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[번역] USgamer 츠지모토, 카나메 인터뷰

NIRIK갤로그로 이동합니다. 2019.06.18 20:13:13
조회 7380 추천 95 댓글 129
														

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직접 번역해봄. 이하 인터뷰 전문:


몬스터헌터 커뮤니티 전반에 걸친 의견은 몬스터헌터:월드가 여러모로 너무 쉽다는 것입니다. 이에 대해 어떻게 생각합니까?


카나메: 스토리를 마치고 보다 도전을 원하는 몬스터헌터:월드 플레이어들을 위한 엔드 컨텐츠로 역전왕 몬스터를 출시했습니다. 저희가 몬스터헌터:월드의 난이도 곡선을 설정할 때 상당수의 플레이가 시리즈를 처음 접한다는 점을 고려했습니다. 또한 기존 시리즈의 플레이어들에게도 몬스터헌터:월드의 시스템이 다소 생소하여 익숙해지는 데 시간이 필요할 것이라고 생각하였습니다. 때문에 최종적으로는 고난이도의 플레이를 제공했지만 전작에 비해서는 난이도 상승이 다소 완만하였습니다. 하지만 아이스본의 플레이어는 이미 본편의 스토리를 마쳤고 이미 이 위에 [위로 향하는 제스쳐] 있다고 보며, 역전왕에만 머무를 것이 아니라 계속해서 수준이 오르고 있습니다. 물론 역전왕 자체가 이미 상당한 도전이지만, 아이스본의 난이도 곡선은 더욱 가파를 것입니다. 여러분이 이미 이 수준에 있다는 걸 알기 때문이지요.


클러치클로로 인해 전투의 양상이 어떻게 달라졌습니까?


카나메: 클러치클로는 여러분이 재량껏 쓰실 수 있는 새로운 도구이며 충분히 숙지할 만한 이유가 있습니다. 하지만 만능도구라고만은 할 수 없고 손에 카드 한 장이 더 있다고 생각하시면 됩니다. 언제나 통할리가 없고 무작정 쓰셔도 안되지만 몬스터헌터:월드에서 환경을 적극 활용한다는 개념에 부합하는 추가 요소라고 생각합니다. 플레이어들은 항시 몬스터를 원하는 바향으로 이동시키고 벽에 부딪히게하며 설치한 트랩으로 이동시키고자 했습니다. 클러치 클로는 이를 직접 컨트롤할 수 있게해주며 몬스터의 포지션을 직접 설정할 수 있는 능력이라고 할 수 있지요. 모든 무기가 클러치 클로를 활용할 수 있기에 파고들 요소가 생겼습니다.


인게임 눈 그래픽이 끝내주는데요, 몬스터헌터:월드의 기준에 부합하도록 하기 위해 얼마나 많은 작업과 노력을 기울였습니까?


카나메: 이에 상당한 시간을 투입했지요. 아이스본 개발 시작단계부터 얼음과 눈으로 뒤덮힌 스테이지를 몬스터헌터:월드에 추가하기를 바라고 있었습니다. 새로운 스타일의 몬스터를 도입할 수 있으니까요. 또한 깊이 쌓인 눈을 헤쳐가며 나아간 흔적을 남길 때의 느낌이 돋보이도록 하였습니다. 이를 적용하기 개발단계 전반에 걸쳐 시행착오를 거쳤지만 마무리 단계에 이르러서 보니 드디어 만족스러운 퍼포먼스를 보여주고 있습니다.


몬스터헌터:월드에서는 파티를 맺는 요소가 다소 어색했는데요, 아이스본에서는 이를 어떻게 다룰 예정입니까?


카나메: 저희는 몬스터헌터:월드 출시부터 보다 수월하게 파티를 맺고 싶다는 피드백을 받아왔으며, 이를 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 새로운 집회구역의 세부사항은 아직 조정중에 있기에 (지난 E3 시연에서) 일부러 새 거점의 집회구역에 들어가지 않은 것입니다. 기존 집회구역의 경우 사냥 준비에 필요한 각종 시설에 대한 접근성이 떨어져 홀로 유통구역으로 내려가야했습니다. 이에 우리는 최대한 모든 시설이 집회구역에 모여있도록 노력하고 있습니다. 아마 여전히 집회구역에서만 여러분의 친구들과 만날 수 있겠지만 멀티플레이 중에 가능하면 그곳에서 모든 걸 쉽게 해결할 수 있게 하겠습니다. 세부사항은 앞으로의 정보 공개를 기대해주세요.


수렵피리[...]는 플레이 요소좀 늘려야겠는데요. 어떤 무기가 아이스본에서 상향을 가장 많이 받아야한다고 생각했으며 왜 그렇게 생각하셨나요?


수렵피리는 팀원을 서포트하는 멋진 무기이지만 확실히 추가요소가 필요하다고 생각했습니다. 신모션과 콤보를 추가함으로써 수렵피리 유저들이 이를 전략적으로 활요하도록 할 필요가 었었지요. 수렵피리를 더욱 심도 있게 함으로써 이 무기를 쓸 수 없다고 생각했거나 자신의 플레이 스타일과 맞지 않는다고 생각했던 플레이어들에게 보다 적합한 무기가 되었기를 바랍니다.


기존의 장비가 아이스본에서도 쓰일 수 있도록 어떤 노력을 기울이고 있습니까?


마스터랭크에 맞추어 업그레이트 트리를 확장하였고 마스터랭크에 들어서면서 몬스터를 사냥하고 마스터랭크 소재를 획득함에 따라 해당 장비를 업그레이드 하실 수 있습니다. 갑옷의 경우 갑자기 "자, 여기 아이스본부터 이걸 입어라. 이게 새로운 기본 장비야." 라고 하는 건 좀 이상하겠지요. [아이스본 아트워크를 가리키며] 이건 그저 덧입기일 뿐입니다. 아트워크의 분위기와 어울리도록 이걸 입은 것이지 스킬 빌드를 위해 입은 건 아닙니다. 이 장비를 제공한 이유는 스토리가 매우 추운 환경에서 진행되기 때문입니다. 하지만 덧입기 안에는 원하시는 스킬 빌드를 마음 껏 입어보실 수 있습니다. 선호하시는 빌드가 있다면 그냥 입으셔도 됩니다. 즉, 마스터랭크에 들어섰다고 장비가 확 바뀌는 게 아닙니다. 게임의 재미는 사냥하고 제조하고 갈무리하는 사이클에 있기 때문이지요. 아이스본 도입부에 지금 입고 계시는 상위 장비를 들고 오셔도 문제 없습니다.


더욱 많은 메인 몬스터의 공개를 기대해볼 수 있을까요?


카나메: 인기 몬스터의 등장은 아직 끝나지 않았습니다. 신 몬스터에 관해서는 추후의 정보를 기대해주세요.


위쳐와 파이널판타지14와 같은 콜라보레이션을 기대할 수 있을까요?


빛빛빛빛: 물론 흥미로운 콜라보레이션이 있을 것입니다. 하지만 이건 우리만 관여된 것이 아니라 다른 누군가를 끌어들여야하는 것이라서요. 솔직히 말하면 이런 건 엄청 계획해서 된다기보다는 뜬금없이 찾아오곤 합니다. 어떤 경우는 타이밍이 알맞고 파트너도 알맞고 그러기도 하지요. 지금 시점에서 뭔가 발표하고 확정할 단계는 아니지만, 월드에서처럼 아이스본 출시 이후에도 타이틀 업데이트와 서포트를 계획하고 있습니다.


몬스터헌터:월드를 스위치로 출시할 계획이 있습니까?


카나메: [웃으며] 계획에 없습니다.

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