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Dev Blogs - 구조물로 돌아가서

구리스타앞잡이갤로그로 이동합니다. 2015.03.22 06:52:00
조회 1670 추천 17 댓글 8
														

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원문 출처 : http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/back-into-the-structure/

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이 미친새끼들이 자꾸 큰일을 만드는거 같음.


번역하는 내내 미친새끼들이란 생각밖에 안든다;;;;


다른 게임 다 접고 이브 몰빵체제로 가서 그런가 스케일이 정신나갔음.


단, 이 데브 블로그 내내 언급하는 이야기지만 이는 아직까지 컨셉단계에 불과하다.


이미지는 특히나 그냥 컨셉아트임.


가장 마음에 드는것은 인터버스를 이용한 NPC 모듈 배달 서비스. 물론 유저들이 이걸 퍽칠수도 있는듯.


미행성(Planetoid)를 드릴링 플랫폼으로 갖다 쪼개버리는것도 컨셉 자체는 괜찮은거같다.


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이하 번역

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Back into the structure

2015-03-21  15:00 | By CCP Ytterbium |


안녕하신가 훌륭한 우주친구 여러분. 나는 Game of Drones 팀을 대표해 EVE 온라인의 구조물에 대한 향후 계획을 이야기해줄 CCP Ytterbium이다. 우리는 이 항목에 대한 초기본을 계속 작업해왔고(정확히 집자면, 구조물 전체에 대해서) 이제 여러분과 컨셉에 대해 이야기할 때가 되었다고 생각한다.


TeamGOD_550.jpg



새로운 시스템에 대해 이야기하기전에, 현재 구조물들이 어떻게 작동하는지에 대해서 설명하는 시간을 갖고 싶다.



현재 구조물들

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현재 게임 내에서는 5개의 각기 다른 구조물들이 존재한다. 각각은 특별한 용도가 있고 아래에서 간단하게 되짚어보자.


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Deployable 은 바로 효과를 얻기위해 짧은 시간동안 사용되는 구조물들을 말한다. 주로 개인이 활용할 수 있고 복잡한 동작과정이 필요하지 않다. 몇가지 예를 들자면 모바일 디팟과 모바일 트렉터 유닛, 모바일 스캔 인히비터가 있다. 우리는 이 분류에 컨테이너와 심지어 모바일 워프 디스럽터도 포함 되어있다고 특별히 언급해주고싶다. 이 분류는 보관용이나 수집용, 거주용이나 행성계 업그레이드 가능성(ESS의 경우)등 다양한 용도를 지니고 있다.


Customs Offices (주로 유저 소유 커스텀 오피스//Player Owned Customs Office//의 줄임말인 POCO라 불림)는 행성에서 빼낸 물품들을 보관하는 용도로 사용되며 행성 개발(PI)컨텐츠와 밀접한 관계가 있다. 주목할만한 부분은 소유주의 콥이 PI 물품에 세금을 매겨서 수익을 얻을 수 있고 이를 둘러싼 다양한 일들이 벌어진다.


Starbases (주로 유저 소유 구조물//Player Owned Structure or Starbase//의 줄임말인 POS라 불림)는 달 주위의 특정 장소에 설치 가능한 구조물들을 일컫는다. Starbase는 핵심 관리 기능을 담당하는 컨트롤 타워 그룹과 여기에 추가적인 기능을 제공하는 2차 구조물들로 구성되어있다. 설치된 2차 구조물에 따라 Starbase는 보관기능, 자원수집, 산업, 방어, 심지어 함대 거주 기능까지도 제공할 수 있다. Starbase는 또한 내부의 플레이어가 직접적인 공격으로부터 보호받을 수 있는 포스필드 매커니즘을 제공하며 함선들을 보관하는 용도로 자주 쓰이고 있다.(물론 POS의 설계목적과는 거리가 있고 위험부담은 본인 책임이지만.)


Sovereignty Structures 는 소유권 획득을 위한 구조물과 기타 방해 매커니즘용 구조물들 모두를 포함하며 널섹 우주의 지역점령과 큰 연관이 있다. 이 구조물들은 CCP Fozzie가 설명한 이전 블로그에서 알 수 있듯, 조만간 요단강을 건널것이다.(본문은 befall으로 shut up의 뜻이나 의역 : 역자주)


Outposts 는 유저들이 직접 건설하고 업그레이드 할 수 있는 널섹에만 설치 가능한 스테이션이다. 다양한 업그레이드를 통해 부가 기능들을 제공한다.(물품 보관, 산업, 보호기능, 거주기능) 설치 가능 위치와 공격 매커니즘에 의해 가끔씩 소버린 시스템에 포함될때가 있다.



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개선 목표

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현재 구조물 디자인에 대해 관찰해 본 결과 많은 문제점들을 찾아낼 수 있었다. 이 구조물들이 오랜 시간에 걸쳐 하나씩 순서대로 업데이트 되었기에(첫 Starbase 구조물은 2004년의 Exodus 확장팩에서 추가되었다.) 구조물별로 기능과 사용방법, 관리옵션등이 각자 따로 놀았다.


처음 알려줄 것은 새 구조물 시스템이 추구할 목표이며 아래와 같다 :


현재 게임 플레이를 보조하고 더 향상시켜야 한다. : 먼저 구조물에 새로운 미니 게임등을 추가하거나 완전히 다른 컨텐츠를 제공하도록 만들 필요는 없다고 생각한다. 구조물 개편의 주요 목표는 좀 더 개선시키고 이들이 담당하고 있는 부분을 좀 더 세밀하게 만드는 것이다. 예를들어서, Starbase는 캡슐리어들이 물품을 생산하거나 영토 분쟁에서 매우 유용하게 쓰이고 있다. Starbase 설치 과정에 미니게임을 추가해서 연동하거나 뭐 그런 방식은 적절하지 않다고 생각한다.


구조물을 사용하길 원하는 유저는 누구나 사용할 수 있어야 한다. : 우리는 구조물들이 가능한한 널리 쓰이길 바라고 이를 위해 진입장벽이나 매커니즘을 삭제할 생각이다. 물론 혜택이 많은 구조물들은 항상 공격에 취약하도록 만드는 등 적절한 상호 절충을 할 것이다.


유저들과 매우 연관이 많아야 한다. : 우리는 플레이어들이 설치하거나 사용하고, 관리중인 구조물들과 깊게 연관되어 있다고 느끼게 만들고 싶다. 구조물이 설치된 우주 주위의 플레이어를 돕는(혹은 방해하는) 역할을 수행해서 플레이어들이 설치하는데 신경을 쓰게 만들고 싶다.


구조물 전투는 더 재밌어야 한다. : 구조물 전투는 AI 목표물 설정이 시원찮은것을 포함한 여러가지 문제로 방어 기능이 제한적이고 효과적이지 못했다. 이 목표를 통해 구조물들은 비대칭 전력으로 활용할 수 있을것이고 고정되어있다는 단점을 보완하기 위해 여러부분에서 보완을 할 계획이다. 우리는 구조물 전투가 단순한 피통깎기보다 다수간의 함선 교전과 좀 더 비슷하게 만들고 싶다.


시각적으로 멋들어져야한다. : 말 그대로, 구조물들이 좀 더 눈에 띄고 모양 그 자체로도 값어치가 있게 만들고 싶다. 상태에 따라 각기 다른 시각적 효과를 보여주고, 여러가지 활동에 따라 동작하거나 반응하게 만들것이다. 또한 거대 구조물들은 건설에(혹은 박살내는데) 참여한 여러 인원들이 대단한 업적을 달성했다는 느낌이 들 수 있도록 만들 것이다.


확장성이 있고 미래 지향적이며 통합적인 시스템을 만들어야 한다. : 새로운 시스템은 확장 가능해야하고 예를 들자면 참여하는 인원 수의 차이나 새로운 용도와 같은 시간이 지나면서 겪게될 문제점들에 대해 유연해야한다. 이는 필요할 경우 여러 기능을 손쉽게 추가할 수 있도록 시스템을 유연하게 만들것이라는 말과 같다.


행성계 내에서 더 재미있는 위치들을 만들어야 한다. : 우리는 새로운 구조물들이 EVE의 행성계와 상호작용하는 유저들에게 더 많은 위치를 제공해서 새로운 컨텐츠들을 만들어내길 바란다. 하지만 그 과정중에 플레이어 활동에 부정적인 영향을 미치지 않도록 신경쓸 것이다.


직관적으로 설치하고 관리, 이용할 수 있도록 단순해야 한다. : 현재 구조물에 사용되는 관리, 설치 및 사용 툴은 플레이어의 요구를 따라가기엔 유연하지 못하고 기능이 많지 않다. 이를 개선하려고 노력중이다.


모든 구조물들이 일관성 있는 진행과정을 가져야 한다. : 모든 구조물들은 그 자체가 각각 따로 특정 역할을 맡는다기 보다 한 시스템 내에서 특수 기능을 담당하는 부분으로 느껴져야 한다. 각각의 구조물의 기능과는 관계없이 상호작용 방법은 일관성 있어야 한다.


유저들간의 상호작용을 독려해야 한다. : 이전 내용과 약간 겹치는 부분인데 새로운 시스템이 플레이어간의 협력/경쟁 컨텐츠 부분에서 큰 만족감을 주길 원한다. 즉, 구조물이 주요 목표물로 인식되어야 할 뿐만 아니라 필요하다면 다수의 유저들이 참여하도록 독려하는데 사용할 수 있어야 한다.



새로운 구조물 시스템

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앞서 언급한 모든 목표들을 토대로 다양한 초기 모델과 아이디어들을 생각해냈다. 그 결과 플레이어들이 우리 게임에 있는 컨텐츠중 가장 마음에 들어하는 부분을 비교점으로 삼았다. : 바로 함선 컨트롤과 피팅이다.


더 설명하기 전에 아래에 있는 변경점들은 단지 이론으로만 그럴싸한 의견이라는 점을 확실히 짚고 넘어가고 싶다. 아직까지 확정된 것 또한 아니며 피드백을 받거나 토론하기 수개월 앞서 단지 우리의 계획을 이야기 하는 것이다. 또한 부디 컨셉 아트는 그냥, 컨셉이라는 걸 기억해주길 바란다.



WIP.png

작업중인 내용임. - 엄마한테 말하지 마.


또한 현재 존재하는 구조물들을 아무런 계획 없이 그냥 없애버리진 않을 것이다. 이 부분은 이 블로그 후반부에 더 자세히 다룰 것이다.



Keepcalm_550.jpg

진정해. 너희 물건은 안전해.

지금 있는 구조물들을 변경시간 없이 없애버리진 않을거야.


이 점을 기억하면서 아래 내용들을 보자.



1. 구조물 피팅

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Structurefitting-01_550.jpg


플레이어들이 기본 기능을 제공하는 존나 많은 구조물들을 앵커링하게 만드는 대신에 구조물들을 함선과 똑같이 피팅 가능하게 만드는 방법을 선택했다. 이로 인해 우리는 컨트롤 타워를 없애버리고 앵커링 복잡성을 크게 줄일 수 있었다. 이러한 모듈들은 밸런싱 문제로 함선에 사용되는 모듈과는 별개의 카테고리에 속할것이라는 점을 기억해주길 바란다.


하이 슬롯 : 이 슬롯은 구조물의 무장(터렛, 런처, 범위형 방어 매커니즘), 원격 지원 모듈(리모트 헐, 아머, 실드 부스터), 그리고 다양한 방해 모듈들(예를 들자면 뉴트, 노스페라투)을 위한 슬롯이다.


미드 슬롯 : 전자전 모듈과 일렉트로닉 업그레이드, 센서 업그레이드 모듈을 장착할 수 있다.


로우 슬롯 : 엔지니어링 업그레이드나 웨폰 업그레이드, 카고 증가 모듈등을 장착할 수 있다.


서비스 슬롯 : 구조물에서만 사용 가능한 슬롯이다. 몇몇은 스테이션과 같은 기능들을 제공하지만 대부분은 새로운 컨텐츠를 제공할 것이다. 예를 들자면 이는 구조물 역할에 관계되어 있다. 우리가 구상중인 것은 연료가 구조물을 온라인 하는데 들어가는것이 아니라 서비스 모듈을 작동시키는데 필요하도록 계획중이다. 따라서, 현재 생산 어레이와 같은것을 온라인 하는데는 연료가 필요하지 않지만, 함선 생산 모듈을 서비스 슬롯에 넣고 함선을 생산하면 연료가 필요할 것이다.


리그 : 함선 리그와 비슷하게 동작할 것이다. - 설치하고나면 부수기 전까진 제거할 수 없고 다양한 이점을 제공한다. 주요 차이점은 보너스 량에 있는데, 구조물에서는 상당히 많은 량이 증가될 것이다. 현재의 아웃포스트 업그레이드 시스템을 리그가 대신할 것이며 구조물 자체 가격보다 수십배(혹은 그 이상) 비쌀것이다. 추가적으로, 우리는 아웃포스트와 비슷한 새로운 구조물이 하이섹에서도 사용 가능하게 만들고 싶다. 하지만 리스크가 적기에 보너스는 덜 받아야하는데 이 역할을 리그가 담당한다. 시큐리티 단계에 따라 장착 가능한 리그가 달라지거나 구조물이 위치한 행성계의 시큐리티에 따라 보너스가 바뀔 것이다.



2. 크기

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새로 추가될 가장 구조물은 시각적으로도 이를 설치하는데 엄청난 노력이 들어갔다는 것을 알 수 있도록 만들고 있다. 아래 그림을 통해 현재 구조물과 새로운 시스템의 구조물간의 크기를 비교해 볼 수 있는데 현재 함선을 비교하는데 쓰이는것 처럼 구조물 사이즈 시스템을 추가하였다.(구조물 크기는 스몰, 미디엄, 라지, 엑스트라 라지가 될 것이다.)


현재 구조물 크기

Structure_ISIS5-09_550.jpg

(잘 안보일것 같으므로 설명을 추가함. 왼쪽부터 차례대로. : 역자주)

아바타 : 약 15km

Deployable : 약 100m

Customs Office : 약 10km

Starbase

포스필드 : 약 65km

컨트롤 타워 : 약 7km

CSAA : 24km

Outpost : 약 45km



새로운 구조물 크기 :

Structure_ISIS5-14_550.jpg

아바타 : 약 15km

Small : 약 100m

Medium : 약 10km

Large : 약 45km

X-Large : 약 100km



3. 역할

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대부분의 모듈들이 파워그리드나 CPU, 캘리브레이션(Rig 설치 제한 : 역자주)이나 사이즈 제한에만 맞다면 모든 구조물에 설치가 가능할 것이며 현재 함선들과 비슷하게 이를 역할에 따라 보너스를 주고싶다. 이를 위해 우리는 다양한 구조물 라인업을 준비했으며 각각은 용도에 따라 보너스를 제공할 것이다.


예를 들자면, 현재 있는 Research Laboratory의 대체품은 피팅에 따라서 생산이나 리프로세스 기능도 제공하지만 Manufacturing이나 Reprocessing Array의 대체품보다는 효율이 떨어질 것이다. 현재 논의중인 구조물 역할은 아래와 같다.


A. Assembly Arrays

assembly_array_sketch_550.jpg

아이템 생산, 조립을 주로 맡는다.


사용 가능한 서비스 모듈 : 모듈, 탄약, 컴포넌트, 연료블록, 캐피탈 컴포넌트, 함선 및 서브시스템, 그 외 기타등등을 생산 할 수 있다. 각각의 항목을 생산하기 위해서는 하나의 모듈이 필요할 것이다. 현재 사용되는 POS의 생산 모듈처럼 다양하게 생산할 수는 없게 된다.


사용 가능한 리그 : 재료 효율(ME), 시간 효율(TE) 그리고 NPC 설치 비용 절감 보너스를 사용할 수 있다. 현재 POS와 아웃포스트는 넓은 폭의 보너스를 주지만 새로운 리그는 이보다 더 특화된 보너스를 제공할 것이다.

Structure_ISIS5-01_550.jpg

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B. Research Laboratories

researchstation_(1)_550.jpg


과학과 관련된 다양한 기능을 제공한다.


사용 가능한 서비스 모듈 : 연구 ME, 연구 TE, 복사, T2 인벤션, T3 인벤션과 데이터코어 생성을 담당한다. 이 새 구조물은 최종적으로 현재의 데이터코어 시스템을 대체할 것이다. - 현재 계획중 하나는 Research Laboratory 근처에 데이터코어 캐시가 생성되고 다양한 주기에 따라 재충전 되는 것이다. 이러한 캐시는 아무나 습득 가능하지만 구조물 소유주에게 세금을 내야할 것이다.


사용 가능한 리그 : TE, NPC 비용 절감 보너스와 T2, T3 인벤션 성공확률 증가 보너스를 제공할 것이다.

Structure_ISIS5-02_550.jpg

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C. 마켓 및 Office Hub

marketing_station_550.jpg


무역과 그룹 활동의 중심지 역할을 맡을 것이다. 세부사항은 아래와 같다.


사용 가능한 서비스 모듈 : 마켓, 콥 오피스, 플레이어간 클론 서비스, 콥에 의해 설정된 함선 보험(SRP//Ship Replacement Programs를 보조하는 역할), 캐릭터 커스텀 기능이 사용 가능하다. 또한 행성 근처에 설치되면 Customs Office를 대체할 것이다. 마지막으로, 우리는 Interbus 운송 기능을 추가해서 함선에 피팅할 모듈과 같은 작은 모듈을 운송하는데 드는 불편함을 감소시킬 것이다. 물론 위험부담은 존재한다.: NPC 수송선이 생성되어 목적지까지 수동으로 이동할 것이고 다른 유저들이 이를 방해할 수 있을 것이다. 우리는 또한 NPC 스테이션 근처에 설치할 경우 세금 보너스를 주는것을 생각하고 있다.(NPC 세금을 올리거나, 플레이어 생산품의 세금을 낮추는등)


사용 가능한 리그 : 오피스 갯수를 늘리거나 점프클론 생성갯수를 늘리는 등 앞서 우리가 설명한 것을 보조하는 리그들을 사용할 수 있을 것이다. 또한 이 구조물 근처에서 도킹하지 않고 피팅과 드론을 바꿀 수 있도록 하고 이 거리를 늘려주는 리그나, 연결이 끊긴 파이터나 파이터 바머들이 자동으로 복귀하는 리그, 구조물이 파괴되었을때 보관되어 있던 아이템들의 안전성을 늘리는 리그 등을 고려하고 있다.


Structure_ISIS5-03_550.jpg

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D. Drilling platforms

drillplatform_(1)_550.jpg

자원 채집에 특화되어 있다.


사용 가능한 서비스 모듈 : 리프로세싱, 문 하베스트, 리액션, 마이닝, 가스 하베스트 서비스가 사용 가능하다. 또한 새로운 채집 매커니즘을 고려하고 있다. 예를 들면, 활동량이 높은 Drilling 구조물에서는 유독 가스가 새어나오거나 특정 소행성대나 스캔 가능한 사이트에서 찾을 수 있는 미행성(planetoids//소행성보다 크고 행성보다 작은거. : 역자주)은 Drilling platform을 이용해 채굴 가능한 크기로 쪼개는 등의 기능을 생각하고 있다.


사용 가능한 리그 : 리프로세스, 문 하베스트, 리액션이나 트랙터빔 효율 증가 등의 리그

Structure_ISIS5-04_550.jpg

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E. Observatory arrays

observatory_array_550.jpg

정보 수집 역할을 맡는다.


사용 가능한 서비스 모듈 : 이 구조물이 설치된 행성계의 Star Map 필터를 증가시키거나, 감소시키거나 차단하고 행성계 사이즈의 D-scan 차단기능, 행성계에 들어온 함선의 정보를 방해, NPC 에이전트가 수행하던 유저 추적 기능이나 클로킹 유저 위치를 찾아낼 수 있다.

이 구조물의 기능은 네트워크식의 범위를 지니고 있어서(휴대폰같이) 단일 구조물로는 큰 영향이 없으나 행성계에 다수가 설치된 경우 큰 이득이 있을 것이다.


사용 가능한 리그 : 위에서 언급한 기능의 지속시간이나 효율에 영향을 미치는 것들.

Structure_ISIS5-05_550.jpg


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F. Gates

gate_550.jpg

이동에 사용되는 구조물들


사용 가능한 서비스 모듈 : 해당 행성계 내의 워프속도 조절(증가, 감소 모두 가능), 캐피탈의 점프 기능에 영향을 미치고 행성계 내의 함선 이동을 변경시키고 다른 행성계로 이동할 수 있는 통로역할을 수행. 웜홀 생성에 영향을 미칠 수 있다.


사용 가능한 리그 : 위에서 언급한 기능의 지속시간이나 효율에 영향을 미치는 것들.

Structure_ISIS5-06_550.jpg

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G. Administration Hubs

adminhub2_550.jpg

행성계 관리와 소유권 역할


사용 가능한 서비스 모듈 : 행성계 소유권, 행성계의 시큐리티 상태 변경, 행성계 내의 NPC 에이전트를 변경, NPC 팩션 소유권이나 보안부대 변경 기능을 수행


사용 가능한 리그 : 위에서 언급한 기능의 지속시간이나 효율에 영향을 미치는 것들.

Structure_ISIS5-07_550.jpg

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H. Advertisement Centers

billboard_550.jpg

주로 프로파간다를 위한 구조물


사용 가능한 서비스 모듈 : 텍스트 광고, 빌보드 대체, 딱히 용도는 없는 존나 큰 기념물(여러분의 위대한 령도자 동상을 세워서 기념하던가..) 얼어붙은 시체 등등.


사용 가능한 리그 : 위에서 언급한 기능의 지속시간이나 효율에 영향을 미치는 것들.

Structure_ISIS5-08_550.jpg

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4. 획득방법

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우리는 구조물 획득 방법을 일관성 있고 통합되게 만들고 싶다. 그 방법은 아래와 같다 :


블루프린트 오리지날을 얻는다.(T1은 마켓에서 NPC가 판매할 것이다.) 팩션이나 T2가 공개된다면 루팅이나 인벤션으로 획득 가능할 것이다.


블루프린트를 통해 물품을 생성한다.


우주에 드래그 앤 드롭으로 구조물을 설치한다. 이와 관련된 인터페이스는 구조물의 위치제한이나 설치 가능한 위치등을 보여줄 것이다.


우리는 유저들이 더 이상 설치하기 전에 미리 어떤것을 설치할지 구상하게 만들고 싶지 않다. 대신에, 구조물을 설치하고 나서 각자 생각해서 설치할 수 있도록 하고싶다. 그리고 개인으로 사용하거나, 콥용으로 쓰거나, 혹은 얼라이언스, 아니면 심지어 모든사람이 사용할 수 있도록 설정할 수 있을것이다. 그래. 우리는 이런 구조물을 더 많은 사람들이 사용하길 바란다. 만약 여러분이 어딘가에 Market Hub를 소유하고 있다면, 이를 모두에게 공개하고 세금을 존나 높게 설정해도 된다. 비슷한 방식으로, 여러분의 콥이나 얼라이언스의 허락이 있다면 여러분 마음대로 개인적인 용도의 구조물을 설치해도 된다.

Acquisition_550.jpg



5. 보관

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이 구조물들이 NPC 스테이션보다 더 자주 활용되게 하려면 플레이어 아이템과 함선들을 보관할 수 있는것이 가장 중요하다. 또한 이에 관련한 다양한 의견을 모았다.


먼저, 여러분이 적절한 권한이 있고 함선이 너무 크지 않으면(그래. 너희들말야. 수퍼캐리어와 타이탄.) 대형 구조물에는 마찬가지로 도킹할 수 있을 것이다.


가장 작은 구조물이나, 여러분의 똘똘이가 도킹하기에 너무 크다면 계류하는것이 더 좋을 것이다. 포스필드 매커니즘을 삭제하는 대신 구조물에 계류해두면 특정 범위 내에 있을 경우 여러분의 함선은 공격 불가능하고 범핑되지 않을 것이다. 물론, 여러분도 외부에 영향을 미칠 수 없을 것이다. 계류 가능수는 설정할 수 있고 일정 제한이 있을것이다. 따라서 대규모 함대 주둔지를 만드려면 다수의 구조물이 필요할 것이다.


Mooring_550.jpg



6. 구조물이 파괴될때 보관된 아이템의 운명

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여러분이 가장 관심있을 사항일거다. 현재 아래와 같이 토의중이다. :


잔해 : 구조물이 파괴되면 파괴 불가능한 잔해를 남긴다. 이 잔해에 파괴전에 보관되어있던 아이템이 남아 있을 것이다. 그리고 권한이 있는 플레이어만 수집 가능하다. 구조물 안에 도킹해있던 플레이어들은 잔해 안에서 계속 도킹해 있을 것이다.(그리고 여전히 무적이다.) 하지만 언독하면 다시 도킹할 수 없고 계류되어 있던 함선들은 구조물이 파괴되면 공격받을 수 있으며 아무나 가져갈 수 있다.



Wreck_550.jpg


컨테이너 : 구조물이 파괴되면 모든 재산들은 특별한 컨테이너로 옮겨질 것이다. 컨테이너는 개인당 하나씩 생성되며 해당 구조물 내에 있던 아이템을 보관하며 행성들 주위로 퍼지게 된다. 이후 컨테이너 주인은 저널에서 워프 포인트를 확인할 수 있을것이다. 이 컨테이너들은 파괴 불가능하고 주인이 와서 찾아가기전까지 스캔 불가능할것이라는 걸 알아주길 바란다. 이 컨테이너들은 구조물 종류와 구조물이 파괴될때 소유주의 상태(로그오프했거나, 계정이 끊겼던가 등등...)에 따라 남아있는 시간이 달라질 것이다. 구조물에 도킹해있던 플레이어들은 행성계에 넓게 퍼지지만 계류되어 있던 함선은 공격받을 수 있고 아무나 탑승 가능할 것이다.

Flyingcontainer.png

(날으는 컨테이너)

잘있어 병신들아 난 간다!




7. 관리

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마찬가지로 관리 기능 또한 중요하며 우리는 콥 재산과 이와 관련된 기능을 강화하는데 몇몇 아이디어를 가지고 있다.


권한이 있는 유저는 더 이상 각각 구조물을 찾아가서 조작할 필요가 없을 것이다.

다수의 구조물에 설정 프리셋을 적용할 수 있을 것이다.

자산들의 현재 상태와 위치등을 한눈에 파악할 수 있을것이다.

오직 매니저 롤을 가진 유저만 수많은 물품중에서 스크롤을 내리는 대신에 물품을 검색할 수 있을 것이다.

Structuremgmt2-02_550.jpg



Structuremgmt2-03_550.jpg



Structuremgmt2-06_550.jpg




전환 계획

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이 모든 구조물들이 한번의 패치로 공개되진 않을 것이며 충분한 경고 없이 구조물을 없애버리지도 않을 것이다.


우리의 계획은 :


현재 존재하는 구조물의 기능을 차례대로 없앨것이다. 이는 새롭게 공개될 건물로 대체될 것이다. 예를들면, Assembly Array를 공개하면 POS와 아웃포스트는 생산 보너스를 잃게 될 것이며, 그 이후 생산 기능을 잃을 것이다.

유저들이 현재 구조물에서 물품을 빼내고 새로운 변경점에 적응할만한 충분한 시간을 줄 것이다.


Transition2_550.jpg



맺음말


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우린 여러분이 이 글을 읽으면서 즐거웠기를 희망한다. 다만 여기서 언급한 모든 부분은 피드백, 시간, 적용 방식 등을 통해 변경될 수 있다는 점을 알아주길 바란다.


첫 구조물 패치를 2015년 내에 공개하는것이 목표이고 이 패치가 새로운 게임플레이의 가능성을 열어주길 바란다.

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380004 백만년만에 복귀한 뉴비인데 좆됨 [2] E갤러(182.221) 00:11 49 0
380003 까놓고 말하면 작은 개인은 아무영향없음 [1] E갤러(211.234) 05.31 63 1
380002 공식방송 KAIST갤로그로 이동합니다. 05.31 53 0
380001 널섹 채광 질문 [3] 언썸갤로그로 이동합니다. 05.31 73 0
379999 겜이나 해라 Star_Harrier갤로그로 이동합니다. 05.31 62 6
379998 대충 써보는 드론랜드 널섹 수익 [1] E갤러(211.234) 05.31 81 0
379997 내경우에는 말야 [3] E갤러(211.234) 05.31 92 3
379996 참고로 예전부터도 나오는말이지만 [2] ㅇㅇ(211.234) 05.31 120 2
379995 이 게임 그냥 그거같은데 [5] E갤러(119.197) 05.31 131 7
379994 나는 배쉽드리프터가 안치던데 [1] E갤러(223.38) 05.31 65 0
379993 널섹 10/10 데드러너 [3] E갤러(211.234) 05.31 135 1
379992 이 겜 재밋나요 [2] E갤러(220.127) 05.31 68 0
379991 .... ㅇ.,ㅇ 그냥 궁금해서 물어보능건데 [4] E갤러(118.235) 05.31 126 0
379990 이쯤되면 컨셉인지 바이럴인지 모르겠음 E갤러(211.234) 05.31 87 0
379989 왜 자꾸 다른 수익수단 까내리면서 강요하는거임? [17] ㅇㅇ(121.67) 05.31 286 17
379988 널섹이 돈 많이 버는줄알았는데 아닌가보네 [7] E갤러(211.234) 05.31 174 0
379987 도와줘요 [2] Dd(211.252) 05.31 100 0
379986 광질 그렇게 돈안되나요 [15] E갤러(211.234) 05.31 151 0
379985 마켓 단위잘못써서 수수료로 5빌날아감;;; [2] 펀즈갤로그로 이동합니다. 05.31 168 4
379984 야 솔직히 삼지창 앙타도 데리고있었으면서 불펀은 왜 거르냐 E갤러(121.67) 05.31 120 0
379983 삼지창 그렇게 안봤는데 잘 거르네 [1] E갤러(182.228) 05.31 151 0
379982 이브가 처음인가요? 버디시스템을 반드시 이용하세요! [7] leedo갤로그로 이동합니다. 05.31 185 9
379980 삼지창 시-발롬아 이틀동안 시간끌고 거절하냐?? 모친 출가함? [19] ㅇㅇ(175.117) 05.30 556 17
379979 요즘 이브 재밌네 [1] E갤러(119.192) 05.30 135 1
379978 이스크 삽니다 [4] E갤러(118.235) 05.30 190 0
379977 116KM Sniper Tengu ESS multiboxing PVP [4] Star_Harrier갤로그로 이동합니다. 05.30 193 5
379976 광질은 해도해도 가난한 이유. [7] E갤러(211.234) 05.30 258 2
379975 아 배고프다 Dawn_갤로그로 이동합니다. 05.30 108 0
379974 웜홀 수익인증 같은거 다 씹구라 아님? [14] E갤러(112.169) 05.30 383 8
379972 펀즈위키 신규 업웰함선 업데이트완료 [17] 펀즈갤로그로 이동합니다. 05.30 455 14
379971 아는사람은 알겠지만 나 아직 안뒤짐 [11] 마왕성(118.235) 05.29 249 0
379970 홈프론트 오퍼레이션 성계는 빨간 역삼각형에 Outlaw라고 뜸 [3] LLG갤로그로 이동합니다. 05.29 179 0
379969 밑에글 처럼 하섹에 드리프터배쉽 뜨면 해당성계 통과 못함? [5] E갤러(39.115) 05.29 182 0
379968 드론 써보려는데 위키에 나와있는대로 하면 됨? [7] 여긴어디갤로그로 이동합니다. 05.29 199 0
379967 아마르 진짜 개깡촌이네 [4] 펀즈갤로그로 이동합니다. 05.29 273 1
379966 아니시발 왜 걍 지나가는데 드리프터가 선빵치냐 [18] 펀즈갤로그로 이동합니다. 05.29 447 11
379964 도기 씹년 봐라 [1] E갤러(211.114) 05.29 229 0
379963 솔로잉 고인물 찾습니다 [1] E갤러(106.101) 05.29 229 0
379962 블루룻 버그 말고 [1] Marring갤로그로 이동합니다. 05.28 281 8
379961 트리글 성계에서 시간당 500밀~ 1빌 버는법(쉬움) [5] E갤러(116.40) 05.28 401 3
379960 탐사 중 첫 뿜 [2] 씨얀갤로그로 이동합니다. 05.28 172 0
379959 아니 시발 이브 4년만에 처음알았네 [2] E갤러(211.114) 05.28 326 0
379958 미꾸라지 팁글 저거 해골물 아니고 진짜 효과 있음 [1] E갤러(175.223) 05.28 206 4
379957 인벤션 성공확률이 스킬따라감>??? [3] E갤러(211.114) 05.28 183 0
379956 내가 김할머니보다 못하다니 [1] ㅇㅇ(14.56) 05.28 198 0
379954 채광이 쓸모없는이유 [10] E갤러(211.234) 05.28 267 3
379953 탄약 비싸서 생산 계산해봤는데 [6] E갤러(118.235) 05.28 228 0
379952 한글화뉴비 복귀했는데 밥줄이 없어졌어요... [10] ㅇㅇ(175.223) 05.28 326 0
379951 한인꼽 솔직히 [4] sixdate(118.235) 05.28 297 1
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