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[공략] [공략] 젖격투(DOA)의 시스템은 어떠한가. 어떤게임인가

욲낑뿎꾸갤로그로 이동합니다. 2019.02.27 00:32:36
조회 2473 추천 33 댓글 31
														


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이제 곧 육젖(DOA6) 의 발매가 코앞으로 다가왔고


육젖을 입문하려는 젖린이를 대비하여 본인이 직접 글을 써보자 함


나도 아직 백시간 언저리밖에 겜 안한 잦뉴비긴한데


베타버젼을 해보니 기초 틀이되는 시스템부분이 크-게 달라진부분은 없고


게임의 토대가되는 가위바위보 시스템이라던지 그런부분은 그대로기도 하고


그래도 먼저 한사람이 조금이라도 알려주면 낫지않을까 하는 마음에 최대한 정성스레 작성해봄






고인물 형님들의 반박댓글이 작성된다면 더더욱 좋겠음 내 정보가 틀렸다는것을


이글을 읽는 사람들이 봐야하니까






※이 글은 격투게임 쌩초짜 입문이 아닌 어느정도의 격투게임 지식을 가지고있는 독자를 대상으로 작성하였음





1. 가위바위보 시스템이 도덕책 무엇인가. 타격? 홀드? 잡기? 이게 무슨 개풀뜯어먹는 소리냐?


이 게임의 기초 심리전을 담당하고 공방의 틀을 갖추게 해주는 시스템이다.


타격 - 타격기


홀드 - 반격기


잡기 - 잡는다.


타격은 홀드에 진다. 홀드는 잡기에 진다. 잡기는 타격에 진다.


끝.






일단 글을 읽는 격찌들이라면 어느정도 2개까지는 감을 잡을거다


당연히 타격기는 반격기에 지고. 반격기는 잡기에 진다.




근데 잡기가 타격기에 진다는건 뭔 개소리일까?




스파, 철권 같은 우리가 흔히 하는 격투게임을 예로 들어보자.






나는 불리프레임이고 상대는 이득프레임인 상황이다.


그 상황에서 나는 개기는걸 선택했고 상대는 안전빵으로 잡기라는 선택지를 취했다.


그러면 어떤일이 벌어질까.


내 타격기가 씹히고 상대의 잡기가 성공되는것을 볼수있다.


스파의 경우 이득프레임 +2나 +3에서 잡기를 걸면 상대가 잡기무적기로 개기지않는이상 잡힌다.







반대로 젖격투의 경우에는 잡기가 '무시'되면서 타격기가 카운터로 들어간다.


이 말은 즉 나의 타격기가 단 1프레임이라도 발동중에 있으면 내가 아무리 불리프레임상황이더라도 잡히지 않는다는것이다


그래서 잡기vs타격인 상황이 된다면 타격이 이기는걸


가위 바위 보 라고 간편하게 추려낸것



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????잽 이후 잡기를 시도하나 타격기에 지는 모습





더더욱 편하게 설명해보면


상대랑 내가 동시에 잡기, 타격이 부딫힐때 아무리 느린 타격기를 쓰더라도 잡히지 않는다


이부분이 실전에서 어떤식으로 유효하게 작용하는지는 이후 스턴연계 부분에서 설명하도록 하겠음








2. 스턴연계란 무엇인가? 왜 나는 맨날 계속 쳐맞는가?



앞서 말한 가위바위보 시스템에 감초역할을 해주는 존재이다


막상 저 가위바위보 시스템만 놓고보면 적극적으로 게임에서 영향을 끼칠정도는 아니거든


근데 요것이 스턴연계와 조합이 된다면


현재 살아있는 3D 격겜중에 최고수준, 아니 거의 2D 격겜 수준의 빠른 템포와 심리전을 선사해줌







그렇다면 스턴은 어떻게 발생시키고 스턴을 연계한다는것이 무엇인가??






스턴을 내는 방법은 여러가지가 있지만 대표적으로 몇가지 소개하자면


-기술이 카운터로 들어갔을때 대부분의 경우


-앉은상대에게 중단기가 히트했을때


-노말히트시에도 스턴이 유발되는 기술을 히트했을때


-잡기를 쓰는중의 상대에게 타격기가 히트했을때



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????노말히트와 카운터 히트의 차이, 스턴이 유발된다





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????특정조건이 성립하지 않아도 노말히트에 스턴이 유발되는 타격기





내가 카스미를 추천하는 이유에 첫번째도 포함된다


최속캐릭이라서 카운터를 내기가 무척 편하기때문에


상대방을 괴롭히면서 빠르게 빠르게 카운터내고 그다음에 스턴을 이어나가기가 매우 수월하다




스턴을 '연계' 한다는것은 무엇이냐?



첫 스턴이 발생된 직후 계속해서 타격기를 상대에게 히트시킴으로서 연계하는것을 말함.


초보들이 "아무것도 못하고 계속 쳐맞기만 해ㅜㅜ" 라고 하소연하는부분이 이런 부분에 있음


기술을 막 누르다가 카운터가 나게되고 스턴이 유발되었고


거기서 계속 연계가 이어져나가다보니 빠요엔처럼 계속 쳐맞게 되는것...




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????노말히트 스턴 유발기를 맞춘뒤, 타격기로 연계를 이어나간다




그렇다면 이 연계를 빠져나갈수있는 방법이 무엇일까


답은 여러가지가 있지만 대표적인 방법이 홀드이다.




스턴중에는 홀드만이 스턴상태를 무시하고 발동할수있다




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????스턴을 연계한 이후 간단한 띄우기로 상대방을 띄워 무방비상태로 만든다




이쯤되면 왜 가위 바위 보 심리가 빠르게 빠르게 공방에서 이어지는지 감이온다.





스턴을 유발시킨다 - 타격기를 연계한다 - 콤보의 마무리


스턴을 유발시킨다 - 상대가 홀드를 쓴다 - 홀드의 선택지가 맞았다면 상황역전


스턴을 유발시킨다 - 상대가 홀드를 쓸거같다 - 나는 잡기, 상대는 홀드를쓴다 - 잡기는 홀드를 이기기때문에 잡기대미지는 뻥튀기되고 이득을 얻는다


스턴을 유발시킨다 - 상대가 홀드를 쓸거같다 - 나는 잡기, 상대는 타격기로 개긴다 - 잡기를 예상한 상대가 개기는 선택을 함으로써 역으로 내가 스턴이 걸렸다





이런 심리가 끝도없이 돌아가는 게임이다



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????스턴연계도중 상대방의 기똥찬 홀드에 걸려들어 압박 기회를 놓치고 말았다




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????연계를 읽은 상대가 홀드를 자주 시도하였기때문에 잡기를 써서 큰 대미지를 이득보았다




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????잡기로 몇번 연계도중 홀드쓰는 상대에게 이득을 보았더니 상대방이 잡기를 타격기로 반항하였다





혹자는 이런 시스템을 보고 "아니 내가 이득상황에서도 이지가 걸려야돼? 븅신갬" 하고 비난하지만


반대로 긍정적으로 생각해보면


내가 확정적으로 쳐맞는 상황속에서도 빠져나갈 선택지는 있고


내가 확정적으로 쳐갈굴수있는 상황속에서 대가리를 굴리는 상대를 괴롭히는 재미도 있다는것이다


이것이 이게임 심리전의 꽃이다






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????홀드를 노리는 상대에게 잡기를 써서 대미지를 크게 가져가보려 했지만 오히려 내가 역으로 스턴연계를 당하여 턴을 빼앗기고 콤보까지 얻어맞게되었다





하지만 이 시스템에도 어느정도 제약은 있는데 같은기술을 2번 연속적으로 연계를 할수 없다


예를들면


6p로 스턴을 냈다, 근데 그 직후 바로 또다시 6p로 스턴연계를 할수 없다는것이다


하지만 6p로 스턴을 낸 직후 pp 로 연계, 그 이후 6p 는 연계할수있다.



6p - 6p = X


6p - pp - 6p = O




물론 의도적으로 같은 타격기 2번을 써서 공중콤보를 쓰는 경우도 있으니 참고하자




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????같은기술을 연속으로 2번 연계하자 상대가 그대로 나자빠져서, 스턴을 냈는데 날려버리는 꼴이 되어버렸다





3. 이게임은 다르다. 어느부분에서? 딜캐가 다르다



도아는 기본잡기가 5프레임이고 커맨드포함 잡기가 통상적으로 7프레임부터 시작이다 통.상.적.으로


제일 빠른 타격기는 9프레임이다.


하지만 기본잡기는 풀수가 있다. 기본잡기만.


이말은 즉 뭐냐


상대의 타격기를 막고 딜캐할때 잡기로 딜캐하는것이 가장 효율적이라는것이다.




잡.기.딜.캐




2번, 3번, 4번 아니 영원히 기억해두자


잡기로 딜캐를 한다.


타격겜을 하다가 입문하는 사람들이 가장 고통받는 부분이 이부분이다.




특히나 철권하다가 넘어오면 기술들을 막고 안전하게 원투 혹은 중단 엘보로 딜캐를 하려는 경향이 있는데


이런 사람들이 딜캐를 성공시키지 못하고 오히려 상대의 홀드에 뻔뻔하게 당하다가 하는말이


"딜캐도 없는 홀드만 쳐내미는 븅신갬" 이라고 싫증내고 금새 떠나버린다.


실제로 봤음





잡기로 딜캐를 하는 게임이다.



타격기로 딜캐하는상황은


노말히트 스턴 유발기가 딜캐로 가능할정도로 큰기술을 막았을때나 할수있다고 생각하도록 하자






4. 이게임의 횡이동의 특성


철권 하다온 사람들은 꼭 의문점을 가질 사항이 있다.


시계로 피해요? 반시계로 피해요?


그러나 매우 친절하게도 이게임에서 횡이동의 방향 구분은 없다


"xx는 시계로 피하고 oo는 반시계로 피하고..." 같은 옘병할짓거리를 안해도 된다는것이다





그저 횡이동중인가, 제자리인가 구분만 있을뿐이다


기술들도 단순하다.


횡이동을 추적하는가, 추적 못하는가




아쉬운점이 있다면 기술들이 횡이동을 추적하는지 추적안하는지 눈에 보이는 특이점이 없어서


직접 쳐맞거나 트레이닝가서 확인해보234지 않으면 모른다는점이다.


다행히도 트레이닝모드는 친절하여, 언제든지 알아낼수 있다





이게임은 횡이동 자체에도 리스크가 있다.


횡이동중에는 상대의 기술들을 카운터로 맞기때문에 횡이동에서도 어느정도 위험을 감수해야한다.


좋은점이지.


선택과 리스크. 리턴. 공평한 게임이다.





다만 주의할점은 프리스텝이라고 하는 8방향 움직임 중에는 횡이동의 회피성능이 없다




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????방향 구분없이 쉽게쉽게 피해지는 기술




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????프리스텝으로는 피할수가 없음을 주의하자!








일단 오늘은 이정도만 쓰고, 나머지는 다음에 마저 작성하도록 하겠음


미리 미리 입문하기전에 읽어둬서 감좀 잡아두면 좋을것임


내가 얼마전에 게임 입문하면서 잘 적응이 안되던 부분이나


누군가가 작성을 해도 실전에서 적용되는 감이 안잡혀서 이해가 안가는 부분 위주로 작성해봤음.





다음번 공략은 무엇을 작성할지 고민중이긴 한데... 아마 카스미 공략으로 바로 넘어가지않을까 싶고...


여하튼 젖격 입문 언제나 환영이다


같이 게임 즐기자 다들

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