1샨텐일 때 공수판단에 대해 이어가도록 하자. 이번에는 초심자일수록 간과하기 쉬운 요소, 순번에 주목해보도록 하자.
상대가 리치를 걸어온 경우, 순번에 따라 같은 손패에 같은 버림패라고 하더라도 공수판단이 변화하는 일은 많다.
우선, 반복해서 적어왔던 것처럼, 공수의 기본은 자신의 손패의 가치가 높으면 공격, 낮으면 수비라고 할 수 있다. 그럼 수순에 따른 요소는 자신의 손패의 가치에 어떻게 영향을 주고 있을까?
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예를 들어 이런 손패. 자신이 선제 리치를 한다고 쳤을 때, 5순째의 리치와 12순째의 리치는 화료율이 다르다.
「통계학의 마작 전술」(저 みーにん, 출판 타케쇼보, 2017)에 따르면 5순의 선제양면리치는 화료율 68%정도이나, 12순이 되면 42%가 된다. 참고로 5순의 선제우형리치는 화료율 53%정도이니, 5순→12순이 되는 것으로 화료율이라는 의미에서 양면이 간짱(우형) 이하가 되어버리는 정도의 영향이 있다고 할 수 있다.
수순이 늦으면 늦을수록 자신의 패의 화료율이 내려간다. 즉, 손패의 가치가 낮아지게 된다. 이 이론은 추격하는 상황에서도 같이 적용되므로, 수순이 빠르면 빠를수록 공격 유리라고 할 수 있다.
또, 자신의 화료율과 마찬가지로, 수순이 늦을수록 먼저 리치를 해 온 상대의 화료율도 내려간다. 마작이라는 것은, 자신이 베타오리하고 있다고 해도 상대가 쯔모하면 실점해버리는 게임이다. 당연히 빠른 수순일수록, 자신이 내려도 쯔모당해 실점할 확률이 높아지고, 역으로 종반이라면 내리면 노텐 벌부만으로 끝나는 가능성이 높다고 할 수 있다. 역시 여기서도 수순이 빠르면 빠를수록 공격 유리라고 할 수 있는 것이다.
여기서는 5순까지를 공격 유리, 6~8순을 미묘, 9순 이후를 수비 유리라고 할 것이다.
이전에 보였던 표에 더해보면 이런 느낌이 된다.
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이건 어디까지나 기준이므로, 섬세한 조정은 스스로 더 조절해도 좋다. 다만, 중요한 것은 각 요소에서 왜 공격 유리인가?라는 논리를 이해하고, 그것들을 종합한 토탈 밸런스를 통해 공수판단을 결정한다는 로직을 스스로 갖춰나가는 것이다.
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이번엔 바로 종합문제가 나간다. 각 요소를 종합해 공수판단을 이끌어내보자.
우선 요소 1 유효패 매수는 양면양면 이상이므로 +1
다음 요소 2 타점은 리치, 당야오이므로 -1
여기까지는 플러스마이너스 0이지만, 4순째로 빠르다는 점에서 요소 3 순번의 평가가 +1 합계 플러스이므로 2통을 뚫는다.
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같은 손패이지만 수순만 경과한 상황. 손패가 같으므로 당연히 유효패 매수와 타점은 플마제로가 된다. 여기에 순번의 평가도 -1이 돼 토탈의 손패가치는 마이너스. 조용히 8삭을 버리면서 내리도록 하자.
여기까지 유효패 매수, 타점, 순번의 3개의 평가를 축으로 자신의 손패 가치를 평가해 공수판단을 결정한다는 이야기를 해왔다. 우선 이 3개의 평가를 확실히 해낸다면, 공수판단에 관해서는 중급자 이상이라고 해도 좋다.
물론 상급자 레벨이라면 달리 생각해야 할 것들도 있다. 예를 들어 상기의 손패라도 8순까지는 뚫지만 9순부턴 반드시 내린다, 같은 엄밀한 것이 아니라, 7~10순까지는 버릴 패의 위험도를 읽는 것으로 공격하기도 하고 내리기도 한다.
하지만 가장 먼저 말했던 것처럼, 마작은 자신의 스텝에 맞춰 단계적으로 학습하는 편이 학습효율이 좋다. 그러므로 나중에는 지금과 다른 판단이 정답이 될 수도 있다라는 것을 머리 한 구석에 기억해두고, 우선은 이 기준으로 공수판단을 생각하자. 반드시 성적이 안정될 것이다.
그럼 차회 6회의 강의에서는 지금까지의 내용을 정리해 연습문제를 다루도록 하겠다.
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