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[입상덱] [넥플 번역]이기는 덱을 구축하는 5가지 조건

코딩노동갤로그로 이동합니다. 2021.12.29 22:54:03
조회 7269 추천 78 댓글 11
														



시노가 덱을 짤때 고려해야 할 5가지 항목을 소개하는 영상임





0. 개요


1. 선공, 후공 한쪽이 약한 카드를 줄일 것

2. 선후공 가리지 않고 강력한 카드를 의식할 것

3. 일소권 중복을 줄일 것

4. 정말로 이 카드를 채용해야만 하는가?를 되물을 것

5. 덱 매수를 늘릴지, 줄일지를 판단할 것


이상 5가지 기준으로 덱을 구축할 때 고려해야 할 조건 5가지를 소개해보겠음

대회에서 이기기 위한 메인 덱의 구축 조건에 대한 설명이기 때문에 코어 플레이어를 위한 내용이기는 하지만

가볍게 플레이하는 사람이나 원하는 카드로 이기는 덱을 짜고 싶은 사람에게도 유용할거라고 생각함


또 이 내용은 덱을 선택할 때의 기준도 될 수 있고, 신카드의 평가기준 으로도 사용할 수 있을테니 잘 참고해주길 바람









1. 선공 후공 한쪽이 약한 카드를 줄일 것

선공이나 후공에서만 사용할 수 있는 카드는 다시 말하면 한 템포 느린 카드라는 뜻으로, 템포가 중요한 현대 유희왕에서 치명적인 요소가 될 수 있음

덱 상담을 받다보면 이런 카드를 놓치는 케이스가 정말 많더라

예를 들면 함떡테마덱이 아닌데 특별한 이유도 없이 테마전용 함정카드를 3장씩 넣고 있거나 하는 식으로 말이지

함정카드는 기본적으로 후공에서는 한 템포 늦게 활약하는 카드이니 후공에서 약한 카드의 대표격인 카드들임

이러한 카드의 채용은 되도록 줄이는 편이 좋다고 할 수 있음


또 이번 예시의 경우는 "3장 채용"이라고 했는데, 패에서 겹쳐잡는 부분도 매우 거슬림

만약 그것이 잡히는 것을 전제로 사용하는 함정카드 이지만, 강하거나 사용하고 싶은 카드라면 그 매수를 늘리기보다는 다른 안정성 보조카드인 졸부와 겸허의 항아리, 욕망과 탐욕의 항아리, 욕망과 졸부의 항아리같은 드로우소스를 채용하는 편이 압도적으로 우선순위가 높아질 거임

물론 이런 안정재료 카드들은 선후공 어느쪽에서 약한 카드다 하는 카드가 아니니 우선되는거지


만약 서치 가능한 함정카드라면, 1장 채용, 아니면 그 함정 카드를 사용하는 덱이 미드레인지와 같은 속도이면서 서치가 가능한 함정카드라면, 다음 턴을 받아서 한번 더 가져오는 상황도 상정할 수 있으니 2장정도의 채용이 적절하다고 생각됨





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다만 함정카드에서도 예외가 있는데, 후공에서도 강한 함정카드나, 그 테마의 리소스가 되는 함정, 프리체인으로 상황을 해결하는 효과나, 묘지에서 제외해서 서치나 특수소환이 가능한 것들이 그것임

이런 카드들은 별도라고 생각해야함




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이러한 생각은 함정 말고도 몬스터, 마법카드에도 똑같이 적용할 수 있는데, 후공에서만 효과를 발휘할 수 있는 몬스터/마법카드의 효과는 기본적으로 선공이 유리한 이 게임에 있어서 매우 불리한 효과이기 때문에 기본적으로 후공을 선택할 수 있는 덱이나, 후공덱이 아니면 활약하기 어려움

그럼에도 서치 선택지로 필요불가결한 카드이거나, 다양한 상황을 커버할 수 있는 카드, 1장으로 전황을 뒤집어버릴 수 있는 카드도 있을거임

예를 들면 섬도희의 섬도술식-애프터버너라던지, 후완다리즈와 꿈의 마을이라던지, 범용카드에서 찾자면 해피의 깃털이나 배너티 스페이스 같은 카드지


일단 테마에 엮여서 필요불가결한 카드라면 1장만 넣는다고 생각하면 아예 빼기까지 하는 선택지는 잘 없겠지만, 범용카드는 필요불가결까지는 아니고 꼭 채용하지 않아도 상관없는 카드이긴 함. 따라서 이런 카드를 채용할 때는 이런 카드를 채용했을 때 강한 덱인지 생각해볼 필요가 있음

예를 들면 선공에서 고타점의 몬스터를 1장초동으로 간단히 낼 수 있는 덱이라면 배너티 스페이스와의 궁합이 좋다고 할 수 있음

특히 뭐든지 무효같은 방해를 만들거나, 상황해결 효과를 가진 고타점몬스터를 가진 덱은 그러한 몬스터와 배너티가 함께 있다면 거의 이겼다고 할 수 있는 상황을 만들 수 있기 때문에 매우 큰 메리트가 있지

그러니 후공에서 뽑았을 때 후공돌파 카드 1장자리를 손해보는 리스크에 걸맞는 리턴을 가진 카드라고 할 수 있음


또 공격권이 적어서 상대의 함정에 소환권이 막히면 아무것도 못하는 덱이라면, 해피의 깃털과의 궁합이 좋다고 할 수 있음

테마에 따라 돌파수단이 부족하다는 약점을 극복하기 위해 채용한다고 한다면, 선공에 뽑았을 때 썩을 수 있는 리스크에 걸맞는 리턴을 가진 카드라고 할 수 있다 이거지


이처럼 선공 후공 한쪽이 약한 카드는 절대 채용하지 않겠다기 보다는 리스크와 리턴을 잘 저울질해서 명확한 이유를 가지고 최소한으로 줄여서 채용하는 것이 중요한 조건이 되겠음













2. 선후공 가리지 않고 강력한 카드를 의식할 것

첫번째 조건의 반대에 해당하는 조건이지 다양한 상황에 대응할 수 있는 카드라고도 할 수 있음.

선공에서도 방해로 기능할 수 있고, 후공에서도 상대의 방해를 돌파할 수 있는 수단이 될 수 있는 카드.



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대표적인 예로는 하루 우라라, 금지된 일적, 무덤의 지명자, 말살의 지명자같은 카드를 들 수 있겠음

그냥 강한 카드 아니냐고 생각할 수 있겠지만, 이러한 카드가 왜 강한지 생각해보는 것도 중요하지 않겠음?


하루 우라라를 가지고 예를 들어보자.

우라라는 현대 유희왕에서 90%의 덱은 채용하고 있을 카드일텐데, 간혹 환경권의 덱임에도 채용하지 않는 경우가 있음

특히 엘드리치는 순수구축일 경우 대부분 우라라를 채용하지 않고 있음


순수엘드가 우라라를 채용하지 않는 이유는 여러 가지가 있음


첫번째, 엘드리치라는 테마의 성질상 함정카드와의 궁합이 좋아서 함정이 아닌 카드와의 궁합은 반대로 나쁘기 때문이고

두번째는 맞지 않아도 될 카드를 쳐맞기 때문

선공 엘드리치의 최강의 무브라고 한다면 함정을 이것저것 세트해서 턴넘기기 일텐데, 이 경우 상대의 무덤의 지명자, 말살의 지명자는 기본적으로 패에서 썩게됨

하지만 함정을 더 까는게 아니라 우라라를 들고있다면, 상대의 무명말명이 기능을 하게 되므로 원래라면 맞지 않았을 카드를 맞는 상황이 되는거임


이외에도 또 하나 중요한 이유가 있는데, 이 이유때문에 다른걸 섞은 구축에서는 종종 우라라를 채용하고는 함

그 이유가 뭘까? 곰곰히 생각해보고 스크롤을 내려보자






















세번째 이유는, 선공에서의 역할이 다른 덱에 비해서 적기 때문

아까는 우라라가 선후공 가리지 않고 강력한 카드라고 소개했는데, 선공에서는 약하다니 이게 무슨소리냐? 하고 할 수 있는데

우라라를 선공에서 가지고 있어서 좋은 이유가 무엇일지를 생각해보면 됨




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물론 그냥 들고 있다가 상대 턴에 쓰는 것도 좋지만, 그것보다 중요한 것은 증식의 G를 막을 수 있다는 점이지

선공 전개에서 가장 두려운 카드인 증식의 G를 무효화할 수 있다는 점이 선공에서 우라라를 들고 가면 좋은 최대의 강점 중 하나인데, 엘드리치는 선공에서 증G를 맞는다고 해서 1드로우 정도나 줄 뿐이지 전혀 아프지 않잖음?

그래서 엘드리치는 선공에서 우라라를 들고 있을 메리트가 적은 반면, 도리어 디메리트조차 안고 있기 때문에 채용하지 않는 경우가 많은거임


좀 전에 언급했던 섞은 구축에서 채용하는 경우가 있다는 이야기는, 섞은 기믹이 전개요소를 가지고 있는 경우, 선공전개상에서 증G를 맞았을 때 아플 수 있기 때문에 우라라를 채용하는 케이스가 있다는 얘기였고ㅇㅇ



엘드리치 얘기만 잔뜩 하긴 했는데 아무튼, 우라라처럼 당연한 듯이 채용하는 카드라도 그냥 강한 카드니까 채용한다는게 아니라 명확한 이유가 있어서 채용하는 것이니, 자신이 당연한 듯이 채용하고 있는 카드 중에서도, 설명했을 때 사실은 본인의 덱에서는 딱히 채용하지 않아도 되었을 카드가 있지는 않은지 검토해보자







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또 하나 선후공 가리지 않고 강한 카드의 채용에 관해서 의식해야할 점 중의 하나가, 덱 내의 마법/함정파괴계 카드의 채용에 관한 부분임

마법/함정파괴계 카드로는 해피의 깃털, 라이트닝 스톰, (파괴는 아니지만)레드 리부트, 트윈트위스터, 코즈믹 싸이크론, 싸이크론 등이 있을텐데

이 중 대부분의 카드는 선공에서는 약하고 후공에서만 기능하는 카드이기 때문에 기본적으로는 사이드 덱에 채용되는 경우가 많을거임


하지만 엘드리치같은 지속함정을 사용하는 덱이 환경에 있다거나, 배너티 스페이스가 유행하는 경우, 메인 덱에 마함견제 카드가 1장도 없는 경우라면 그 지속함정 하나에 의해서 꽁패당할 위험이 있음

또 최근에는 졸겸을 채용하는 덱이 많아져서 덱에 1장만 채용할 수 있는 카드의 가치가 매우 높아진 상황

따라서, 현재(22.01분기 기준) 메인 덱에 마함견제류카드를 넣자고 생각하는 것은 이치에 잘 맞아떨어진다고 할 수 있지


그렇다면, 수많은 마함제거류 중에서 무엇을 채용할 지가 관건일텐데, 지금까지 내용을 이해한 사람이라면 알겠지만, 트윈트위스터, 코즈믹 싸이크론, 싸이크론 같은 속공마법류를 채용하는 것이 바람직 하겠지?

그 이유는 선공에서도 의미를 가지는 카드이기 때문임

해깃, 라스톰, 리부트 등은 선공에서 들고 있어도 거의 의미가 없으니 선공에서 잡으면 손패 -1이라고 봐도 과언이 아님

하지만 속공마함제거류는 선공에서 세트해두면, 상대가 용사기믹을 채용한 덱이라면 운명의 여로를 파괴하거나 세팅된 듈럼을 파괴하는 등 지속마법이나 필드마법을 사용하는 덱을 상대로 기능할 수 있음

즉, 선공에서 세트해두면 방해가 될 수 있기 때문에 해깃, 라스톰, 리부트보다 임기응변으로 활용할 수 있어 메인덱에서의 채용에 대해서는 우선순위가 높아지겠음




지금까지 메인전에서는 자신이 선공을 할지 후공을 할지 알 수 없기 때문에 되도록이면 다양한 상황에 대처할 수 있는 카드, 선후공 모두 강한 카드를 주로 채용할 필요가 있다는 이야기였음

















3. 일소권 중복을 줄일 것

너무 기본적인 내용이라 간략하게 설명할게

잡혔을 때 일소권을 사용하는 것을 전제로 사용하는 카드나 그런 카드를 가져올 수 있는 카드가 얼마나 있는지를 생각해보자

40장덱 기준으로 그러한 카드가 8장을 넘어간다면, 별로 좋지 않은 구축이라고 할 수 있음

일소권은 자신 턴에 1번밖에 없는데 그러한 행위를 요구하는 카드가 패에 2장 3장씩이나 있다는 것은 즉슨 못 쓰는 카드가 된다는 것이기 때문에 손패-1이 되버릴거임

그래서 첫패 5장에서 일소권을 요구하는 카드가 평균적으로 1장정도가 되도록 줄일 필요가 있음


물론 요즘 유희왕에서는 일소권을 요구하면서 특소는 못하게 되있는 카드가 한 테마에 여러 장씩 있는 경우는 드무니까 별로 고려할 필요까지는 없는 경우가 많을지도 모르지만, 혹시나 해서 짚고 넘어가겠음












4. 정말로 이 카드를 채용해야만 하는가?를 되물을 것

게임에서 이기는 것을 목표로 하는 덱이라면 필수조건이지

유희왕은 덱구축의 자유도가 매우 높아서 그야말로 뭐든지 할 수 있는 게임인데, 그래서 자신의 개성을 더해서 다른 사람은 안 쓰는 카드를 채용해보거나, 취향에 맞는 일러스트나 효과를 가진 카드를 충분히 사용할 수 있음

하지만 이기는 것을 목표로 한다면 전부 쓸모없는 낭비일 뿐이지

이 항목에서는 1번부터 3번까지의 항목을 종합적으로 생각하는 것이 중요함


테마 내의 카드로 서치 가능한 카드나 국소적으로 유효한 카드를 너무 넣어버리는 경우가 대표적인 예임

그야말로 선공에서만 쓸 수 있는 카드나, 후공에서만 쓸 수 있는 카드, 서치는 가능하지만 우선적으로 서치해야 하는 명확한 상황이 국소적인 카드가 이런 경우지

특히 서치 가능한 카드는 언제든지 가져올 수 있다는 대의명분이 있기 때문에 국소적인 카드라도 채용이유를 만들어버릴 수 있는데, 이게 약간 함정이지


그런 카드는 대체로 유효한 상황이 제한적이고 잡히면 약해서 손패-1이 되는 상황이 많은 카드임

그러니 그런 카드에 매력을 느껴서 채용해야 할지 고민된다면, "이 카드가 없으면 지는건가?"를 생각해보고, 조정할 시간이 충분하다면 "이 카드가 없어서 졌던 시합이 몇번이나 있었나?"를 생각해보자






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예를 들어 내가 섬도희를 오랜 세월 써오면서 계속 고민했던게 섬도술식-재밍웨이브의 채용에 관해서임

재밍웨이브애프터버너는 섬도희가 가진, 상대의 필드를 확실하게 공략하는 카드이고 조건이 맞다면 1장으로 2장을 파괴할 수 있는 매우 강력한 카드임

하지만 버너재밍의 중요성은 몬스터 파괴를 주로 볼 것인가, 마함파괴를 주로 볼 것인가로 큰 차이가 생김






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현대 유희왕에서는 몬스터의 중요성이 매우 높기 때문에 버너의 중요성이 더 높아서, 선공에서 사용할 수 없는 카드라고 해도 채용하는 메리트가 큼

재밍웨이브는 선공에서는 사용할 수 없어도 섬도기동-인게이지로 언제든 서치할 수 있는 카드이고, (몬스터 제거효과가 대상을 찍지 않기 때문에)섬도희 테마 내에서는 대상내성을 가진 몬스터를 뚫을 수 있는 유일한 카드라서

함떡 덱에 강해지고, 대상내성 돌파, 인게이지로 서치 가능하다는 꽤 어엿한 이유가 있겠지만, 실상은 환경에 크게 영향을 받는 카드



-먼저 환경에 전개덱이 많다면 어떨지를 생각해보자고.

전개덱은 공격권이 많아서 섬도희가 선공에서 매우 불리하기 때문에 첫패의 질이 매우 중요한데, 그런 상황에서 선공에서 사용할 수 없는 재밍웨이브를 뽑는 상황은 큰 디메리트로 작용함

반대로 재밍이 유효할 수 있는 후공이라면 어떨까?

전개덱치고 세트마함이 중요한 덱은 별로 없기 때문에 1장도 세트가 없는 상황도 있는데 그렇다면 후공에서 들고 있어도 손패-1이 될 수도 있음



-대상내성을 뚫을 수 있다는 점도 환경에 대상내성을 가진 몬스터도 별로 없고 있다고 해도 지금의 섬도희는 액세스코드 토커성잔전사 닝기르수를 간단히 링크소환할 수 있기 때문에 굳이 섬도희 카드로 한정해서 대상내성 돌파를 준비해야 할 이유도 딱히 없어졌음



-마지막으로 섬도기동-인게이지로 서치가 가능하다는 점도 물론 강력하긴 하지만, 애초에 게이지가 통과되고 있는 상황자체가 자신에게 좋은 상황이고,

마함파괴라면 애프터버너도 가능한데다가 재밍웨이브는 세트된 마함만 파괴할 수 있어 미확정요소를 파괴하는 상황이라서 블러핑에 당할 우려도 있고 미확정요소인 이상 무조건 그 카드를 파괴해야만 한다는 상황도 잘 일어나지 않음

그래서 재밍이 없어서 졌다 하는 시합은 잘 있을 수 없다고 생각할 수 있고, 실제로 내가 섬도희를 굴리면서도 재밍이 없어서 졌다 하는 시합은 매우 적었음


따라서 재밍웨이브는 유리한 상황을 더욱 유리하게 만드는 카드라고 생각할 수 있고, 잡혔을 때 사용 가능한 상황이 한정적인 카드라고도 할 수 있음

물론 중저속 환경이며 함정이 강력한 환경이거나 대상내성을 몇번이고 올릴 수 있는 덱이 많다면 쓸만하겠지




아무튼 지금은 섬도술식-재밍웨이브라는, 얼핏 보기에 만능카드이면서 인게이지로 서치도 가능한 우수한 카드이기는 하지만, 실제로는 "반드시 채용해야만 하는 카드"까지는 아닌 경우를 예시로 이야기해 보았음

이처럼 언제든 서치가 가능하더라도, 선공이나 후공 한 쪽에서만 강력하며 잡혔을 때도 가끔 맞아 떨어져서 강하다고 느껴졌던 카드라고 하더라도, "사실은 그 카드가 아니라도 좋았을지도 모른다", "정말로 이 카드를 채용해야만 하는가?"에 대해서 다시금 생각해보기를 바람










5. 덱 매수를 늘릴지, 줄일지를 판단할 것

1번~4번까지의 과정을 거쳐서 덱의 윤곽이 잡혔을 때 신경쓰일 부분이 덱의 매수일거임

덱이 40장으로 딱맞는 덱도 있는 반면, 41장, 42장인 구축도 있는데 그 차이는 무엇인가? 무엇이 정답인가?

또는 50장이나 60장으로 짜는 메리트나, 그에 적합한 덱은 무엇인가?에 관한 내용으로 마무리하도록 하겠음




5.1. 덱을 40장으로 짜는 기준

40장 덱으로 짜는 기준으로는, 무조건 뽑고 싶은 특정 카드가 있다면 40장덱으로 해야 한다 라고 생각함

예를 들어서 덱에 1장초동이 되는 강력한 1종류의 카드가 있고 다른 카드는 2장초동이거나 하는 덱이 이런 경우임

그 외에도 초동은 안정되지만, 미드레인지 타입의 덱이라서 전개덱 상대로 증식의 G를 뽑는 것이 중요한 덱인 경우, 40장으로 짜는 것을 추천함




5.2. 41, 42장으로 짜는 덱의 기준

서치 효과를 많이 사용하는 덱이거나, 덱매수가 좀 넘치더라도 덱 내에 선택지가 많다는 점을 중요시 하는 경우에는 덱 매수가 좀 넘쳐도 좋다고 생각함

특히 듈럼이나 전개계열 덱이 여기에 해당함

그리고 잡고 싶지 않은 카드가 어느 정도 덱에 들어가는 경우도 41장 이상으로 짜는 것을 추천할 수 있음





5.3. 50장이나 60장으로 짜는 메리트나, 그에 적합한 덱

50장이나 60장덱을 짜는 메리트는 일단 물어볼 것도 없이 이웃집 잔디깎기의 존재가 있음

다른 메리트로는, 카드를 다양하게 뽑을 수 있다는 점이 있음

현대 유희왕에서는 카드나 효과의 발동에 대해서 턴1회 제한이 걸려있는 경우가 많아서, 여러 장 잡으면 약한 경우가 많음

특히 펜듈럼 덱이나 패조합이 중요한 덱의 경우, 다양한 카드를 1종류씩 뽑아서 조합해야 강한 경우가 많음




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예를 들면 섀도르는 60장으로 짜는 경우가 많지

섀도르는 섀도르몹을 하나 뽑았으면, 다른 몬스터는 섀도르 몬스터가 아닌 편이 융합하기에 편한 경우가 많으면서도, 섀도르 몹을 하나는 뽑아야 하는, 절묘한 벨런스를 요구하는 덱이잖아?

그래서 섀도르로 성적을 내고 있는 60장 구축을 살펴보면, 40섀도르에 비해서 섀도르 몬스터의 총수가 2장~3장밖에 늘어나있지 않은 경우가 많음

그럼에도 잘 굴러간다는 것은 40섀도르는 채용할 수 없는 잔디깎기욕탐같은, 섀도르몬스터가 아닌 몬스터와 섀도르몬스터에 고루 액세스가 가능하면서 강력한 카드를 채용할 수 있기 때문인거지




그러니 자신의 덱을 50장이나 60장처럼 매수가 많은 구축으로 할지 고민될 때는, 일부러 다양한 카드가 뽑히도록 만들고 싶은지나, 50장이나 60장 덱에서만 사용할 수 있는 몇몇 카드가 테마의 기믹과 잘 어울리는지를 검토해보도록 하자








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