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[핫산]페그오 OST2 하가 케이타의 곡별 해설(Disc 1)

串刺城塞갤로그로 이동합니다. 2018.04.03 15:29:57
조회 3894 추천 49 댓글 16
														


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트랙1 Epic of Remnant

제1부의 타이틀곡 『Grand Order』를 제1.5부의 다크한 이미지로 변화시킨 것입니다.

이전의 곡은 루프하지 않는 전제로 만들었지만 결과적으론 루프로 쓰였으므로 이번엔 루프 사양이면서도

메인 테마로서의 형태를 갖춘 곡으로 만들었습니다.

 

트랙3 악성격절마경 : 신주쿠

전체적으로선 퇴폐한 현대도시의 이미지를 전기(伝奇;괴기하고 환상적인 이야기)적으로 표현했습니다.

거기에 스릴링한 탐색의 에센스를 플러스한 형태입니다.

다크한 타이클에서 다크한 맵으로, 그때까지와는 다른 스토리의 시작을 시사하고 있습니다.


트랙4 환령도시

신주쿠의 중심이 되는 메인 범용곡입니다. 맵과 마찬가지로 전기다운 곡입니다. 가까운 느낌의 곡으로선 제1부의 『암운을 털어버려라』가 있지만, 저쪽이 과거의 Fate다움을 남기고 있던 것에 반해 이건 FGO다운 곡으로서 완성됐다고 생각합니다.


트랙5 안티 히어로즈 ~BATTLE 3~

제1.5부는 각각이 독립된 에피소드로 구성되어있기 때문에 제1부와는 다르게 통상 전투곡이 각 장 전용으로 이루어진 사양이 되었습니다. 더불어 각 장의 상징이었던 맵 테마를 보다 인상에 남기기 위해 그것의 어레인지곡으로 되어 있습니다.

개인적으로는 너무 과하지도, 너무 덜하지도 않아야 하는 통상전투가 배틀계 중에서는 가장 어렵고, 더구나 하나의 타이틀 안에서 양산하게 되면 상당히 머리가 아픈 얘기지만 베이스가 있던 덕에 상당히 스무스하게 진행할 수 있었습니다.


트랙6 카부키쵸의 괴인

재빠르게 지나왔지만, 그 이름대로 카부키쵸 씬에서 쓰인 곡입니다. 현대의 번화가의 이미지에 여기서도 역시 전기적인 분위기를 섞었습니다. Four-on-the-floor(원문은 4つ打ち이며 동일한 용어. 곡 안에서 베이스 드럼을 써서 1소절에 4분음표가 4회 이어지는 리듬. 디스코와 일렉트로닉 댄스 뮤직에서 다용되는 비트)의 킥에 기타의 커팅이라는, 지금까지의 메인 시나리오의 범용곡에는 없던 형태입니다.


트랙7 Dance with Black ~강아지 왈츠로부터~

말하지 않아도 다 아는 쇼팽의 명곡입니다. 당초 이 장면의 음악은 그럴싸한 클래식이면 되겠다 하여 『마법사의 밤』의 악곡에서 셀렉트해서 쓸 것이라고 들었는데, 실제로 플레이 했을 때엔 예정에 없던 곡이 흘러나와서 놀랐습니다. 모르는 새에 딜라이트 웍스 분들이 발주하셨던 모양입니다. (웃음) 감사했습니다!


트랙8 Stormfang ~FATAL BATTLE 3~

제1.5부 FATAL BATTLE입니다. 역시 이것도 제1부 때보다 어두운 분위기가 되었습니다. 실은 여기서 더 전개되는 패턴도 있었지만,

중간보스치고는 너무 불타오르기 때문에 지금의 형태가 되었습니다. 『강철의 긍지』보다는 뜨겁고 『해방하는 힘』까지는 가지 않는다는 것이 노리던 결론이었습니다. 제1.5부 내내 쓰인 곡이지만 타이틀에 「송곳니」를 포함한 것은, 그 어벤저와의 싸움이 너무도 인상에 남았기 때문입니다.


트랙9 그 명제 ~GRAND BATTLE 2~

제1부의 『운명』의 후계라는 것 때문에 대단히 어려운 1곡이었습니다. 다만 여기서는 『Epic of Remnant』의 배틀 어레인지로 한다는 것은 정해놨었기 때문에, 백지 프로젝트 파일과 서로 노려볼 필요가 없었던 것이 위안이었습니다. 피아노와, 리듬이 드럼인 것은 『운명』을 답습한 부분입니다. 그 외에는 제1부와의 이야기 방향성 차이를 생각해서 한결 더 괴로움을 싣고 싶다고 생각했습니다.


트랙11 전승지저세계 : 아가르타

각각 특색이 있는 에이리어를 답파해 간다는 RPG적인 스토리를 스탠다드한 모험의 이미지로 표현했습니다. 신경 쓴 것은 각 에이리어의 에스닉(ethnic; 민족의,민족적)감과 겹치지 않도록 한 점입니다.


트랙12 신천지로 키를 꺾어라

『오케아노스』에 이은 해적 곡입니다. 해적다움이라는 점에선 만족이 가는 완성도가 되었지만 배틀 관련이 아닌 범용곡으로서는 약간 격심하기도 해서 그 점이 걱정이었습니다. 실제 장면에서는 놀랄정도로 딱 맞았으므로 대단히 기뻤습니다.


트랙13 밀고의 불야성

때마침 조금 전의 「구다구다 메이지 유신」에서 일본풍 곡에 얼후를 도입하기 시작했기 때문에, 그거야말로 중화풍이어야지 해서 얼후를 메인으로 했습니다. 작곡중에는 정신이 들고 보니 일본풍에 치우쳐버려서 꽤나 보통수단으론 잘 되지 않았습니다.


트랙14 엘도라도의 여왕

딱히 생각을 짜낼 것 없이 보편적인 밀림과 거기에 숨어있는 사냥꾼의 이미지를 표현했습니다. 퍼커션만으로도 괜찮을까 같은 기분으로 들어갔지만 막상 리듬이 완성되고 보니 무심결에 그만 이것저것 더해버렸습니다.


트랙15 환상공중도시 : 라퓨타

『아가르타』를 어레인지한 부유대륙 버전입니다. 제 마음속의 부유대륙이란 개념에 대한 낭만을 힘껏 가득 채워넣었습니다.

게임 안에서는 대단히 힘이 들어간 연출로, 대지가 부상하고 음악이 변화했던 때에는 두근거렸습니다.


트랙16 각자의 이념 ~BATTLE 4~

제1.5부 사양의 통상전투. 2곡째가 되어 꽤 즐거워졌습니다. 이 부근의 제작과정은 일단 먼저 맵 테마를 완성시키고 거기에서 배틀을 만든다는 흐름입니다. 제1.5부에서는 그렇게 4곡을 만들었지만, 맵 테마 작곡중에는 배틀에 관한 것은 일절 신경쓰지 않습니다.

그런 식으로 해 두면 배틀 만들때가 되었을 때 자,어떻게 만들까 하면서 즐길 수 있습니다.

개중에서도 이것은 특히 흥에 겨웠던 1곡이라고 생각합니다.

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