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[공략] 뉴비를 위한 각종 런 설명

비토커갤로그로 이동합니다. 2019.10.03 15:28:19
조회 557 추천 0 댓글 0

[원글 2019.04.24 / 2019.10.03 백업]

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다들 잘 아는 발키리런 보다는 조금 덜 알려진 런들 모아봄.


대부분의 런이 그렇듯 거지런(최대한 자원 아껴서 도는 런, 보통 솔로런)으로 설명이 주가 됨.


이 공략은 제조로만 먹을 수 있는 전투원들을 가능한 배제하고 쓴 거임.


그리고 막 시작했을때에는 거지런으로 자원 아끼기보다 1-6b 등지에서 스쿼드 꽉꽉 채우도 돌려서 레벨 어느정도 올려두는 게 좋음. 거지런은 어디까지나 파밍용임.


발키리런은 공지에 있는 오토 최적화 가이드라인을 참고하는 게 좋음.




1. 요안나런, 램파트런


요안나나 램파트 솔로로 오토 돌리는 런으로, 아마 들어본 적 없겠지만 대부분의 갤럼들이 해본 적 있는 런임.


주로 극초반에 1-8이나 1지에서 파밍할 때 쓰이는 런으로, 이름대로 요안나 또는 램파트로 도는 런인데 얘기가 잘 안 나오는 이유는 후반에 돌기엔 효율이 낮아서임.


일반적으로 런이라 함은 최소한의 자원으로 가능한 빨리 많은 양의 보상을 얻는 걸 목표로 하는데 이 런은 효율도 도는 속도도 딸림.


그런데 왜 적어놓느냐 하면 이 런이 가장 최초로 돌기 좋은 거지런이고, 주요 사용처가 1-8이기 때문임.


1-8은 스토리 불도저인 미호랑 고성능 회탱인 핀토를 주는데, 1지 보스인 스토커가 초반엔 죽창이나 다름없는 공격을 갈기다보니 풀스쿼드로 돌리면 연약한 딜러가 아작나기 쉬움. 그래서 튼튼한 애들만 모아서 돌리는 게 효율이 좋음.


요안나는 스토리 진행하면 자동으로 하나 얻게 되어 있고, 초반에 제조나 배포 없이 얻을 수 있는 탱커 중에 가장 성능이 좋은 탱커이기 때문에 1-8에서 처음 거지런을 시작하기에 최적의 조건을 갖췄음.


특히나 요안나는 40렙에 칩 대신 장비가 풀리는 만큼 역장을 끼워줄 수 있어서 역장이 있다면 컷이 확 낮아진다는 장점이 있음.


램파트런은 램파트가 요안나보다 고성능이라 후반에도 쓰이고 링크도 쉽다는 장점이 있고, 로봇이라 영양도 안 먹는다는 차별점이 있음.


램파트런 돌고싶으면 연구-로봇 설계에서 로보틱스 프레임, 강화 로봇 프레임, 충격 완화 장치, 대상 보호 모듈 연구 끝내고 전투원 제작-메카닉 에서 램파트 뽑으면 됨.


램파트런의 또 다른 장점은 메카닉이라 확정 제조가 가능해서 요안나보다 링크 모으기가 쉽고, 후반까지 쓸 수 있는데다 초반에 잠깐 돌 런인 만큼 부담없이 링크해줄 수 있다는 점임. 역장 없거나 요안나가 먹는 경험치가 아까우면 램파트 얻을때까지 기다렸다가 램파트 먹고 돌아도 됨.


보통 전열에 세우고 도는 경우가 많지만 램파트는 딜 분산 방지용으로 후열에 세우기도 함.



파밍 지역 : 1-8


파밍 목표 : 미호, 핀토


권장레벨 : 40


권장장비 : 방칩, 역장(요안나)


사실 저렙인 만큼 권장레벨보다는 강화상태나 장비상태, 링크 여부에 영향을 더 크게 받음. 안돌아가면 방체 더 먹여보자. 요안나의 경우 A급 역장이라도 하나 끼워주면 안 터진다고 봐도 무방.


권장레벨 40이 초반에 높아보일 수 있는데, 1-6b에서 오토 돌리다보면 금방 찍음. 그래도 답답하다 싶은 사람은 풀스쿼드로 돌면 되는데 사실 그런 타입이면 미호 안먹고 그냥 미는 게 나음.


보통 여기서 미호 먹고 미호 + 2탱 조합으로 밀 수 있는데까지 민 다음에 다음의 미호런으로 넘어감.






※주요 미호 조합


-미호 경장팟


ㅁㅁ ㅁㅁ ㅁㅁ

미호 켈베 램파

ㅁㅁ ㅁㅁ ㅁㅁ


여기에 아무 딜러나 딜탱 둘 추가해서 돌림, 켈베로스랑 램파트 위치는 취향대로 바꾸면 됨. 장점은 제일 편성 자유도가 높다는 거랑 후술할 미호런을 돌 수 있다는 거.



-미호 기동팟


ㅁㅁ ㅁㅁ 기동

미호 기동 핀토

ㅁㅁ ㅁㅁ 기동


핀토 이용해서 도는 팟인데, 미호랑 핀토 사이는 기동탱 하나 넣고 돌려야 미호 지원공격을 잘 쓸 수 있음. 제일 무난한 건 샌드걸.


핀토 위아래로 넣고 돌릴 애들은 아무 기동딜러나 다 되지만 리제(2-7드랍), 그리폰, 임펫, 다이카(2-8드랍)정도가 쉽게 얻어서 쓸 수 있는 애들.


장점은 손컨시 핀토의 반격이랑 미호의 공격 지원으로 화력 기대치가 높다는 것과 핀토 회피빨로 비교적 빠르게 밀 수 있다는 거,


단점은 2스 의존도가 높은 핀토때문에 오토가 잘 안된다는 거.


핀토는 뗑컨(슬레이프니르)으로 대체 가능함. 블랙 하운드도 되지만 얘는 중파팟에서 돌려야 하다보니 초반에 쓰긴 좀 불안정함.




2. 미호런


위와 마찬가지로 초반에 많이 쓰이는 런. 런이라기보다는 초중반 공략에 가까움.


상기한 미호팟중 경장팟으로 도는 런임. 기본적으로 부자런(자원소모 신경 안 쓰고 최대한 빨리 도는 걸 목표로 하는 런)이지만 거지런으로도 돌릴 수 있음.


미호의 지원공격이 가져다주는 화력으로 도는 런으로, 초반 저지역 대부분을 빠르게 돌 수 있음.


주요 사용처는 2-8인데, 2지역 보스인 프레데터는 밀어내기 + 부식액 패턴을 가지고 있어서 방탱 솔로로 돌기 힘듦.(뒤에 아군이 있으면 안 밀려서 씹을 수 있음)


그래서 거지런(솔로런)은 회탱으로 많이 도는데 초반에 쉽게 얻어서 쓸 수 있는 탱인 핀토는 오토에 적합하지 않다는 문제가 있음.


결국 부자런이 되지만, 어차피 2-8은 초반 경험치 노가다 장소이기도 하므로 렙작한다 치고 돌면 별로 신경 안 써도 됨.


보통 미호팟으로 밀 수 있는 데 까지 밀고 나서 돌기 시작하는 경우가 많음.


-미호 부자런


딜러 ㅁㅁ ㅁㅁ

미호 켈베 램파

딜러 ㅁㅁ ㅁㅁ


-미호 거지런


ㅁㅁ ㅁㅁ ㅁㅁ

ㅁㅁ 미호 켈베

ㅁㅁ ㅁㅁ ㅁㅁ


-미호 쫄작런(버스)


승객 ㅁㅁ ㅁㅁ

승객 미호 켈베

승객 ㅁㅁ ㅁㅁ



주요 파밍 지역 : 2-5(켈베로스), 2-7(리제), 2-8(비스트 헌터, 다이카)


권장레벨은 딜러 수준과 구성에 따라 크게 달라지지만, 미호팟 짜고 3지까지 밀 정도면 무난하게 오토 가능함. 부자런으로 적당히 돌아보면서 거지런으로 바꾸거나 후술할 다이카런으로 바꾸는 걸 추천.


미호런의 장점은 스토리 미는 데 쓰일 주력팟을 그대로 옮겨와서 도는 런이므로 따로 거지런 요원을 키울 필요가 없다는 점, 주력팟의 경험치 노가다를 겸한다는 점, 그러면서도 레벨이 적당히 오르면 바로 거지런으로 전환할 수도 있다는 점임.


보통 이거 좀 돌다가 적당히 크면 4지까지 쭉 밀고 발키리 뽑는 경우가 많음.


2-8 거지런이 가능하므로 쫄작할때도 쓸 수 있음.





3. 다이카런, 마리런, 페로런


발키리런을 대체하는 런들임. 발키리 있으면 무시해도 됨. 발키리 없을 경우 발키리 먹으려면 이 중에 하나 골라서 하는 게 좋음.


도는 지역이나 컷은 발키리런을 참조하는 게 좋음. 단 마리는 방탱이라 렙찍누가 답임.



다이카런은 2-8에서 드랍되는 37식 다이카로 도는 런임. 다이카는 전열에 세우면 회피가 올라가는 패시브가 있는데, 이 패시브 성능이 좋아서 회피재료 먹여주면 어지간한 공격은 다 피할 수 있음.


게다가 다이카는 지원기이므로 반격 OS를 장비해줄 수 있는데, 이 반격 OS와 높은 회피를 이용해서 도는 런이 다이카런임.


발키리 없을 때 발키리런을 대체하는 런이고, 범위 공격을 하므로 저지역에 한정하면 발키리보다 훨씬 빠르다는 장점이 있음.


게다가 비슷하게 거지런 용으로 쓸 수 있는 마리가 컷은 더 낮아도 발키리 하위호환 취급을 못 면해서 발키리 얻으면 쓸모없어지는 반면에 다이카는 1스에 명중버프를 지우는 효과가 달려있어서 4-4ex 한정으로 발키리보다 성능이 좋아서 발키리 얻은 후에도 쓸 곳이 있고, 발키리와 조합해 더 높은 지역에서 쓸 수도 있다는 장점이 있음.


가장 큰 단점은 반격 OS 없으면 못 돈다는 거. A랭은 비교적 쉽게 구할 수 있지만 S랭부터는 운빨이 필요함. 일단 드랍템이니 돌다 보면 얻을 수는 있지만....


그럼에도 여기 적는 이유는 반격 OS는 후술할 폴른런이나 브라우니런을 위해서라도 반드시 구해야 할 물건이기 때문이기도 하고, 다이카 자체가 후반까지 유용하게 쓰이기 때문에 키워둘 가치가 있기 때문임.


대부분의 지역에서 발키리를 대체 가능하지만 딜량이 딸리는 만큼 방어 강화가 있는 적들이 있는 지역에는 부적합함.


발키리와 사용방식이 거의 같은 만큼 오토 최적화 가이드라인이나 다른 발키리런을 참조하는 게 좋음. 다만 착용하는 장비가 다르다는 건 감안할 필요가 있음.


-반격 OS를 장착해야하므로 표준형 OS 장착 불가.

-기동형이라 행동력이 높으므로 행동칩이 필요없음.

-기동형이므로 부스터 장착 가능


4-4에서 발키리 캘 때 쓰려면 옆에 램파트를 같이 세워두고 돌면 컷이 매우 크게 낮아짐. 발키리 어느정도 키운 후에 다이카 램파트랑 같이 세우고 도는 걸로 발키리 파밍과 렙업을 동시에 할 수도 있음.


장점 : 다이카 자체가 2-8에서 드랍되므로 비헌 캐거나 렙작하는 과정에서 자동으로 쌓임, 거의 모든 곳에서 발키리 대체 가능, 회피탱이므로 회피칩을 강화해서 사용한 후 발키리 얻고 발키리한테 넘겨줄 수 있음, 회피탱이므로 4-8 처음 뚫을 때 탱으로 세워서 날먹 가능, 후에 4-4ex 도는데 활용 가능, 반격 OS를 폴른런과 브라우니런에 활용 가능, 저지역 도는 속도가 압도적임


단점 : 반격 OS가 필수임


다이카는 주유팟에도 써먹을 수 있으니 키워서 손해볼 거 없음. 후술할 페로, 마리런에 비하면 키우기 쉽고 컷도 낮아서 거지런 입문용으로 좋음.


변종 다이카런으로 노링 다이카로 저지역 고속런 돌리기도 함.


5월 23일 반격 OS 패치로 반격 OS가 100% 반격에서 일정 확률로 반격하게 바뀌면서 현재는 쓰기 너무 힘들어짐. SS 반격 OS를 풀강하면 100% 반격이 되긴 하는데 다이카 런을 도는 시점이 게임 초중반이라는 거 감안하면 비현실적인 이야기라.


뭣보다 다이카는 1스에 달린 적중감소+적중버프로 먹고사는지라 저등급/저강 OS로 억지로 돌리는 것도 힘듦.





마리런은 불굴의 마리 이용해서 도는 런인데, 방탱이라는 차이점이 있음.


장점은 2-8 클리어하면 반드시 하나 주므로 별도의 파밍이 전혀 필요 없다는 점, 패시브에 반격이 있어서 OS 선택이 자유롭다는 점, 상당히 튼튼해서 3-8이나 4-4같이 고명중 적들이 나오는 곳 솔로컷이 더 낮다는 점임.


단점은 SS라 비교적 자원 많이먹고 링크가 빡세다는 점, 방탱이라 2-8 빨리돌기 힘들다는 점, 장비가 표준형 OS 빼고는 발키리랑 안 맞는다는 점(이거는 발키리 말고 다른 방어 탱커한테 템 넘겨주면 되긴 함.)


4-4컷이 제일 낮은 만큼 발키리를 제일 빨리 얻을 수 있다는 게 독보적인 장점임. 다만 보통 2-8에서 비헌 다 캔 다음 4-4에서 발키리 캐는 작업으로 넘어가는데, 이때 이미 만렙이 되어 있는 경우가 흔하다는 게 문제라면 문제네.


예전엔 마리 자체의 쓸모가 적어서 별 장점이 없었지만, 소완 나오고 경장팟이 떡상하면서 마리의 활용도도 크게 올랐음. 다만 마리는 이미 끝난 이벤트를 제외하고는 파밍 가능한 지역이 없고, 보호기라 제조로 먹으려면 자원이 많이 들어서 풀링이 빡세다는 단점은 여전하고, 소완도 파밍 가능한 지역 없는 SS에 아직 제조로도 못 먹느지라 이걸 노리고 마리 키우는 건 좀 길게 봐야 할 듯. 다른 이벤트에서 소완이랑 마리가 뜬다 해도 그거 파밍할 레벨이면 이미 발키리건 페로건 다 있다는 소리라.


발키리가 매우 급할 때 고려해볼만한 선택지.




페로런은 CS페로로 도는 런인데 페로가 자체 반격이 달린 경장형 회피탱인 만큼 가장 발키리런이랑 비슷한 런임.


기본적으로 페로가 가진 피해감소랑 좋은 스펙을 이용해서 돌음.


방체 + 깡방으로 강화하는 방체 페로랑 회피만 먹여서 강화하는 회피 페로가 있음.


방체 페로의 경우 높은 스펙과 피해감소로 매우 높은 안정성을 보이며, 특히 고명중 지역에서 강력함. 다만 패시브의 반격이랑 피해감소가 랜덤이라 느리고, 운이 정말 없으면 속성딜 맞고 중파가 나기도 함.


회피 페로의 경우 페로의 패시브가 중파시 확정 적용에 효과도 2배가 된다는 점을 이용해서 중파시켜서 돌림. 위험한 공격은 피하고 어쩔 수 없이 맞게되는 고명중 공격은 피해감소 + 역장으로 받아내는 방식으로 돌아감. 그러다보니 다른 건 몰라도 역장의 수준이 높아야 한다는 점이 컷을 올리는 주범임. 다만 역장&회피로 모든 딜을 받아낼 수 없는 경우 피해를 입게 되는데, 중파 상태에서는 회복이 안 되다 보니 입는 피해가 아무리 낮더라도 언젠가는 터진다는 게 문제. 이런 지역에서는 풀피로 돌아야 하는 만큼 발키리보다 심하게 느리다는 단점이 있음.


랜덤 패시브 때문에 처음엔 평가가 박했지만, 현 시점에서는 페로의 성능이 오히려 발키리보다 높다는 게 알려지면서, 발키리로도 빠르게 처치가 가능한 지역이나(반격 모션이 짧아서 발키리쪽이 빠름) 페로가 야금야금 갉아먹히는 지역(중파시 체력 회복이 안되서 조금이라도 피해를 받으면 그게 누적되서 터짐, 다만 페로가 갉아먹힐 정도로 딜이 쎈 지역은 발키리로 가면 아예 터져버리는 경우가 많아서 반드시 대체 가능한 건 아님.) 말고는 오히려 페로가 효율이 좋다는 결론이 나옴.


원래 페로는 랜덤 패시브 때문에 어쩔 수 없이 몇대는 쌩으로 맞게 돼 있어서 역장 의존도가 높은 편인데, 5월 23일부로 역장 버그가 수정되면서 딜 받아내기가 힘들어진 관계로 컷이 꽤나 올라가버림.


덤으로 페로는 거지런에만 쓸 수 있는 발키리와는 달리 그대로 램파트 대체하는 탱으로 쓰일 수도 있음.


다만 페로는 보호기라 수복 비용이 높고, 회피 페로는 한번 수복하면 다시 중파시키기가 빡세다는 건 감안할 필요가 있음.




번외)리리스런


블랙 리리스 이용한 런임. 리리스는 5-8ex에서 매우 낮은 확률로 나오다보니 이벤트때 먹은 사람 아니면 쓰기 힘들지만, 만약 운 좋게 초반에 제조로 먹었다면 리리스 쓰는 걸 추천함.


대충 페로로만 링크해줘도 페로&마리 상위호환으로 굴릴 수 있음. 아무것도 안 해도 100%로 반격 나가는데다 스택제긴 해도 확정 피감이라 안정적임. 워낙 튼튼하다보니 방체 대신 공치로 줘도 굴릴 수 있을 정도긴 하지만, 링크도 못 챙겨줄 초반엔 컷 낮추는 게 중요하니 방체로 주는 게 좋을 듯.





4. 지원기런


경장 지원기인 폴른과 그렘린, 스파르탄 어썰트 등을 이용하는 거지런임.


얘넨 역할이 확실한데, 경장형 지원기라 출격 비용이 가장 저렴한데다 반격 OS를 장착할 수 있기 때문에 저지역을 최소 자원으로 도는 데 특화되어 있음.


폴른이나 어썰트쪽이 스탯이 더 좋아서 컷이 더 낮고 도는 속도가 빠름. 다만 워낙 컷이 낮다보니 자원 상황 봐서 쓰게 그렘린도 키우는 거 추천함. 어차피 장비도 공유하고.


저지역 돌아서 강화재료 모으는 게 목표다보니 컷도 낮아서 키우는 방법도 적당적당함.


그래도 굳이 나눠보자면 이런 느낌임.


-1지~2지 초반용 런


노링으로 강화재료도 대충 남는거 먹여서 도는 런.


최소 자원으로 도는 게 목표기 때문에 노링, 저지역이기 때문에 강화 필요성도 낮음.


컷은 워낙 낮아서 장비만으로도 때울 수준. 40렙 찍고 적당히 강화한 SS 방어칩(2-4ex에서 드랍함) 두개 박으면 강화 하나도 안해줘도 노대미지로 돌더라. 물론 방체 강화해주면 더 낮은 레벨, 더 낮은 장비로도 돌 수 있음.


일단 방어는 방어칩과 역장으로 때우고 올공으로 강화해서 도는 방식이 최적화지만 굳이 최적화 안맞춰도 잘 돌음. 걍 남는 깡공이랑 깡방, 방체 먹여주고 적당히 1-5b부터 돌려보면 됨.


주로 도는 곳은 1-5b, 2-1b 및 그 외 1~2지


-2-8 이후용 런


컷이 확 올라가기 때문에 링크도 해주는 경우가 많음. 특히 2-8은 부식딜에 살살 녹아서 노링으로 힘듦. 그래도 2-8 돌 수 있으면 3지 초반도 돌 수 있음.


그래도 만렙 확장되었고 어차피 폴른런 자체가 후반용 저가런이라 장비는 점점 좋아질테니 상황 봐서 돌아봐도 좋을 듯.


다만 여기 돌거면 공방체를 적당히 균형맞춰 올려야 함.


주로 도는 곳은 2-8 및 3지 초반. 3-2B는 AGS가 나오는 유일한 지역이니 나름 메리트는 있음.



이론상 같은 경장 지원기인 좌우좌랑 펍헤드도 같은 런이 가능하지만 사거리가 짧아서 전열에 세워도 후열 반격을 못하고, 뭣보다 좌우좌는 1스 모션이 너무 길어서 비효율적임.


다이카런과 마찬가지로 역장 OS 패치로 죽음. 그나마 이쪽은 후반용 런이니 SS 반격 OS 풀강하면 돌릴 여지는 있음.


저등급 OS여도 확률적으로 반격은 하니까 돌릴 수는 있는데 속도가 확 죽어버리고 여러 대를 견뎌야 하는 만큼 컷도 크게 올라감. 장시간 오토를 전제로 하다보니 운 나빠서 터질 가능성을 무시하기도 힘듦.


게다가 SS 반격 OS 풀강에 드는 자원만 해도 종류별로 3만 5천 가까이 되는데 지원기런으로 그거 때우려면 얼마나 걸릴지는 모르겠다. 애초에 SS 반격 OS 파밍해서 풀강할 수준이면 이미 뉴비가 아니고, 운 좋게 초반에 먹은 경우라 하더라도 뉴비때는 이런 데 자원 꼬라박을 여유는 없을테니 걍 패스하는 게 좋을 듯.




5. 그 외?


일단 효율적인 런의 구성요소는


1. 공격 횟수를 보충할 반격


2. 적들의 공격을 버틸 방체 또는 회피


1번은 런의 속도를 결정짓는 요소인데, 반격 스킬이 있는 애들이 해당함.. 1스 효과에 따라 런의 안정성과 난이도가 변하기도 함. 예를 들어 페로는 1스에 받피증이랑 방깎이 달려서 클리어 속도가 빠름. 반격 OS 장착이 가능한 지원기들도 가능은 함.


2번은 런을 할 수 있는 지역의 상한을 결정짓는 요소임. 거지런은 필연적으로 혼자서 적들의 모든 딜을 받아내게 되므로 그걸 견뎌낼 수 있을 만큼의 내구력이 필요함. 주로 이 능력을 가진 애들은 탱이다보니 초반~후반까지 보호기를 이용한 런을 많이 돌게 됨. 물론 오토용인 만큼 핀토나 노움처럼 탱킹을 수동으로 켜줘야 하는 경우는 쓰기 힘듦.


새로운 런을 만들어보고 싶으면 이 두가지 요소를 참고해서 연구해보는걸 추천함.



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