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철권팁) 녹티스 매뉴얼

ChapStick갤로그로 이동합니다. 2019.04.28 13:25:03
조회 24043 추천 41 댓글 54

메모장에 쓴 거라 가독성은 나도 모름


목차
1.서론
2. 딜캐
3. 기술 설명
4. 콤보정리


서론
우선 녹티스로 철권을 시작하려는 뉴비라면 진지하게 다른 캐릭을 찾아보기를 권한다.
캐릭 특성상 상대가 리벤지를 잘 안받아 줄 것이고 질문글이라도 올렸다간 비추와 쌍욕이 박히는 것을 볼 지도 모른다.
또한 다른 철권 캐릭들과는 달리 출신이 타 게임 캐릭인지라 이질감이 강하고 철권 후속작이 나와도 이 캐릭은 없을 가능성이 매우 높다.
그럼에도 불구하고 굳이 이 캐릭을 하고 싶다면 비매너 플레이로 녹티스유저들을 싸잡아 욕먹이는 짓은 하지 말도록 하자.
또는 당신이 녹티스가 너무 싫어서 찾아왔다면 기술 설명을 한번씩은 읽어보는 것을 추천한다.


녹티스의 장점
무기를 사용해 누구보다 우월한 리치
벽몰이가 편하고 데미지도 센 콤보
강한 이지선다

중상단 반격기
흘려지거나 반격되지 않는 무기들
이펙트가 멋지다.


녹티스의 단점
정보글의 부족
게스트 캐릭이라 후속작에 안나올 가능성 높음
모델링이 더럽게 못생김


커맨드 표시 읽는법, 각종 용어들은 공지의 팁글들을 참조하자.

딜레이 캐치
녹티스는 딜캐가 상당히 강한 편이다.
최대한 세게 때려주도록 하자.


선자세

10프레임
LPRPRP

12프레임
4LPRP

14프레임
4LKLP

15프레임
3RP


앉은자세

10프레임
앉아짠손

11프레임
기상RK

13프레임
기상LPRP

14프레임
기상LKRP

15프레임
기상RPRP


기술 설명
개인적인 의견이 꽤 있음
이의나 본문에 없는 내용에 대한 질문은 댓글로


원투 (LP RP) 상상
일반적인 원투
견제용으로 쓸만하다.
녹티스가 콤보 데미지를 뽑기 위해서는 대시잽이 필수이다.
6LP, 66LP 커맨드의 기술이 없어 난이도는 크게 어렵지 않으니 한두번 정도는 넣을 수 있게 연습하자.


원투투 (LP RP RP) 발동 10 가드시 -11 히트 시 +1 상상상
10프레임 딜캐용 기술
일반적으로 딜캐 이외로 이 기술을 쓸 일은 없다.
상상상 판정의 기술이라 실수로 이 기술을 3타까지 사용했을 때 상대가 앉을경우 뜰 수도 있다.
히트시 이득이 크진 않아서 상대가 개기는 것에 역으로 카운터 날 수도 있다.


원투양손 (LP RP AP) 막히고 -9 상상중
원투 이후 상대의 12프레임 기술은 동시히트 하며 13프레임부터는 이긴다.
벽꽝기능이 달린 노딜중단기라 벽앞에서 한번쯤은 쓸만하다.
막타는 딜레이를 줄 수 있으며 14는 동시히트, 15부터 이김


원투 닷지 (LP RP LK or RK)
원투 이후 순간이동으로 회피하는 기술
왼발이냐 오른발이냐에 따라 방향이 바뀌며 시전 후 앉은자세가 된다.
하지만 발동이 매우 느리므로 쓸 일은 없다.


어설트러시 (RP RP RP RP RP) 중중상상중
녹티스를 잘 모르는 상대에게 타수장난이 가능하다.
2~4타는 노딜이지만 3, 4타가 상단이라 앉고 띄워지며 5타는 막히고 -14이다.
주로 콤보용으로만 쓰인다.


트리플어설트 (RP RP 6RP) 중중중
3타가 중단 스크류기로 변한다.
더 좋은 스크류기들이 있으며 필드에서도 막히고 -14라 쓸일은 거의 없다.
가끔 위의 어설트러시 3타를 앉으려는 상대가 맞을때도 있다.


어설트~시프트 (RP RP 4RP)
어설트러시 2타 이후 뒤로 빠지며 시프트를 쓰는 기술
일반 시프트와는 다르게 막히고 -11이라 딜캐를 맞는다.
필드에선 쓸 이유가 없으며 시프트 판정이 좋아 주로 콤보용으로 쓰인다.


레프트하이킥 (LK)
안쓴다.


덱스트라엣지 (RK RP)
녹티스 콤보의 핵심기술 중 하나
1타만 단독으로 쓰거나 필드에서 쓸일은 없다.
실수로 나갔을 때는 -14라 딜캐를 세게 맞을 수 있다.
공중에 뜬 상대에게 2타가 맞을 경우 위로 순간이동해 높은 점프 상태가 된다.


사이클론슬래시 (AP) 상중
발동 18의 호밍기 및 스크류기
공중콤보 및 벽돌리기 시 사용하면 세게 때릴 수 있다.
리치가 길고 벽꽝이 달려 있지만 막히고 -14라 벽앞에서 상대 헛친거 딜캐용 이외에 필드에서 사용하는 것은 권하지 않는다.
실수로 이 기술이 나갔을 때는 4입력으로 2타를 캔슬해 딜캐를 안 맞을 수 있다.


시프트브레이크 (6RP) 발동 20 막히고 -9 특중
녹티스가 욕을 먹는 이유 1
칼을 던지는 기술이라 말도 안되는 리치를 가지며 맞추든 막히든 상대 바로 앞으로 온다.
막히고 딜캐도 없는데 데미지도 25로 센편이다.
굉장히 먼 거리에서 상대가 기술을 헛칠 때 딜캐용으로 사용 할 수 있다.
니가와 하는 상대에게 접근하기에 매우 용이하다.
양 횡에 피해지긴 하지만 횡신으로 피한 방향의 반대로 한번 더 횡신을 치고 딜캐를 해야 해서 딜캐가 어렵다.


스팅거니~시프트 (6LK RP) 중 특중
무릎으로 한대 치고 시프트를 쓰는 기술
1타 이후 약간 빠지며 칼을 던져 회피판정이 있으나 막히고 -11이며 1 2타 사이에 빠른 프레임으로 먼저 때릴 수 있다.
쓰는 사람을 본 적이 없고 나도 안쓴다.


서클슬래시 (6RK RP) 발동 17 막히고 -11 중단 스크류기
벽 앞에서 주로 녹력장과 이지를 걸 때 사용하는 기술
스크류기로 쓸 일은 없다.
막히고 딜캐가 크지 않으며 벽앞에선 벽꽝이 되고 벽꽝이 되지 않더라도 가드가능이득 12을 가져갈 수 있다.
2타가 있는걸 대부분 알기 때문에 1타만 써서 견제용으로 쓸 수도 있다.
1타 가드시 2타 사이에 13프레임 이내 기술로 카운터를 낼 수 있다.


피어싱스피어 (6AP) 발동 16 막히고 -19 히트시 상대 다운 중단
중단창
창으로 찌르는 기술이라 굉장히 리치가 길다.
상대 헛친거 딜캐와 벽콤보 마무리 용으로 사용한다.
막히고 뜨니 필드에서 지르지 말자.


실드배시 (6LP+RK) 발동 23 막히고 -13 중단
파워크래시
히트 시 중단창이 추가타로 들어가며 벽앞에선 벽꽝이 된다.
성능이 크게 딸리는 것은 아니지만 왠지 손이 잘 안가는 기술.
정말 파워크래시가 필요한 순간에만 쓰자


헤드스피너 (3LP) 발동 13 막히고 -1 히트시 +7 중단
왼어퍼
녹티스가 욕을 먹는 이유 2
13발동 주제에 약간의 상단회피, 좋은 판정, 벽꽝되는 후속타를 가진 최상급 왼어퍼
안전한 중단 견제기로 가장 많이 사용하며 원잽 등을 피하기 때문에 짠싸움에서도 크게 활약한다.
시계를 잘 잡으며 반시계로 그나마 피해진다.
2타의 존재 때문에 막고 개기기가 힘들다.


헤드스피너2 (3LP RK) 중 상 스크류기
왼어퍼 포
1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트시 벽꽝
1타 카운터를 보고 2타를 쓸 순 없지만 벽 앞에서 상대가 왼어퍼를 막고 개길 수가 없게 만든다.
하지만 2타가 상단이라 상대가 노리고 앉는다면 바로 뜬다.
1타를 반시계로 피했을 때 2타가 따라오는 경우가 있다.
큰 의미는 없지만 2타에 점프 스테이터스가 달렸다.


로얄엣지 (3RP) 발동 15 막히고 -20 히트 시 콤보 중단
컷칼
녹티스가 욕을 먹는 이유 3
약간의 회피성능과 귀신권 딜캐를 할 정도로 긴 리치로 15중단 콤보 시동기중 최상급 성능을 가졌다.
앉은 상대는 당연히 띄우며 아주 낮은 자세의 상대도 띄울 정도로 판정도 좋다.
리치가 아주 기니까 상대가 기술을 헛칠 때 무조건 컷칼로 띄워주도록 하자.
횡은 잘 못잡는다.
막히고 딜레이가 굉장히 크기 때문에 필드에서 지르는건 비추.


콤비네이션레이드 (3RK RP) 발동 14 가드 시 -2 중 상
중상 판정의 기술이라 진군이라고 불리기도 한다.
주로 벽콤과 벽돌리기 용으로 사용하는 기술
상대가 2타를 못앉는다면 필드에서 사용하기도 한다.
후속타로 오른손과 오른발 두 가지가 존재하며 각각 9RP, 9RK와 같은 기술이다.


헤비슬래시 (3AP) 발동 25 막히고 -9 중단
1타 스크류기
주로 콤보시동기 후 바로 사용해 콤보를 세게 때릴 때 사용한다.
히트 시 벽꽝인 노딜중단기라 벽앞에서 가끔 쓰기도 한다.
횡은 거의 못잡는다.


월윈드대거 (2LP) 발동 17 막히고 -3 중중
노딜 중단기에 시전 후 앉은자세
판정은 좋지만 쓸 이유가 없다.


하이드라슬라이스 (2RP RP) 발동 20 가드시 -18, -9 하상 스크류기
칼로 하단 상단을 때리는 기술
상대가 딸피일 때 하단을 쓰고 싶지만 흘려지는 게 무서울 때 쓴다.
1타는 상단회피가 없고 막히고 뜨지만 2타 때문에 세게 딜캐하기 어렵다.
2타는 상단이라 앉으면 뜬다.
필드에서 주력으로 사용하기엔 무리가 있는 기술
하상 판정이라 가끔 콤보용으로 사용할 때가 있다.


스윕킥 (1LK or 2LK) 발동 16 막히고 -13 히트 시 -2
샤프너 같은 느낌으로 쓰는 하단 주력기, 시전 후 앉은자세이며 횡을 꽤 잡는다.
전진성은 적지만 리치는 짧지 않으며 상단회피가 달려 있다.
하단창을 제외하면 하단은 거의 얘만 쓴다고 보면 된다.


멜스트롬 (2RK LP AP) 발동 19 막히고 -31 -12 -18 하상중
통칭 녹력장, 폴의 벽력장과 비슷한 기술이다.
1타가 클린히트시 3타까지 확정이며 하단인데도 데미지가 꽤 강해 막히고 뜨는 기술이지만 가끔 사용한다.
주로 벽앞에서 이지용으로 쓸 때가 많다.
2타는 상단이며 3타는 가드 시 앉은자세이다.
저스트 입력시 데미지가 약간 강해진다.


댄싱엣지 (1LP AP) 발동 15 막히고 -5 히트 시 +6 중중
통칭 녹마찰, 진의 준마찰과 비슷한 기술이다.
판정이 굉장히 좋아 봉황, 에디와 레이의 누운자세 등을 잘 잡는다.
안전한 중단기로 필드에서 깔기에도 괜찮다. 1타가 시계를, 3타가 양횡을 잡는다.
벽콤용으로도 사용한다.
1타 이후 6 입력으로 구르기로 이행하는데 구르기 자세 성능이 좋지 않아서 거의 안쓴다.


델타슬래스터 (1RP) 발동 24 막히고 -19 히트 시 상대 다운 하단
하단창
발동이 24로 꽤 빠르고 히트시 상대를 다운시켜 상대를 빡치게 하는 원인 중 하나
보고 못 막는 상대에게는 하단창과 오라의 기적의 이지도 가능하다.
카운터 히트 후 특정 상황에서 녹마찰로 콤보가 가능하다.
그 외에는 주로 1AP를 추가타로 많이 사용한다.
상단회피는 없지만 약간 뒤로 빠지는 모션이 있어 상대의 짧은 기술은 피하기도 한다.


니크러셔 (1RK) 발동 17 막히고 -12 히트 시 -1 하단
선자세에서 나가는 딜캐가 약한 하단
데미지도 약하고 상단회피도 없지만 히트 시 왠지 기분이 나쁘다.


로얄슬래시 (1AP) 발동 25 막히고 -16 히트 시 콤보 중단
녹티스가 욕을 먹는 이유 4
녹티스의 꽃이자 솟티스의 솟
통칭 오라
히트 시 아픈 콤보를 때릴 수 있고 숙이는 모션으로 약간의 회피성능이 있다.
아래에서 위로 치는 모션이라 바닥에 누워있는 상대도 때릴 수 있다.
막히고 후딜은 -16이지만 가드백이 굉장히 길어 딜캐가 가능한 캐릭이 거의 없다.
가드백 하나로 녹티스 최고의 사기 기술로 등극한 녀석
상대가 벽 앞일때를 제외하면 막질러도 되는 수준의 기술
하지만 완벽한 회피판정이 있는건 아니라 카운터기를 맞을 수 있으니 상대와 약간의 거리를 두고 남발해 보도록 하자.
중, 원거리에서 양횡을 좀 잡으며 근거리에서 크게 횡신을 돌아주면 피해진다.
홀드 시 막혀도 +2지만 가드백은 그대로라 안쓴다.


섀도우스탭 (4LP RP) 발동 12 가드시 -9 히트 시 +7 상상
12프레임 딜캐용 기술
의외로 리치가 길고 히트 시 이득이 크니 딜캐를 잘 해주도록 하자.
딜캐 실수나 이 기술을 지른다면 상상 판정에 모션도 커서 상대가 앉으면 바로 뜬다.
공중에서 히트 시 상대를 멀리 날리지만 콤보동영상 이외에서 볼 일은 없다.


선더임팩트 (4RP 히트시 AP) 발동 15 가드시 -9 히트 시 +6 중단
멋있다.
빠르고 안전한 중단기로, 왼어퍼 쓰기는 약하고 컷칼을 쓰기에는 부담스럽다 싶을 때 사용한다.
4RP 이후 AP 연타해도 잘 나간다.


나이트폴 (4LK LP) 발동 14 막히고 -14 히트 시 상대 다운 상중
14프레임 딜캐용 기술
딜캐 이외로 쓸일은 잘 없음
히트 시 상대가 다운되며 벽앞이면 벽꽝도 된다.
1타 이후 4유지로 뒤자세로 이행하지만 쓸일은 없다.


크레센트슬래시콤보 (4RK AP) 발동 18 막히고 -13 히트 시 다운 카운터 시 콤보 상중
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터 히트 시 1AP처럼 떠서 콤보 시동
-13이지만 가드백이 있어 딜캐하기 힘들다.


실드스매시 (4LP+RK) 발동 26 막히고 -11 히트 시 상대 다운 중단
코노야로!
발동 후 3~10프레임 동안 상대의 손기술을 패링하고 때릴 수 있다.
추가타는 1AP


소드오브더파더 (4RP+LK) 발동 69 가불
가불기, 멋있다.


퀵스탭 (7 or 8 or 9 LP) 발동 14 막히고 -4 히트 시 +8 카운터 히트시 콤보 상단
통칭 퀵칼
빠른 카운터기로 사용한다.
보기와는 다르게 리치도 약간 길고 판정도 좋은편.
상대가 들어올 때 한번씩 써주자.


파워브레이크 (7 or 8 or 9 RP) 발동 30 막히고 -8 히트 시 콤보 중단
스톰힐과 비슷한 기술
점프 스테이터스가 있어 하단을 피하며 히트시 콤보 시동이 가능하다.
가드시 상대는 앉은자세가 된다.
상대의 하단을 예상했을 때 막거나 흘리기보다 세게 때리고 싶을 경우 사용한다.


어센션스톰 (7 or 8 or 9 LK) 발동 17 막히고 -13 히트 시 콤보
라스의 9LK와 비슷한 기술
의문의 회피판정이 달려있어 상대 기술을 피하고 때릴 때가 많다.
상대의 압박 중 한번씩 써주는 것도 괜찮음.
히트 후 앉은자세가 된다.


체이서슛 (7 or 8 or 9 RK) 발동 19 막히고 -5 히트 시 상대 다운 상단
3LP RK 의 2타와 동일한 기술
안쓴다.


점프 중 기술들
RP외엔 쓸 일이 없다.


점프 중 RPRPRP
콤보에서 RK RP 히트 후 사용한다. 3타는 스크류기
1타만 쓸 경우 공중에서 어느 타이밍에 쓰냐에 따라 후딜이 바뀐다.
최대한 땅에 가까울 때 쓰는 것을 연습하자.
벽거리나 상황에 따라 1타만 쓸지 3타까지 쓸지 결정한다.


플레어드라이브 (66~RK) 막히고 -14 중단 타격잡기
콤보용 기술로 필드에선 쓰지말자
콤보 마무리용으로 쓰는 기술로, 데미지가 강하지만 자리가 바뀌는 단점이 있다.
히트 후 후상황이 굉장히 좋은데, 상대가 가만히 있을 경우 1AP, 옆으로 구를 경우 6AK~AP, 뒤로 일어날 경우 3RP가 확정으로 들어간다.


섀도우시저스 (66~AP) 막히고 -9 히트 시 +10(가드가능) 카운터 히트 시 콤보 중단
주력 호밍기
발동도 빠르고 히트 시 이득도 크고 카운터 히트면 0타 스크류로 콤보가 되는 노딜중단기
이 기술 때문에 다른 호밍기를 쓸 이유가 없다.
삑사리로 중단창이 나가지 않도록 조심하자.


에리얼캐논 (66~AK) 상단
안쓴다.


메테오크러시 (666AP) 가드시 +11(가드가능) 히트 시 콤보 중단
상대가 가드해도 굉장히 큰 이득을 가져가며 히트 시 아픈 콤보를 때릴 수 있다.
발동 후 점프 스테이터스로 하단을 피할 수 있다.
찍는 모션이라 바닥에 누운 상대까지 때릴 수 있다.
굉장히 좋은 스펙의 기술이지만 타이밍에 맞게 시계횡을 살짝 돌면 잘 피해진다.


시트잽 (앉아있는중 LP) 발동 10 막히고 -5 히트 시 +6 특중
녹티스는 선자세 짠손이 없어서 앉아있는 중에만 짠손을 사용할 수 있다.
6입력으로 선자세가 된다.


시트스트레이트 (앉아있는중 RP) 발동 11 특중
오른짠손, 안쓴다.


시트스핀킥 (앉아있는중 LK) 발동 16 막히고 -17 히트 시 -3 하단
약간 길고 빠른 하단이라 아주 가끔 쓴다.
막히면 뜨니 조심


로우킥 (앉아있는중 RK) 발동 12 막히고 -15 히트 시 -4 하단
안쓴다.


섀도우슬라이스 (앉아있는중 3RP) 발동 20 막히고 -13 히트 시 +4 카운터 히트 시 +13(가드가능) 하단
녹티스의 하단 중 유일하게 히트 후 이득프레임이다.
칼로 긁는 기술이라 흘려지지도 않으며 막히고 뜨지도 않는다.
앉은자세에서만 발동이 가능해 약간 번거롭지만 이를 이용해 기상어퍼와 이지를 거는 미친 짓도 할 수 있다.


타이달슬래시 (일어서며 LP RP) 발동 13 막히고 -13 히트 시 +2 중중
앉은자세 13프레임 딜캐용 기술
판정이 좋고 히트 후에도 이득프레임이다.
1타 히트 후 2타를 딜레이 주면 확정이 아니지만 1타가 카운터 히트였을 경우 딜레이를 줘도 2타가 확정이다.
2타 단독 카운터 시 상대를 다운시킨다.


레글루스크로스 (일어서며 RP RP) 발동 15 막히고 -14 히트 시 콤보 중중
앉은자세 15프레임 딜캐용 기술
콤보시동을 위해 반드시 2타까지 사용해야 한다.
판정이 굉장히 좋아 상대가 아무리 낮은자세여도 맞는다.
막히고 딜캐가 좀 세서 지르는 것은 위험하다.


스팅거니~시프트 (일어서며 LK RP) 발동 14 막히고 -11 중 특중
기상LPRP가 더 세서 딜캐용으로도 잘 안쓴다.
1타만 쓸 경우 9LK 히트 후, 기상 하단킥 카운터 히트 후 등에서 콤보 데미지를 뽑기 위해 사용하는 경우가 있다.


기상킥 (일어서며 RK) 발동 11 막히고 -6 히트 시 +5 중단
앉은자세 11프레임 딜캐용 기술
평범한 기상킥이다.


볼텍스엣지 (횡이동중 RP) 발동 18 막히고 0 히트 시 +5 카운터 히트 시 상대 다운 중단
딜캐가 커보이는 모션과 달리 막혀도 손해가 없다.
완전히 동등한 프레임에서 프레임 싸움을 하기 위해 사용하며 상대가 녹티스를 잘 모른다면 이 기술을 막고 딜캐를 하려는 것을 노릴 수도 있다.
판정이 꽤 낮게까지 들어간다.


블라인드디바이드 (뒤자세에서 RP) 발동 20 막히고 -9 히트 시 콤보 중단
노딜중단 콤보시동기
하지만 이걸 쓰겠다고 굳이 뒤자세를 잡는 것은 좋은 선택은 아니며 게임 중에 가끔 뒤를 잡혔을 때 사용한다.


닷지롤 (6AK) 구르기 자세
상단회피가 있는 앞구르기 자세
2 입력으로 캔슬 후 앉은자세로 이행한다.
후속타는 중단 하단 각각 하나씩 존재한다.
피차이가 많이 나서 역전하기 힘들거나 막장이지를 걸고 싶을 때 아주 가끔 사용한다.


롤링배시 (구르기 중 LP) 막히고 -13 히트 시 상대 다운 중단
파워크래시 겸 월바운드기
그저 그런 월바운드기. 시즌2 패치로 파워크래시가 달려 그나마 쓸만해졌다.


텀블슬라이드 (구르기 중 AK) 막히고 -20 히트시 상대 다운 하단
히트 시 상대와 자리가 바뀌며 1AP가 확정타로 들어간다.
기술 자체에도 상단회피가 있어 구르기까지 포함해 상당히 긴 회피시간이 생긴다.
하지만 막히고 딜캐를 너무 세게 맞아서 쓰기에 부담스럽다.


반격기 (4AL or AR) 발동 3~11
상대의 상중단 기술을 반격한다.
재반격을 할수 없지만 상대의 관절기술과 양발 기술은 반격 할 수 없다.
반격 후 상대가 벽꽝이 될 경우 일반적인 벽콤으로 이어갈 수 있다.


레이지 드라이브 (6RP+LK) 발동 18 막히고 +2 히트 시 상대 다운 특중
리치가 매우 길고 상대를 강벽꽝 시키는 상급 레드
공중에서 히트시에도 강벽꽝이 되며 아주 먼 거리까지 상대를 날려 벽꽝시킨다.
특중 판정이라 앉아도 막아지며 벽앞에서 가드시 5데미지가 들어가며 +8프레임의 이득을 가져간다.


레이지 아츠 (2AP) 발동 20 막히고 -32 중단 남은 체력이 적을수록 데미지가 강해짐
레아, 멋지다.
약간 빼는 모션과 순간이동 판정으로 상대 기술이 헛칠 때가 있다.
전진성이 있어 콤보중에도 잘 맞지만 그 전진성 때문에 필드에서 레아가 헛치는 경우도 발생한다.
레아로 상대가 죽었을 경우 추가 대사가 있다.


콤보

녹티스는 콤보 마무리로 다양한 기술을 사용한다.
녹티스의 큰 장점 중 하나는 벽몰이가 좋다는 것이기 때문에 데미지를 포기하고라도 최대한 벽콤까지 때릴 수 있도록 연습하자.
콤보 데미지를 뽑기 위해서 RK RP 이후 RP 1타만 사용하는 경우가 많은데,
이럴 때 후속타를 안정적으로 넣기 위해 최대한 땅에 가까울 때 까지 딜레이를 주고 RP를 입력해야 한다.
아래 콤보들은 개인적으로 사용하는 콤보들이며, 마음에 안들면 다른걸 써도 무방하다.
콤보는 상대의 체력, 벽 거리 등을 고려해 유동적으로 변화시킬 수 있어야 한다.
RK RP 히트 후 벽거리에 따라 1타만 쓸지 3타까지 쓸지 빠르게 판단해야 한다.
66RK 마무리는 상대와 자리가 바뀌니 유의할 것.


노멀 히트


3RP

3RP - RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 LP - AP - S - 66RK
실전용 최대 데미지 콤보
대시 잽을 한번 빼면 데미지가 2 줄어들고 난이도는 쉬워진다.
마무리를 녹마찰이나 RP3타로 바꿀 수 있지만 어렵다.


3RP - RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 LP - 대시 LP - 66 AP - S - 녹마찰
위의 콤보와 타수는 같지만 66AP의 전진성으로 마무리 난이도는 하락한다.
데미지를 포기하고 아주 먼 거리를 보내고 싶을 때 사용한다.
대시 잽을 연습하자.


3RP - RK RP - RP3타 - S - RP 5타
대시 잽이 어렵다면 쉬운 걸 쓰자. 대신 데미지는 약하다.
데미지가 아쉽다면 마무리를 대시 잽 - 대시 녹마찰 또는 66RK 등으로 바꾸면 된다.


1AP, 9RP, 666AP

위의 세 가지 시동기는 주로 1타 스크류로 큰 데미지를 뽑는다.

시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이RP - RPRP4RP
쉽고 데미지도 잘 나온다.


시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 66RK
고데미지 콤보
3AP가 축을 약간 틀어서 대시 잽 두번은 어렵다.


시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 RP 4타
데미지도 세고 멀리간다.
대시 잽 이후에 대시를 약간 해줘야 4타까지 들어간다. 녹마찰로도 변경 가능


9LK

9LK - 기상 LK - 대시 LP - 대시 LP - 대시 LP - AP - 66RK
9LK 이후 기상RPRP를 쓰는 뉴비들이 있는데, 기상 LK 루트를 사용하면 벽 거리 조절이 쉬워진다.
첫 번째 대시 잽 이후에 3RP 첫 번째 콤보의 공중RP 이후와 같은 루트를 사용할 수 있다.


기상RPRP
1AP - 3AP 이후 콤보와 동일


카운터 히트

1RP
1RP - 1LPAP - 2RPRP - S - RP5타
하단창이 근접에서 카운터가 날 경우 상대가 8기상 또는 기상 중하단킥 이외에 모두 녹마찰로 건질 수 있다.


9LP
9LP - 대시 RK RP 후 적당히
3AP도 사용할 수 있지만 9LP와 3AP모두 축을 약간씩 틀기 때문에 안정성이 떨어진다.


기상 하단킥
상황에 따라 기상LK 또는 기상RPRP 중 하나를 쓰자.
기상RPRP가 들어가는 상황은 더 많으나 기상LK 쪽이 벽몰이가 편하다.


흘리기
대시 RKRP 또는 3AP 이후 적당히


레이지아츠 활용

3RP - RKRP - 딜레이RP - 대시 LP - AP - S - 레아
대시 잽 두번 이후 레아는 어렵다. 마지막 레아는 대시 안해도 잘들어감


3AP로 1타스크류 - 대시 RKRP - RP - 대시 LP - 레아
마지막 레아는 대시 안해도 잘들어감


벽콤
벽꽝 - 3RKRP - 1LPAP
벽꽝 - 3RKRP - 6AP
가장 많이 쓰는 벽콤.
3RKRP는 강벽꽝 이후, 벽몰이 이후 모두 들어간다.
녹마찰이 후상황은 더 좋으며 중단창은 데미지가 세다.
취향대로 골라서 쓰자.


질문은 하기 전에 제발 본문부터 읽고 오자.

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