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[일반] 문명6)문명6 개괄 팁 1(장문주의, 존댓말 주의)

ㅅㄹ갤로그로 이동합니다. 2018.11.09 08:37:48
조회 49404 추천 40 댓글 16
														


주의: 원래 네캎에 올렸던 공략글임. 디씨 뉴비 눈팅족이라 디씨식 글을 쓰는 데에 익숙하지 않음. 글도 길고 해서 그냥 원문 그대로 옮겨옴. 꼽다면 미안하다.


이벤트라길래 그냥 가져왔는데, 사실 글을 새로 쓴 것도 아니고 하니 기준 미달이라면 당첨 안 되도 상관없다. 그냥 문6 하는 데에 도움이 되었으면 좋겠다는 바람임.


본인인가에 대한 인증은... 스팀 별명도 소리화랑 고정임. 친추하면 인증 되겠지.

지금은 햄탈워랑 몬헌 한다고 손 놓은 지 좀 됐다. 아는 한도 내에선 답변도 달아줄게. 고인물 많아서 그럴 필요가 있겠냐마는.

글 작성이 안된다길래 왜 그런가 싶었는데 65000자 이하로 작성하라고 하네. 유식아 이게 갤러리냐.

고로 글을 몇 개 나눠야 할 거 같다.



안녕하세요 올해 목표는 문명6 모든 문명 승리 업적 달성인 소리화랑입니다.

매번 머릿속에서 조금씩 생각해두던 문명6 팁들을 끄적여보는 글입니다. 지인 몇 분들을 문명6에 입문시키면서 많이 받았던 질문들에 대한 답변과 플레이 도중 찾아낸 사소한 내용, 궁금해서 직접 찾아보거나 확인해본 정보들을 공유하고자 합니다. 이 글은 수시로 내용이 갱신되거나 추가, 수정될 수 있습니다. 궁금한 점이나 잘못된 점, 추가하고 싶은 점은 댓글로 남겨주세요. 확인하고 반영하겠습니다. 글의 특성상 고수분들은 이미 알고 있을 법한 내용이 다수 포함될 수 있습니다.


모든 글을 보기 어려우신 분은 Ctrl + F 단축키를 써서 원하시는 단어를 검색하시면 보다 편리하게 원하시는 정보를 찾으실 수 있습니다.



본 항목은 문명, 지도 유형, 진행 속도 등과 무관하게 보편적으로 적용되는 정보입니다. 문명 시리즈의 기본적인 정보는 가능한 한 배제하였기에 문명 시리즈 자체가 익숙하지 않으신 분들이 보기엔 다소 부적합할 수 있습니다. 문명6가 처음이신 분들이나 입문하신 지 얼마 되지 않으셔서 궁금한 게 많으신 분들을 대상으로 작성하였습니다.

1. 특수지구 최대갯수 제한은 인구 1일 때 최초 1개에서 인구가 3명 늘어날 때마다 1개씩 추가된다. ex)인구 1, 4, 7, 10...
1_1. 예외적으로 독일의 문명특성, 중세시대와 산업시대의 위대한 기술자로 제한보다 1개 많은 특수지구를 건설할 수 있다.

2. 도시를 세울 시 기본적으로 2식량 1생산의 고정 산출량을 받는다. 이 때 언덕을 제외한 지형특성은 모두 제거된다.
도시 최소 산출량 보정을 2식량 1생산력으로 보정해주되 그 이상의 산출량을 가진 타일에선 2식 1망을 초과한 산출량을유지해주는 방식이다.


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설탕으로 인해 2식 1망을 넘는 산출량을 내는 타일 위에 도시를 지으니 초과치만큼 추가로 보정받는 도시

2_1. 이 때 해당 지형 특성을 제거하는 기술이나 보너스자원을 채집할 수 있는 기술을 요구하지 않으므로 개척 시 상황에 따라 적절하게 응용할 수 있다.
2_2. 언덕의 경우 지형 특성이 삭제되지 않는 유일한 예외인데, 도시 방어시 유리한 지형에 의한 전투력+3 보정을 제공한다.
2_3. 보너스자원, 전략자원과 사치자원 위에 지은 도시는 해당 자원을 무시하지 않는다. 따라서 해당 자원이 기본적으로 제공하는 보너스 산출량을 도시 자체에서 얻을 수 있다는 이점이 있다. 대신 당연하겠지만 해당 자원을 직접 개발했을 때 얻을 수 있는 시설 산출량은 얻을 수 없다.
2_4. 참고로 보너스 자원 위에 도시를 지은 후 해당 보너스자원을 수확할 수 있는 기술을 개발하면 도시 아래의 보너스자원 아이콘이 사라지게 되는데, 산출량 보너스는 사라지지 않고 유지됨을 확인했다.

3. 문명5에서 넘어온 플레이어들이 처음 맞닥드리는 장벽이 바로 주거공간 제한인데, 쉽게 말해 식량의 효율성을 제한하는 시스템이다. 최대주거공간-현재도시인구 의 값을 비교한다. 해당 값이 2 이상이면 식량에 의한 인구 성장에 제한이 없지만 1일 경우 성장속도 50% 감소, 0 이하일 경우 성장속도 75%감소 디버프가 붙는다. 굉장히 드문 경우지만 이 값이 -5가 되면(다시 말해 최대주거공간보다 현재도시인구가 5명 더 많아지면)인구 성장은 완전히 멈춘다.
3_1. 초반엔 주거공간을 늘려줄 수 있는 방법이 굉장히 한정적이다. 따라서 도시의 입지가 중요한데, 아무 보너스가 없는 곳에 지은 도시는 디폴트값인 최대주거공간 2로 시작하고, 해안가에 지은 도시는 3, 강/호수/오아시스 옆에 지은 도시는 5의 시작주거공간을 제공한다.
3_2. 고전시대에 지을 수 있는 송수로는 설명을 처음 읽어보면 꽤 난해한데, 쉽게 말해 해당 도시에 담수로 인한 주거공간 최대 보너스인 +3을 제공하는 특수지구이다. 기존의 아무 보너스가 없는 최대주거공간 2짜리 도시에 최대보너스인 +3을 제공하고, 해안가에 지은 도시의 경우 +1 보정치를 +3 보정치로 바꿔주는 것이다. 만약 이미 담수로 인한 주거공간 최대 보너스를 받고 있는 도시의 경우 추가로 +2를 제공하니 다인구 플레이를 하는 경우라면 나쁘지 않다.
3_3. 담수를 제외하고 주거공간을 얻을 수 있는 모든 방법을 정리해보았다. 많이 낳아 잘 기르고 싶은 지도자라면 확인해두자.
  • 시설: 농장0.5/목장0.5/야영지0.5/재배지0.5/어선0.5/계단식우물1/캄풍1/아웃백목장0.5
  • 건물: 궁전1/곡창2/하수관2/파고다1/병영or마굿간(or바실리코이파이데스)1/사관학교1/대학교(or마드라사)1/등대1/항구1
  • 특수지구: 송수로(or목욕탕)/주택가(or음반자)
  • 불가사의: 공중정원2
  • 문명 및 지도자 특성: 자야바르만(왕립 수도원)/호주(남쪽의 땅)/브라질(아마존)
  • 위인: 위대한 기술자(미마르 시난/제인 드류/존 르블랑)
  • 정부 및 정책: 군주제/집단주택-메디나지구-뉴딜정책
3_4. 따라서 인구를 효율적으로 관리하고 싶다면 식량 산출에 패널티를 받기 전에 적절한 타이밍을 잡아 개척자를 생산하는 것으로 인구를 줄이거나, 패널티를 받는 시점에서 식량타일 작업 시민을 다른 타일로 바꿔주는 컨트롤을 해주면 좋다.
4. 광산의 최대 산출량은 3이고, 제재소의 최대 산출량은 2로 일반적으론 광산이 생산력에 더 유리하다. 다만 모든 기술이 개발된 후 강 옆 언덕+숲에 지어진 제재소는 언덕1+숲1+강 옆 제재소3 으로 총 5의 생산력을 산출하는데, 이는 언덕1+광산3 의 일반 광산보다 더 높은 수치이다. 물론 이와 같은 경우가 그리 흔하진 않고, 광산의 경우 산업지구에 인접보너스를 제공한다는 점도 고려해야할 부분이다. 또한 숲을 벌목할 때 주어지는 일시불 생산력도 필요에 따라 쓸 수 있다.
5. 농장은 가능하면 도리토스처럼 삼각형 모양으로 모아서 지어주는 것이 좋다. 봉건제 개발 시 식량 산출량이 1씩 증가한다.
6. 성지, 극장가, 유흥단지는 인접타일 매력도를 높여주며, 산업구역, 주둔지, 공항, 우주공항은 인접타일의 매력도를 떨어뜨린다. 중반 주택가와 후반 국립공원이나 리조트를 짓는 데에 차질을 빚는 경우가 있으니 가능하면 고려해서 예쁜 도시를 만들어보자.
6_1. 독일의 한자 특수지구는 산업구역을 대체하는데, 인접타일의 매력도를 떨어뜨리지 않는다.
7. 백과사전이나 툴팁에는 나와있지 않지만, 해변 리조트는 지어진 타일의 매력도와 같은 수치의 금을 산출한다. 땅값 비싼 곳에 지으면 여러모로 좋다.

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타일의 매력도와 같은 수치의 금을 산출하는 것을 확인할 수 있다
8. 종교관 신성의 반짝임은 특수지구에서 해당 위인의 점수를 1 증가시켜주는데, 극장가의 경우 위대한 작가 점수만 올려준다. 이는 오라클도 마찬가지. 반면 도시국가인 스톡홀름의 종주국 보너스는 극장가에서 작가, 예술가, 음악가 모두에 보너스를 부여한다. 도시국가와 친하게 지내도록 하자.
9. 사도가 교리전도 및 이단심판을 시작하는 조건은 전파횟수를 소모하는 것이 아니라 전파횟수가 3 남아있을 때이다. 무슨 말이냐 하면, 만약 교리전도나 이단심판을 하려고 생산한 사도가 진급으로 전파횟수를 늘려주는 진급을 달고 있거나 사도의 전파횟수를 늘려주는 모스크, 성 소피아 성당 등이 지어져있다면 타 도시에 종교 몇 번 전파하고 소모해도 된다는 것이다.
10. 이능배틀로 체력이 떨어진 선교사나 사도는 종교 전파 시 효과가 감소한다. 그러니 체력 떨어지면 곱게 성지로 보내주자. 반대로 이단심문관에게 줘터진 상대 선교사가 제 한 몸 불사질러 우리 도시에 종교를 전파하고 사라졌다고 해서 너무 걱정하지 말자.
11. 시민유닛, 특수지구는 시대가 지나거나 생산할수록 비싸진다. 정확한 수식은 모르겠지만 경험하신 분들은 모두 아실 듯. 이 시민유닛은 건설자, 개척자는 당연하고 종교유닛도 포함이다. 그러니 종교를 방어해야할 일이 있으면 저렴한 이단심문관을 이용하고, 꼭 필요한 곳이 아니면 종교 전파는 선교사로 하자. 사도님 몸값 비싼 분이다.
11_1. 마찬가지인데, 수확, 채집 및 벌목으로 인한 일시불 산출량도 시대가 지날수록 높아진다.
12. 야만인은 현재 모든 문명 중 가장 발전한 문명의 유닛 테크를 반영한다. 자꾸 국경을 침범하는 야만인이 자신보다 더 발전했다면 다른 누군가가 당신보다 발전한 군사테크를 구축했다고 이해하면 된다.
12_1. 주택가가 지어져있는 도시에 스파이를 보내면 반란군 모집이라는 활동을 할 수 있게 되는데, 성공할 경우 해당 문명의 가장 훌륭한 군사 유닛들이 짜임새 있는 밸런스로 주택가 근처에 등장한다. 작전 속도 증가 진급과 반란 성공률 증가 진급을 달고 마키아밸리즘 카드를 꽂은 채 쭉쭉 누르면 즐거운 혁명동지 라이프를 팝콘을 씹으며 관전할 수 있다.
12_2. 가능하면 잘 큰 고르고한텐 하지 말자. 문화셔틀 되기 십상이다.
13. 고전시대 위대한 장군 중 하나인 부디카를 얻은 경우, 시대가 지난 후엔 야만인 탐지기로 사용할 수 있다. 이미 탐험한 지도 내에서 부디카를 사용할 수 있는, 즉 야만인에 인접한 타일을 모두 체크해주기 때문.
14. 성벽은 강철을 개발한 후부터 자체 방어능력을 잃는다. 이후부턴 보존 사회제도를 연구한 후 관광을 생산하는 유적지로 변경되고, 생산 또한 불가능해진다.
14_1. 공성추와 공성탑 또한 강철을 개발한 문명을 상대론 그 효과가 사라진다. 빠르게 위생병으로 바꿔주자.
15. 위대한 장군이 제공하는 버프는 해상에서도 제공된다. 무슨 말이냐 하면, 바다 위에 떠있는 위대한 장군은 패시브 범위 내에 있는 승선한 지상 유닛이나 승선하지 않은 지상 유닛에게 육상에서와 동일한 버프를 제공한다는 것. 육상 유닛의 수송 속도에 영향을 주기 때문에 챙기면 도움이 된다.

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해안에 위치한 장군이 해상에서 상륙하는 지상유닛에게도 버프를 제공하는 것을 확인할 수 있다

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범위 밖의 승선 중인 지상유닛이 승선 중인 장군의 범위 내로 진입하자 최대 이동력이 증가하는 것을 볼 수 있다

16. 할리카르나소스 영묘의 효과인 위대한 기술자와 위대한 제독 사용횟수를 1 증가시키는 효과는 해당 불가사의를 지은 후에만 적용되는 것이 아니다. 만약 해당하는 위인을 영입한 후 남겨두었다면 불가사의를 얻는 즉시 모든 위인의 사용횟수가 1회 증가한다.
16_1. 이쯤되면 짐작하겠지만, 이 효과는 상대가 지은 할리카르나소스 영묘를 빼앗았을 때에도 똑같이 적용된다.
16_2. 이로 인해 유추하건데 비슷한 매커니즘인 피라미드도 같은 방식이리라 짐작한다. 제보에 의하면 실제로 같은 방식으로 적용되며, 해당 불가사의를 빼앗기는 경우 추가 행동력은 사라진다고 한다. 다만 최소 1을 남긴 유닛이 삭제되진 않는다고.
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할리카르나소스를 뺏어서 증가한 에펠의 행동횟수로 에펠탑을 완성

17. 도시나 항만 특수지구를 절벽에 인접해서 지을 경우 절벽을 넘나들며 승하선을 할 수 있게 된다. 절벽에 둘러싸인 지형에서 고려할 수 있는 도시계획 중 하나.
17_1. 물 타일(호수나 해안)을 양쪽에 둔 한 칸짜리 육지 타일에 도시를 지으면 운하도시를 만들 수 있다. 우호적인 해상유닛들만 단거리로 넘나들 수 있는 굉장한 전략적 요충지가 되므로 해전이나 바다를 통한 병력 수송을 고려해야하는 맵이라면 고려해보자.

18. 시설을 지어둔 타일은 시민의 작업 유무에 따라 반응한다. 예를 들어 시민이 배치되지 않은 농장은 황량한데 시민이 배치되면 푸릇푸릇해지는 식. 멀티에서 상대방의 중점 목표를 알 수 있어서 전략적으로 도움이 될 지...도?

19. 왼쪽 하단 미니맵의 상단 탭을 보면 핀 설정이라는 옵션이 있다. 슬슬 심시티에 익숙해질 때가 되면 도시를 짓는 순간부터 각종 특수지구와 시설, 불가사의 건설 계획을 세우게 될텐데 이 때 상당히 유용하다. 또한 따로 모드를 쓰지 않을 시 시야 밖에서 생성되는 야만인 주둔지의 위치를 잊어버리기 쉬운데 이 경우에도 잊지 않게 표시할 수 있다. 팀전에선 자신이 원하는 포인트를 팀원에게 정확하게 전달할 수 있는 효율적인 도구 중 하나이기도 하다.

20. 턴 넘기기 버튼의 오른쪽을 보면 특이한 계기판 같은 게 있다. 마우스를 올려보면 현재 자신의 문명이 어느 시대인지 손쉽게 확인할 수 있다.

21. 크루세이더킹즈2의 OST가 문명과 은근히 어울린다.

22. 야만인 주둔지의 인근 2타일 범위에 말 자원이 있으면 기마병, 궁기병을 생산하는 캠프가 되고, 야만인 주둔지가 해안가에 인접하면 사단노선을 생산하는 캠프가 되며 그 이외엔 우리가 익히 아는 전사와 투석병사 위주의 주둔지가 된다. 도시를 공성할 수 있는 상황에선 공성추를 생산하기도 한다..!
22_1. 야만인 주둔지는 어느 문명의 시야에도 발각되지 않는 중립 영토라면 어디서든지 생성될 수 있다. 도시 주변에 주둔지가 생기는 것이 싫다면 여유병력이나 정찰병 따위를 국경 인근에 보내 시야를 넓혀두는 것으로 생성을 방지할 수 있다.

23. 공장/발전소와 동물원/경기장, 콜로세움과 게벨 바르칼 등과 같은 건물은 해당 타일에서 반경 6타일까지 자신의 산출량을 공유한다. 초창기엔 이 효과의 범위가 중첩되는 도시에선 중첩되는 만큼 산출량을 누적해서 받았지만 패치로 인해 막혔다. 따라서 위의 건물들은 심시티 상황에 맞춰 적당한 곳에 조금만 지어주는 것이 효율적이다.

24. 유닛이 승선하거나 하선할 때, 진입하는 타일에 맞춰 최대행동력이 보정된다. 조금 어려운데, 쉽게 말해 지상 행동력이 2이고 승선 행동력이 4인 유닛이 있다고 가정하자. 육지에서 바다로 1타일만에 이동하면(이 때 항만을 통해 이동한다고 가정) 승선 순간 최대 행동력은 4로 보정받지만, 현재 행동력은 1을 소모하여 1/4 상태가 된다. 반대로, 승선 중이던 이 유닛이 육상으로 하선한다고 가정하면, 4/4 상태였던 이 유닛은 육상으로 올라감과 동시에 1/2의 행동력으로 최대행동력과 현재 행동력이 변경된다. 이 때 이 유닛이 2/2나 3/2가 되지 않았다는 점이 핵심. 아래의 스크린샷을 참조하자.

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승선 중인 8/8 보병이 해안 도시를 통해 상륙하면
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2/3으로 변경됨을 볼 수 있다(병참 카드의 효과를 받는 중이다)

25. 속도를 빠르게 할수록 내정 중심 운영에, 속도를 느리게 할수록 전쟁 중심 운영에 유리해진다. 다른 모든 산출량은 속도에 영향을 받지만 유닛의 이동속도, 전투력은 속도에 영향을 받지 않기 때문. 단적으로 말해 내 고유유닛이 상대와 전쟁을 시작한 지 5턴 만에 내 고유유닛의 시대가 뒤쳐지는 것과 50턴 뒤에 뒤쳐지는 것은 전혀 다른 전황을 보인다.
25_1. 같은 이유로, 속도가 느려질수록 유닛 1기의 가치는 기하급수적으로 늘어난다. 1턴마다 나오는 전사의 가치와 18턴마다 나오는 전사의 가치는 비교할 필요도 없다.
25_2. 따라서 속도가 느려질수록 초반 야만인의 공세를 버텨내기도 어려워진다. 실제 온라인 속도에서 야만인 기마부대 습격을 저지하는 것과 마라톤 속도에서 막아내는 것의 차이는 문명6에 익숙해지는 중인 플레이어에게 한 번 쯤 권하고 싶은 경험이다(나만 당할 순 없다).

26. 일반적인 사치자원 한 종류는 각 도시 당 1씩, 최대 4개의 도시에 자동으로 쾌적도를 분배한다. 도시 수가 부족하거나 특정 도시의 쾌적도가 특히 낮다고 하더라도 한 종류의 사치자원이 한 도시에 2 이상의 쾌적도를 주는 경우는 없다. 마찬가지로 아즈텍의 고유능력 또한 한 사치자원이 6개의 도시에 1씩의 쾌적도를 분배하는 방식이다.(확인 완료)

27. 공성탑은 고전시대 장군의 이동력 상승 버프를 받는다. 공성추는 고대시대 유닛이기 때문에 장군과는 전혀 무관하다.
27_1. 공성탑과 공성추를 한 도시에 붙여두면 두 지원 유닛의 효과를 모두 적용받는다. 성벽은 성벽대로 무너지고 도시 체력은 체력대로 증발한다.

28. 물레방아의 효과는 지은 도시에만 적용된다. 예를 들어 A도시와 B도시의 작업경계에 겹치는 위치에 밀이 있을 경우, A도시에만 물레방아가 있다면 A도시에서 작업할 때만 밀의 식량 산출량이 1 증가한다.

29. 주둔지나 항만 특수지구 내 건물들의 유닛 경험치 버프 효과는 문명5와 달리 기본 경험치를 제공하는 방식이 아니다. 과두제의 유산 보너스와 같이 해당 유닛이 전투를 할 때 얻는 경험치가 증가하는 버프를 제공한다. 해당 내용은 병영이 없을 때 뽑은 유닛과 병영을 지은 후 생산한 유닛의 경험치 게이지와 전투 후 획득 경험치를 비교해보면 확인할 수 있다. 병영 버프를 받지 못한 유닛은 3의 경험치를 얻을 때 후자의 유닛은 4의 경험치를 획득함을 확인할 수 있다.

30. 교역로는 크게 내부 교역로와 해외 교역로로 나눌 수 있다. 보통 내부 교역로는 식량과 생산력 보충을 위해, 해외 교역로는 금과 기타 산출량을 위해 연결하는 편이지만 상세하게 분류할 필요가 있겠다.
내부 교역로를 쓰는 경우는 다음과 같다.
  • 새로운 확장 도시를 빠르게 활성화하고 싶을 때
  • 불가사의나 우주선 프로젝트 경쟁 등 특정 도시에 생산력 산출량을 몰아줘야할 때
  • 각 도시끼리의 원활한 이동을 위한 도로가 필요할 때
  • 해외 도시까지 교역로 범위가 닿지 않아 자신의 도시에 교역소를 만들 필요가 있을 때
  • 식량과 생산력 산출량의 밸런스가 맞지 않은 도시의 산출량을 보정해줄 필요가 있을 때
  • 만인에 대한 투쟁 상태라 교역을 할 마땅한 외국 문명이 없을 때
해외 교역로를 쓰는 경우는 다음과 같다.
  • 대량의 턴 당 금 산출량을 얻고 싶을 때
  • 해당 문명과 친밀도를 쌓고, 외교 시정을 한 단계 올리고 싶을 때
  • 종교와 관광 압력을 높이고 싶을 때
  • 해외 교역로에 이득을 주는 정책 카드를 다수 채택하고 그 이득을 극대화하고 싶을 때
  • 해당 문명에 대한 선전포고 전, 아군 병력의 진군을 위한 도로를 깔아두고 싶을 때

31. 개척자를 생산하면 생산 완료와 동시에 해당 도시의 인구가 1 줄어든다. 단 문명5와는 달리 식량 산출량에 따른 인구 성장은 개척자 생산 도중에도 방해받지 않는다.
31_1. 따라서 극초반에 수도의 인구가 주거공간의 압박을 받기 전에 적절히 개척자를 생산하면 인구가 줄어들며 주거공간의 제약을 해소할 수 있다. 주거공간에 따른 패널티가 적용되면 어차피 수도의 인구 성장이 급속도로 더뎌지기 때문에, 효율적인 초반 운영은 빠른 개척자 확보와 큰 연관성이 있다. 사치자원이 제공하는 쾌적도도 도시 4곳에 1씩이므로 극초반엔 사치자원 확보 후 최소 4시티 확보는 염두에 두는 것이 좋다.

32. 초반 시작은 개인차와 문명차, 스타팅차가 반영되는지라 정형화할 순 없지만, 유레카의 효율성만으로 따지면 초반 정찰병의 중요성은 모두가 공감할 수 있을 것이다. 고전고대시대 유레카 중 정찰병의 영향을 받는 것은 점성술(자연경관 발견), 문자(타 문명 발견), 외국무역(타 대륙 발견), 정치철학(도시국가 3개 발견)까지 총 4개이다. 게다가 군사전통의 야만인 주둔지 파괴 조건과 청동기술의 야만인 3기 제거의 간접적인 정보를 제공하는 점까지 포함하면 다수의 빠른 정찰병 운용의 중요성은 더 말 할 필요가 없을 정도.
32_1. 따라서 초반 스타트를 어떻게 해야할 지 모르겠다면 최소 2정찰병을 생산한 후 고민해도 대개 틀리지 않는다는 점만 기억하자. 2정찰병 이후엔 주변 상황에 따라 건설자, 투석병사, 개척자 또는 추가 정찰병을 적절한 판단 후 조합해서 고르면 된다.
32_2. 그래도 뭔가 더 정석적인 스타트를 원한다면, 필자는[ 2정찰-1건설-1투석1전사2개척~ ]을 매 게임에서 표준으로 생각한다는 점만 참조하자. 2정찰로 다음 확장 후보지를 탐색하며 유레카를 달성한다. 이후 1건설을 생산하면 대개 생산 완료 타이밍과 동시에 도시 인구가 3으로 맞춰진다. 각종 타일 개발 유레카를 달성하는 동안 슬슬 꼬이기 시작할 야만인을 정리하기 위해 필요한 유닛을 생산한다. 이후 개척자를 생산탭에 눌러두면 대략 인구가 4~5타이밍에 맞춰 개척자 2기를 안정적으로 생산할 수 있다. 이러면 대개의 경우 수도의 주거공간에 의한 식량 생산 패널티를 개척자 생산을 통한 인구 감소로 막음과 동시에 문명 인구를 6까지 누적시키는 초기제국 유레카 달성도 쉬워진다.
32_3. 마지막으로 다시 한 번 강조하는데, 위의 정석은 어디까지나 필자의 일반적인 상황에 한정된 시작 루틴이다. 개인차, 문명차, 스타팅차가 반드시 고려되어야한다.

33. 합동전쟁은 해당 문명을 공개비난하지 않더라도 선포할 수 있는 개전방식이다. 이 경우 전쟁광 패널티는 공개비난 후 시행한 공식 전쟁과 같은 수준의 패널티를 받는다(기습전쟁 패널티를 받는 게 아니다!). 또한 함께 전쟁을 시행한 문명과는 관계가 개선되며 전쟁광에 따른 관계도 악화가 적용되지 않는다.

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합동전쟁 시 중간 패널티를 얻는다
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공식전쟁과 같은 패널티임을 알 수 있다
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목표인 일본에겐 공개 비난을 하지도 않았고, 기습 전쟁 패널티는 무거움 인 것을 볼 수 있다

34. 판타날 자연경관은 열대우림으로 취급되지만 정찰병의 레인저 승급 효과를 무시한다.
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보통 열대우림이 아니다


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