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[정보] [完] EZ2ON 프로듀서 AMA 정리 Part.1 (#1-30)

Lu갤로그로 이동합니다. 2023.08.23 05:30:24
조회 4364 추천 26 댓글 11
														

>>>> 제목은 볼드처리, 프로듀서님의 답변은 볼드처리가 되지 않은 모든 글이니 참조해주세요. <<<<

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*** 제시되는 의견은 프로듀서의 의견입니다. 현 시점에서 게임을 대표하는 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ***
*** 오늘 방송에서는 기존에 발표가 되지 않은 콘텐츠를 새로이 공개하는 목적이 없습니다 ***


AMA 목록


#1. 작년도 그렇고 올해도 컨텐츠 업데이트량이 타 게임에 비해서도 많다보니 우려하는 분위기가 많더라고요. 이 점에 대해서는 무리가 없이 진행 가능하신지 궁금합니다.

#2. 현재 개발환경에서는 한계가 명확하다고 생각하는데 인력 증원 계획이 있으신지 이를 통해 해소가 가능한 부분인지 궁금해요.

#3. 커뮤니티에서 챕터 분할 업데이트 부분에서 일부 유저들이 그렇다면 가격도 업데이트마다 절반씩 받아야되는 것 아닌가 하는 의견에 대해서는 어떤 입장이신지 궁금해요. 스팀 판매방식과 연관이 있는건지?

#4. DLC번들 형태로 판매할 계획 있으신가요?

#5. 새로운 타입의 노트 출시로 일부 패턴들이 바뀐다고 했었는데, 많이 바뀔 예정인가요?

#6. 이지투온 2.0 업데이트가 게임의 UI에 크게 영향을 미치는 내용인가요?

#7. 챕터 2 분할로 나온게 업데이트 일정을 최대한 빠르게 진행시켜서 선행 플레이가 가능하게끔 만들어주셨다는거죠?

#8. 현재 테스트 서버에 대한 생각이 있으신가요? QA 테스트와 버그 발견에 이점이 있을 것 같습니다.

#9. 2.0 패치시 큰 변화로 바뀔 예정이 있다고 하여 수십가지가 넘는 버그들을 제보하지 않았는데 한동안 아무런 소식이 없었던 것이 아쉽습니다.

#10. 커피잔 노트는 어떻게 되어가고 있나요?

#11. 구곡 리마스터링은 어떻게 되어가나요?

#12. 아무래도 기존 유저들은 DLC가 나오는 족족 거의 구매하다보니 가격측면에서 크게 와닿지 않는 것 같은데 새로이 게임을 접하는 유저들은 다소 구매할 것들이 많다보니 가격 얘기도 나오는 것 같아요.

#13. 아무래도 업뎃 이후 다음 업데이트 기간까지 딱 보여지는 뭔가가 없다보니 불안한 심리가 있나봐요.

#14. 혹시 이지투온 마스코트 루비걸(이지유)를 제외한 다른 마스코트인 사파이어 에메랄드 리워크 계획이 있으신가요?

#15. 기본곡(신곡)이 추가된다면 다른 카테고리로 가는게 아니라 2021로 가는건가요?

#16. 예정된 다음 공식 방송이 있을까요?

#17. 공식 생방송이 아니면 신규 DLC 관련 정보를 찾을 만한 창구가 부족한 것 같아서 출시전 트레일러로 DLC와 현 업데이트로 무엇이 추가되는지가 정리되면 좋을 것 같습니다.

#18. 방송 어나운스먼트는 8월에 없나요?

#19. 코스얘기하면 싫어하시겠지만, 여러 곡을 돌다보면 특정 곡은 최대한 특정 패턴까지 나올 수 있을 것 같은 느낌이 자주 드는데 많이 부담이 되는 영역일까요? 주기적으로 추가되면 좋을탠데...

#20. BGA 파일의 용량이 부담되는 사람들을 위해 삭제가 가능하게 해 주실 수 있나요?

#21. 혹시 신규 게임모드 혹은 이벤트성 게임모드를 계획하신적이 있으시나요?

#22. 2008 시절에는 라이트버전 설치 이런거 있었던적같기도

#23. 단위인정만 기다리고 있습니다.

#24. PP의 히든곡의 출현 방식에 대한 질문인데, 이런 식으로 숨겨진 컨텐츠 혹은 특정 곡만 할 수 있는 룸 시스템 추가는 물리적으로 가능한가요?

#25. 단위인정 난이도 상한을 어디까지 두셨는지 궁금합니다.

#26. 플레이트 도전과제 같은 요소들도 2.0 업데이트가 완성될때 들어갈까요?

#27. 아무래도 로드맵 공개했을 당시, 회사 사정상 로드맵대로 진행되지 못한 부분에 대해 말이 많았고 공개 안하면 공개 안하는대로 기약없이 기다리는게 말이 많고, 참 어려운 부분인것 같은데 앞으로도 기존 방식대로 계속 진행해 가시나요? 출시 특정 날짜를 정해놓고 그 시기에 맞춰 출시하기에 어려운 점이 많은지 궁금하네요

#28. 리겜중에 로드맵 알려주는 리겜은 생각안나는데

#29. 예전에 봤던 건의사항중에 현재 테마스킨이 옵션 가장 하단에 위치해 있어 신규유입이나 기존유저조차 눈치를 못채는 경우가 종종있는데 테마스킨 변경을 라운지로 옮기는 것에 대하여 어떻게 생각하시나요?

#30. 일단 유동적이고 정성적인 개발 사정이군요. 정말 출시 관한 부분은 답도 없는 딜레마이긴하네요.


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#1 작년도 그렇고 올해도 컨텐츠 업데이트량이 타 게임에 비해서도 많다보니 우려하는 분위기가 많더라고요. 이 점에 대해서는 무리가 없이 진행 가능하신지 궁금합니다.

이 부분에 대해서 조금 간격차가 있는 것 같아요.
솔직하게 말씀드리자면 리듬게임이라는 장르가 컨텐츠 부족을 만성적으로 겪는거는 사실입니다.
플레이어 층에 따라서 어떤식으로 플레이하느냐는 천차만별이기때문에

이 부분을 저희가 어떻게 즐기고 있다는 거를 규정할 수는 없지만 대부분 즐기는 형태를 살펴봤을때
컨텐츠가 아무래도 업데이트 되는 기간 또는 출시하는 기간에 비해 소모속도가 빠른 것은
리듬게임 장르에 어쩔수없는 한계점이 있다라고 생각을 합니다.

하지만 그럼에도 불구하고 컨텐츠를 많이 추가할 수 있도록 다양한 방안을 연구하고 있고
작년같은 경우에도 저희가 감당할 수 있는 방향으로 최대한 조율을 해서 업데이트 플랜을 유지를 해왔고
다만 이 부분에서 불안감을 샀던것은 업데이트나 출시일정에 대해서 명확하게 주기를 가진다거나 날짜를 고지한 것이 아니기 때문에
이 부분에서 불안감을 가중시킨 것은 맞습니다.

하지만 소규모 개발사라는 특성상
날짜나 주기에 대해 명확하게 공지할 수 없는 부분도 어느정도 있는 것은 사실이지만
이 부분에 대해서 변명으로 느껴질수도 있지만

전체적인 컨텐츠의 총량을 봤을때 적게 업데이트가 되는 것은 아니였기때문에
이 부분에 대해서 조금 적게 느껴지는 요인들을 따져서 저희가 검토를 해본 결과

앞으로 업데이트에 있어서 예를 들어 한번에 왕창 나오는 그런걸 말씀해주시고 그런데
PP와 O2JAM 간격이 짧았다, 1개월 단위로 런칭이 되는 일이 많았는데요.
1개월 단위의 런칭은 자제하려고 합니다.

컨텐츠 속도를 유동적으로 조율하면서
최대한 체감상 컨텐츠가 적다는 느낌이 들지 않도록 특정한 주기를 지정하는 것은 아니지만
너무 앞에 업데이트 되었던 내용에 비해서 빠르게 나오는 느낌은 좀 자제하게 되지 않을까 싶습니다.

말이 어떻게 설명드리는 것이 좋을지 모르겠으나
실제 작업량에 비해서 런칭하는 부분에 있어서
뭔가 나왔을때 빨리빨리 전달해드리고 싶은 마음이 컸는데

그런 부분에 있어서 조금 괴리감이 있다보니까
좀 더 저희 입장에서도 차후에 만들 컨텐츠의 완성도와 일정 관리의 용이성을 위해서
전체 총량을 줄이는건 아니지만 런칭 주기에 있어 너무... 4개월텀 1개월텀 이런 식으로
들쑥날쑥한 상황은 최대한 만들지 않는 것이 좋을거 같다라고 판단하고 있습니다.

그와 별개로 이번년에 대해 말씀을 드리자면
EC의 경우에는 예정보다 조금 늦어졌습니다.
저희 내부 일정에서보다 늦어진 부분이 있기떄문에 날짜가 조금 늦어졌고요.

포트리스 콜라보레이션 DLC의 경우
계약 문제떄문에 공식에서도 말씀드렸던 내용이지만

계약 문제때문에 더 이상 미룰 수 없는 상황이 되어서
그렇게 출시가 된 것이고 가격이랑 기본 패키지의 경우에는 사전에 컨펌이 된 경우이기때문에
이 부분에 있어서 사전에 조율이 된 대로 판매가 된 것이구요.

사이드 챕터가 들어가게 된 것,
기존의 컨텐츠가 나눠진 것은 슈퍼 탱크 리믹스 한개 외에는 없고

저희가 기존에 정해지고 조율되었던 사양 외에
개발진들이 자발적으로 더 추가했으면 하는 내용을 제안을 드려서 추가가 된 내용이기때문에
이 부분은 나눠서 제작을 했다라기보다는
좀 더 유저분들께 결과적으로 경험적인 측면에서 더 좋은 것일까를 고민하면서 나오게 된 결과물입니다.

이것을 제값을 받고 나눠서 이렇게 나갔다 라기보단
같은 가격에서도 좋은 만족도를 줄 수 있도록 구성을 더 추가한 내용이다라고 설명을 드리고 싶습니다.

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#2 현재 개발환경에서는 한계가 명확하다고 생각하는데 인력 증원 계획이 있으신지 이를 통해 해소가 가능한 부분인지 궁금해요.

인력증원같은 경우는 지속적으로 진행중입니다.
이 부분은 공식 방송뿐만 아니라 디스코드, 스팀 공지를 통해서도
작년 PP DLC 운영 기간중에 인력증원을 하겠다고 말씀드렸고
스퀘어 픽셀즈 기준으로만 봐도 직원이 상당히 많이 늘어났구요.

외주인원을 확충하면서 아무래도 내주인원 위주로 돌리던 상황이랑
외주 제작 위주로 굴러가던 상황이랑 제작 환경 자체가 많이 차이가 납니다.

회사에 기업 문화가 있는 것도 아니고 관리적인 측면에서도 미숙한 부분이 있기때문에
이런 부분을 조율하면서 기업이 성장하는 과정을 거치고 있고 그 과정중에서 좋은 결과물이 나올 수 있도록
많은 분들께서 신경써주고 있기 떄문에, 실제로 그런 내용이 있기 때문에

그간 저희 제작물의 퀄리티가 PP 챕터1이나 정식출시 초기보다는
지금으로 올 수록 더 좋아지고 있다고 내부에서는 평가를 하고 있습니다.
단계적으로 점차 좋아졌던 이유는 비슷한 내용이다라고 말씀을 드리고 싶습니다.

또한 회사 인력이란게 이지투온 게임을 만드는 전임직원뿐만 아니라
회사의 운영에 있어서도 인력이 필요한 부분이 있는데 그 부분에 대해서 경영진이 소속이기 때문에
아무래도 게임 제작 외에 회사를 운영하기 위한 업무

또한 같이 진행을 해야되는 부분이 있고 경영에 관한 부분,
법적 관련된 부분이나 다양한 행정적인 부분이 있고 처리해야 될 내용이 사실 많습니다.

단순히 직원수만 가지고 스퀘어픽셀즈측의 개발 역량을 평가하는 건 무리가 있을 것 같구요.
그 부분 외에도 개발 역량을 올릴 수 있도록 최대한 노력하고 있으며 처음에 질문드렸던 내용인 무리없이 진행가능한가에 대해서는
능력밖에 일을 하고 있는 것은 아니고

지금 저희가 능력 밖의 일을 만약에 했더라도
플레이어분들의 눈높이에 맞는 컨텐츠 맞는 양을 충족될 것 같다는 그런 심정적인 보장은 되지 않습니다.

지금 현재도 부족하다고 생각하기때문에, 그렇다고해서 무리를 해야된다 개념은 아니구요.
좀더 효율성을 따져서 컨텐츠를 많이 추가되는 것처럼 느낄 수 있도록 저희가 좀 더 연구를 많이 해야겠구요.
그런 방법에 대해서 어떠한 안건이 있다라거나 방안이 있다라는 점은 플레이어 여러분들께 중간중간 계속 말씀을 드렸습니다.

이 부분에 대해서 조금 어떻게 보면 의견이 맞지 않을수도 있고
맞더라도 시간이 지나면서 잊혀질 수도 있는 거고

하지만 저희가 생각하는 부분은 일단은 컨텐츠가 많이 나와야된다는 기조는 맞고
그게 저희의 능력이 부족해서 작년에 일이 제대로 진행이 되지 않았냐 그런건 아니라고 보기 떄문에
작년같은 경우에도 외적인 이슈도 물론 있었고 내부 이슈도 있었지만 조금 일종의 강약조절이라고 하는데
그 부분에 대해서 잘 분배를 하면 모두가 원하는 방향으로 가지 않을까 싶습니다.

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#3 커뮤니티에서 챕터 분할 업데이트 부분에서 일부 유저들이 그렇다면 가격도 업데이트마다 절반씩 받아야되는 것 아닌가 하는 의견에 대해서는 어떤 입장이신지 궁금해요. 스팀 판매방식과 연관이 있는건지?


TT에서 진행이 되었던 얘기인데요.
저희가 TT같은 경우는 추가하면서 가격을 인상했는데요.
원래 PP같은 경우도 내부의 단가 기준으로 계산을 하자면 사실 PP라는 패키지에 대해서 적정가를 엄밀하게 경영적인 측면으로 따지자면
현재 가격보다 훨씬 높게 측정되는게 일반적인 가격 책정인데요.

저희가 자화자찬을 하려는게 아니라 현재 기업의.. 아까 커뮤니티에서 재무재표 얘기까지 나왔다고 하는데
재무재표가 아니라 매출액 정도는 검색을 할 수 있으니까요. 기업 공개정보에서..
그거를 놓고봐도 스퀘어픽셀즈 주식회사가 들어오는 매출의 이상을, 사실상 이상을 게임에 투자를 하고 있는데요.
이 부분을 따지고 봤을때 매출 액에 대부분을 투자하는 상황인데 그런거를 고려하더라도 사실 외주제작비용 내주비용을 합쳐서
PP같은 경우는 투자가 된 금액도 많고 물론 비용을 절감한 부분도 상당히 많습니다.

하지만 다른 DLC에 비해서 기본적인 단가가 더 많이 들어갔고 물론 그걸 유저분들께 맥락을 설명할 수 있는 내용은 절대 아닙니다.
저희가 비용을 얼마나 썼고 이런건 중요하지 않죠.

하지만 단순히 곡당 단가를 생각해보더라도 PP의 곡 수가 통상적인 리듬게임 .신곡 패키지로 했을때도
가격이 곡당 단가비용은 훨씬 비쌉니다.

저희가 공식적으로 오픈하고 있는 내용에 의하면
패키지 가격 책정은 곡당 단가가 아니라 경험에 의해서 가격을 측정한다라고 경험을 기준으로 측정한다라고 말씀을 드렸는데
그런 부분에 있어서도 사실 PP의 상대적인 가격은 조금 저렴하게 설정을 하려고 한거구요.
원래 기획과 기준에 의해서는 PP는 챕터2가 되면서 가격을 인상할 예정이였습니다.

PP 챕터2를 개발을 하면서 많은 플레이어 여러분들게 좋은 반응을 받았고
예상과 다르게 필수 DLC인 것처럼 홍보가 되고있기떄문에
PP는 가격 인상을 하지않고 대신에 좀 더 컨텐츠를 추가하자 기존의 유저에게 조금 더 베네핏을 주자는 생각을 하게 되었는데요.

가격을 인상시키는 거에 비하면 상대적인 만족감은 덜할 수 있겠습니다만,
많은 사람들에게 홍보를 할 수 있고 또 기존에 즐겼던 유저또한 많은 컨텐츠를 즐길 수 있게끔 했기떄문에
그런 부분에 있어서 방향성이 저희가 틀렸다라고는 생각을 하지 않구요.

대신 처음 기획했던 내용에 비해 컨텐츠도 늘어났고 가격도 인상하지 않았고요.
따지고 봤을땐 밸런스가 맞지 않은 상황은 맞습니다.
하지만 본편과 PP를 같이 사주시는 분들이 많기 때문에

이런 내용을 고민하면 절대로 저희가 손해를 보고있는 내용이 아니고
오히려 큰 이득을 보고 있는 내용이기때문에 그 부분은 걱정하지 않아주셔도 괜찮을 것 같습니다.

그리고 나눠서 출시했으면 되지 않냐. 나눠서 출시하면 되지 않냐.라는 이야기가 있는데

저희가 의도한 그림이란게 있는데요,
예를 들어 한 패키지를 구성할떄 쉬운 곡도 있고 어려운 곡도 있고 라이트한 장르의 곡도 있고 코어한 장르한 곡도 있고 \
PP라는 패키지를 놓고 봤을때, 나눠가지고 팔았을떄
저희가 의도한 또는 제가 의도한 사항을 100% 유저에게 전달할수 있는가에 대해서는 솔직히 말해서 아니올시다에 가깝다고 생각을 합니다.

버라이어티한 느낌과 또 리듬게임을 좋아하고 리듬게임을 즐기는 유저의 입장,
플레이어의 입장에서 가장 풍성하게끔 느껴질 수 있는 구성을 노린 기획이였기 때문에
코로나 기간에 많이 어려웠고 이지투란 프랜차이즈가 어려웠고
많은 여러분들의 기대를 받은 내용을 보여드리고 싶었던 DLC였기 떄문에 그런 구성을 기획하게 된 것이지

다음에 또 이런 식으로 아티스트에 좀 더 조명이 되는 DLC를 만들것이냐 이런 개념하고는 다른 부분이기 때문에,
이 기획의도 때문에 패키지를 나눠서 발매하지 않고 한꺼번에 발매하게 된 것이구요.

첫 가격 책정과 처음에 들어가게 된 패키지의 곡 수는 직접적으로 비교되고 있는 게임이 존재합니다만,
그 게임 하나를 두고 생각한게 아니라 전반적인 리듬게임 업계에서 두고봤을때 크게 벗어나지 않는..
챕터 1의 가격만 놓고 봤을 때 가장 비싼 리듬게임이 있다고 했을 때 그것보다 넘어가지 않게,
최대한 그 중에서는 상위에서 낮은 가격으로 책정을 한거라, 맥락이 아예 없는 가격책정은 아니였습니다.

챕터 1으로 놓고봐도 조금 비싼 가격정도 없는 가격이 아니라
예를 들어 20곡에 얼마가 나왔다라고 하면 정확하게 제가 PP 챕터1의 런칭 곡이 24곡이였는지 몇곡이였는지 기억은 안나는데요.
그 부분을 고려했을때 예를 들어 24곡이라고 하면 24곡이더라도
리듬게임 판매되는 가격 책정에서 가장 최상위권인 게임에 비해서는 벗어나지 않게

채팅에서 나온 게임 얘기가 있지만 그런 게임이 아니라 단순히 곡 패키지 판매를 하고 있는 정책 중에서는
낮은 포지션은 아니더라도 높은 포지션에 있되, 나중에 곡이 추가 되면 좀 더 저렴한 포지션에 가게 되는 형태로 가격을 책정한 것입니다.

그래서 전곡 가격을 받았다라는 의견은 조금 저희 입장에서는 애매한 부분이 있다는 말씀을 드리고 싶습니다.
사실 회사의 입장에서는 모든 DLC를 구매하신 분들이 존재한다라고 가정할 때, 그게 많다고 가정할 때 하면 할수록
이걸 나눠서 내는 것이 당연히 이득입니다.

왜냐면 런칭을 두번을 하게 되면 컨벤션 효과도 두번 누릴 수 있고,
출시 할인도 두번 할 수 있고 가격도 곡당 단가를 더 높게 받을 수 있어요.

그렇게때문에 이 부분은 나중에 낼거를 끌어가지고 이런 개념도 아니구요.
경험적인 측면에서 유저분들께 많은 경험을 드리고 싶어서 이렇게 책정이 된 것입니다.

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#4 DLC번들 형태로 판매할 계획 있으신가요?


디스코드나 공식 방송에서 답변이 된 적은 있는데,
가격 정책이나 할인에 대해서는 스팀 가이드 라인상 뭐가 진행되기 전에는 공표를 할 수 없습니다.
원칙적으로 따지면 공표를 할 수가 없습니다.

계획이 있다 정도라고만 말씀을 드릴 수 있어요.
몇월 몇일부터 시작됩니다 이런 내용은 없구요.
현재로서는 계획만 있다라고 말씀을 드리고 싶습니다.

아까 했던 얘기에서 조금 연장을 하자면,
EC 같은 레거시 DLC 경우에는 사실 나누게 되면 단순하게 상업적으로 생각했을때
"나는 이것만 사고 요건 안사" 이렇게 생각할 수 있지만

처음에 레거시 작품이 기획이 될 당시에 생각했던 패키지가
그 곡을 모두 담았을때 마치 앨범인 것 마냥 구성이 되는게 많기때문에
이걸 나눈다는 개념이 솔직하게 말해서 쉽지 않을게 사실입니다.

예를 들어서 테마도 있구요. 스킨도 있고요.
이런 부분에 있어 기준을 명확하게 짚고서 나누기도 힘들고 나중에 저희 게임이나 프렌차이즈를 알고 접근하신 분들또한
DLC 목록을 보고서 도대체 어떤거를 사야할지에 대한 내용이 명확하지가 않은 부분이,
불명확하게 느껴질 수 있는 부분이 우려요소라고 말씀을 드릴 수 있습니다.

그 와 별개로 신곡 DLC가 발매된다고 했을 때,
PP처럼 볼륨이 큰 형태가 나오는 경우는 저희의 BM 방식이 바뀐다거나 그런게 아니면
현재로서는 존재하지 않을 기획이라고 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.

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#5 새로운 타입의 노트 출시로 일부 패턴들이 바뀐다고 했었는데, 많이 바뀔 예정인가요?

패턴이 바뀌는건 아니고 특정한 노트에 판정값만 바뀌는 느낌이라고 생각해주시면 될 것 같습니다.

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#6 이지투온 2.0 업데이트가 게임의 UI에 크게 영향을 미치는 내용인가요?

비주얼적으로만 크게 차이가 나는 방향으로 현재 진행중이다라고 말씀드릴 수 있겠습니다.
시스템 사운드는 현재로서는 변경 계획이 없는 상태입니다.

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#7 챕터 2 분할로 나온게 업데이트 일정을 최대한 빠르게 진행시켜서 선행 플레이가 가능하게끔 만들어주셨다는거죠?

조금 말이 아다르고 어다른 내용이긴 하지만 일단 보여준다는 얼리엑세스 개념하고는 조금 다릅니다.

아까 다른 분들께서 말씀하신 내용하고 비슷한데
이게 예를 들어서 EC의 곡이 30곡이 있다라고 쳤을때
30곡을 전부 제작하고 런칭을 하면서 현재 기획되어있는 레거시 DLC를 모두 소화를 하게 되면은
지금보다도 더 답답한 체감이 될 가능성이 상당히 높습니다.

레거시 DLC가 지금도 사실 상당히 늦어진거구요.

원래 이지투온이라는 게임이
어디까지나 이지투 시리즈라는 프렌차이즈 하에서 그 게임을 즐겼던 유저분들께서
기억을 하시면서 즐기는 게임인데 레거시 DLC를 언제까지 끌고 갈 수 있는 것도 아니고

이거를 하나하나씩 만들면서
그 중간 런칭에 콜라보레이션이나 신곡 DLC들을 같이 들어가게 되면은
세월아네월아라는 표현이 맞을 정도로 제작에 상당한 시간을 소요하게 됩니다.

그리고 또 이 부분은 공식방송에서 말씀드린 부분이긴 한데
PP 챕터 1 같은 경우도 24곡을 한꺼번에 런칭하게 되었는데,
이 부분이 사실 개발진 입장에서는 상당히 부담이 되는 영역이구요.

QA라던가 컨텐츠 퀄리티를 한번에 런칭하는 것을 고려할 떄
완벽한 콘솔게임의 형태라고 하면 사전에 모든 것이 제작되고 테스트도 그에 맞는 수준의 내용이 진행되어야하지만
그렇게 될 경우 실질적으로 프로세스를 잡았을떄 너무 많은 시간을 소요하게 됩니다.

40곡 이렇게 한꺼번에 출시를 하게 되면,
준비 기간도 훨씬 길어지고 변수 또한 많아지기 때문에
한꺼번에 출시하는 것은 현재 유저분들, 플레이어분들께서 보는 컨텐츠의 런칭 속도와도 맞지 않을 것이고

또한 약간 제작진 차원에서도 너무 많은 변수로 인해서
결과물을 런칭하는데 있어 제작하는데 있어 스트레스 요소가 많아지기 떄문에
최대한 런칭 갯수를 줄이는 것이 저희 입장에서도 좋긴 좋습니다만

단순히 개발 편의를 위해서 그렇게 하는 것이 아니라
아까도 말씀드렸다시피 너무 텀이 짧아도 문제지만 너무 텀이 길어도 문제이기때문에

이 부분에 대해서는 화제성이나 곡의 집중도,
컨텐츠의 균일한 배포등을 위해서 설정된 내용이라고 보시면 될 것 같습니다.
표현이 조금 정제가 안되어있긴하지만 어떠한 부분인지 이해를 하실 거라고 생각합니다.

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#8 현재 테스트 서버에 대한 생각이 있으신가요? QA 테스트와 버그 발견에 이점이 있을 것 같습니다.

현재 테스트서버를 사내에서 운영 중인데요.
이 부분에 있어서 현재 외부 테스트 서버를 이용할 정도로 게임의 스케일이 크거나 변동 사항이 없기때문에..
얼리 엑세스때는 진행을 했습니다만..

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#9 2.0 패치시 큰 변화로 바뀔 예정이 있다고 하여 수십가지가 넘는 버그들을 제보하지 않았는데 한동안 아무런 소식이 없었던 것이 아쉽습니다.

저희가 내부에서도 버그 리포트가 지금 디스코드만 봐도 상당히 많이 올라오고 있구요.
버그가 크리티컬한 경우 최대한 빠르게 업데이트를 하려고 준비를 하고 있습니다.

예를 들어서 현재 어제도 내부에서 작업한 것 중에
멀티 플레이 중 방장 난이도를 못따라가는 경우 이런 걸 이슈 트래킹해서 고칠려고해서 현재 대기를 한 상태구요.

이런 부분들이 버그를 제보하지 않았다는 것은 저희 입장에서 알 수 있는 방법이 많지 않습니다.
왜냐하면 사람이라는게 아무리 테스트를 하기 위한 그런 시트를 작성한다고 해도 사람이기때문에 생각할 수 있는 루팅이 정해져 있습니다.
특정한 조작을 모두 재연한다는 것은 쉽지 않기때문에 버그는 제보해주시는게 맞습니다.
저희 디스코드 채널이 열려있고 개발자분들이 상주를 하고 있기 때문에 버그인 내용은 버그로 트래킹이 되고 아닌 내용이나 고칠 수 없는 내용이나
이런 부분에 대해서는 답변을 드리고 있습니다. 그 부분은 참조를 해주시면 좋을 것 같습니다.

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#10 커피잔 노트는 어떻게 되어가고 있나요?


커피잔 노트나 출시되겠다고 말씀을 드렸는데 출시가 안되어있는 그런 컨텐츠에 대해서 주기적으로 질문이 들어오는데
그 부분들은 변명으로 말씀드리는 것이 아니라 추가가 안되기로 한게 아니라 추가가 될 예정이구요.

스노우 드림(리마스터)나 레드 레이브는 음원 문제떄문에 아티스트님으로부터 데이터를 새로 받아야되는 입장인데
아티스트 귀책이다, 저희 귀책이다 이런 내용이 아니라 새로 준비를 해야되는 내용이기때문에
시간이 다소 소요가 되고 있다라고 말씀을 드리고

노트라던가 이런 부분들은 준비가 되어있는데
기술적인 부분이 해결되야되는게 있어서 추가가 아무튼 될 예정이다라고 말씀드리겠습니다.
이 부분은 너무 늦어지지 않도록 최대한 하겠습니다.

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#11 구곡 리마스터링은 어떻게 되어가나요?

구곡 리마스터링의 경우는 아까 출시되지 않은 컨텐츠에 같이 포함되는 두가지 곡이 있죠.
그 두가지 곡에 대해서는 그런 내용이 있고,

그 외에 구곡 리마스터링은 저희가 확약을 안하고 있는 이유가 많은 유저들께서 특히 얼리 엑세스 기한동안 계시던 유저분들께서
구곡 리마스터 작업을 하는 것에 대해서 다양한 방법을 통해서 불만점을 제보를 주셨기때문에
저희 입장에서도 개발력을 거기에 낭비하고 있다는 이미지를 주고싶지 않아서 모두 홀딩된 상태입니다.

실제 개발품앗이가 많이 들어가는 내용은 아닌데 파트도 다르고 내용은 다른데 이미지 상으로 저희가 오히려 손해를 보는 상황이라고 볼 수 있겠습니다.
그런 부분에 대해서 확약을 한 두곡 이 외에는 더 이상 진행하는 것에 대해서는 조금 회의적입니다.

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#12 아무래도 기존 유저들은 DLC가 나오는 족족 거의 구매하다보니 가격측면에서 크게 와닿지 않는 것 같은데 새로이 게임을 접하는 유저들은 다소 구매할 것들이 많다보니 가격 얘기도 나오는 것 같아요.

충분히 이해하고 공감하는 내용이지만
현재 저희가 가격이나 할인 측정이 보수적으로 잡혀있는 것처럼 보이는 이유는

물론 비교대상으로 두고 말씀하시는 유저분들께서 말씀하신 게임이
할인에 있어서 조금 더 유연하게 대응하고 있는 이유도 있고

그 외에 변명아닌 변명을 하나 보태자면 스팀에서 매출액으로 수수료가 갈리는 부분도 있구요.
그래서 그 부분에서는 디스어드벤티지가 있는 부분도 있지만 그런 것때문에 돈을 더 벌겠다고 말씀을 드리는게 아니라

현재의 기존에 즐기고 계신 유저분들이 게임을 즐길때 저희 게임의 유저층과 플레이어층이
하나의 DLC를 구입을 했을때 얼마나 즐기는가 모든 컨텐츠를 즐기는데 어느정도의 시간이 걸리는가를
저희가 살펴 봤을때 내부 지표로 분석하는 내용도 있고
그런걸 봤을때 어느정도의 가격측정과 어느정도의 할인 단계가 적절한지에 대해서 고민을 했을떄

최대한 늦게 할인율을 올리는게 현재까지는 유리하다고 생각을 했습니다.
왜냐하면 저희 게임이 객관적으로 말씀드리자면 고쳐야될 점이 많습니다.
채팅방에서도 버그가 많다라는 이야기도 말씀하셨고 수십가지의 버그가 있다라고 말씀하셨는데 100% 트래킹을 하진 못하지만 그런 내용들도 있구요.
게임 UI라던가 아쉬운 부분들이 많잖아요.

아쉬운 부분이 저희도 그걸 인지를 못하는 내용이 아니라 개선할 내용들도 많고 저희 게임에 대해서 PR이 필요할때,
프로모션에 관한 부분을 최대한 자제하고 있는데
이 부분이 나중에 저희 게임이 다른 분들께 당당하게 이지투온 해도 좋아라고
저희의 기준에서 좀 더 완성이 되었다고 느껴질때 프로모션을 늘리고자 하는 목적이 1차적으로 있구요.
이 부분에 있어 저희가 아직 수준에 도달하지 못했다라고 생각하는 부분도 있습니다.

그 점이 어느정도 준비가 되지 않았을때
할인율만 높여가지고 유저분들이 오신다고 그래서 저희 게임에 매력을 느끼고 정착할 수 있는 확률이 더 낮다라고 생각을 하고 있습니다.

지금까지는 저희 게임에 대한 매력을 공감을 하고
그거에 대해서 매력을 느낄 수 있는 분들과 함께 하겠다라는 생각이 있는거고
거기에 맞춰서 할인율도 설정이 되어있는거고 최대한 가격설정에 있어서는
여러가지 지표를 활용해서 납득이 되는 수준으로 설정을 하고 있는거구요.

기존 유저분들이 처음에 구입을 하셨더라도
더 많이 플레이를 하면서 플레이 경험을 늘릴 수 있는 그런 구성을 하고 있습니다.
그래서 좀 이해가 되셨을까요?

조금 줄여서 이야기를 하자면
DLC를 구매하신 분들께서 기존 유저분들께서 내가 손해보고 있다라는 개념을 조금이라도 덜었으면 하는 느낌때문에
지금 현재의 가격책정이 되어있습니다.

사실 경영상 어려움이 있어서 깎지못한다 이런 개념이 아니구요.
현재 지표가 손해를 보고 있는 상황도 아니고 이득을 보고 있는 상황도 아니지만 당연하지만
할인을 하면 더 많이 판매가 되는 것도 사실일 수 있겠습니다만

현재 기존 유저분들께서 납득 가능한 가격을 책정하고
그 가격이 아깝지 않게끔 컨텐츠를 만드는 것도 중요하다고 생각합니다.

할인된 가격이 기준이 되면 안되기때문에
저희의 입장에서도 그 가격을 내신 기존 유저분들께 많은 베네핏이 될 수 있도록 하고 있는거구요.
그것이 현재 경험상이라고 말씀드리는 내용하고 일맥상통하는 영역이라고 생각합니다.
신규 유저를 안받겠다 이런 개념으로 말씀드리는게 아니구요.

조금 더 준비가 되면 같이 아까 말씀드렸던 프로모션 비디오나
음원 유튜브 채널같은 경우도 얼리 엑세스 기간떄부터 같이 말씀드렸던 내용인데,

프로모션 비디오가 아니라 DLC를 소개하거나 그런 비디오죠.
그런 영상의 경우도 전 DLC에 대해서 제작을 할 계획입니다.
현 시점에서 제작을 하겠다는 개념이 아니라 추후에 정리가 될 예정이라서
그 부분은 조금 양해를 부탁드리구요.

게임에 관련되서 기술적인 문제나 법률적 문제로 인해서
게임 플레이가 관련된 PV 영상을 따로 공개를 하고 있지 않고있어요.

이 부분에 대해 디테일하게 설명해드릴수 없지만
현재까지 PV가 나갔던 경우에도 티징형태로만 진행이 되었던 이유가 그런 느낌이 있구요.
대신에 DLC 구성에 대한 비디오를 제공하지 못하더라도 샘플러라고 하는데
곡의 크로스페이드가 들어가는 그런 영상의 경우 최대한 업로드를 빠른 시일내에 할 수 있도록 검토를 하겠습니다.
이 부분은 도움이 되는 영역이니까요.

경영적인 측면이나 게임의 매출이나 이런 얘기들이 많이 이야기가 되었는데,
이 부분은 플레이어 여러분께서 크게 걱정하지 않으셔도 좋을 것 같습니다.
좋은 게임을 만드는데 집중하고 있다라고 생각을 해주시면 좋을 것 같고
현재로써도 많은 유저분들의 저희가 하는 제작활동에 비해 더 많은 사랑을 받고 있다고 생각하기때문에
저희의 능력을 좀 더 낮게 봐달라 이런 개념도 아니고 높게 봐달라 이런 것도 아니고 적당히 잘하겠습니다.
그 부분은 걱정 안해주셔도 괜찮을 것 같습니다.

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#13 아무래도 업뎃 이후 다음 업데이트 기간까지 딱 보여지는 뭔가가 없다보니 불안한 심리가 있나봐요.

저희가 사실 다양한 방법을 통해서 로드맵도 공개해보고 여러가지 뭔가를 해봤습니다만,
어떠한 방법을 사용하더라도 결국에는 불만이 있으신 분들은 불만을 표현할 수밖에 없고
컨텐츠적으로 부족한 부분은 계속 발생하고 있다보니까

이게 단순히 코스를 추가한다 이런 개념으로 획기적인 개선을 이를 수 있는게 아니고
근본은 리듬게임은 곡이 많이 나와야된다 이게 핵심이거든요.
너무 많은 분들께서 잘 알고 계신 내용이잖아요.

곡이 많이 나와야 리듬게임은 컨텐츠가 충족이 되는겁니다.
그래서 저희가 작년에 런칭같은 경우도 최대한 많이 할려고 했던 이유도
곡이 많이 나와야 좋게 되는 이런 걱정하는 일이 없게 되는 거거든요.

저희 입장에서는 곡을 많이 내게끔 할려면 어떻게 할까에 대한 그런 여러가지 방안은 항상 존재를 합니다.
이 부분에 대해서 명확하게 동의를 받고 있는 상황은 아니기떄문에 말씀 자체는 계속 드리고 있으나 그렇게 되지 못하는 부분이 있어요.
대표적으로는 BGA와 관련된 정책이 있구요.

앞으로 추가될 컨텐츠에 관해서 어떻게 말씀을 드릴 순 없구요.
기본곡 추가에 대해서는 계획이 없는게 아니고 이 부분도 공식방송에서 안내가 되었던 내용입니다.

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#14 혹시 이지투온 마스코트 루비걸(이지유)를 제외한 다른 마스코트인 사파이어 에메랄드 리워크 계획이 있으신가요?

현재 이지유 캐릭터가 제작이 되어있습니다만,
마스코트가 물론 연식이 있어서도 있지만 하나로 압축하기 위한 목적이 컸구요.
이거를 다른 것도 바꾸겠다라고 말씀을 드리진 않았습니다.

그리고 캐릭터 관련된 내용에 대해서는
현재 이지투온 유저층이 커뮤니티에 표면적으로 들어난 영역만 전부는 아니고
다양한 경로를 통해서 CS 내용이 들어오게 되는데

캐릭터를 중심으로 한 컨텐츠 전개에 대해서는 아직 좀 거부반응이 있는 것 또한 사실이고
그거에 대해서 저희가 만족할 수 있는 수준으로 컨텐츠를 보여드릴 수 있는 것도 아니기때문에
현재로서는 전개 계획이 없다라고 말씀을 드리고 싶습니다.

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#15 기본곡(신곡)이 추가된다면 다른 카테고리로 가는게 아니라 2021로 가는건가요?

이 부분은 현재 말씀드릴 수 없을거 같습니다.

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#16 예정된 다음 공식 방송이 있을까요?

이번 달에는 확실히 없습니다.

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#17 공식 생방송이 아니면 신규 DLC 관련 정보를 찾을 만한 창구가 부족한 것 같아서 출시전 트레일러로 DLC와 현 업데이트로 무엇이 추가되는지가 정리되면 좋을 것 같습니다.

아까 말씀드렸던 내용하고 같습니다.
현재 플레이어 여러분들께서 원하시는 주기를 어느정도 맞추기 위해서
저희가 할 수 있는 인력 안에서 최대한 DLC 컨텐츠 제작에 좀 더 포커스를 맞추고 있어서
그 외적인 부분을 신경쓰지 못하는 것이 큽니다.

일단 스퀘어픽셀즈는 퍼플리셔가 아니라 개발사 입장인데
어느정도 그런 부분까지 계속 관여를 같이 해줘야되는 상황이잖아요?
퍼플리셔와 개발사가 분리되어있는 게임인데..

저희 입장에서는 일단 컨텐츠를 만들어야 프로모션에 관한 부분도 생각할 수 있기떄문에
유저분들께서는 원하는 출시에 대한 스케쥴이 있는데 거기에 있어서 저희가 다른 단계가 추가되면은 컨텐츠 제작 기간이 더 길어지는...
컨텐츠 제작 외적인 부분도 이제 제작의 일부긴 합니다만,
현재까지로서는 그 단계를 넣었을떄 너무 늦어지는 부분이 있어서...

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#18 방송 어나운스먼트는 8월에 없나요?

8월엔 없습니다.

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#19 코스얘기하면 싫어하시겠지만, 여러 곡을 돌다보면 특정 곡은 최대한 특정 패턴까지 나올 수 있을 것 같은 느낌이 자주 드는데 많이 부담이 되는 영역일까요? 주기적으로 추가되면 좋을탠데

난이도적으로 많이 나올 수 있는 건지
아니면 바리에이션을 늘릴 수 있는건지 말씀을 하실 것 같아요.

사실 현재 있는 곡들을 런칭하는데 있어서도
패턴 제작이 기본적인 패턴 제작 퀄리티를 높이기 위해서 검증 절차를 많이 강화했고
FQA 과정을 길게 잡고 있기때문에 코스의 컨텐츠를 확충하는 것이 현재는 우선 순위가 아니라는 점을 공식 방송에서 말씀드린 적이 있구요.

그렇다고해서 코스를 만들지 않고 있는 것 또한 아니구요.
이 부분을 말씀 드릴 수 있을 것 같구요.

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#20 BGA 파일의 용량이 부담되는 사람들을 위해 삭제가 가능하게 해 주실 수 있나요?

이 부분은 용량이 문제가 되고 있다는 사실은 저희도 인지하는 부분이지만
이걸 삭제할 기능을 추가할 계획은 없습니다.

아마 용량에 대해서 개선할 방법을 찾는게 더 빠르지 않을까라고 생각을..
아예 삭제하는 것은 조금 어려울 것 같습니다.

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#21 혹시 신규 게임모드 혹은 이벤트성 게임모드를 계획하신적이 있으시나요?

공개가 되었던 내용인데요. 현재 모드를 하나 오랫동안 제작을 하고 있는 내용이 있습니다.

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#22 2008 시절에는 라이트버전 설치 이런거 있었던적같기도

2008년하고 지금의 기준은 다르다고 생각을 하고요.
그떄 당시 온라인게임들은 CDN 비용이나 컴퓨터 사양떄문에 곡별로 다운로드를 받게끔 되어있었는데
현재 스팀의 시스템상 DLC단위로 끊어가지고 하게되면 문제점이 발생하는게
멀티플레이어에서 특정곡이 없으면 플레이 자체도 못하게 되어있습니다.

멀티플레이어 기능이 없어진다면 그런 기술적인 문제는 가능하겠는데
멀티플레이어란 기능이 있는 이상 모든 DLC 데이터를 받는 것은 필수불가결합니다.

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#23 단위인정만 기다리고 있습니다.

오디션 컨텐츠 관련해서 이야기를 주셨는데요.
2.0 업데이트가 마무리될때 같이 프로필 시스템이 바뀌면서 업데이트가 될 것 같습니다.
그게 단순히 다른 게임에 있는 특정 시스템과 똑같다 이런 개념으로는 설명을 드릴 순 없을 것 같아요.
현재는.. 다른 확률이 있다라고 말씀드리는게 좋을 것 같구요.

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#24 PP의 히든곡의 출현 방식에 대한 질문인데, 이런 식으로 숨겨진 컨텐츠 혹은 특정 곡만 할 수 있는 룸 시스템 추가는 물리적으로 가능한가요?

PP의 히든곡에 대해서 멀티플레이어에서 플레이 할 수 없는 곡을 플레이할 수 있게해달라라는 말씀이 있으셨는데요,

현재는 방법이 없는 것 또한 맞습니다만
추후의 어떤 방법을 통해서 보여줄 수 있는지 고민을 하고 있습니다만,
현재 시점에서는 어떻게 말씀을 드릴 수 있는 방법이 없습니다.

계획이 없는 것은 아니구요.
만약에 말씀하신 내용을 하게 되면 자연스럽게 코스 패턴을 플레이할 수 있게 해달라라는 의견 또한 병행이 될 것이기떄문에
생각할 수 있는 범주가 되게 넓어져요.
그래서 지금은 계획에 없다라고 말씀드리는게 더 맞을 것 같습니다.

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#25 단위인정 난이도 상한을 어디까지 두셨는지 궁금합니다.

기존의 발표되지 않은 컨텐츠를 새로 공개하는 목적이 없기떄문에 오디션 모드에 관해서는 말씀드릴 수 없을 것 같아요.

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#26 플레이트 도전과제 같은 요소들도 2.0 업데이트가 완성될때 들어갈까요?

마찬가지로 2.0 업데이트가 완성될 때 같이 들어갈 예정입니다.
해당 내용은 다 공개되었던 내용이니까요.
2.0 업데이트 마무리는 조금 시간이 걸리긴 할껍니다.
왜냐면 지금 UI관련된 변경사항도 같이 진행되는 부분이기때문에..

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#27 아무래도 로드맵 공개했을 당시, 회사 사정상 로드맵대로 진행되지 못한 부분에 대해 말이 많았고 공개 안하면 공개 안하는대로 기약없이 기다리는게 말이 많고, 참 어려운 부분인것 같은데 앞으로도 기존 방식대로 계속 진행해 가시나요? 출시 특정 날짜를 정해놓고 그 시기에 맞춰 출시하기에 어려운 점이 많은지 궁금하네요.

단적으로 말씀드리면 제작된 내용을 타임릴리즈 하는 방식이 아니라
라이브 서비스를 하면서 컨텐츠를 제작하는 내용이라 현재 스톡이 없습니다.
스톡이 없는 상황이기때문에 그리고 또 런칭해야 될 컨텐츠들이 항상 정량화가 되어있는게 아니거든요.

레거시 DLC 같은 경우도 그렇고
일반적인 DLC도 그렇고 항상 똑같은 주기를 놓고서 혹은 정해놓고서 들어가기에는 변화하는 내용도 너무 많고..

로드맵대로 진행하는 못한 부분에 대해서도
사실 저희 입장에서는 공개를 할떄 변동될 수 있다라는 단서를 달거나
아니면 예정이라고 하거나, 아니면 어렵다라고 말을 해도 약속을 안지켰다는 평가를 받기떄문에
이야기를 안하면 지금과 같은 현상이 나오고

그렇다고해서 언제까지 뭘 하겠다라고 말씀을 드리면
불가역적인 사유나 문제가 발생했을때 왜 위험관리를 안했냐라는 이야기만 나오게되거든요.
그래서 그 부분에 대해서는 정답은 존재하지 않는다라고만 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.

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#28 리겜중에 로드맵 알려주는 리겜은 생각안나는데

로드맵 알려주는 리듬게임은 사실 없긴합니다.
그 외에 포트리스 DLC를 출시한지 이제 한달 반인데요.
조금씩 컨텐츠 부족에 대한 원인이 기반이 깔려있다고 생각하지만 점점 요구의 텀이라고 해야될까요?
저희가 소식이 왜 이렇게 없냐라는 피드백을 받는 텀이 점점 짧아지고 있기때문에
이 부분에 대해서 이해관계를 맞추는게 쉬운 일은 아니다라고 생각은 합니다.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#29 예전에 봤던 건의사항중에 현재 테마스킨이 옵션 가장 하단에 위치해 있어 신규유입이나 기존유저조차 눈치를 못채는 경우가 종종있는데 테마스킨 변경을 라운지로 옮기는 것에 대하여 어떻게 생각하시나요?

지금보다 더 혼란이 있을 것 같은데요.
일단 현재 테마스킨 같은 경우에는 저희가 공용 UI인 부분이 상당히 적어서 설정에서 바꿀 수 밖에 없는게 사실입니다.
설정을 뺴오지 않는 이상엔 어려울 것 같습니다.
라운지는 일단 아닌 것 같아요.

오히려 개인적인 의견으론 키설정이 테마보다 더 불편하다고 생각하고 있기때문에,
이건 개인의 의견입니다.

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#30 일단 유동적이고 정성적인 개발 사정이군요. 정말 출시 관한 부분은 답도 없는 딜레마이긴하네요.

출시 관련된 부분은 개발역량에 대해서 저희가 개발역량이 부족합니다 혹은 개발역량이 좋습니다
이렇게 말씀드릴 순 없는데 아무래도 스퀘어픽셀즈라는 회사와 네오노비스라는 회사가 이지투온 리부트 알 하나를 만들고 있기떄문에
이슈가 뭔가 생겼을때 좀 더 타격을 받을 수 있는 요소가 많습니다.

예를 들어서 게임 외적인 일이 생겨도 그 회사 전체를 영향을 주는 것이기떄문에
이 부분에 관해서 외부 이슈를 저희가 고려를 해서 일정을 설정을 하라 그러면
거의 리스크 관리를 위해서 말씀을 드릴 수 있는 내용이 점점 줄어들게 되는거고,
현재 개발에 예산, 인력, 상황을 봤을때 저희가 갖고 있는 현재 직원과 인력 풀에서 어느정도 무리를 하고 있는 부분이 출시 텀에 관해서 확실히 있기때문에

이 부분의 기준선이 플레이어 여러분의 기준에서는 직접적으로 비교가 되는 게임이 있기때문에
그 게임의 기준으로 저희에게 계속 요구를 하게되는 경우가 많은데 그 부분에 대해서 고려를 안할 수는 없지만
계속 눈높이를 맞춰가는 부분에서 저희가 런칭을 최대한 1년에 몇곡정도는 하자라는 목표점이 있어서
DLC도 여러번 출시하게되는거고 그런건데

거기에서 조금 출시.. 곡의 컨텐츠의 양 또한 그렇구요.
출시 횟수에 있어서도 그렇구요. 그 부분에서 조금 어려운 부분이 있는데
이걸 줄이는 것은 눈높이에 맞지 않다라고 생각을 하기떄문에
대전제는 '일단 부족하다'니까요.

이 안에서 저희가 최대한 컨텐츠를 많이 낼 수 있는 방향이 뭔가를 고민해야지
유저분들께 약속하는 것을 확약을 해야한다라는 개념으로 접근을 하면은
오히려 보수적으로 갈 수밖에 없다고 생각을 합니다.

무슨 이야기가 되는지 잘 이해가 되실 것 같아요.
저희가 다른 게임을 의식해서 그런게 아니라 소비자 눈높이를 맞추기 위해서...



(Part.2로 이어집니다)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=ez2on&no=190435


 



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