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재리식사권 갔다온 사람입니다.(린너귀님 글 보고 끄적여봄,찐,장문)

ㅍㅌㄱㅁ(59.10) 2019.09.22 10:00:01
조회 2595 추천 45 댓글 36



너무 질문과 대답이 많아서 머리 아파서 글 안 적을라 했는데, 린너귀님이 정리를 잘 해주셔서 대충 기억 더듬어 가면서 나름 정리해봤습니다.

일정이 강당에서 모인 다음에 식사하러 가고 다시 강당 모여서 질의응답 받는 거였는데요

식사자리에서도 여러 이야기를 했고, 저희 테이블에는 조재윤 리더가 앉아 있어서 나름 다른 정보를 줄 수 있지 않을까하네요

테이블에서 나온 얘기만 적당히 언급하겠습니다.


진짜 기억을 더듬는 거라서 완벽하다고 할 순 없고요

나중에 시루님이 4시간인가 녹음한 걸로 편집해서 올리신다고 하니 그거가 더 정확할 거 같고 대충 이건 이런 느낌이구나라고만 해주세요



가독성 구림 주의


~체널 속도 패치 및 병합관련~


Q. 카트라이더의 큰 문제점들 중 하나로 유저 분산이라고 생각한다.

지금도 몇몇 체널들이 없어졌는데, 앞으로 더 줄일 생각인가?(빠름 체널 삭제 여부 질문)


Q. 2014패치(1212) 이전 벌쳐 빌리지 고가 최고 기록이 1분 31~32초대이다.

이후 하향을 했지만 현재는 거의 그 기록을 잡은 수준까지 올라왔다.

앞으로 이렇게 계속 되면 속도적인 부분에서 감당이 안 될 터인데, 이에 대해 어떻게 생각하는가


A. 최종적으로는 하나의 속도에서 일괄된 빌드가 나올 수 있는 그러한 형식으로 갈 것이다.

간소화 과정에서 속도 밸런스 또한 조정될 것이다.

대부분의 초보 유저들이 무한부스터에서 입문을 시작하고, 고인물들은 매우빠름에 자주 분포되어 있다.

헌데 생각보다 많은 뉴비 입문자들이 무부에서 빠름으로 가는 과정에서 조차 적응을 힘들어한다.

이 과정에서 그들만의 고인물화(무부충 장난스레 언급)도 발생하고 있음을 안다.

이러한 측면에서 빠름 체널은 아직 존재해야 한다.(빠름이 나쁜 체널이라는 언급도 기억함)

점차 줄여 나갈 것은 맞으나, 그것은 긴박하게 이루어지지 않을 것이다.(11번째 엔진 후에 있을지, 그 이후에 있을지는 모른다)

속도 관련해서 차량 하나하나의 밸런스 변화를 주지는 않을 것이다.

체널 그 자체의 속도 시스템에 변화가 있는 식으로 갈 것이다.

2014패치에 급격한 밸런스 변화가 있었고, 이에 따른 문제점 또한 잘 알고있다.

유저들이 미처 알지 못하고, 잘 적응이 될 수 있는 수준으로 나아갈 것이다.

이 과정에서 엄청난 비난을 각오하고 있다.




~아이템전 관련~


Q. 현재 카트라이더의 많은 패치가 스피드 전 위주로 이루어진다고 생각한다.

아이템 전을 크게 잡을 생각은 없는가?


A. 아이템 전을 신경쓰지 않는 것은 아니나 상당히 스피드 전보다 까다로운 부분이다.

스피드 전에 비해 아이템 전이 더더욱 신규 유저와 고인물 유저 간의 격차가 크다.

많은 시도를 하고 있고, 최대한 밸런스를 맞추려고는 노력한다.

새로운 모드나 밸런스를 맞출 패치를 진행해도(완전 매칭화를 언급), 그들(고인물)은 그 모드를 하지 않고 그들만의 게임을 해간다.

매칭화 시스템을 도입해도 절대 공방을 없앨 수는 없다.

그들은 매칭이 도입된 새로운 게임에 신경을 쓰지 않는다.




~리그 관련~


Q. 리그 트랙에 많은 불만이 있다. 다른 걸 다 봐줘도 빌손 아이템 전을 이해할 수 없다.

솔직히 말해서, 그냥 죽은 트랙이나 신규 트랙을 리그에 넣어서 살려보려는 것인가?


A. 절대 그렇지 않다.

죽은 트랙을 살리느니 신규 테마를 밀어주니 이런 생각은 절대 없으며, 정말 순수하게 리그 측면만을 바라본다.

(신화 신 스전 트랙은 이러한 이유에서 넣지 않았다.)

빌손 아이템 전의 경우, 리그에 다양한 메타의 변화를 주고자 테스트 삼아 넣었다.

현재 리그 메타는 차량에 따라 시즌마다 약간의 변화만 있을지언정, 트랙 마다의 전략 전술 방식이 너무 저조하다.

적당히 순위 먹으면서 눈치 보다가 자부사이렌으로 역전하는 방식이 너무 대부분이다.

영향력이 조금 덜한 아이템들을 더 활용하는 메타를 원한다.

빌손은 상대적으로 악마나 바나나, 구름 같은 아이템이 다른 맵보다 훨씬 효율이 좋다.

메타의 다양성을 추구하는 것이 목표이기에 이번에 조심스레 넣어봤다.

만약 과감하게 4~5개의 맵을 현 메타와 상이한 맵을 넣었다면 욕을 먹어 마땅하다.

많은 팀들이 벤을 하고 있고, 아직은 그것이 당연하다고 생각한다.

허나 추후 해당 맵에 대한 전략을 잘 구사하는 팀이 생기고, 그 팀이 그 맵의 메타의 선구자가 된다면,

다른 팀들은 따라하거나 맞전략을 가져오는 등 다양한 변화가 생길 수 있다.

그러한 전략적 맵들이 리그에 많아지길 바란다.

일반 유저가 아니라 선수이기에 그런 전략적인 측면도 고려할 수 있어야 된다고 생각한다.




~등급전 관련~


Q. 예전부터 많은 시행착오를 거치면서 등급전을 준비해오고 있다는 것을 알고 있다.

등급전의 진행이 어떤지 궁금하다.


A. 현재 등급전의 틀은 다 짜여져 있으며, 당장이라도 도입할 수는 있다.

허나 아직 등급전을 진행하기에는 생각해야할 부분이 너무 많이 있다.

매칭 시스템도 점검을 해야하며, 핵문제도 해결을 해야한다.

평소에는 일정량 존재하는 핵유저가 그랑프리가 시작되면 6배 가까이 많아진다.

이런 부분을 고려해서 허용 범위 안에 들면 그 때 내보내겠다.




~핵관련~


Q. 핵문제가 다양하다. 어떻게 대처하고 있다.


A. 기본적으로는 몇몇 의심 유저들 천 명대 가까이 실시간 모니터링을 한다.

구체적 인원 정보를 알려줄 순 없지만, 핵 모니터링에 다른 게임보다 많은 인원을 투입한다.

개인적으론 더 많아야 된다고 생각한다.

핵 사용 관련은 다 로그에 검거된다.

로그에 해당 프로그램이 핵인지 여부를 판단하고, 판정을 내리는 데에 걸리는 시간이 상당하다.

레이싱 게임 특징 상 노골적으로 핵인 것이 티가 나는 경우도 많지만, 아니게 쓰는 경우도 많아 검거에 시간이 걸린다.

핵을 교묘하게 안 걸리려고 하는 경우도 많고, 타 게임 핵이라고 속이려는 경우도 많다.

어제 잡은 핵이 다음 날에는 또 다른 프로그램으로 핵이 나오고, 그것이 반복된다.

핵 프로그램도 너무 다양하다.

내부에서 핵을 직접 사서 벤을 하는 경우도 허다하며, 그렇게 소비한 액수도 어마어마하다.




Q. 그랑프리 등에서 어제 본 핵을 오늘 또 보는 것은 심하지 않는가?


A. 기본적으로 아무 것도 없는 상황에서 모니터링에 들어온 유저를 정지하는 것은 상당히 시간이 걸린다.

유저가 직접 신고를 하는 경우에는 당장이라도 빠르게 정리를 할 수 있다.

허나 해당 신고 내용이 완벽하지 않은 경우가 많이 있다.

단순히 XX유저 핵 쓰니 정지해주세요, 이런 것으로는 완벽하게 일이 진행되지 않는다.(오타 등의 문제 포함)

해당 유저의 로그를 일일이 봐야하고, 의심프로그램이 핵인지 판별하는 것도 시간이 걸린다.

해당 유저가 핵을 쓴 스샷이나, 동영상을 찍어서 주면 빠르게 정리할 수 있다.

절대 1분 안에 들어올 수 없는 맵을 1분 안에 들어갔으면 그 결과창 스샷을 찍어서 줘라.

하늘에서 번개가 수도 없이 내려치면 해당 상황을 영상으로 찍어서 줘라.

물론 한두 명 그렇게 보내는 사람들도 있지만, 수많은 문의들 중에 그것들이 읽히려면 시간이 걸릴 수 있다.

많은 유저분들이 신고 방식에 적극적인 변화를 주었으면 좋겠다.




Q. 무고벤이 많다. 노딜 등 매크로 또한 핵인가?


A. 우리는 우리의 로그에 불법 프로그램 사용으로 검거된 유저들을 적발할 뿐이다.

오히려 무고벤을 할 경우 해당 검거자는 패널티를 받는다. 더욱 신중할 수 밖에 없다.

현재 우리의 모니터링 밖에 있어서 핵이 검거되지 않았다가, 나중에 모니터링에 들어오고,

과거의 핵사용이 검거되어 정지를 당할 수도 있다.

무고벤의 상당부분이 이러한 부분이며, 현재는 최대 1~2년 전의 핵사용까지도 검거 가능하다.


노딜 등 매크로 사용은 엄연한 핵사용이다.

프로그램 매크로, 키보드 내장 매크로 전부 로그에 남으며, 전부 핵사용으로 취급한다.

프로그램 사용으로 해당 유저가 타 유저에 비해 더 이득을 챙기는 행위를 용서치 않는다.

노딜의 사용으로 기록이 0.5초라도 줄어드는 이상 용납할 수 없다.

현재 이 시점 가장 많이 적발되고 있는 사유가 쿠폰 자동입력 매크로이다.

이러한 경우도 유저가 무고벤이라고 주장하는 부분이다.

노딜, 매크로 등은 핵이 아니라고 하지만 동일하게 본다. 사용하면 안 된다.



Q. 과거에 노딜, 매크로, 핵을 사용하였다가 지금은 안 쓰는 유저들은 시한부인가?


A. 그렇다고 볼 수 있다. 신고적발 혹은 모니터링에 들어와 검거되는 순간 제재될 수 있다.




~클럽전 관련~


Q. 매칭 병신이다.


A. 현재 1순위 관심요소가 유저 매칭 관련이다.

가장 크게 신경쓰고 있는 부분이고, 다음 클럽전에 변화가 있을 것이다.



Q. CS분배 기준을 모르겠다.


A. 피드백을 받고 밸런스를 맞출 생각이다.(이건 기억이 잘 안 남)



Q. 업그레이드에 필요한 CS 요구치가 높다. 저티어 클럽이 힘들다.


A. 많이 받은 건의사항이다. 요구치를 줄일 생각은 하고 있다.

허나 이미 그 많은 요구치를 달성한 클럽들에 대해 상대적 박탈감이 생길 수 있다.

밸런스를 생각할 것이다.


Q. 패작, 핵작이 너무 많다.


A. 등급전, 그랑프리 등에도 도입할 생각이지만, 해당 유저의 tmi 정보를 분석해서

패작은 패작끼리, 핵작은 핵작끼리 만나는 시스템을 생각하고 있다.(언제 될지는 못 물음)

패작 클럽을 만나면 신고를 바란다. 어뷰징 행위로 인식한다.

이미 그러한 방식으로 레벨을 높인 클럽들 또한 제재가 가능하다. 로그를 분석하면 된다.


Q. 클럽 마크는 조합식으로 할 생각이 없는가


A. 없다.

지금 생각하고 있는 것은 클럽 측에서 마크를 포멧에 맞게 커스텀해서 등록하는 식을 생각하고 있다.

그것이 클럽 특유의 색을 가장 잘 표현할 수 있는 방식이라고 생각한다.

조합식을 도입하게 되면, 충돌문제로 그것을 할 수 없다.

단일식을 그러한 방식의 연장선에 있다고 생각하길 바란다.

커스텀 능력이 부족한 클럽들의 경우도 있으니, 다양한 클럽 마크를 구상하고 있다.







보충설명(린너귀님 설명이 미묘한 부분 보충)https://gall.dcinside.com/board/view/?id=kart&no=1226802&page=2


부스터 이펙트 관련

팀전에서 갠부랑 팀부가 구분이 안 된다는 의견이었음.

유저의 필요에 따라 필요하면 다시 구분이 갈 수 있게 하는 방향으로 간다함.


연습맵 관련

톡톡이 속도나 연타 속도 같은 거 맵 이탈해서 간신히 측정하는 거 병신 같음.

걍 아무 것도 없는 운동장 맵 하나 내달라 건의함.


상점관련

최근에 카트카드 좋았는데 다시 이런 거 내놓을 생각 없냐는 의견

고인물 대장차들이야 어차피 고인물들 알아서 잘 얻을 것이니, 뉴비들을 위해서 어떠냐 물음.

본인은 상점을 최대한 활용하고 싶다고 언급

뉴비들을 위한 콘텐츠는 쇼케이스에서 공개한다고 함.


미니맵 없애기

온오프로 가능여부를 가능하게 하라는 건의였음. 질문자의 의도는 숨꼭 콘텐츠에 쓸 수 있음 좋겠다라는 부분


계기판 선택형

상위 엔진으로 올라갈 수록 계기판에 보여지는 정보의 양이 늘어난다.

이전 계기판을 쓰는 것은 그것을 다 표현할 수 없기에 안 된다.


아이템 확정 시스템

본인이 건의한 건데 좀 호불호 및 병신같은 발상일 수도 있음

일반 미사일이 어떤 때는 뜨고 어떤 때는 구르고 하니까 순간 운 빨로 질 수도 있는 게 별로라 함.

풍선 달고 있으면 일반 미사일은 걍 확실하게 구르기만 했으면 좋겠다고 함.

밸런스적인 문제니 생각해본다 하심.


템전 가독성 관련

정확히 리그 옵저버에서 템세팅 상황을 보는데 블루팀 레드팀 템이 잘 구분이 안 된다고 건의함.

템창 색상을 바꾸는 식으로(스캐너 쓰면 상대 템이 살짝 주황색으로 보이는 거랑 비슷)할 수는 있다고 함.


옛날 테마 관련

놀이공원 같은 테마 좀 살리라는 의견. 여기서 테마 통폐합이 나옴






출처: 카트라이더 갤러리 [원본보기]

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