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[주말특선] (스압) 발광BMS 차분에 대한 두서없는 뻘글 - 2편

MarySue갤로그로 이동합니다. 2020.03.14 00:37:52
조회 518 추천 12 댓글 4

본론에 들어가기 앞서 잡소리부터 좀 쓰고 가겠습니다. 그래야 본론의 뻘글이 조금이라도 더 선녀같아 보이므로 이해해주세요.


인생이란 처음에 계획했던 대로 흘러가지 않는 특성이 있는 거 같습니다.

예컨대 제 인생이 초등학생 때 계획했던 대로 흘러갔더라면, 지금쯤 엄청난 부와 명예를 동시에 누리는 젊은 재계 거물이 되어서 

박힘콘이 아니라 비싼 따오콘을 풀사양으로 썼을텐데, 참 슬픕니다. 

만약 재산이 수천억이라면 가끔 가는 맥도날드에서도 4900원짜리 맥올데이 말고 도널드 트럼프가 가장 좋아한다는 더블쿼터파운더치즈를 먹을텐데,

지금은 아니더라도 언젠가는 그런 사치를 부려보고 싶네요.


이정도면 잡소리도 충분히 한 거 같습니다. 


여튼 왜 인생계획 얘기를 하냐면, 차분 제작을 하면서 제가 계획했던 대로 차분이 완성되는 경우가 많이 없기 때문입니다.


비단 허접인 저뿐만 아니라, 적인처럼 매일같이 차분 찍어내는 기계도 종종 실제 플레이 난이도와 동떨어진 예측 난이도를 내놓기도 합니다.  

차분 제작자들이 운영하는 홈페이지나 유튜브 채널로 가면 그분들이 올려놓은 차분을 구경할 수 있습니다. 

개중에는 난이도표에 등재된 차분도 있는데, 예상 난이도는 ★9 정도인데 실제로는 ★13 정도의 난이도를 보인다든가 하는 사례를 많이 확인할 수 있습니다.

왜 하필 ★9 얘기를 하냐면 あーさん이라고 하는 차분 제작자가 있는데, 그 분이 ★13 Leonids 차분 제작하면서 처음 예상레벨을 ★9 정도로 해놨어요.


차분의 레벨은 플레이어층을 결정하는 꽤나 중요한 요소기 때문에 이런 식으로 사기 난이도가 나온다면 좋지 못한 평가를 깔고 가게 됩니다. 

예컨대 제작자가 차분 영상을 하나 올리면서 '이거 ★10 짜리 차분임' 이라고 홍보한다면, 아무래도 ★10 주변을 공략하고 있는 플레이어들이 먼저 관심을 갖겠죠.

그런데 해보니까 ★10은커녕 ★15쯤 되는 난이도라면, 차분의 질이 아무리 좋더라도 우선 좋은 말은 안나올 겁니다. 

적정레벨 이상의 차분은 퀄리티가 좋든 나쁘든 제대로 보고 치기가 힘드므로, 퀄리티는 뒷전이 되고 난이도를 맹구같이 책정한 차분 제작자가 도마에 오르는 거죠.

조금 시간이 지나서 ★15 이상을 잘 쳐내는 사람들도 유입된다면 '이거 레벨은 조금 곰보같이 책정됐는데 패턴은 잘짰다'는 평도 나오겠지만요.   


그런데 위의 이야기가 현실하고는 조금 동떨어진 게, 요새는 난이도표에 등재된 차분 위주로 플레이하는 사람이 대다수고

그나마 난이도표에 올라가지 않은 차분들을 플레이하는 분들은 어느정도 감안을 하고 플레이를 하므로, 

유저들이 집단으로 사기난이도에 당하는 경우는 많지 않습니다. 그럼 쓸모없는 이야기 아니냐고요? 써놓고 보니 그렇네요. 하지만 쓴 게 아까워서 그냥 두렵니다.


레벨이 꽤 중요한 요소라는 건 위에서도 썼는데, 레벨을 어떻게 책정할까요? 두 가지 방법이 있겠습니다.


첫 번째는 일단 신나게 채보를 만들고 쭉 훑어본 뒤에 이게 몇 레벨쯤 되겠다 하고 레벨을 책정하는 방법이고

두 번째는 먼저 몇 레벨 정도의 채보를 만들어야지 하고 계획을 세운 뒤에 채보를 그에 맞춰서 만드는 방법입니다. 


두 가지 방법 모두 시도해봤는데, 아무래도 두 번째 방법이 사기 난이도가 나올 확률이 적은 편이긴 합니다. 

하지만 저것도 어느정도 실력이 되는 차분 제작자가 쓸 수 있는 방법이라서 저한테는 정말 무리고요, 허접인 저는 주로 첫 번째 방법으로 레벨을 정합니다.


제가 최근에 만든 채보도 그 방법으로 레벨을 정했는데, 시작 단계에서부터 완전히 잘못된 전제를 깔고 레벨을 정하는 바람에 대실패를 해버렸습니다. 

이번에는 그 차분에 대해서 이야기해보고자 합니다.



다 만들고 나서 음 이거는 ★20~21 정도 되겠군! 하고 동영상을 올렸고, 동영상 제목에도 ★20~21? 이라고 적혀있습니다. 
솔직히 ★21이라기엔 쉬운 거 같아서 그냥 ★20이라고 쓸까 하다가 마지막이 좀 어려워서 ★21도 포함시킨 겁니다. 

물론 지금 와서 생각해보면 미친짓거리였죠. 한 판 해보고 나서 뇌에 아노미 현상이 일어나서 동영상 제목을 바꾸려고 했는데, 
생각해보니 동영상 올라가자마자 ★20~21 이라고 다른 사람들에게 홍보도 해버려서 도저히 주워담을 수 없게 되어버렸습니다. 

결론부터 말하자면 일단 한 판은 해보고 나서 레벨을 정했어야 하는건데, 에랄투를 할 수 없는 상황이라 지레짐작으로 레벨을 정했다가 대참사가 난 겁니다. 

일단 이 차분을 짜면서 중간중간에 들었던 생각이랑, 왜 난이도 책정이 개판이 됐는지 대충 이야기해보겠습니다.

이 차분은 동봉 어나더인 DRAGON7 을 기반으로 하고 있습니다. 작곡가로도 유명한 yukitani 라는 분이 짠 차분입니다. 
그런데 제가 DRAGON7 차분의 난이도를 ★7~8? 정도로 짐작했던 것 같아요. 그래서 ★8 정도의 차분에 살을 많이 붙여서 ★20으로 만들어야겠다고 생각했습니다.
여기서부터 뭔가 꼬이기 시작했습니다. 

사고가 난 뒤에 확인해본 DRAGON7 차분의 인랭인데, 풀콤보 하드클 노멀클 이지클 다 합쳐서 클리어레이트가 14% 정도입니다. 
2012년에 나온 옛날 곡이고 난이도표에도 없는 곡이라 클리어레이트가 낮은 건 감안해야겠지만 발광 7~8단 중에서도 FAILED가 보이므로 
넓게 잡아 대충 ★12~14? 정도 되는 듯합니다. 직접 해보니 체감 난이도도 그 주변이었고요. 
하다못해 인랭이라도 확인했으면 이상함을 느꼈을텐데 그러질 못했습니다. 그렇게 살 붙이기는 예정대로 진행됐습니다.

★7~8 정도의 차분을 ★20으로 만들 만큼의 살을, ★12~14 정도의 차분에 붙여버렸으니 적어도 ★20보단 어려워지겠죠. 그걸 이제야 알았으니 문제지만.

제가 참고했던 DRAGON7 차분의 도입부 패턴은 이렇습니다.

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147 동시치기가 약 4소절 반동안 계속되는 정석적인 도입부입니다. 1번 킥드럼 4번 클랩 7번 스네어드럼으로 타격감은 확실히 있습니다. 

처음부터 어렵게 나오면 조금 곤란하지만 그렇다고 너무 쉬우면 치는 맛이 없는데, 치는 맛을 챙기면서도 적당히 손을 풀 수 있는 쉬운 패턴입니다.

간단한 패턴을 만들 때 우선적으로 넣어야 하는 키음은 아무래도 타악기 계통 키음이겠지요. 

타악기는 소리도 가장 큰 데다가 음악의 박자를 구성하는 가장 기초적인 악기니까요.  


오른쪽에 쓰지 않는 키음들을 보자면, dist 라고 적혀있는 건 기타 디스토션입니다. short는 짧은 전자음이고 bass는 베이스 기타입니다. 

위의 세 가지가 멜로디를 구성하는 악기인 것 같고, 맨 오른쪽의 cl 와 ol로 되어있는 건 크래쉬, 하이햇, 라이드 뭐 그런 심벌 계통의 키음입니다.  

결국 멜로디를 연주하는 악기는 하나도 없고 타악기 일색의 동시치기 패턴이라는 건데, 저로서는 뭔가 아쉬웠습니다.


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그래서 박자를 담당하는 킥드럼, 클랩, 스네어 드럼은 각각 1,2,3번에 몰아넣었고, 비어있는 4~7번 키가 멜로디를 담당하도록 해야겠습니다.

아무래도 수가 가장 많은 short 키음 위주로 짜야겠지요. 그런데 short 키음의 멜로디는 다음과 같습니다.


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나머지 키음은 전부 덜어내고 short 키음만 남겨놓았습니다. 대충 도솔 - 도파 - 도미 - 도레 - 도솔 - 도파 - 도미 - 도레 순의 규칙적인 멜로디인데,

이걸 온전히 표현하려면 사진에서 보시는 것과 같이 5개의 칸이 필요합니다. 하지만 제게 주어진 건 4~7번, 즉 4개의 칸 밖에 없습니다.

무리해서 3번까지 short 키음을 넣는다면,


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이렇게 다소 미치광이 같은 패턴이 나옵니다. 3번이 스네어드럼 자리인데 여기에 short 키음을 넣어봤자 연주감도 없을테고 보기에도 매우 안좋습니다. 

처음부터 이런 게 나온다면 사람들은 바로 esc나 스타트 버튼 눌러서 도망가겠지요. 그래서 똥패턴은 중후반부에 넣어야합니다. 

중후반부쯤 되면 사람들은 노트 치느라 바빠서 저런 게 나와도 아 어렵네 하고 맙니다. 하지만 극초반부에는 사람들의 정신이 온전한 상태기 때문에

저런 게 나오면 뭔가 잘못됐음을 직감하고 바로 꺼버리는 현명한 선택을 하기 마련이죠. 처음에는 괜찮은 패턴으로 사람들의 능지를 떡락시켜야 합니다. 

능지 떡락은 중력과 같아서 처음에 좋은 패턴으로 살짝만 밀쳐주면 점차 속도가 붙어서 중후반부쯤 되면 데님 4756이 나와도 그러려니하게 됩니다.


위는 그냥 써본 소리입니다. 저는 양심적이고 인간적인 사람이라 앞에서 속였다가 뒤에서 싸진 않습니다. 처음부터 쌉니다.


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이게 그나마 가장 나은 배치라고 할 수 있겠습니다. 하지만 이렇게 하면, 7번에 음이 다른 두 개의 short 키음이 배치됩니다. 다소 부자연스러울 수도 있습니다.


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그래서 여기에 bass 키음을 추가하여 높은 short 키음은 67 동시치기로 만들고, 비교적 낮은 short 키음은 57 동시치기로 만들었습니다.

이렇게 하면 시각적으로 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 듯한 (높은 음계에서 낮은 음계로 가는 듯한) 느낌을 주므로 부자연스러움이 조금은 사라질 겁니다. 

소리라는 건 일단 청각에 의존하는 매체지만, 시각의 영향도 어느정도 받으니까요. 


도입부 이후 DRAGON7 차분의 패턴은 다음과 같습니다.


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1번은 킥드럼, 2번은 심벌로 해놓고 3~7번에는 75 64 53 ... 식의 계단을 배치해 놨습니다.   

솔직히 난이도에 큰 영향을 미치는 곳도 아니고, 원본이 이렇게 잘 짜여져 있는 이상 약간만 손보고 내버려둬도 무방할 수준입니다만

곡 시작부터 8소절 동안 단 한 개의 스크래치 노트도 없는 등 스크래치 노트가 없어도 너무 없어서 결국에는 여러 군데를 바꾸게 되었습니다.


가장 먼저 눈에 띈 건 맨 오른쪽에서 놀고 있는 박수소리 키음입니다. 투덱의 3y3s에도 초반 발광에 박수소리 스크래치가 들어가 있지요.

일반적으로 스크래치 부분에는 건반부 키음들과 주파수가 다른 키음을 넣어야 하는데, 박수소리도 그런 키음들 중 하나입니다.

타악기마냥 귀에 쏙쏙 박혀서 박자를 알기 쉬운데 스크래치 노트로 넣어도 전혀 이상하지 않으므로 참 편리합니다.  


작곡가들이 박수소리 샘플링을 많이 썼음 좋겠어요. 그러면 적어도 스크래치 견제 패턴만은 만들기가 정말 쉬워질 것 같습니다. 


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결국 이렇게 완성되었습니다. 

이왕 도입부에 123 동시치기를 쓴 이상, 여기서도 이곳저곳에 흩어져 있던 스네어 드럼 킥음을 전부 3번에 몰아넣어 123 동시치기를 만들었습니다.

앞부분에는 데님 비스무리한 패턴을 만들어 보려고 욕심을 부렸는데 아무래도 과욕이었던 것 같습니다. 

디스토션 기타랑 신스음, 무키음까지 전부 동원했다면 데님을 만들 수도 있었을 것 같은데 처음부터 그렇게까지 하고 싶지는 않았습니다.


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DRAGON7 차분


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자작 차분 


그래도 그 뒷부분은 DRAGON7 차분의 느낌을 내면서도 살을 적절하게 잘 붙였단 생각도 듭니다. 

스네어 드럼 키음이 상당히 많아서 스크래치+3번 배치가 난무하는 건 조금 아쉽습니다. 

그렇지만 스네어 드럼 자체가 워낙 소리가 크다보니 위치가 바뀌면 눈에 확 띄므로 섣불리 3번에 있는 걸 다른 곳으로 옮기긴 힘들었습니다. 


그 다음부터 중반 발광까지는 평범한 동시치기랑 짤연타 섞인 계단이 나오는, 게이지 채워주는 구간이 계속됩니다.  

그 부분은 DRAGON7 차분이나 제 차분이나 크게 다를 바 없어서 굳이 짚고 넘어갈 부분은 없는 것 같습니다. 

문제는 중반 발광에서 발생했습니다. 


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DRAGON7 차분의 중반 발광 시작부분입니다. 그리고 대참사의 시작점이기도 합니다. 적게는 2개, 많게는 4개짜리 동시치기와 짤연타가 섞여있는 패턴입니다. 

처음에 말씀드렸듯 차분을 만들 당시에는 에랄투를 할 수 없는 상황이어서 이 부분을 ubmsc랑 오토플레이를 통해서만 봤지 실제로 하지는 못했습니다.

그래서 '여기 그렇게 어렵지 않은데?' 라고 착각한 상태로 살을 붙이기 시작했습니다. 실제로 해보니 여기 손 무지 꼬이는 구간이더만요.


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일단 신스음이랑 스네어 드럼이 섞여있던 7번은 되도록이면 스네어 드럼만 들어가도록 바꿨고, 하이햇 키음을 스크래치 노트로 넣었습니다.

사진으로 보시면 알겠지만 상당히 역겹게 짜여있고, 실제로 해봐도 역겹습니다. 


그나마 다행인 건, 제가 긴 연타를 별로 좋아하지 않아서 3연타 이상의 긴 연타는 없다는 겁니다. 

그리고 동시치기 연타도 잘 넣지 않는 성향이라 다중 동시치기 + 노트 1개 형태가 반복된다는 점도 그나마 체감 난이도를 낮추는 데 도움을 줬습니다.

안미츠 비슷하게 박자 뭉개가면서 눌러보면 판정은 망하지만 게이지가 남긴 합니다. 


제가 사실 제1발광에 있는 게이저나 진 천년여왕, 점선면입체 같은 16비트 가치오시 패턴을 정말로 싫어해서 

저 곡들도 17,18,19 하드클 60~70퍼센트 이상 채우고 나서야 겨우 잡았던 기억이 있습니다. 

그래서 차분을 짤 때도 무의식적으로 그런 패턴을 기피하게 되는 것 같습니다. 

지금이야 새틀이랑 스텔라 난이도표 순회중이라서 어떻게든 가치오시 패턴에 익숙해지려고 몸 비트는 중입니다만 지금도 힘들어요.


저 따닥이 패턴이 끝나면 그 다음은 고속 딜레이 계단이 나옵니다.

원본의 계단은 다음과 같습니다.


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BPM 154에 24비트니까 생각보다 꽤 빠르다는 건데, 여기서도 '이거 그렇게 어렵지는 않은데?' 라고 생각해버리는 바람에 살을 이곳저곳에 붙여버렸습니다.


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저는 팝픈뮤직의 메탈릭 오페라처럼 한쪽에서 계속 반복적인 패턴이 나오는데 그게 다른쪽에서 나오는 패턴과 맞물려서 

손을 괴상하게 움직여야 하는 패턴을 선호합니다. 팝픈뮤직이랑 븜스랑은 많이 달라서 그런 패턴을 만들기는 힘듭니다만, 

어쨌든 그런 취향 때문에 고속계단이 나오든 난타가 나오든 1번엔 킥드럼, 7번엔 스네어는 고정시킨 채로 패턴을 짜는 경우가 많은 듯합니다.  


그래서 딜레이 계단이 나오는 와중에 1번에 킥드럼 박아넣은 거는 막 그렇게 후회하지 않습니다. 

하지만 저 중간의 1357 동시치기는 진짜 후회스럽습니다. 패턴 짜던 당시에는 그렇게 눈에 띄지 않았는데, 동영상으로 보니 무진장 신경쓰여요.

새벽에 차분짜다가 잠시 뇌정지가 왔던 것 같습니다. 정신이 멀쩡했다면 저렇게 지리멸렬한 패턴을 만들지는 않았을텐데 그땐 왜 그랬는지 모르겠습니다.

저건 패턴을 그냥 못 짠 거예요. 음악적으로나 패턴상으로나 동시치기 나올 타이밍이 아니었는데 동시치기가 나온다면 패턴 짜는 사람 잘못이지요.


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글쓰는 와중에 즉석에서 바꿔봤습니다. 동시치기를 없애고 키음 위치 몇 개 조정했을 뿐인데 적어도 원래 자작차분보단 나은 거 같네요. 


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딜레이 계단 끝부분인데 여기서도 뇌절 제대로 한 거 같아서 박제해두려고 캡처했습니다. 여긴 즉석에서 손 대기도 곤란할 정도로 꼬여있어요.

실제로 해보니까 정배로는 보이긴 하는데 배치가 미쳐돌아가서 치지를 못하고, 랜덤걸면 어떻게 나오는지 아예 보이지도 않습니다. 

적어도 32트릴보다는 멀쩡한 패턴을 만들 수 있을 거 같은데 그땐 왜그랬을까요..


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딜레이 계단 뒷부분에는 롱잡이 좀 나오는데, 여긴 지금봐도 무난합니다.

개인적으로 문제의 딜레이 계단 부분은 패턴 짜고나서 잘 짰다고 생각했고, 롱잡 부분은 완전히 망했다고 생각했는데 이제보니 정반대였군요.

롱노트 나오는 와중에 짤연타 조금 섞여나오는 건 나름대로 연주감 좋은 패턴인 것 같습니다.

팥죽 먹을 때 소금 뿌리면 설탕 뿌린 거보다 더 달듯 의외의 요소가 치는 맛을 더해주는 느낌이네요.


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롱잡 끝나면 위 사진처럼 되게 보기좋은 패턴이 나옵니다. 

솔직히 여기만큼은 그대로 두고 싶었는데, 그거도 그거대로 문제니까 제 나름대로 바꿨습니다.


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보니까 중간에 A0 이라는 키음이 있던데, 무키음이더라고요. 동봉차분에도 무키음 쓰였으니 내가 써도 문제될 건 없겠지 해서 무키음은 그냥 뒀습니다.

보아하니 키음들이 순간적으로 막 이리저리 섞이는 패턴이어서 음계는 신경쓰지 않고 모양에만 신경썼습니다.


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후살 직전에 맨 처음에 나왔던 147 동시치기 부분이 또 나옵니다. 왠지 123 동시치기가 아니라 567 동시치기로 하고 싶었습니다.

short 키음도 그거에 맞춰서 1~4번 키로 이사했습니다. 그리고 마지막이다보니 난이도를 조금 높이기 위해서 클랩을 스크래치 노트에 배치했습니다.

의도했던 건 아니지만 왼손이 무진장 바쁜 패턴이 되어서 성취감이 들고 기부니가 좋았습니다.


사실 여기까지는 제 기준으로는 꽤 성공적으로 짜여진 패턴이었습니다. 중간에 딜레이 계단에서 뇌절한 거 빼고는 지금 봐도 이상한 부분은 많이 없어서요.

후살만 적절하게 잘 집어넣었다면 처음 계획대로 ★20에 걸맞는 괜찮은 차분이 나왔을지도 모르겠습니다. 

왜 가정법으로 이야기하냐고요? 실제로는 완전히 망쳤기 때문이죠. 


차라리 중간의 뇌절한 딜레이 계단을 후살에 그대로 때려박았어도 지금 차분보다는 보기 좋았을 겁니다. 

일단 원본인 DRAGON7 차분의 후살부터 보여드리겠습니다. 후살이 거의 4소절은 되어서 1장에 모두 담지 못한 점 양해 부탁드립니다.



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대충 이렇게 나옵니다. short 키음이 정말 많이 사용되는데, short 키음 외의 키음들을 전부 덜어낸다면 다음과 같은 모양이 됩니다.


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사실 여기서 사용된 short 키음도 중간의 딜레이 계단 키음하고 같은 키음입니다. 

결국 딜레이 계단을 기반으로 하여 킥드럼, 스네어, 신스음, 베이스, 심벌 키음이 섞인 게 후살이라는 것이죠.

여기서 제가 좀 착각을 했습니다. 채보 작성 프로그램으로 BPM 180 이하 곡들의 채보를 보면 패턴이 좀 뭉쳐서 실제보다 약간 어려워 보이는 경향이 있습니다.

그래서 저도 이걸 보고 BPM이 154밖에 안되니 어려워 보이는 거고 실제로 해보면 순간 난이도가 기껏해야 ★9~10 밖에 안 될 거라고 생각했습니다.

그럼 어떻게 하겠습니까, 살을 붙여야죠. 


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하도 노답수준으로 꼬여있어서 키음 파일명 표시 안되게 하고 배율도 조금 줄였는데도 눈이 아파옵니다.

이건 제가 어떤 원리로 짰다고 말씀드리기도 민망하네요. 기본원리는 동봉차분과 같습니다. 

딜레이 계단 먼저 깔아두고 잡노트를 중간중간에 배치한 거죠. 차이가 있다면 동봉차분보다 잡노트 수가 많고, 클랩을 스크래치 노트로 썼다는 것 정도입니다.


일단 이걸 보고 가장 먼저 든 생각은 의도치 않은 연타가 상당히 많이 생겼다는 겁니다. 

후살 초반부에 35 동시치기 연타가 무서울 정도로 많고, 3번키 16비트 8연타에 4,5번키 6연타도 있습니다. 

끝부분도 중간에 캡처가 잘려서 그렇지 3번키 7연타가 있어요. 이게 정배면 연타로 보이지 않을 가능성도 있겠지만, 랜덤 걸면 영락없이 미친 연타가 됩니다.  

 

앞서 말씀드렸듯 저는 동시치기 연타랑 긴 연타를 상당히 싫어하는 사람인데, 후살을 어렵게 만들어야겠다는 생각에 파묻혀서

스스로 정해놓은 제 정체성, 혹은 원칙도 본의 아니게 무시해버리고 말았습니다. 패턴이 사람을 먹어버린 거죠.

이건 뭐라고 자평할 것도 없습니다. 중간 딜레이 계단에서의 1357 동시치기가 50만큼 부끄러웠다면 이건 100만큼 부끄럽네요.


물론 연타 패턴 자체가 부끄럽다는 건 절대로 아닙니다. 연타를 이용해서 좋은 차분을 만드는 제작자분들도 많으니까요. 

하지만 저는 앞에서 말씀드렸듯 3연타 이상의 긴 연타나 동시치기 연타는 되도록이면 넣지 않으려고 했는데, 그런 저와의 약속을 어긴 게 부끄럽단 겁니다. 


신세한탄도 참 길게 했네요. 하여튼 후살에서도 뇌절하는 바람에 추정치로 약 st6 ? 정도의 차분이 만들어졌습니다.

오버조이로 치면 ★★4 ~ ★★5 정도인데, 저로서는 상상도 할 수 없는 난이도입니다. 기분이 참 오묘한데 뭐라 표현할 방법이 없네요.


그래도 저 노래로 ★20짜리 차분 만들겠다는 계획에 미련이 남는 건 사실이라 조만간 곰보같은 부분은 수정하고 난이도는 약화시켜서 새 차분을 내봐야겠네요.


결론을 내리자면, 차분을 만들어서 추정 레벨을 정할 때는 반드시 본인이 직접 플레이해야 한다는 것입니다.

오토플레이나 채보 프로그램으로 보는 건 실제와는 상당히 달라서, 직접 플레이하는 것만 못합니다.  

물론 이 글을 읽는 분들 중에 저보다 앞서 차분을 만드는 분들이야 제가 굳이 이야기하지 않아도 다 알아서 하시겠지만,

앞으로 차분을 만들 생각이 있는 분들이라면 꼭 명심해두시길 바랍니다. 


근데 븜스 차분 이야기 하다보니 더블쿼터파운더치즈 땡기네요.


이건 가장 중요한 교훈인데, 맥도날드에 가면 더블쿼터파운더치즈를 시키세요. 피클은 빼고


그럼 오늘은 이만 마치겠습니다. 쓸 데 없이 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

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