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'트루허크' 테이드 가이드

현성월갤로그로 이동합니다. 2018.04.30 22:12:58
조회 5895 추천 39 댓글 28
														


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webp 이미지가 있으므로 크롬이나 공앱으로 보는걸 추천



테이드 많이하라고 쓴다


상처유지나 과열관리를 어렵게 생각하는사람도 있고 개편후 운용법을 잘 모르는사람이 많은거같아서 공략으로 정리함




테이드는 기본적으로 약간 범위가 넓은 근딜로 보면 된다. 심지어 총쏘는것조차 역경직이 있다


최대사거리는 근딜 수준을 넘어 총카이 수준에 살짝 못미치는 정도지만 상처유지 및 스매시 거리댐감 때문에 원딜 플레이를 하면 딜이 안나온다


스매시를 멀리서 맞출수록 대미지가 떨어지는데 감소량이 상당히 크다




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이 정도만 떨어져도 댐감이 25%나 된다



보스에 바짝 붙어있는 상태에서 뒤구르기 한번으로 벌리는 거리를 마지노선으로 잡고 플레이해야 한다


그보다 조금이라도 벌어지면 25%나 떨어지며 최대 절반까지 떨어지는듯


회피기가 구려서 멀리가고싶겠지만 손해 안보려면 어쩔 수 없이 붙어야한다


그렇다고 계속 붙어있으면 스매시 전진거리 때문에 오히려 안맞는 경우도 있어 너무 붙으면 또 거리를 벌려줘야한다


거리조절은 보통 대각선 방향으로 뒤구르기를 하는 방식이 좋다



대신 스매시 거리댐감이 있다 해도 일던 잡몹구간에선 충분히 강력한 편이고 전후좌우 범위가 넓어 잡몹처리엔 높은 효율을 자랑한다


구르기는 스태미너를 5밖에 소모하지 않기 때문에 구르기-평타의 반복사용으로 기동력을 오랫동안 유지할 수 있다


이런 특성 때문에 레이드보다는 일던에서 훨씬 쾌적하다. 블뤼테와는 정 반대




상처유지


기본적으로 상처는 칼질 1회에 1스택씩 쌓이며 평타, 스피닝슬래시, 스플릿슬래시는 물론 홀딩기에서 칼질하는 것까지 포함된다


물론 실제로 활용하는건 평타, 스피닝, 스플릿뿐


신스킬은 안써도된다 좆병신쓰레기스킬임 그거쓸시간과 sp가있다면 스피닝-평타나 존나처박아주자


상처는 가벼운상처, 벌어진상처, 찢어진상처의 총 3단계로 구별되며 상처 없을때 칼질3스택이면 가벼운상처로, 가벼운상처에서 5스택이면 벌어진상처, 벌어진상처에서 7스택을 쌓으면 찢어진상처가 된다.


가벼운상처는 사격스킬의 대미지를 15%, 벌어진상처는 25%, 찢어진상처는 35%를 늘려준다


스매시 스킬북이 없는 대신 그 댐증이 상처로 옮겨간 것이기 때문에 상처 3단계의 유지는 옵션이 아니라 필수다






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스플릿 슬래시는 상처유지의 가장 첫번째 스킬이다 


쿨타임1분30초 sp250소모하는 액티브로 칼을 두번 휘두르는데 이중 2번째 칼질이 중요하다


기존 상처스택에 관계없이 무조건 3단계 상처로 갱신해준다. (기존에 3단계 상처였다면 지속시간이 기본으로 초기화되니 쓰지말자)


즉 상처유지는 처음 스플릿 슬래시로 한번에 3단계로 만들고 그걸 계속 유지하는것이 가장 좋다





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상처유지의 핵심스킬은 스피닝 슬래시로 노쿨 sp150소모, 타격시 상처지속시간 5초 연장 + 1스택 및 스태미너 50회복이 달린 효자스킬이다


자체후딜도 짧으며 사격 및 평타후딜 캔슬이 가능해 사이사이 끼워넣기도 좋고 대미지도 쏠쏠한 편


sp70감소 스각을 하면 sp소모량이 80밖에 되지 않아 난사가 가능하다



평타는 sp도 안채워주고 대미지도 약하지만 상처스택을 1개 쌓아주고 상처지속시간을 2초 늘려준다


스피닝으로 캔슬이 가능하기때문에 주로 스피닝-평타-스피닝-평타를 빠르게 반복하여 상처스택 및 지속시간을 쭉쭉 올릴 때 사용한다


상처는 지속시간을 맞춰가면서 유지하려고 하지 말고 보스한테 틈이 있을 때 평-스피닝-평-스피닝을 우겨넣어서 미리 넉넉하게 늘려두는 식으로 하는게 편하고 좋다






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그리고 또 한가지 상처유지에서 중요한 팁은 스택의 저장이다


상처 3단계에서 칼질로 스택을 추가로 쌓는다고 해서 지속시간 증가 외에 눈에 보이는 변화는 없지만 스택은 모두 저장되고 있다


칼질을 충분히(7번 이상) 한 상태에서 지속시간이 다 되어 상처가 3단계에서 2단계로 감소하더라도 스택은 초기화되지 않는다


그 상태에서 칼질을 딱 한대만 쳐도 저장된 스택으로 인해 바로 다음 단계의 상처로 갱신된다


찢어진 상처의 지속시간이 얼마 남지 않았고, 미리 스택을 충분히 쌓아두었을 땐 상처 지속시간을 연장하지 말자 


상처가 2단계로 내려가기를 기다렸다가 한대 쳐서 다시 찢어진 상처로 만들면 지속시간이 초기화되기 때문에 이득이다


물론 쌓아둔 스택도 초기화되기 때문에 발로르처럼 상처 지속시간이 자주 오링나는 곳이면 그냥 틈나는대로 무조건 상처 지속시간을 늘리는 것이 낫다






장전


장전은 제자리장전과 구르기장전으로 나뉜다


제자리장전은 방향키를 입력하지 않은 상태에서 회피키 입력으로 사용하며 한번에 일반탄 3발씩을 장전, 연속해서 2번 사용할 수 있다


구르기장전은 구르기 마지막 동작까지 끝나면 일반탄 2발이 장전되며 구르기 도중 평타나 스매시를 입력할 경우 장전하지 않고 평타나 사격을 사용한다


구르기 도중 방향키 입력을 중지하면서 회피키를 한번 더 입력하면 약간의 후딜과 함께 일반탄 대신 강화탄을 2번 장전한다


기본적으론 제자리장전이 효율이 좋으므로 각이 나오면 제자리장전을 쓰자 


보스가 나를 본다거나 패턴이 나오는 등 제자리장전을 쓰기 어려운 상황에선 적절히 구르기장전을 써주자





강화탄


기본적으로 강화탄은 구르기 추가입력으로만 장전이 가능하고, 후딜이 생기기 때문에 일반탄 장전보다는 장전속도가 훨씬 느리다


물론 대미지가 강한 만큼(대략 30%정도) 일반탄만 장전하는 말뚝딜과 강화탄만 장전하는 말뚝딜 사이에 dps차이는 없다시피하지만 sp수급이 딸리기 때문에 임슈샷 용도가 아닌 이상 일부러 장전할 필요는 없다


그럼 언제 쓰는가 하면 딜링을 할 수 없는 패턴이 나왔을 때 쓴다


대충 탭비의 캐스팅세이브와 비슷한 느낌으로 운용하면 된다



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과열관리


총열강화 스킬을 찍으면 탭키(공격모드전환)를 눌러 더블샷 모드로 변경할 수 있다


더블샷 모드에선 탄이 2발 이상 장전되어있을 때 스매시를 '천천히' 누르면 같은 자세로 2번 사격한다


천천히를 강조한 이유는 더블샷 모드 상태라도 다음 스매시 입력을 빠르게 하면 그냥 1발만 쏘기 때문


또한 장전된 탄이 1발 이하일 때도 1발만 나가며 6타(마지막) 스매시는 더블샷이 먹히지 않고 항상 1발만 발사한다


총열은 더블샷을 연속해서 '3번' 사용하면 과열 상태가 되어 한동안 더블샷 모드를 사용할 수 없는 상태가 된다


약간 시간차를 두어도 과열이 되는 경우가 많으니 더블샷은 2번까지만 쓴다는 것만 명심하자


탄이 6발 장전되어 있을 땐 구르기스매시 1회 - 4타(더블샷) - 5타(더블샷) - 6타 로 이어지는 방식이 과열도 방지하며 효율적이다




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딜사이클


딜사이클은 어느 한 가지만 반복적으로 쓴다기보단, 장탄수에 맞는 사이클을 상황에 따라 유동적으로 선택하여 사용한다


장전의 상향으로 웬만하면 탄을 채우고 더블샷 위주의 플레이를 하는 것이 크게 유리해졌으며 이 때문에 장전 상황에 맞게 유동적인 딜사이클을 굴리는 것이 더 좋아졌다




스매시는 1타~6타로 구성되어있는데 2타, 3타는 실수로 나가는게 아닌 이상 쓰지 않는다. 선딜도 길고 모션도 구리다


보통 사이사이에 빠르게 스매시를 넣어야 할 때 1타를 사용한다


회피스매시(앉아쏴) 이후 스매시가 4타-5타-6타로 이어지는데, 뒤로 갈수록 배율이 높아지기 때문에 대부분 구르기 이후 4타스매시 연계를 많이 사용한다


장전도 구르기, 효율높은 딜사이클도 구르기로 시작하기 때문에 매우 많이 굴러야 한다


스매시 배율은 1타=회피스매시(탄없음, 40%댐감) < 스피닝 =< 1타=회피스매시(일반탄) < 2타 < 3타 < 4타< 5타 < 6타




0발


장전을 하는게 좋다. 1타 스매시와 회피스매시는 탄이 없어도 즉발사용이 가능하지만 대미지가 무려 40%나 감소된다


1타스매시만 넣을 수 있는 상황이 아니면 차라리 스피닝슬래시를 넣거나 그냥 얌전히 굴러서 탄을 채우는 것이 이득이다


2타~6타 스매시는 장전된 탄이 없어도 사격 직전에 탄을 장전하고 쏘기 때문에 댐감은 없지만 장전 딜레이가 생기고 더블샷을 사용할 수 없기 때문에 dps가 떨어진다


곧 특수패턴이 나올 예정이라 장전하고 쏘기엔 시간이 부족한 것이 아니면 그냥 장전하고 쏘자




1발


제자리장전으로 4발을 채우고 쏘자


패턴 회피 도중이라면 회피스매시를 한발 쏴주는 것도 좋다



2발


제자리장전으로 5발을 채우거나, 구르기더블샷 또는 1타더블샷으로 탄을 소비하고 장전을 하자



3발


제자리장전으로 6발을 채우거나 구르기스매시 1회 - 4타 더블샷으로 탄을 소비하자



4발


구르기로 6발을 채우거나 구르기더블샷 - 4타더블샷으로 탄을 소비하자



5발


구르기스매시 1회 - 4타더블샷 - 5타더블샷으로 탄을 소비하자



6발


구르기스매시 1회 - 4타더블샷 - 5타더블샷 - 6타스매시로 탄을 소비하자




중간에 보스공격을 회피하느라 사이클이 끊겨도 당황하지 말고 남은 탄을 보고 알맞은 대응을 하면 된다


다시한번 강조하지만 거리댐감이 크기 때문에 보스와 구르기 거리 이상으로 멀어지지 않는 것이 좋다


참고로 상처유지는 각 사이클의 끝에 평타 - 스피닝 반복을 자주 넣어주면서 남은 시간을 의식하지 않아도 자연스럽게 유지되도록 하는 것이 좋다


스피닝은 사격의 후딜도 캔슬해주고 스태미나도 회복해주므로 안쓰는게 손해다




1타 및 회피스매시 댐감


1타와 회피스매시를 제외한 다른 스매시들은 탄이 없으면 발사하기 직전 약간의 선딜과 함께 일반탄을 하나 장전하고 쏘기 때문에 댐감은 없다


하지만 1타와 회피스매시는 탄을 장전하는 선딜 없이 없으면 없는대로 쏜다


그럴 경우 40%의 댐감이 생긴다


장전상향 이전에는 탄이 없어도 그냥 쏘는게 차라리 나았지만 지금은 아니다


예를들어 2번 구르는 상황에서 탄없는 회피스매시를 2번 쓰는것보다는 한번은 장전을 하고 그 다음 회피에서 더블샷을 쓰는 것이 훨씬 이득이다



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이 경우는 각각 60%씩 120%의 대미지




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이 경우는 100%의 더블샷으로 200%



여튼 탄없는 깡1타or깡회피스매시보다는 장전이 낫다







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임팩트슈어샷


간지와 딜링에 잡몹처리까지, 스피닝 다음으로 중요한 스킬이다


기본적으로 1발 사격시마다 10초의 쿨타임이 추가되며 한번에 최대 6발까지 사용 가능하다


사격시마다 일반탄을 1발 장전하기 때문에 탄이 없어도 댐감은 없으나 강화탄의 댐증 효과는 받는다


사격속도가 그리 빠르지는 않기 때문에 각을 보고 6발을 한번에 다 쏘려고 하기보다는 사이클 사이사이에 1~3발을 섞어주는 것이 효율이 좋다


이론적으론 탄을 모두 소모한 뒤 구르기 1번으로 강화탄을 2발 채운 후 임팩트슈어샷을 2번 쏘는 것을 쿨타임이 돌 때마다 반복하는 것이 효율이 가장 좋다 (움짤 참고)


스매시를 쓰다가 강화탄이 남을 경우 임슈샷으로 강화탄을 소비해줘도 좋다


하지만 이론은 이론일뿐 실제로는 강화탄을 장전할 짬이 잘 나오지 않을 수 있기 때문에, 쿨이 돌았는데 강화탄을 장전하기 어렵다면 그냥 1~2발을 쏘면 된다


강화탄 장전을 기다리며 쿨을 낭비하는 것이 가장 나쁘다


전방은 물론 좌우범위도 상당히 넓기 때문에 대충 쏴도 맞으며 일던에서 한두발씩 쏴주면 잡몹처리에 매우 좋다


일반 스매시와 달리 거리댐감은 없으므로 안심하고 쏘자





퍼펙트리로드


한번에 강화탄 6발을 채워주며 과열게이지 초기화에 스태미너 풀회복까지 달려 있다


그냥 쿨돌면 바로 쓰는식의 플레이도 상관없고 스태미너 회복용으로 써도 좋다


마찬가지로 각재느라 쿨돌았는데 안쓰고 썩히는거보단 그냥 탄 다쓰고 바로 이어서 쓰는게 차라리 낫다


쿨타임은 60초나 되지만 그래봤자 강화탄 6발이다. 잘 쓰면 좋지만 너무 소중하게 아껴둘 필요는 없다. 애초에 과열이 안되게 플레이하는것이 가장 좋다


탄 없을때, 스태 없을때, 과열게이지 풀일 때 써주자





슬랩더킬러


sp500소모, 쿨타임2분의 sp딜링기지만 다른 캐릭터들에 비하면 무적도 없고(선딜도 좀 있어서 캔슬 잘당함) 모션도 구리며 대미지도 약하다


사격 시 자동으로 강화탄 1발을 장전하기 때문에 일부러 강화탄을 장전하고 쓸 필요는 없다


임슈샷이 쿨이고 sp가 남는 상황에서나 쓰자


아예 안써도 큰 차이는 없다


거리댐감은 없다






스킬각성


스매시 스킬북이 없기 때문에 스각할 것도 별로 없다



1. 스피닝 슬래시 - sp70감소


스각을 딱 한가지만 해야한다면 무조건 이걸 선택해야 할 정도로 중요하다


이 스각의 유무가 전체적인 플레이스타일을 변화시킬 정도로 엄청 중요하니 반드시 해주자


sp감소 스각의 경우 기본 각성도가 매우 적으니 필히 각성도 증가 포션을 넉넉히 먹여주도록 하자



2. 퍼펙트 리로드 - sp70감소 or 재사용 대기시간 감소 5초


둘중 뭘 해도 좋다. 왜냐하면 sp소모량이 원래 150밖에 되지 않고, 쿨타임도 60초기 때문에 둘다 체감이 크지 않기 때문


극초반에 조금이나마 사용 타이밍을 앞당길 수 있어서 나는 sp70감소를 쓰는데 쿨타임을 잘 활용할 수 있다면 재사용 대기시간 감소도 좋다고 생각



3. 스플릿 슬래시 - 재사용 대기시간 대 감소 22초


일반적인 레이드에선 한 번 쓰고 난 뒤 쓸일이 별로 없겠지만 발로르처럼 상처유지가 어렵거나 페이즈전환이 많은 곳에선 쿨타임감소가 체감이 상당하다



4. 임팩트슈어샷, 슬랩더킬러, 데스페라도(홀딩)


댐증. 설명이 필요없다





아티팩트


고양이를 추천한다


사실 나는 어느캐릭이든 웨울보다는 고양이를 선호하는데, 웨울은 패턴보고 각을 잘 재서 써야하는데다 패턴 더러우면 날리기 십상이라 그렇다


반면 고양이는 실수로 허공에 날린 sp를 커버할 수 있기 때문


특히 테이드는 고양이를 쓰면 시작하자마자 스플릿 슬래시로 상처3단계를 만들고 시작할 수 있기 때문에 더 좋다


테이드의 sp수급량이 높은 편이라 고양이를 쓰면 손해본다고 생각할 수도 있겠지만 sp스킬을 최대한 활용하면 오히려 미묘하게 부족한 편이니 sp스킬 활용을 더 연습해보자


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