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[일반] [인피니티] 방어 전술 개론

그레이무클라갤로그로 이동합니다. 2019.12.05 10:00:02
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선 석줄 요약


1. 사거리 이점을 챙겨라

2. 다중 아로를 유발해라

3. 수단을 가리지 마라


인피니띠-더-게임은 다른 유닛의 행동을 보고 대응을 할 수 있는 코어 시스템, ARO (Automatic Reaction Order, 굳이 번역하면 자동 반응 오더)가 있으며


사실상 인피니티 게이밍의 절반을 차지한다고 볼 수 있는 전술적 요소임.


화망을 구성하고 상대를 늦출 수 있다는 점에서 상대 공격 턴에도 마치 내 턴 같이 플레이할 수 있는 요소로, 그만큼 파볼 요소가 매우 깊은데..


최근 입문자가 꽤나 늘어난 상태에서 윾동좌가 화망구축 개론을 만들어달래서 마침 하나 짤막하게나마 써봄.


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<잔시팀을 혼자 해체하는 용병 닌자 토-건>


다들 이런 꼴은 본인 테이블에서 보고 싶지 않을 테니 말이지


0. 엄폐를 껴라


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<중보병 중 튼튼한 편인 아머 4를 믿고 노천배치된 기사들이 샷건 한 탄창에 쓸려나가는 D20겜 인피니티>


엄폐 (게이머 슬랭으로는 커버)는 몇 번 강조해도 지나치지 않은 요소로, ARO 턴에 특히 진가를 발휘하는 요소임.


인피니티에서는 지형에 모델의 베이스가 닿아 있을 경우 엄폐물을 끼고 있다 가정하여, 상대의 사격 보정치에 -3을 가하고 / 자기 ARM/BTS에 +3을 더하는


엄폐물 룰을 사용함. 설정 상으로는 사격 보정치야 뭐 당연히 잘 안 보이니 안 맞는 것이고, ARM+3은 총알이 벽에 튕겨나간 걸 의미한다곤 함.


인피니티는 총기에 비해 장갑수치가 매우 낮은 게임이고, 팩션 최고급 중보병 (ARM 5)도 일반 라이플 (DMG 13)에 맞게 되면


주사위 눈 13 - 5 = 8을 초과해야 도탄을 시킬 수 있기 때문에 12/20, 60% 정도로 아주 짜릿한 확률을 자랑함.


따라서 추가적인 ARM수치의 확보는 물론, 일단 기본적으로 상대에게서 총알을 먹을 가능성을 낮춰주는 엄폐물의 유무가 더할 나위 없이 중요해짐.


0. ARO턴은 대부분 불리하다


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<분명 몸값이 3배인데 복날 개패듯 쳐맞을 수 있다>


ARO로 대응이 가능하다고는 하지만 어쨌건 공격 우선권을 쥔 건 액티브 턴 플레이어고


ARO맨은 대부분의 경우 (공격자가 실수를 했다거나 하지 않으면) 공격자가 가장 유리한 순간에 놓이게 됨.


액티브 턴의 압도적인 발사수나 합동오더 등으로 ARO가 뚫릴 방법은 정말 많기 때문임


따라서 ARO는 저항의 수단이지, 이걸로 공격을 꺾고 쓰러트릴 수 있는 유닛이나 상황은 아주 드물다고 할 수 있음


충분한 리스크를 안고 대응하는 거고, 하물며 아로 주체가 링크팀이라 할지라도 무적의 수단은 아님.


아무리 화망을 짜더라도 뚫릴 수 있다는 것이-지


여튼 이 두 가지가 화망구축 (ARO)에 대한 골든-룰이었고, 이제는 총 3가지로 화망구축 개론을 설명하려 함


1. 사거리 이점을 챙겨라


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ARO 턴에 가장 쉽게 짤 수 있는 전략은 액티브 턴 플레이어에게 사거리 이점을 주지 않는 것인데,


회랑을 감시하는 HMG 토탈봇이나 라인을 감제하는 스나이퍼 링크팀 등이 이 쪽에 들어감.


인피니티 시스템 상 액티브 턴 플레이어 1번 행동 - ARO 발생 - 2번 행동 - 대결 굴림 시작으로 흘러가기 때문에


액티브 플레이어가 쉽게 걸어와서 사거리 이점을 가지지 못하도록 미리 락을 걸어두는 방법이 사거리를 챙겨가는 것임.


주로 같은 급 화기를 가져오지 않는 이상, 스나이퍼가 감제중인 구역에 라이플로 들이박는다던가 하는 식으로


사거리 불이익을 받는 액티브 턴 플레이어는 상당한 리스크를 안고 대결해야 하는데..


그 유닛이 키 유닛일 경우 그대로 게임이 터져버릴 수 있음.


ARO맨 입장에서는 초대박을 터트린 것이라 할 수 있다.


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반대로 이런 사거리를 이용, 좁은 골목에서 샷건/탬플릿 무장 등을 가지고 니가 내 유리한 사거리에 들어오도록 해 를 시전하는 것도 매우 좋은 전술이다.


2. 다중 아로를 유발해라


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<아로가 하나라고 안심할 수 있을까?>


액티브 턴의 발수가 많다고는 하지만, D20의 굉장한 널뛰기 때문에 액티브 턴 탄알 나눠쏘기는 상당히 큰 리스크를 가지는 행위임.


그래서 만약 한 발이라도 상대의 탄알을 흡수해줄 만한 / 혹은 안 쏘고는 못 배기거나, 무시하면 큰일 나는 썸띵을 가지고


동시에 ARO하는 전술이 상당히 유효하게 다가옴.


대표적으로는 한 턴 동안 기절 상태를 유발하는 플래시 펄스, 혹은 맞으면 정말 ㅈ된다는 게 느껴지는 미사일 등이 있지만


일반적인 딱총도 상기한 인피니티 방어 시스템을 생각하면 명중탄 = 높은 확률로 운드기 때문에 신경이 상당히 쓰이게 됨


TO카모 유닛들이 비싼 이유 중에 하나로, 이런 다중아로를 정말 쉽게 유발할 수 있다는 점이 꼽히기도 한다.


이런 역할로 주로 쓰이는 게 범용적으로는 워코어 (플래시 펄스), 리베르토스 (DEP 죽창), 혹은 하퀴슬람 다일라미 등이 있음.


3. 수단을 가리지 마라


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<제국산 지역트롤링 유닛 우밍>


꼭 일반적 사격만이 화망구축에 필요한 건 아님. 인피니티에는 정말 많은 도구/기술들이 있고, 이 도구들이 전부 상대를 멕이기 위해 디자인되어 있다 봐도 됨.


특히 가장 쉽게 쓸 수 있는 상태는 시야각 내에서 3발을 쏟아붓고, 공격자에게 -3 보정을 가하는 제압 사격 상태로


쓰기 위해서는 한 오더를 다 써야 한다는 단점이 있지만 그 만큼 지역을 확실히 굳혀둘 수 있는 수단이기도 함


일개 경보병도 제압 상태에 들어가면 주력 유닛을 막아낼 수 있어서 훌륭한 ARO 요소지만, 의표를 찔리는 경우도 많음.


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<설치형 무기도 깐다 우밍>


그 외에, ARO턴에 부릴 수 있는 꼬장 중 하나로는 속칭 알까기가 있음. 사격을 포기하는 대신 상대가 해체에 골을 먹을 만한 무장을 깔아버리는 건데


아주 기본적으로는 지뢰를 깔아 지역을 막아버릴 수도 있고, 더 진보하면 아예 휴대용 리피터 (Dep. Repeater)를 떤져 상대 주력의 진입을 늦추기도 함.


화망의 의미가 어쨌건 상대의 제압이라 한다면 이러한 설치무기 꼬장도 고려해볼 만 하다.


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<카모 마커는 최고의 ARO이-지>


마지막으로는 마커를 통한 압박도 들 수 있음. 2번 항목에서 말한 것 같이, 추가적인 ARO의 발생은 상당한 압박이 되는데


이 때문에 등짝에 카모 마커를 두고 앞으로 전진하다 뒤통수에 총알이 박히는 건 공격자 입장에서는 부담스러운 일임.


때문에 직사 화력이 아니더라도 카모 등을 통해 화망을 부풀리는 것 역시 괜찮은 방어 전술이라 할 수 있음.



1. 2. 3번은 각자 눈치챘겠지만, 보편적인 방법이면서도


1번; 판오세아니아, 유징, 알레프 등의 화력전 세팅에서 주로 쓰는 전법


2번; 하퀴슬람 혹은 진영 바닐라 등지에서 주로 쓰는 전법


3번; 아리아드나, 혹은 카모 빌드들이 주로 쓰는 방어 전술임.


때문에 본인의 로스터와 맵 상태에 맞게 방어 전술을 디자인해 보는 것도 하나의 재미라고 할 수 있겠다.


링크팀을 마커가 보조하는 식으로 디자인된 방어선이 있을 수도 있고, 아니면 TO카모와 마커로 쌍법규를 날리는 방어선이 있을 수도 있다는 의미이-지



출처: 미니어처게임 갤러리 [원본 보기]

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