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[일반/정보] 자꾸 이 장르를 멋있게 콤보넣는 게임으로만 단순화해서 보는데

RapidSilver갤로그로 이동합니다. 2023.02.17 23:44:23
조회 1686 추천 25 댓글 41
														

근본적으로 전투 자체가 멋있게 연출되는 게임을 표방한건 맞지만


그걸 시스템적으로 어떻게 풀어내느냐는 게임마다 다르다고 봐야함




쉬운 조작으로 멋있는 액션을 보는데 중점을 둔 게임도 있고, 전투 중 컷씬에 힘을 준 게임도 있고, 다른 게임적 요소를 스타일리시 액션게임과 결합한 게임도 있고, 캐릭터성에 중심을 둔 게임도 있고 등등


데메크는 거기에서 선택지의 수, 기동의 자유로움 등 선택지의 자유도 자체에 중점을 뒀음


그래서 유저의 선택지를 방해하고 거슬리게 할만한 요소가 다 배제되어있음


다른 액션게임에선 흔한 기술중 카메라 앵글이 돌아간다거나 컷씬이 휙 삽입된다거나 하는 요소조차 거의 없고.


데빌트리거는 수많은 다른 액션게임에서 저마다의 모습으로 차용했지만 오히려 원조 데빌트리거는 다른게임처럼 똥파워업 승리버튼 시스템이 아니라 원래 기술을 다 사용가능하면서도 또다른 선택지와 속도를 부여하는 시스템임. (리부트와 본가 게임의 가장 큰 차이점 중 하나)


게다가 5에서 도입된 개똥파워 변신시스템인 씬데빌트리거 조차도 쿼드러플 S로 컷씬이 플레이를 방해하지 않는 선택지를 줘버렸음


스타일스위치 시스템은 말할 필요도 없고.


웬만한 기술은 연계없이 다 즉시 커맨드로 사용가능함.


5에서는 모든 근접무기에 전부 회피기를 달아줘서 굳이 트릭스터를 쓰지 않아도 회피기 사용이 가능하고

심지어 건슬링어에도 회피기를 달아줬음


네로의 DT모션은 일반 레버조작으로 생략가능하고 애초에 점프캔슬을 사용하면 모든 기술이 캔슬 가능함.


그외 등등 이 게임이 유저에게 동일한 순간에 최대한 많은 선택지를 주는걸 중요하게 생각한 게임이라고 말할 수 있는 근거는 수십개는 더 댈 수 있음.





동장르에서 제일 평가가 높은 편인 베요네타와 비교해도 이 차이는 명확함


베요네타는 게임의 근본적인 설계 자체가 액션의 부드러운 연결에 중점을 뒀음.


그래서 회피 이후에도 기본콤보가 이어질 수 있는 시스템을 뒀고


근접공격 모션과 원거리공격 모션이 자연스럽게 이어지도록 설계되고 애초에 기본콤보+위키드 위브로 뎀딜하는걸 정석으로 보는 게임임.


데메크는 데메크만의 방법대로 다른게임은 다른게임의 방법대로 고유한 매력이 있음


데메크의 선택지와 방법론이 마음에 안들면 데메크를 고치려고 할게 아니라 쉬운 조작으로 콤보 멋있게 넣을 수 있는 다른 게임을 찾는게 맞음.


대신 그 게임에선 데메크만큼 한번에 많은 선택지를 고를 수 있는 플레이는 할 수 없겠지.





해외 커뮤니티에서는 심심하면 스타일스위치가 필요없는 매커니즘이라는 불만글이 올라와서 거의 어그로 취급 당하는 주젠데


이것도 이 장르를 그냥 멋있게 싸우는 게임으로만 이해하고 각 게임이 어떤점을 추구하는지 생각하려 하지 않아서 벌어지는 쓸데없는 논쟁이라 생각함.


멋있게 싸우는 게임으로만. 스타일스위치를 도입함으로써 가져올 수 있는 이점은 보지 않고 단점에만 주목하는것.

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