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[일반] 문명6)문명6 개괄 팁 2(장문주의, 존댓말 주의)

ㅅㄹ갤로그로 이동합니다. 2018.11.09 09:05:57
조회 8613 추천 9 댓글 4
														

개 그지 같은 디씨 글쓰기 괜히 옮겨온다고 이 아침부터 헛짓하게 하네


사진 안 보이면 말해줘 확 글 지워버리게



2
본 항목은 1번 항목에서 제대로 다루지 못한 문명별 특이사항을 모아둔 항목입니다. 1번 항목에서 심화되는 내용도 있고, 너무 특색있어서 1번 항목에 포함시키지 못한 대용도 있습니다. 하위 항목은 가나다 순입니다.
  • 그리스
1. 나무위키 등을 보면 장갑보병이 인접하지 않아도 전투력에 보너스를 받는 버그가 있다고 하는데 필자가 확인해보니 정상적으로 작동하는 것을 확인했다. 동남아시아 패치에서 수정되었다는 제보 확인.
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인접 보너스가 정상적으로 작동하는 모습
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떨어져 있으니 적용되지 않는다
1_1. 장갑보병의 인접시 전투력+10 버프는 대기병 유닛의 진급인 지원 보너스 2배와는 별개로 적용된다.
1_2. 장갑보병은 창병의 대체유닛이기 때문에 고대시대 유닛이다. 위대한 장군의 효과를 받지 못한다.
1_3. 대기병 유닛이기 때문에 근접유닛과 원거리유닛의 생산력을 올려주는 아고게의 효과를 받지 못한다. (이는 이후 흥망성쇠 확장팩에서는 적용되도록 수정될 계획이라고 한다.)
1_4. 현재 장갑보병에 유의미하게 적용되는 버프는 2가지가 있는데, 첫번째는 고전고대시대 전투유닛 생산에 버프를 주는 종교관인 대장간의 신이고, 두번째는 지상근접유닛의 전투력을 올려주는 고전시대 정부인 과두제이다. 그리스는 의외로 와일드카드 슬롯 덕분에 초반 종교관 선점이 그리 어렵지 않으니, 고르고라면 대장간의 신도 좋은 선택이 된다.

2. 페리클레스가 모든 도시국가와 너도나도 모두 친구를 외치는 외교라면, 고르고는 자신에게 필요한 보너스를 제공하는 소수의 도시국가만 집중적으로 관리하며 나머지 인접 도시국가는 장갑보병 타이밍에 빠르게 정리하는 방식의 외교에 적합하다.
  • 노르웨이
1. 문명특성으로 인해 중립해상에서 체력회복이 가능하고, 해안강습 능력이 있기 때문에 바다를 통한 정찰에 굉장히 유리하다. 해안강습 능력은 해안가에 접해 있는 우호적인 부족마을과 무방비한 야만인 주둔지를 습득할 수 있다.
1_1. 초반 노르웨이로 해안강습을 통해 상대방의 개척자를 납치할 경우, 조선이 연구되어있지 않다면 개척자가 바다 위로 떠 있되 이동은 하지 못하는 상태가 된다. 조선을 연구하면 그제서야 개척자를 움직일 수 있다.
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개척자님 수상비 쓰신다

2. 승하선 매커니즘과 문명 특성을 응용하면 적대적인 영토에서 차례를 시작한 광전사는 굉장히 빠른 속도로 해안을 통해 이동할 수 있다. 또한 승하선 패널티를 무시하는 종특은 호수에서도 적용되므로, 노르웨이는 호수를 낀 내륙 기동전에서도 굉장히 강한 면모를 보여준다.
2_1. 적대적인 영토에서 시작한 광전사는 행동력이 4이므로 약탈 후 공격이 가능하다. 공성전에선 도시 근처에 붙은 농장이 있는지가 광전사의 유지력에 직접적인 영향을 준다.
2_2. 광전사를 이용한 중세-르네상스 정복전쟁을 준비한다면, 공성전은 캐터펄트와 같은 공성 유닛보다 공성탑이나 공성추 같은 지원유닛이 더 유용하다. 공성 유닛을 통한 정복전쟁은 도시 포격이나 원거리 유닛에 의한 공격을 근접 유닛들이 버텨주면서 성벽을 무력화하는 방식인데, 광전사는 이와 같은 적들의 포격을 맞으며 버틸 맷집이 되지 않는다. 따라서 버틸 생각을 하는 게 아니라 압도적인 공격력으로 날 아프게 할 수 있는 모든 것들을 제거해서 안 아프게 되는 전략을 써야한다. 원거리 유닛을 쓴다면 차라리 석궁병이 좋다. 공격 시 전투력이 7 올라가는 광전사의 특성 또한 공성추 및 공성탑과 궁합이 잘 맞는다. 성벽만 무력화시키면 광전사의 생존률은 크게 증가한다.
2_3. 광전사의 생존률은 결국 얼마나 빨리 유효거리 내의 적을 무력화시키느냐에 크게 좌우된다. 따라서 다수의 광전사와 중세 장군은 필수적이다. 적 영토 내에 진입하기 전의 광전사는 행동력이 2이므로 장군으로 필히 도움닫기를 해줘야한다. 깨알 같은 공성탑 행동력 증가는 덤. 다수의 광전사로 눈 앞의 모든 적을 도륙내고, 피치 못하게 공격 받아서 체력이 떨어진 광전사는 적대적 영토에서 증가한 행동력을 이용해서 다음 턴 후방의 유닛과 자리를 바꿔가며 전열을 유지해야한다.
  • 누비아
1. 누비아피라미드가 페트라 없이 가장 완벽한 조건으로 지어질 경우, 식량1 생산력2 신앙2 과학1 문화1 금1 을 산출하는 시설이 된다. 여기에 페트라가 지어지면 식량3 생산력3 신앙2 과학1 문화1 금3 을 산출한다. 물론 이를 위해선 특수지구 5개를 지을 수 있는 인구 16에 피라미드를 둘러싼 도심부를 제외한 5개의 특수지구와 페트라가 필요하다.

2. 문명특성 때문인지 어지간해선 안 되는 야만인으로 2렙 진급을 원거리 유닛 한정으로 종종 볼 수 있다.
  • 독일
1. 한자는 광산과 채석장에서 인접보너스를 받지 않고 다른 보너스 자원에서 인접보너스를 받으며, 주변 타일의 매력도를 떨어뜨리지 않기 때문에 독특한 심시티를 하게 된다.
1_1. 특히 한자는 상업중심지에서 2의 인접보너스를 얻으므로 상업중심지와 세트로 엮여 계획을 세우게 되는데, 상업중심지는 강에서 인접보너스를 받기 때문에 대부분의 경우 한자도 강을 끼고 짓게 된다. 덕분에 고증대로 루르 밸리 입지조건이 자연스레 맞춰지는 경우가 많다...
  • 러시아
1. 성지를 대체하는 고유특수지구인 대수도원이 생산비용 절반에 위대한 선지자 점수가 두 배라서 굉장히 빠른 시간에 종교를 선점할 수 있는 문명 중 하나이다.
  • 로마
1. 정복하거나 새로 지은 도시에 자동으로 도로가 깔리는 효과는 무제한이 아니라 로마에서 출발하는 상인의 교역거리에 영향을 받는다. 이해하기 쉽게 설명하자면 로마의 효과는 로마에서 출발한 상인이 도달할 수 있는 위치에 지어지거나 정복한 도시의 도로를 즉시 잇는 것이라고 보면 된다. 때문에 육상에서의 한계는 교역소가 있는 도시에서 15칸, 해상에서는 30칸이라는 제한이 존재한다. ...물론 신경 안써도 어지간하면 다 이어지긴 한다.
1_1. 자신의 교역소를 자신이 지나가도 골드를 받는 효과 때문에 가능하면 외부 교역로는 중심지인 로마에서 출발하는 게 이득인 경우가 많다. 이 경우 로마에서 뻗어나가는 상인 행렬이 또 장관이다.
1_2. 막 정복하거나 개척한 도시가 문명특성으로 도로가 이어진 도시라면, 이를 활성화시키기 위해 보낸 상인의 내부교역로가 직통으로 로마까지 닿는 부가효과가 있다. 로마에서 교역로가 닿는 도시라 문명특성의 효과를 본 거니 어찌보면 당연한건데, 이게 도시 초반 활성화에 꽤 큰 영향을 준다. 로마는 목욕탕 때문에 초중반에 꽤 많은 인구를 보유하게 되므로 특수지구 또한 타 문명보다 1개 정도 많기 마련이므로, 가장 발달한 도시로 바로 이을 수 있는 내부교역로는 신생 도시 활성화에 무시할 수 없는 이득을 준다.

2. 군단병의 작업횟수는 아끼지 말고 팍팍 쓰자. 각종 지형특성을 제거하는 데에도 쓸 수 있으므로 의외로 활용폭이 넓다.
2_1. 로마요새는 요새와 그 효과 면에선 차이가 없지만 압도적으로 빠른 시기에 등장한다는 점에서 그 장점이 있다. 로마요새가 제공하는 4의 전투력과 즉시 최대수준의 요새화를 제공하는 효과는 단 1턴에 10의 전투력 보정치를 제공하는데, 이 점은 싱글보다는 멀티에서 크게 드러난다. 라인 잡고 로마요새를 깔아버린 채 드러누운 군단병은 그야말로 철옹성이다.
  • 마케도니아
1. 현재 버그인지는 모르겠으나 이미 정복한 도시에서 성지, 극장가, 캠퍼스, 주둔지를 지을 경우 문명특성에 의한 유레카와 영감이 유발된다. 정복한 도시가 특수지구 개발이 되지 않았더라도 아쉬워하지 않아도 된다.
1_1. 마찬가지로 정복한 도시에서 불가사의를 지을 경우 유닛의 체력이 회복되는 특성도 발동한다.

2. 헤타이로이의 장군 인접 전투력 보너스는 겹칠 경우 적용되지 않는다. 말 그대로 위대한 장군을 둘러싼 6타일에만 적용되므로, 골고루 이득보고 싶다면 장군님이 이리저리 순방하셔야 한다.
  • 미국
1. 수도가 있는 대륙의 전투 보너스는 도시 방어력엔 적용되지 않는다.
1_1. 스키타이 등과 마찬가지로, 대륙 내 전투 보너스는 종교 유닛에게도 정상적으로 적용된다. 의외로 종교 방어에 큰 도움을 주는 특성이다.
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종교유닛 또한 정상적으로 전투력 보정을 받는다
1_2. 대륙 내 전투 보너스 수치와 장군의 전투력 제공 보너스가 동일한 5 전투력임을 염두에 두고 고대시대 유닛을 보면 이 특성에 대해 조금 다른 해석을 할 수 있다. 그 누구도 얻을 수 없는 고대시대 장군을 가지고 있다는 역발상이 바로 그것이다. 초반일수록 작은 전투력의 차이가 큰 교환비로 나오는 본 작의 특성상 미국은 고대시대 전쟁이 굉장히 강력한 몇 안 되는 문명중 하나다. 초반 정찰에서 같은 대륙에서 시작한 타 문명이 발견되면 빠른 시일 안에 전쟁을 준비하자. 쉬운 준비과정에 비해 강력한 효율을 뽑아낼 수 있다.

2. 문화승리를 노리는 모든 문명이 그러하듯, 벌목과 광산 배치에 주의해야한다. 매력도 1~2 차이로 국립공원을 짓지 못하면 피눈물난다.
2_1. 미국은 종특을 통해 국립공원을 지은 도시의 모든 타일의 매력도가 증가한다. 이 효과의 가치는 주택가의 주거공간 제공량의 증가와 해안 리조트의 효율 상승이다. 따라서 미국은 해안 리조트 효율을 높여주는 리오의 예수상과, 국립공원 및 해안 리조트 입지 제약을 크게 완화해주는 에펠탑이 필수 불가사의이다.

3. 러프 라이더는 사실상 쓸 일이 거의 없다. 대륙 내에서 유닛 처치 시 문화 제공은 러프 라이더가 나오는 시기엔 이미 잡아 죽일 유닛이 같은 대륙에 남아있지 않을 가능성이 높고, 문화승리를 준비하는 입장에선 러프 라이더로 기대할 수 있는 문화는 이미 미미하다.
3_1. 그렇다면 한정된 상황에서 정복용 유닛으로 쓰면 어떨까 싶지만, 그러기에도 딱히 매력이 없다. 이 시기 전쟁은 일단 시작하면 굉장히 큰 외교 패널티를 감수해야하며, 러프 라이더는 대체 유닛이 아닌 고유 유닛이기 때문에 하위 유닛에서 승급하지 못하고 오롯이 생산 또는 구입으로 확보해야한다. 확실히 대륙 내 전투력 보너스와 언덕 위 전투력 보너스가 겹쳐지면 고위력의 유닛이 되긴 하지만 아무리 생각해도 미국이 딱히 그럴 이유가 없다.
3_2. 기병계열 유닛이기 때문에 프레슬라프의 종주국 효과와 중첩하면 언덕에서 15의 전투력을 얻을 수 있다.

4. 국립공원을 만드는 박물학자는 알다시피 대량의 신앙을 요구한다. 따라서 미국은 종교 의존도 자체는 낮지만, 의외로 성지의 필요도는 높다. 경쟁이 낮다면 내수용 종교를 적당히 꾸려보는 것도 나쁘진 않지만, 그렇진 않더라도 최소한 효율 좋은 입지에 성지 몇 개는 확보해두는 것이 좋다. 박물학자가 하나씩 더 나올수록 문화승리의 속도는 기하급수적으로 올라간다.
4_1. 앞서 언급했듯이, 만약 내수용 종교를 확보하는 데에 성공했다면 대륙 내 전투력 보너스와 함께 자신의 종교를 지키는 데엔 꽤나 능숙하다. 비싼 사도 뽑아서 굳이 교리 전도를 할 필요는 없고 이단 심판을 통해 이단심문관만 적당히 뽑아두자.
  • 브라질
1. 문명특성이 설명을 이상하게 해놓았는데, 렌즈를 통해 보면 열대우림 주변의 매력도가 떨어지기는 커녕 올라가있는 걸 확인할 수 있다. 문화승리를 노리는 경우 국립공원을 지을 때 방해받을 걱정은 하지 않아도 된다.
  • 수메르
1. 전차는 모든 면에서 중전차와 완벽한 상하관계에 있다. 중전차 뽑지 마라.
1_1. 전차를 동시대에 막을 수 있는 방법은 사실 굉장히 드물다. 굳이 팁이라면, 보통 중전차러시를 막을 땐 가능하면 창병으로 대응하는 게 정석이지만 전차는 전사로 막는 것이 더 낫다. 물론 그렇다고 막 수월해지고 그러는 건 아니다...

2. 지구라트는 간단하면서 강력한 시설이지만, 너무 과하게 지으면 도시의 산출량 균형이 무너지기 쉽다. 고수라면 시민 컨트롤을 통해 전시엔 생산, 평시엔 지구라트 전환을 할 수 있겠지만 입문자라면 인구 4당 지구라트 1개라고 생각하자.

3. 야만인은 모든 문명의 시야에 잡히지 않은 지형에서 발생한다. 야만인 주둔지가 꼭 필요한 수메르 입장에선 야만인이 많을수록 더욱 힘이 나는 법. 정찰은 빨리 하되 시야는 최소화하자.

4. 싱글멀티에서도 굉장히 강력한 문명 중 하나지만, 특히 팀전에선 그 진가를 발휘한다. 전투시 가까운 동맹과 경험치/약탈 보상을 공유하는데, 그야말로 광속으로 진급하는 쌍방의 전투유닛을 보면 경악을 금치 않을 수 없다. 성능을 한 번 체감해보고 싶다면 멀티에서 컴까기로 방을 판 후 팀전으로 게임을 해보자.
  • 스키타이
1. 초보분이 자주 하는 실수인데, 스키타이의 원쁠러스원 효과는 경기병에만 적용된다. 예외는 샤카 궁기병 뿐. 또한 구매 시엔 적용되지 않는다.
1_1. 마찬가지 이유로 샤카궁기병은 경기병이 아닌 원거리유닛이기 때문에 기동전술이 아닌 아고게에 영향을 받는다.

2. 샤카궁기병은 잘 쓰기가 상당히 어렵다. 공격력이 높은 것도 아닌데 몸은 종잇장이기 때문. 사실 샤카궁기병의 전략적 용도는 말 그대로 스웜전술용 마궁수이다. 초반 교전 단계에서 피해를 입지 않은 적 유닛에게 흠집을 낸 후, 지도자특성을 발동시켜 부상당한 유닛에게 추가피해를 주는 버프를 띄운 뒤 기마병으로 들이받아 정리하는 것. 이렇게 할 경우 기마병은 키루스의 살인자 버프로 +5 공격력을 받고, 대응하는 상대 유닛은 떨어진 체력에 비례해 전투력이 낮아진다. 이렇게 기마병이 해당 유닛을 정리하면 교전 시 잃은 체력은 지도자특성으로 회복해버리면 샤카궁기병도, 기마병도 피해를 입지 않은 채 일방적인 피해를 입힐 수 있다. 기마병이 상대하기 껄끄러운 창병을 미리 정리해주는 용도로도 쓸 수 있다는 점은 덤. 참고로 샤카궁기병은 경기병이 아니라 원거리 유닛으로 취급한다.

3. 초보분들이 정복문명을 추천받을 때 자주 거론되는 문명이지만, 스키타이 자체는 사실 꽤 높은 난이도의 문명이다. 일단 초반 정복의 양대축 중 하나인 기마병이 2배의 물량으로 나온다는 점은 그 자체로 사기이지만 그 유지비를 감당할 수 있는 내정 실력과 기마병의 기동성을 살릴 수 있는 판단력이 받쳐줘야 진면목을 발휘할 수 있다. 기마병+샤카궁기병 타이밍이 지나가면 그 다음은 산업시대에나 나오는 기병대까지 버텨야하는 인고의 시간이다.
  • 스페인
1. 얘는 종교승리용 문명이 아니다. 종교를 퍼뜨리지 않을수록 강해진다.
1_1. 그렇다고 종교를 만들지 않을수는 없는 문명. 따라서 철저히 내정용 종교를 창시한 후 이단심문관으로 자국 내 종교를 지켜내야한다.

2. 전성기는 인고의 시간을 버텨내면 볼 수 있는 신권정치+콩키스타도르. 자세한 설명은 생략한다.
  • 아라비아
1. 성지의 입지조건보다 캠퍼스의 입지조건을 먼저 생각하자. 핵심은 마드라사다.

2. 선지자를 뒤늦게 얻지만 확정적으로 얻을 수 있게 해주는 문명특성, 예배건물을 올리면 생기는 과학 버프, 종교를 퍼뜨리면 얻는 과학 산출량, 대학보다 빨리 나오는 마드라사 등 종합해보면 종교승리보단 종교를 기반으로 한 과학승리에 더 적합하게 디자인되어있다. 마지막 선지자 특성은 첫 특수지구를 성지가 아니라 캠퍼스를 가져가도 부담이 없게 해주는 특성으로 이해해야하고, 뒤늦게 종교를 얻게 되니 교리 자체에 미련을 두지 말고 신앙은 과학을 보조하는 입장이라고 생각해야한다.
2_1. 다만 이럴수록 고민해야할 건 문화 산출량의 밸런스를 잡아주는 것이다.

3. 맘루크의 장점은 유지력이다. 신권정치로 맘루크를 잔뜩 뽑아낸 후 전열과 후열을 바꿔주며 싸우면 상대의 전열이 먼저 조각나게 된다. 전후열을 바꾸는 과정에서도 체력이 회복되는 맘루크만의 전략.
  • 아즈텍
1. 독수리전사는 전사의 대체유닛이기 때문에 고대시대 유닛이다. 위대한 장군의 효과를 받지 못한다.

2. 아즈텍은 지도자의 이미지와 전작들의 선입견과는 달리 내정이 굉장히 강력하다. 특히 확장 후 활성화에 특화된 문명. 독수리전사 타이밍에 큰 이득을 본 후 내정으로 선회해도 굳이 추가 전쟁 없이 무난히 승리할 수 있다. 때문에 신난이도 도전에 항상 권장되는 문명.
  • 영국
1. 항만의 대체특수지구인 영국해군기지창은 상업중심지와 중복해서 교역로 최대치를 추가해준다. 영국이 3손가락 안에 드는 황금돼지문명인 이유.

2. 의외로 맵을 타지 않는다. 해상전이야 따로 말할 필요도 없지만 레드코트 타이밍의 육상전 또한 발군이다. 이 시기 영국의 눈엔 적국의 도시는 모두 레드코트+1로 보일 뿐.

3. 기본적으로 부유한 자금력과 유연한 지도자특성으로 인해 금 중심 내정과 적절한 타이밍의 확장전쟁을 경험하기 좋은 추천 문명이다.
  • 이집트
1. 문명6에서 드문 특성인, 자신이 교역로의 목적지가 되어도 이득을 얻는 지도자특성을 갖고 있다. 상대방에겐 해외교역로임에도 식량과 망치를 두둑하게 챙겨주기 때문에 초반 교역로로서 우선적인 선택을 받기 쉽다.
1_1. 이 특성은 싱글보다 멀티, 개인전보다 팀전에서 더 큰 가치를 가진다. 수메르와 함께 멀티 팀전에서 탄력 받는 문명. 수메르+이집트는 상당히 궁합이 좋다.

2. 강 옆에 짓는 특수지구에 생산력 버프를 얻고, 범람원에 제한을 받지 않기 때문에 사막도시가 항상 아쉬워하는 상업중심지의 강 인접보너스를 챙길 수 있는 유일한 문명이다.
2_1. 문제는... 사막도시의 경우 범람원이 유일한 식량원천이 될 가능성이 농후한데 문명특성을 챙기려 하다보면 범람원을 포기할 수밖에 없게 되는 아이러니가 생긴다. 때문에 사실 이집트는 사막스타팅이 아닐 때 더 강하다.

3. 스핑크스는 인접타일의 매력도를 올려준다. 불가사의도 인접타일의 매력도를 높여주는데, 스핑크스는 불가사의에 인접하면 추가보너스를 얻기 때문에 의도하지 않더라도 불가사의와 스핑크스 사이에 고매력도의 타일이 생길 가능성이 높다. 주택가를 지어 높은 주거공간을 제공하는 관광도시를 만들거나 해안가라면 해변리조트를 지어 대량의 금과 관광을 얻을 수 있다.

4. 마르야누는 중전차의 대체이지만 원거리유닛으로 분류된다. 스키타이와 마찬가지로 기동작전이 아닌 아고게에 영향을 받으며, 대기병유닛에게 패널티를 받지 않는다.
  • 인도
1. 당연하지만 지도자특성은 발견하지 못한 문명에겐 적용되지 않는다.

2. 인도는 로마, 크메르, 콩고 등과 함께 고인구 도시 플레이에 적합하다. 계단식우물은 시설 하나에서 산출하는 것으론 굉장히 높은 수준의 주거공간과 식량을 제공한다. 여유가 있다면 도시를 펼 때 계단식우물의 위치도 고려하면 좋다.

3. 바루의 주변 적 유닛의 공격력 감소 디버프는 중첩 적용이 된다. 위키에선 도시에도 중첩된다고 하는데 아직 직접 확인해보진 못했다. 추가 검증 필요.
  • 인도네시아
1. 지도자특성 덕분에 초반 종교관 선점에 유리한 위치에 있다.

2. 내정은 캄풍으로 시작해서 캄풍으로 끝난다. 육상은 특수지구로 도배하고 바다에서 살어리 살어리랏다...

3. 종은 그냥 강하다. 특히 인도네시아의 기타 특성들과 굉장히 잘 어우러진다. 종의 수송강화능력은 그 시대에 느려터진 지상유닛의 이동속도를 대폭 늘려주므로, 의외로 해안선을 따라 기동전을 하는 데엔 노르웨이보다 강력하다... 딱히 뚜렷한 지상고유유닛이 없고 지상 전투에 버프가 없으며 바다 최적화 테크를 타다 보니 인도네시아가 육상전을 고려할 상황이 잘 나오지 않아서 그렇지, 남들이 숲과 언덕, 강을 헤쳐 나가며 진군하는 것보다 3배 이상의 속도로 해안선을 따라 도시를 털 수 있다. 상륙 시 위협적인 도시 포격은 종으로 성벽 자체를 무너뜨리면 깔끔하게 해결.
  • 일본
1. 사무라이? 필요 없다. 해안 전투 보너스? 필요 없다. 일본의 강점은 모든 특수지구가 1의 인접보너스를 제공한다는 점과 성지, 주둔지, 극장가 특수지구 반값에서 나온다.
1_1. 때문에 일본의 심시티는 가능한 한 특수지구를 예쁘장하게 모아 짓는 방식이 되며, 부수적인 효과로 특수지구가 모이는 곳을 제외한 일반 타일들의 활용성이 대폭 증가한다. 특수지구가 한 쪽에 모여있고 반대쪽엔 개발된 시설타일들이 배치되는 것. 이 장점은 각종 특수지구의 배치 때문에 농장의 밀집이 깨지는 경험을 해 보신 분이라면 바로 체감할 수 있다.
1_2. 특수지구 자체는 반값이지만 그걸 지을 상한선을 올리는 건 또 다른 문제다. 따라서 일본은 의외로 고인구 내정을 염두에 둬야 한다. 필요하다면 담수공급상태에서 송수로까지 짓는 것도 고려할 법 하고, 식량생산과 주거공간을 모두 만족시키는 대농장 개간도 좋은 해결방법이 된다. 이 농장들은 이후 대중교통 카드를 끼우고 금으로 환산할 수도 있는데 여기까지 계획할 수 있다면 당신은 이미 고인물.
1_3. 마찬가지 이유로 대부분의 문명들에겐 계륵과도 같은 특수지구 상한선을 뚫어주는 위대한 기술자들이 일본에선 의외로 맹활약한다.

2. 1번에서 사무라이와 해안 전투 보너스는 무시하라고 했지만, 그렇다고 이 둘이 쓸모 없단 건 아니다. 다만 그만큼 문명 특성이 사기일 뿐. 사무라이는 고전시대 검사 이후 르네상스시대까지 가서야 풀리는 머스킷병 사이에 위치한 굉장히 강력한 근접유닛이다. 주둔지에서 모아둔 위대한 장군 버프와 함께 진군한다면 타 문명은 불가능한 강력한 정복타이밍을 만들수 있다. 해안 전투 보너스는 지형을 많이 타서 그렇지 적용할 수 있다면 유용한 버프다.
2_1. 아 추가로, 사무라이의 공격 시 칼 슝슝하는 소리가 꽤 중독성 있다.

3. 전자공장은 공장보다 생산력이 1 높은데, 이 생산력도 6칸 범위 내에 정상적으로 제공된다. 공장 자체가 국가 심시티의 핵심적인 건물이니만큼 그 대체인 전자공장도 나쁠 리가 없다.
  • 중국
1. 기술 트리의 최적화를 배우기에 이만큼 좋은 문명이 또 없다. 목숨 걸고 유레카로 이득을 보려고 하다보면 모든 유레카의 달성 조건을 외워버린 자신을 발견할 수 있다.

2. 건설자의 작업횟수+1은 어느 문명이라도 탐낼 수밖에 없는 최고 수준의 단순하면서 강력한 특성이다.
2_1. 고대고전 불가사의를 건설자를 소모해 가속할 수 있는 특성과 맞물려서, 피라미드는 중국이 목숨 걸고 먹으려드는 필수 불가사의다. 중국이 피라미드를 안 먹는 상황은 전쟁이 걸려서도 아니고, 건설자가 없어서도 아니며, 다른 거 하느라 바빠서도 아닌 오직 단 하나다. 사막 타일이 없을 때.

3. 만리장성은 중국이 이득을 본 후 오랑캐들의 끈적거리는 시선을 차단하는 데에 매우 효과적인 대화수단이다. 적절한 유닛을 배치한 후 국경선을 따라 만리장성을 쌓아두면 로마 요새를 박은 군단병보다 더 혐오스러운 디펜스라인을 구축할 수 있다. 요새가 갖고 있는 자동 2턴 요새화와 4의 전투력 보너스를 제공하기에 10의 버프를 얻으며, 심지어 이동하는 데에 추가행동력비용을 1 상승시키므로 기병 중심의 공격도 잘 틀어막는다. 금과 문화를 산출하기 때문에 주둔한 유닛의 유지비 부담을 덜어주고 국경선 자체를 확장해주는 건 덤.
3_1. 미리 만리장성을 지어둔 후 국경이 확장되는 경우, 그 앞에 새로운 만리장성을 지을 순 없다. 기존 만리장성을 시설 제거를 통해 삭제해야만 가능.
3_2. 다 지어두면 굉장히 멋있다.

4. 와호는... 강하긴 한데... 뭐랄까 좀 애매한 감이 있다. 정말 맞으면 억 소리 나게 아픈 건 맞는데 묘하게 정복전엔 별 도움이 안 된다.
  • 콩고
1. 정글 스타팅 보정은 전작과 달리 굉장히 좋은 스타팅이기에 부담이 없다.

2. 성유물 보너스가 무지막지하게 강력하다. 시작하기 전에 초반에 도시국가 캔디를 발견하길 동서남북으로 세 번 씩 절하고 경건한 마음으로 시작하자. 우호적인 부족마을에 들어가는 것도 부족마을 주변을 정찰병으로 3바퀴 돌면서 간절한 마음으로 진입해야한다. 간절히 바라면 우주가...
2_1. 보다 현실적인 방법으론 몽셀미셸 수도원을 노려 보거나, 성유물이 있는 문명과 영혼의 입담을 통해 성유물을 받아 오는 것이다. 이 때 걸작 몇 개는 줘도 상관 없다. 어차피 콩고는 위인이 넘쳐난다.

3. 콩고를 사기문명에서 초사기문명으로 만들어주는 로또특성이 성유물 보너스라면, 콩고 자체를 그냥 평범한 문명에서 사기문명으로 끌어올려준 건 음반자라는 데에 이견은 없을 것이다. 문명5마냥 압도적인 인구로 내정을 밀어올리고 싶다면 콩고가 답이다.
3_1. 다만 베어낼 정글과 음반자를 위해 남겨둘 정글을 구분하는 데엔 꽤 경험이 필요하다.
  • 크메르
1. 아무래도 조건만 맞으면 무제한으로 지을 수 있는 음반자를 가진 콩고보단 못하지만, 그에 버금가는 수준의 고인구 도시를 육성할 수 있다. 특히 풍족한 식량으로 최대 인구 도달 속도가 넘사벽급으로 빠르다는 점에 그 장점이 있다.
1_1. 고인구 신앙 플레이에 적합하므로, 종교는 신자 수에 비례해 이득을 주는 교리를 얻어두면 이득을 보기 쉽다.

2. 성유물을 가장 쉽게 얻을 수 있는 문명이다. 종교승리를 노린다면 종교전투에서 패해도 영향력이 줄어들지 않는 교리는 무조건 챙겨두는 것이 좋다. 문화승리를 노린다면 당연히 리오의 예수상은 필수. AI 상대로는 선교사를 적당히 쓴 다음 상대 성도 쪽에 보내놓고 재워둔 후 잊고 있으면 어느 순간 유품만 고이 받을 수 있다.
2_1. 멀티에선 아군에게 성유물을 보급해주는 종교승리용 행정보급관. 문명6에선 신앙으로 할 수 있는 게 이것저것 있으니 있어서 나쁠 건 없다.

3. 돔레이 강하다. 성살녹(성벽 살살 녹는다는 뜻). 대신 좀 비싸니 신권정치 찍고 신앙으로 사버리자.
  • 페르시아
1. 기습전쟁선포 보너스에 묻히는 감이 있는데, 점령한 도시에서의 패널티를 없애주는 보너스도 굉장히 강력하다. 정확하게 기억이 나진 않는데 점령된 도시 패널티가 식량생산은 멈추고 생산력은 50%, 기타 자원 산출량은 75% 감소 디버프가 걸리는 것으로 기억하는데 이걸 바로 무시해주는 특성이다. 도시 활성화 속도가 달라진다.

2. 페르시아의 내정은 고유시설인 파이리다에자에서 시작해서 파이리다에자로 끝난다. 도시 설계 시 파이리다에자의 입지는 반드시 고려하자.

3. 문명특성과 고유시설로 인해 금과 문화에 큰 보정을 받으므로, 극장가 걱정 없이 캠퍼스를 올릴 수 있다. 문명6는 최적화를 할수록 극장가는 꺼리게 되지만 어떤 방식으로든 문화를 보충할 방법을 찾게 되는데, 페르시아는 이 점에선 걱정이 없는 것. 물론 문화승리를 할 생각이라면 걸작 슬롯 때문에라도 극장가는 짓게 된다.
  • 폴란드

  • 프랑스
1. 샤토 입지는 미리 찍어두는 것이 좋다. 잊어버리기 쉬운 시설 중 하나.

2. 프랑스식 문화승리는 불가사의는 짓고 걸작은 훔쳐와서 채우는 것이다.
  • 호주
1. 문명특성으로 해안가에 위치한 도시에 주거공간 +3을 제공한다고 되어있는데, 이게 호주가 아닌 일반 문명들이 적용 받는 기존의 해안가에 지은 도시에 +1의 주거공간을 제공하는 성능을 +3으로 대체하는 것이 아니라 +1에 +3을 해주는 능력이다. 따라서 해안가에 위치한 호주 도시의 초기주거공간은 5가 아니라 6이다.
1_1. 때문에, 심지어 담수+해안인 도시의 경우 담수에 의한 주거공간 +3과 호주문명특성의 +3을 누적할 수 있다. 따라서 이 경우 호주의 초기주거공간은 8이 된다.
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해안 주거공간 보정과 중복됨을 확인
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인근에 담수가 존재하니 담수 보정도 받는 것을 알 수 있다

2. 아웃백농장도 농장처럼 도리토스 짓기를 해주면 좋다.

3. 매력도로 인한 산출량 보너스는 기존 인접보너스와 중복된다. 따라서 주변에 매력도를 높여주는 산 주위, 강 주변에 짓게 되는 캠퍼스, 상업중심지는 손쉽게 높은 보정치를 얻을 수 있다.
3_1. 광산, 채석장, 유정 등의 시설과 습지, 열대우림과 같은 지형보정, 산업지구, 주둔지, 공항 등과 같은 특수지구는 호주로 플레이할 시 특히 주의해서 입지를 정해야 한다. 가능하면 생산력은 제재소로 보충하고, 위의 시설은 도심지와 격리해서 지어두자.
3_2. 따라서 호주의 필수 불가사의는 모든 타일에 매력도를 2 보정해주는 에펠탑이 되시겠다.


글 또 잘리네 시발 이걸 3개로 쪼갤 줄은 몰랐다 무슨 사혼의 구슬이냐 개씨발씨발


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