글에서는 원신의 성공으로 완전한 글로벌의 흐름을 타게된 중국 게임의 키워드를 중점적으로 찾아보겠습니다. 중국 게임이 단순히 돈을 잘 번다를 떠나, 어떻게 글로벌 시장 전략까지 강하게 뻗어갈 수 있는 '역량'을 확보할 수 있게 되었느냐.

중국 게임 판호 규제, 오히려 '글로벌행' 전환점

중국 정부는 게임에 우호적이지 않으며 매우 보수적 입니다. 게임을 서비스하려면 ‘판호’라는 허가증을 받아야 하고 게임 내용물이 정부의 심기를 건드려서도 안 됩니다. 청소년 보호를 명목으로 게임 플레이 시간제한 규제까지 받습니다. 그런데 이런 단점이 현지 게임사들로 하여금 밖으로 나가야 하는 필연적 이유로 작용했다는 게 전문가들의 해석입니다.

중국의 판호 총량은 지난 2017년 9368건에서 2018년 2064건으로 추락한데 이어 2019년엔 1570건까지 곤두박질 쳤습니다.

그동안 중국 게임 업계 현지 관계자들을 몇 명 만나봤는데요, 중국은 한국산 게임에는 일절 판호를 발급하지 않고 있었기 때문에 항상 이에 대한 견해를 물었습니다. 현지인이 봐도 너무한 것 아니냐고요. 그런데 신기하게도 그들은 입을 모아 같은 대답을 내놓았습니다. “우리도 힘듭니다. 중국 개발사들도 판호를 못 받고 있어요.”

이 시기를 거치며 경쟁력이 없는 중국 개발사들은 줄줄이 문을 닫았습니다.

자연스럽게 남은 개발사들은 해외에서도 통할 수 있는 수준 높은 게임을 개발하기 위해 힘썼습니다. 특히 2017년부터는 퀄리티 높은 한국산 게임을 수입하기가 어려워져 자체 역량을 키우는데 집중했다는 의견도 있습니다. 덕분에 출시되는 중국 게임의 수는 확연히 줄었지만 수준은 점점 높아졌습니다.

그렇게 개발된 게임들은 처음엔 한국을 주요 타깃으로 진출했지만 점차 대만, 일본, 북미, 유럽까지 뻗어 나갔습니다.

여담이지만 중국의 핀테크 시장도 비슷한 흐름을 보입니다. 중국은 후진적인 관치금융 시스템으로 인해 신용카드 인프라도 제대로 만들어지지 않았고, 이런 상황이 오히려 핀테크 기업가들의 해외 진출 동기가 되거나 자국 내 핀테크 사업의 확산으로 이어진 바 있습니다. 내수시장이 거대한 상황에서 국내의 척박한 상황에 따라 의외의 시장 발전이 이뤄지는 것. 재미있는 공통점입니다.

중국 게임의 경쟁력 4가지

진출만 한다고 다 잘 되는 건 아닙니다. 그러나 중국 게임은 몇 가지 확실한 장점을 갖추고 있었고 실제로 두각을 드러낸 몇몇 게임들을 중심으로 글로벌 빅히트를 기록하기도 했습니다.

①고도화된 BM 설계 노하우

게임 산업은 개발과 운영(서비스)으로 이루어집니다. 과거로부터 한국은 개발력에 비중을, 중국은 서비스 역량에 비중을 두고 게임 산업이 발전했다는 게 업계의 중론 입니다. 이는 당연한 것이 과거 중국은 게임을 개발할 능력이 없었기 때문에 한국에서 좋은 게임을 수입해서 현지에서 잘 운영하는 게 최선이었기 때문입니다. 이 과정에서 탄생한 대표적인 히트작이 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 입니다.

이처럼 서비스가 중심인 중국의 문화는 모바일 게임 시장까지 이어진 것으로 파악됩니다. 특히 효과적인 BM(비즈니스 모델)을 최우선으로 둔다는 게 업계 관계자들의 전언입니다. 이를 두고 중국 게임사에서 10여 년간 일했던 한 개발자는 “중국은 게임에 BM을 맞추는 게 아니라 철저하게 BM에 게임을 맞춘다”고 표현했습니다.

조금 안타까운 이야기지만 한국 모바일 게임을 즐기던 유저들이 같은 장르의 중국 게임을 했을 때 “의외로 BM이 합리적이다”고 평가하는 경우가 많아지고 있습니다. 이는 중국의 BM 설계가 고도화되고 있다는 게 드러나는 대목인 동시에 한국 게임 업계가 반성해야 할 부분이기도 합니다. 저는 이런 차이가 중국 게임의 북미·유럽 진출 성공에 큰 영향을 줬다고 생각합니다.


예를 들어 원신은 과금 시스템이 ‘페이투윈(Pay to Win)’ 방식이 아닙니다. 기본적으로는 지갑을 열지 않아도 플레이 하는데 문제가 없지만 스토리를 진행하는 과정에서 캐릭터 자체에 애착을 형성하게 만들고 새로운 캐릭터를 시연해 볼 수 있게 함으로써 그 캐릭터를 갖고 싶게 만듭니다. 경쟁 요인이 아닌데도 결제를 하게 만드는 능력은 국내 게임의 약점으로 꼽히는 부분입니다.

②공격적인 마케팅

페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 SNS에는 끊임 없이 중국산 모바일 게임 광고가 흘러 나옵니다. 이에 대해 “지겨우니 그만좀 나왔으면 좋겠다”고 불만을 토로하는 분들도 많죠. 게임이 이상해 보이기도 합니다. 그런데 그런 게임들이 거의 예외 없이 매출 순위 상위권에 오르는 것을 아시나요? 가끔은 ‘대체 누가 저런 게임을 하는 거지?’라는 생각이 들 때도 있지만 이건 사실입니다. 사용자 관심사를 반영하는 ‘타깃형’ 광고 시스템이 발전해 광고 효율이 매우 좋아진 덕입니다.

한편으로 이토록 공격적으로 마케팅을 집행하는 건 유저가 들어오기만 하면 수익을 낼 자신이 있다는 의미기도 합니다. 이 역시 BM 설계 역량과 연결되어 있습니다. 국내에서 몇 개의 히트작을 낸 바 있는 한 중국 게임 업계 고위 관계자는 “BM에 상대적으로 자신이 있다 보니 모객 단가 계산만 잘하면 수익성이 보장돼 예산 측정이 수월하다”고 설명했습니다.

③다양한 장르 공략

중국은 아주 다양한 장르의 게임을 출시합니다. 가끔은 도무지 무슨 장르인지 모를 게임도 많습니다. 돈이 될 거 같은 게임은 다 만드는 듯한 느낌마저 줍니다. 반대로 말하면 신선한 게임이 될 수도 있다는 의미입니다. 중국 개발사들은 국내 개발사들이 좀처럼 시도하지 않는 장르인 방치형, 클리커, SLG 등을 지속적으로 출시했고 매출 성과도 냈습니다. 이 중에서 웰메이드 게임인 ‘라이즈오브킹덤즈’ ‘붕괴3rd’ ‘제5인격’ ‘AFK아레나’ ‘원신’ 등은 북미·유럽에서도 히트에 성공했습니다.

‘마피아시티’ ‘왕이 되는자’ ‘황제라 칭하라’ ‘리치리치’ 같은 게임들도 틈새시장을 공략한 사례입니다. 물론 일부 선정성 문제나 과대광고 등의 문제가 있습니다만 결과적으로 중국 게임사는 우리가 하지 않는 시도를 계속 하고 있고 매출도 창출하고 있습니다.

반면 국내 게임 업계는 장르의 부족이 약점으로 꼽힙니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 5인 미만 개발사부터 300인 이상 사업체에 걸쳐 평균적으로 가장 많이 만드는 게임 장르는 MMORPG(31.3%)로 나타났습니다. 특히 100인 이상 개발사 열에 일곱은 MMORPG를 만들고 있는 것으로 집계됐습니다. 덕분에 MMORPG는 국내 게임사가 가장 잘 만드는 장르가 됐지만 현실적으로 이 장르는 한국과 대만, 그리고 진출이 어려워진 중국을 제외하면 전 세계에서 성공하기가 매우 어렵습니다.

④카피(Copy)

과거 중국에서 게임 개발자를 했던 한 관계자는 현지 개발 문화에 대해 “개발 시작 단계에서 베낄 게임이 없으면 프로젝트를 시작조차 할 수 없는 수준”이라고까지 표현했습니다. 과장이 좀 섞였을지 모르지만 그만큼 카피가 일상화 됐다는 뜻이겠죠.

저는 중국 게임의 카피 역량은 최대의 단점인 동시에 장점이라고 봅니다. 주관적인 해석이긴 하지만 게임 산업에서 중국의 ‘에디팅(editing)’ 역량은 날이 갈수록 진화하고 있습니다. 이미 명예의 전당 반열에 오른 게임의 좋은 점을 거의 그대로 베끼고 나머지 영역에서 차별화를 하는 일종의 융합 방식입니다.

베끼는 데는 일말의 양심적 가책이 느껴지지 않을 정도입니다. 너무 똑같아서요. 원신은 닌텐도의 독점작 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’을 베낀 게임입니다. 그냥 베꼈다고 표현하겠습니다. 누가 봐도 사실이니까요. 그러나 많은 유저들은 원신을 단순히 카피캣으로 평가하지 않습니다. “의외로 차별화된 요소가 많다”는 호평이 더 많습니다. 실제로 원신은 세계관과 스토리 전개가 야숨과 전혀 다르고 특히 라이브 게임으로서 모바일 플랫폼의 BM을 적용하며 플레이 양상을 다르게 가져갔습니다.

세상에 완전히 새로운 게임이 있던가요. 특정 장르가 선풍적인 인기를 끌면 비슷한 게임이 우후죽순 나오는 건 자연스럽습니다. 얼마나 자기화 할 수 있는지, 새로운 재미를 줄 수 있는지가 관건 입니다. 이런 부분에서 ‘카피캣’의 대명사 중국은 훨훨 날고 있습니다.

‘기적의검’(4399)도 융합 성공의 대표적 예라고 생각합니다. 이 게임은 기존의 MMORPG 형식에 방치형 요소를 접목해서 방치형 MMORPG라는 새로운 장르에서 독보적인 위치를 확보했습니다.

솔직히 ‘퀄리티가 떨어지는 게임이 왜 이렇게 매출이 잘 나오지?’라는 생각이 들어 한 번은 4399코리아를 찾아가 관계자에게 성공 비결을 물어본 적이 있습니다. 그는 “일부 유저들이 원하는 포인트를 정확히 잡았다고 생각합니다. 불필요한 임무는 다 지웠고 캐릭터를 육성하는데 중점을 뒀어요. 완전히 성장 위주로 만들었습니다”고 말했습니다.

물론 게임의 캐릭터부터 모든 디자인을 그대로 베껴오는 IP(지식재산권) 침해는 명백한 잘못이고, 무엇이든 대규모 개발 인원으로 빠르고 죄책감 없이 베껴버리는 중국이 저도 얄밉습니다. 그러나 그 중간에 스며든 '또 하나의 실력'은 가볍게 넘길 수 없습니다.

중국산 게임 글로벌 영향력 확대…한국은?

중국 모바일 게임이 한국에서 인기를 끈 것은 꽤 오래됐지만 이젠 일본, 북미, 유럽 등 사실상 게임 시장 규모가 큰 지역은 다 침투했습니다.

이들 국가에는 현재 텐센트, 넷이즈, 요스타, 미호요, 요타게임즈, 릴리스게임즈, IGG, 4399, 킹스그룹홀딩스 등 개발사들의 게임이 매출 상위권에 포진해 있습니다. 그에 반해 한국 게임사의 수는 손에 꼽을 정도입니다.

한 수 아래였던 중국은 현재 글로벌 게임 시장에서 우리나라를 앞서고 있습니다. 이제는 우리나라 안방을 위협하는 걸 걱정을 할 게 아니라 무대를 전 세계로 바라봐야 할 시기인 것 같습니다. 한국의 개발력과 글로벌 진출 의지에 희망을 걸어봐야겠습니다.

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마냥 웃긴 것도 아닌 게 중국 게임이 이렇게 발전할 줄 누가 알았겠냐...
그 따라쟁이 중국보다 한국 게임의 수준이 떨어진다는 소리다..

일본처럼 콘솔 게임 위주 아니면 서양처럼 PC용 패키지 게임으로 가야 하는데
한국은 모바일 게임에 거의 몰빵하거나 PC용 온라인게임에 주력하니 중국에 밀릴 수밖에 없는 것이다.

한국게임 산업이 중국에 밀려 도태되지 않으려면 닌텐도나 소니 같은 자체적으로 하드웨어와 게임 소프트
둘 다를 모두 만드는 대형 콘솔 게임업체가 나와야 한다.

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