디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[연재] 당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다...gif앱에서 작성

메프나올거같아갤로그로 이동합니다. 2021.01.17 04:24:01
조회 49499 추천 880 댓글 497
														

viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d4647c9194c7b011898750756ebb086c3c58532a68cacebd3e60f3d0eb1a561a149d6702254ffa9f84da

게임 개발은 쉽지 않다.

실제로 개발자가 의도한 모든 것을 있는 그대로 재현하려면 시간과 예산이 잔뜩 들 뿐더러, 게임이 무거워져 사양을 많이 잡아먹게 된다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d030789bc791ba4289534c08dd406992452e492ab041f1decad677501d7cb68b4068bc98f320736d9743

그래서 게임 개발자들은 언제나 꼼수를 쓴다.

쇼벨 나이트​는 사실 2D 도트 그래픽으로 진행되는 게임이 아니라, 3D로 진행되는 게임이다. 눈속임을 썼을 뿐.



삽질기사가 정말 있는 그대로의 2D 도트 게임이었다면 엄청난 도트노가다와 물리법칙 적용에 훨씬 긴 개발기간이 필요했을 것이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381302acbc4c7b1428978430b4a1b171a77fe8c85517d1aaeb895ac361f4337020d6e2c650d6a26d0f870

이처럼 2D 게임처럼 보였던 게 알고보니 3D 게임이라는 경우는 꽤 흔하다. ​엔터 더 건전​도 이런 경우다.


3차원이라 해도 시점을 고정한다면 화면상에는 2차원으로 보이니 꽤 그럴듯하다.





그럼 반대의 경우는 어떨까?

​3D 게임으로 보였던 게 사실 2D 게임​이었다면?






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381312f9ac0c5b64b89e2d4bee825bb814ffde551715051ba73ed1bbf6586d76a19582149334dc30488b1

viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3de30769f92c2e013893215a59ecc1478f2cb9a12845b4ab37649073e4bdf5a00016e716d8664dd0a81b8

말이 안될 것 같지만 놀랍게도 있다.


초창기 FPS의 대표격 게임들인 ​이드 소프트웨어​의 ​울펜슈타인 3D​(1992)와 ​(1993)은 사실 3D 게임이 아니다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea177a17a616cdb8d8aa26f11fd59ae8c2b7d836b400acd934d62eef4f2dcf56699b47b0519d6bb9396b771

"아니, 명백히 3D 공간을 걸어다니는데 이게 3D 게임이 아니라고? 지랄하고 자빠졌네"


라는 생각이 들 테지만 정말로 3D가 아니다!
전부 교묘한 눈속임이다.




울펜슈타인과 둠이 출시될 당시의 가정용 게임기들은 실시간으로 삼차원 게임환경을 렌더링할 정도로 성능이 좋지 못했다.


그래서 실제 Z축을 게임에 집어넣을 수 없으니 당시의 게임들은 모두 꼼수를 썼다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea475f1786a3ad08d8a97791fea474857ba843a4cba3e8f219871fa306a27ddde35f1160630d6cee03df4c11d8a6ee4a06f4bac96cc114449cc73b365bd65881536

비슷한 시기에 ​슈퍼패미콤​으로 나온 ​젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991)​를 예로 들어 설명해보자.



짤에서 링크는 절벽에서 뛰어내려 우물 속으로 빨려들어간다.

하지만 실제 작동하는 게임 메모리 상에서 절벽은 없다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcb803e1adea09b88794d4d1d871cf5736b804fded18ea3c77f32de0d9dc75b

절벽에서 뛰어내리는 모션도 있고, 진짜 절벽처럼 보이게 음영도 져있지만 모두 같은 높이에 있는 타일이다.

절벽 부분이 ​아래로만 내려갈 수 있게 프로그래밍 된 타일​일 뿐.





링크가 절벽 '아래'에서 절벽 타일로 걸어올라가려 하면 게임은 링크를 막고,

절벽 '위'에서 아래로 내려가려 하면 뛰어내리는 모션을 재생하면서 아래로 내려보내는 것이다.






따라서 플레이어는 '절벽 위에서 뛰어내렸다'라고 생각하는 상황이

사실 게임기 내부에서는 '평면상에서 아래쪽 위치로 이동했다'고 처리된다.





이러한 눈속임으로 플레이어는 실제 높낮이가 있는 공간으로 착각하게 되지만,


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d4657c9fc595e71689c3ff201ba7fbf3d52604043bdfbe370a4d4066da0291

게임 속 공간은 전부 평면일 뿐이다.


슈퍼패미콤 성능의 한계를 고려한 현명한 최적화인 셈이다.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc586314bdca392de794d5850e5da2f3e722b326f90b0ac2014b4e72fe04d90

똑같이 ​슈퍼패미콤​으로 출시된 ​울펜슈타인 3D​도 마찬가지다.

게임기의 메모리 내에서 게임의 모든 공간은 평면으로 처리된다.



그리고 이 평면 공간에 입체감을 부여하고자 꼼수를 쓰는데,



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcc87301cd9f79886794d0a0d289a07173df932e6c48839e5b408bf2a94313a

플레이어가 서 있는 위치(초록 화살표)를 기준으로,



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcf84671bdbf1c986794d615249714b22203f54cc762f83459cf325840d4503

매 순간 순간 게임은 직선으로 플레이어의 시야 내에 보이는 타일들과 플레이어의 거리를 스캔한다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ef677f428363ed0848a867615e14db76588c80cdb276afbec94bc52ef325fb015326afe4d2a

그리고 그 거리의 길고 짧음에 따라, 플레이어의 화면에 비춰지는 타일들의 크고 작음을 결정한다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc88a304cdcf5c98c794dd8be5d4037f6a6af3461a7f311c4770c142690eaf6

이 과정이 순식간에 이루어져,

그 결과물로 플레이어의 눈에는 깊이감 있는 화면이 보이게 되는 것이다.



일명 ​레이캐스팅(Raycasting)​이라 불리는 렌더링 기법이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9f8b644d8ff79a88794dd84de21c5c43448d29aa680a7fb171a77adb4a2975

매 순간순간 플레이어를 기준으로 쏜 직선이 닿는 부분만을 화면에 나타냄으로써, 렌더링 하는 데 드는 메모리를 획기적으로 줄일 수 있다.


지금처럼 주변의 모든 공간을 3차원 렌더링 하려고 했다가는 슈퍼패미콤이 버티지 못했을 것이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc8d1364adaf4ceda794d443936c4ce060d8dba9743864798f26df05aa20ea9

결국 플레이어가 깊이감이 있는 삼차원 공간을 탐험한다고 생각할 때,

실제 게임기의 메모리상에서는 화면과는 상관 없이 ​평면 상의 공간을 프로세싱​하고 있는 것이다.




3차원 공간처럼 보여도 ​Z축이 없는 2차원 공간​이기에, 모든 벽들의 높이가 같고 게임 상의 높낮이 변화가 전혀 없다.

계단도, 2층도 없다.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea076a67e323fdf8b8a8a6113ef4ebc2203cff7031aeb7d88

그렇다면 ​둠​은?

둠은 울펜슈타인 3D보다 훨씬 진보된 모습을 보여준다.



적들이 높은 곳, 낮은 곳에서 보이고 계단도 있다!
아무리 봐도 3차원 공간으로 보인다.




하지만 이것도 3차원이 아니다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ef321a125656edc848a867615e14dbee29da55bbffc1864d65272a1f6526cecf8e2c6f28151

플레이어가 분명히 적의 머리 너머를 쏘고 있는데,

아무 문제 없이 총알이 적에게 맞는 것이 보이는가?




이것 역시 실제 높낮이의 구분 없이 눈속임을 이용하기에 벌어지는 현상이다.

둠은 울펜슈타인의 레이캐스팅보다 진보된 렌더링 기법으로 ​이진 공간 분할법​(Binary Space Partitioning)을 사용한다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc5d537418fa79f8f795a32611b830fe25db439b18bbbbcaf7be945dc8d88a940eb9ea9c72662b814ce5459180beeb10b63443bd2fee6dcb5e8

개발자가 2차원 맵을 디자인하면


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9f856548dcf9938d795af2b50c611b9b159814de36bf4cfe5684b103645d430e5f615cd523f211e028fc3511db99b76c2a00784bac7ac55812

둠 엔진은 이 공간을 잘게 잘게 쪼개서


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d998a6348d4a29fde795a883db61e88564c9332fb2602c8ad18561f9782eba9de340ded2764b51665ed8709bdcbaa4d88caff629f622752d1ee

데이터 트리를 형성한다.




간단한 작은 공간을 예로 설명해보자.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9c85324d8df49f8b795af292ec155033da280587e176804ac6eaa52de478c2e40f0e9a4de9e0a91958b3f5f604200f992c174133327373f572

이런 네모난 공간을 디자인했다고 해보자.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc4d5301c88f79f8e795a766f1e9db11ea9a534fb5bf079cf4c468432223c2f0f44836198c0272421dd239f972b188d7d16608fa5591fe08ebe

게임 엔진은 이 공간을 둘로 나누고,


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc5d7314a8aa498de795af0b26299929a0d2939e062c14b72297d81bad7e6403a472163861bae6af7ef7af6fccacde058d9e46f88660e6b4661

또 그 둘을 다시 둘로 나누고, 계속 나눠서 게임 엔진이 수용할 수 있는 작은 공간들의 집합으로 만든다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d9bd26418dca3cf8a795a04b7159e0a6ccd0b86b10e1b6bc5e9489d83f120a8ee0e9260c2066446b38470f4c40b66d406611e87c773df7a1df6

그리고 이 각각의 공간들을 데이터 트리로 만든다.

공간을 둘로 나누고 그 둘을 또 둘로 나눈다고 했던 것에서 볼 수 있듯, 이렇게 하면 서로 제일 가까운 공간들이 자연히 제일 가까운 가지에 배열된다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86d99d23e1bd8f7cc8a794d8f39de979d8aba0208a6db0c9069f33c56f946e5e2

플레이어가 이 공간에 들어섰을 때, 프로세서는 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.


viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcfd6671f8aa29f8d795a47465cbe93ab6a75ef872f597b972ed92fb50f767d95bd160542d6cfd50c636581a66f49f0f4e2317b83416c4be2ca

그리고 트리의 가장 가까운 다음 가지로 이동해서, 또 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcf873f4cdef0998a795accd16496b617d2f3d36832ab43f9383c3afc78f02e80c2f2928ef608fb2e111aebfc56d4d141de1f6a8df3920ea710

이렇게 렌더링하고 저장하기를 반복하다가,

한 가지가 차지하는 공간이 앞에 가로막혀 화면상에 보이지 않으면 그 공간은 렌더링하지 않고 넘어간다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dc8813618dcf3928d795a9cfaa745f03fa350fc8cc9c75682a58928e8af6d761cf53603576aeffadf7bbfa0a609905bb19089af94d81a0ae9aa

이 절차를 플레이어의 시야 안에 들어오는 공간을 완벽하게 렌더링할 때까지 반복한다.



이것도 게임에 들어가는 연산을 최대한 줄여 최적화하기 위한 수단이었다.

따로 물체의 위치를 삼차원 정렬하거나 하는 추가적 연산 과정 없이, 데이터 트리를 올바른 순서로 지나는 것 만으로 공간을 정확하게 렌더링할 수 있다.




뭔소린지 모르겠으면 그냥 꼼수 써서 효율적으로 화면을 그렸구나 하고 생각하면 된다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d13079cdcec7b4448960b7a3e5b89278caab4f7aca327e87dbb5f2b259120f

레이캐스팅​ 기법을 쓰던 울펜슈타인은 단순한 2차원 게임 시스템을 벗어날 수 없었다.



화면은 말 그대로 단순한 2D 타일들을 이어붙인 것 뿐이었기에

모든 벽들의 크기가 똑같아야 했으며, 어색한 네모를 기워붙인 형상에서 벗어날 수 없었고, 벽들의 각도가 일정해야만 했다.



다른 각도로 배치된 벽을 렌더링하려면 훨씬 많은 연산이 필요했을 것이기 때문이다.






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea771aa2a353f8e888a8a6113ef4ec844113a4a7ced1a4f09

이와 달리, 둠의 ​이진 공간 분할법​, 일명 ​BSP 기법​은 이러한 제약으로부터 게임을 해방시켜주었다.


레이캐스팅처럼 벽의 픽셀들을 일일이 따라 계산하는 대신, 작게 분할된 각각의 공간들을 데이터 트리를 따라 렌더링함으로써

프로세서에게 무리를 주지 않고도 벽의 크기와 각도 등을 자유롭게 만들 수 있게 되었고,






viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3de327b91c7c2bb1789b0c440ad925913789c33a7646bbdf2a52f98befbac14

바닥과 천장을 각기 다른 높이에 배치해 더 다양하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다.



혁신적이지만, 아직 3차원에는 도달하지 못했다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d06a2d90c092b21489f201cb72da2425116aeb4e1733fcc263a9006b7649ea

깊이감 있는 천장과 바닥으로 보이는 것은 사실 플레이어 시점에서 깊이감 있어보이도록

프로세서에게 평소보다 더 멀리 있는 것처럼 렌더링하라고 지정된 타일들일 뿐이고,




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d36b77ca9490b417894583b40aced2e84195f458341f79b1d1a8888f973d79

실제 메모리 상에서는 전부 2차원 평면이다.



둠이 정말 게임을 3차원 공간으로 연산하고 있었다면 공간을 공간 위에 올릴 수 있었을 것이다.



viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27cbd6c980ad303693267cc86dcad0604e8fa49a8e794dbf32d07a7be32e72b35e74ee639d9cb691a5205a0b

하지만 둠을 처음부터 끝까지 플레이해봐도, ​플레이어가 그 아래 설 수 있는 2층 공간​ 같은 건 없다.

2층 공간같은 게 있었다면 연산이 꼬였을테니까 말이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea07dab2f3069dbd88a867615e14d80e3dc7ca501984cbd8ed292e67b90338057b0547e16ea

이것이 둠가이가 높낮이에 상관없이 적을 맞출 수 있는 이유다. 적들이 실제로 높은 곳에 있는 게 아니라, 그렇게 보이도록 만들어졌을 뿐이기 때문이다.



그리고 시점을 위아래로 올리거나 내릴 수 없는 이유이기도 하다. 진짜 3차원 게임이 아니라 3차원으로 보이도록 만들어진 2차원 게임이기 때문이다.





viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d2367898c2c7b442898f3d7ad35f80767306c72e48480a34b711ca836773d449716e65bb19b84581fdcebbf5d662c63aea7cb6fdd57d0ab1114100af1dcff43df5bdc26297d52822497eb77c7871129802b99381a3b41b960875605836f5e48491d41e5899366a4f0f4feeab0c15c43fe3d8e2fa138b2b4a53720e7d6be82ce2f6ba326ad95536c2529e177d3dc90e7d61ff917921286a570a62aec3e3cb27b695eadbec4e700d7499bc092eeedcb4db4c7246ac85d8cb0570d72457d0a2e0e08cdfd0f1adfeedb2beaedd9fb640890eb1a69dc228a40b55be19fa82af6b31174533133aea3fbb097abae1fb37

우리가 알고 있는 지금 형태의 완전한 3D 게임은 ​퀘이크(1996)​가 나올 때 쯤에야 구현되었다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc48e371a2d5c682af3abe6ea675a67d6a39d0898ad16944be4fa0da9b38aeae0ebe2b3e

둠에서 최초로 적용된 ​BSP 기법​은 둠 이후에도 수많은 게임들에 활용되었으며, 아직까지도 가끔 활용되고 있다.


지금 와서 보면 어설픈 가짜 3D 그래픽이지만, 당시에는 조악한 하드웨어로 3차원의 화면을 구현해낸 혁신 그 자체였다.



아마 둠이 없었다면 지금 중붕이들이 즐기는 3D 게임들이 수 년 뒤에나 나왔을 것이다.




viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e3d16b7b9096c0b0108916e1811d2463207ac55e3023708d778bbf580ccdc9f5606ed74881f07e0e660d04

그리고 이 혁신의 뒷편에는 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들고자 머리를 싸매 가면서 수없이 고민하던 개발자들의 노고가 있었으리라.



앞으로 게임 할 때에는 중붕이들도 게임 개발자들에게 감사하는 마음을 갖도록 하자.







viewimage.php?id=2cb2d521e4df3d&no=24b0d769e1d32ca73fec82fa11d028313f7ca0229f7ff0a914a04ad5fe5d9e1fbda77c4cf6b5dc0ebe27a6b8c08caf34e9a3d15f1e40e381307dca94c5b34489e79428c174b825dd1e12ee20593edd42e8c2969981f44a8efd78b44200fa28bc81

요즘 게임 말고





참고 영상: ​Doom WASN'T 3D! - Digressing and Sidequesting
자동등록방지

추천 비추천

880

고정닉 355

17

원본 첨부파일 40본문 이미지 다운로드

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2864 설문 비난 여론에도 뻔뻔하게 잘 살 것 같은 스타는? 운영자 24/06/03 - -
25963616 공지 2024년 볼만한 게임쇼케이스 및 시상식 [64] 실 성갤로그로 이동합니다. 24.04.14 33923 48
26305835 일반 인게임 연출 레전드.gif [69] 범김갤로그로 이동합니다. 12:56 4147 38
26300922 일반 오른: 애쉬 업글받을템 [162] 고갤갤로그로 이동합니다. 06.03 17857 46
26300267 일반 링크 불알 덜렁 [133] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.03 16712 75
26296044 연재 모로윈드 메인 연재 -7- [23] Fnenamgalsipsclar갤로그로 이동합니다. 06.02 4410 26
26295469 일반 철권 스킨 근황........jpg [115] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.02 25169 100
26292365 일반 시발 이게 뭐야ㅋㅋ [120] 하버갤로그로 이동합니다. 06.02 28326 50
26292329 일반 여자친구 경악... 롤대남 근황.jpg [224] Araghast갤로그로 이동합니다. 06.02 26863 97
26290919 연재 모로윈드 메인 연재 -6- [19] Fnenamgalsipsclar갤로그로 이동합니다. 06.01 1644 13
26289867 일반 와.. 진짜 나 머리가 띵햇어 언냐들.. [50] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 22342 123
26289183 일반 히오스로 내전을 어떻게돌려 병신새끼야 [58] ㅇㅇ(14.37) 06.01 19272 117
26287606 일반 우리는 야돈이다<=어이없는 이유 [177] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 18480 122
26287520 일반 "MHW" 마영전 표절논란 [329] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 22074 152
26287326 일반 스타필드갤 옛날글 보다가 울었음 [139] 음경갤로그로 이동합니다. 06.01 18023 98
26286486 일반 중비는 야돈이다... [170] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 19326 114
26285969 일반 망영전 틀딱충들 멸망(feat몬헌)...avi [325] Eldenring갤로그로 이동합니다. 06.01 16009 95
26285936 일반 중세시대때 성폭행 거의 불가능했대.jpg [204] 됴됴바부이갤로그로 이동합니다. 06.01 23098 118
26285926 일반 스타필드 이 짤 첨볼 때 ㄹㅇ 충격이였음 [144] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 20239 95
26285147 일반 "이게 스카이림 근황임" [115] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 06.01 22475 76
26284961 연재 모로윈드 메인 연재 -5- [17] Fnenamgalsipsclar갤로그로 이동합니다. 06.01 506 14
26284849 일반 중걀도 이제 빠튜버 언급 허용해야지 [61] Tsubasa갤로그로 이동합니다. 06.01 16573 73
26284448 일반 명조 일본 개인정보 이슈 발생 ㄷㄷㄷ.jpg [132] ㅇㅇ(115.88) 05.31 17427 66
26284324 일반 스파 vs 철권 .......gif [111/1] ㅇㅇ(14.5) 05.31 17481 72
26283273 일반 일본에서 화제인 한국 머리스타일의 비밀.jpg [168] 콩칼슘갤로그로 이동합니다. 05.31 20556 179
26282718 일반 명조 억까하는 놈들 다 아닥시키는 짤 [120] ㅇㅇ(211.222) 05.31 14629 69
26281728 일반 [중갤 괴담] 와! 공식 브리짓 후드! [121] 콩칼슘갤로그로 이동합니다. 05.31 14531 80
26281377 일반 캡콤이 한국을 잘 아는 이유.jpg [121] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.31 21313 111
26281190 일반 정치적올바름은 역시 소니..JPG [153] Secretpie갤로그로 이동합니다. 05.31 17823 124
26279175 일반 플레이스테이션 State of Play 정리 [109] 영건갤로그로 이동합니다. 05.31 16584 32
26279019 일반 캡콤 또또 마영전 표절ㅋㅋㅋ [448] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.31 20778 90
26277410 일반 베데스다의 수준을 예언한 16년전 현자.jpg [129] ㅇㅇ(58.238) 05.31 17143 84
26277371 일반 페르소나5 모바일 여캐 근황...JPG [114] ㅇㅇ(203.229) 05.31 21679 54
26275842 일반 요즘 대한민국 꼬라지...jpg [429] 나가토로하야세갤로그로 이동합니다. 05.30 28033 184
26275178 일반 중붕이 게임여캐 그린거 어떤것같니 애들아 [193] 코코너추갤로그로 이동합니다. 05.30 19448 164
26274658 일반 닌텐도 페이퍼 마리오 신작근황 [160] ㅇㅇ(121.139) 05.30 16087 117
26274321 뉴스 [포토] 숭배하라! 페이커 신전을 찾았습니다 [111] 게임메카갤로그로 이동합니다. 05.30 8348 74
26273189 일반 ㅇㅎ)니케 신캐 근황...jpg [240] 나가토로하야세갤로그로 이동합니다. 05.30 27062 107
26273169 일반 현재 난리난 전세계 플빠들...jpg [233] 몸파는낙태한녀갤로그로 이동합니다. 05.30 21756 133
26273146 일반 중붕이 게이밍 그림 그렸어 [146] 아모건갤로그로 이동합니다. 05.30 12492 74
26272761 일반 스텔라 블레이드, 美 4월 소프트웨어 판매 1위 [76] ㅇㅇ(175.121) 05.30 6727 54
26270789 뉴스 던파 모바일 中 애플 매출 1위 수성, 흥행 청신호 [141] 게임메카갤로그로 이동합니다. 05.29 9611 41
26269533 뉴스 넷마블 레이븐2, 29일 저녁 8시에 열린다 [60] 게임메카갤로그로 이동합니다. 05.29 7266 19
26270291 일반 "게임 역사를 조진 레전드 3인방 ㅋㅋㅋ" [165] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.29 24556 181
26269817 일반 에펙 세계대회 한국 선수 근황.jpg [259] Araghast갤로그로 이동합니다. 05.29 20816 137
26268075 일반 유저들 꼽주는 스킨 레전드....jpg [195] ㅇㅇ(175.198) 05.29 26391 101
26266298 일반 속보)페이커 신전 근황...jpg [221] 나가토로하야세갤로그로 이동합니다. 05.29 25648 68
26266121 일반 50만원 체감... [161] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.29 26592 133
26262919 일반 게임처럼 장전하는 법...........jpg [69] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 05.28 25898 88
26262394 일반 헬다이버즈2 헬다이버 [68] 6D갤로그로 이동합니다. 05.28 19682 90
26262303 일반 카운터스트라이크 근황..mp4 [201] ㅇㅇ(121.146) 05.28 17380 61
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2