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[📜일지] 게임 개발 일기 #01

Morendo444갤로그로 이동합니다. 2024.05.04 12:30:22
조회 1561 추천 25 댓글 23
														



[시리즈] 캐릭터 기반 덱빌딩 로그라이크 일지.
· 게임 개발 일기 #00
· [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02





녕하세요. 첫 개발일지를 쓴지 벌써 1달이 지났네요. 시간이 정말 빨라요.
어려운 도전이 될 거라곤 예상했지만, 생각 이상으로 다사다난해서 괴로운 시간이었어요.
짧다면 짧은 1달. 무엇을 배웠는지, 또 무엇을 했는지 풀어놓을게요. 혹 이런 기초적인 정보라도 필요한 분들을 위해 최대한 TMI를.
아, 그리고 전 아트랑 기획 담당이라, 개발하시는 분들에겐 크게 도움이 되지 못할지도 몰라요.




1. 그림.

자랑스럽게 여겼던 창작물이 시간이 흘러 돌아보았을 때 초라하기 그지 없는건 배워가는 사람에겐 늘상 있는 일인데요.
저 또한, 일지를 쓰고 그 자괴감이 곧바로 찾아오는 바람에 많이 힘들었습니다.
미흡한 그림으로 캐릭터 게임을 만들겠다니. 단단히 돌아버린 게 아닌가 싶을 정도로...
그래서 열심히 그림 공부를 해가며 캐릭터를 다시 그려가기 시작했어요.


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냉정하고 차가운 성격의 캐릭터가 너무 무섭고 생기 없게 그려진 것 같아서 애를 많이 썼어요.
특히 이전 그림에선 너무 대충대충 그린 것 같아서 이번엔 같은 밑그림에 선을 몇 번이고 그어가며 발악했습니다. (선이 그림에서 되게 중요하더라구요;; 몰랐어요.)
완성도를 올려보겠다는 시도였는데, 성공은 못했지만 좋은 공부가 되었던 것 같네요...
저번 일지에서 칭찬을 많이 해주셔서, 디자인은 바꾼게 거의 없어요!


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엉뚱하고 밝은 성격의 인터넷 방송인(인플루언서) 캐릭터인데, 옷이 너무 무난했다는 생각이 들어 옷 디자인을 바꿔주었어요.
겸사겸사 투머치했던 장식들의 크기를 좀 줄여주기도 하고...

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소심한 성격의 육체파 캐릭터인데, 디자인 적으론 아이디어가 잘 안 떠올라 포인트들만 좀더 살렸던 것 같아요.
아마 기막힌 아이디어가 퍼뜩 떠오르기 전까지는 쭉 이대로, 날렵하게!

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가장 시끄럽고 소란스러운 트러블 메이커가 될 캐릭터였는데, 너무 새침도도하게 그려진 것 같아서 장난끼를 많이 추가하려고 노력했어요.
상어이빨 설정을 추가했는데, 덕분에 2배로 얄미워진 것 같아서 만족하고 있어요.
장식물이 없어서 허전한 것 같아 다양한 장식들도 달아주었어요.
덕분에 애가 옷 구성으론 엄청 야해지긴 했는데, 그림이 야하지가 않아서 괜찮은 건 슬프네요 ㅋㅋ...

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그리고 저번에 그리지 못한 가장 수수하고 밝은 마지막 캐릭터까지 완성시켰어요. 캐릭터들의 폭주를 진정해주는, 엄마같은 캐릭터! 색을 정하지 못해서 엄청 괴로웠던 기억이 남네요.

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모아놓으니 그럴싸한.
일단 밀도가 올라가면 완성도가 높아보이는 '척' 가능.



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완성된 캐릭터들로 컷신같은 상황의 그림도 그려보면서, 앞으로 뭘 더 공부해야하는지 정리했던 것 같아요.
분명 남들 그림은 이것보다 더 텅텅비었는데 꽉 차보이고.
그래서 빈 자리에 다른 톤을 넣어보기도 하고, 패턴을 넣어보기도 하고, 머리카락에도 변칙적인 흐름을 넣어 심심함을 최대한 없애보려고 노력했습니다.
그럼에도 여전히 엄청 비고 허전해서 그림은 진짜 어렵다는 생각을 했어요.


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스테이지 1의 보스를 디자인하고 배경과 캐릭터를 동시에 시도해보다가 기절...
계획을 세우고 그리지 않으면 막막하다는 것을 절실히 깨달아버린 그런.
간단한 슬라임을 그리더라도 먼저 계획을 세워야 한다는 걸 알아버린 눈물의 4월이었습니다.


2. 음악.

본래 제 음악에 피드백을 남겨주시던 좋은 지인분이 계셨는데요. 스승님 같은 분이신데.
재밌어 보이신다고 팀에 합류하셨어요. 물론 다른 일을 병행하셔서 개발에 완전히 집중하진 못하시지만, 그래도 덕분에 제 할일이 많이 줄게되었어요.


이건 제가 쓴 곡이에요. 저희 게임엔 두 타입의 보스가 있는데, 하나는 기본으로 진행해서 만나는 통상 보스, 하나는 재화를 꾸준히 사용해 친해져야지만 싸울 수 있는 보스가 있어요.

1스테이지의 배경은 숲과 마녀, 그리고 짝사랑인데요. 짝사랑에 빠진 마녀와 티격태격 하는 전투를 상상하며 작곡했어요.

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마녀의 모자를 장난으로 빼앗아서 일어나는 전투. 웅장한 보스 배틀이라고 하기엔 조금 귀여운? 기믹들도 낙서하고 기획하면서 작곡!



이건 스승님이 쓰시고 계신 곡이에요. 자체제작 음악을 쓸 수 있다는 강점이 있는 팀인만큼, 모든 캐릭터나 보스의 테마는 당연히 있어야하기에...



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(친구가 낙서해준 캐릭터!)

냉정하고 차가운 성격의 캐릭터, 필라는 유명 팝 밴드의 현역 베이시스트라는 설정을 가지고 있어요. 피아노와 기타 등 다룰 수 있는 악기도 많지요. 그런 힙한 설정을 잘 흡수해주시고 곡에 녹여주셨어요.


3. 도트.

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캐릭터 디자인이 대부분 확정 되었으니, 느낌만 내보자고 찍어본 도트들을 제대로 찍어보기 시작.

넷상에 돌아다니는 도트 애니메이션들을 하나하나 뜯어보며 공부했어요.
프레임마다 무엇이 바뀌는지, 어깨나 팔 다리의 교차나 과장된 움직임이 만들어내는 귀여움 등등.



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처음으로 열심히 찍은 도트 애니메이션인데, 하루를 꼬박 써버렸던 기억이 있네요.
처음엔 한 프레임 찍고 한 프레임 찍고, 그런 방식으로 진도를 나갔는데 너무 헤메고 실수도 많이하고 힘들었어서.
동작의 중간과정을 그리고 그 사이를 채워넣으면 편하다는 걸 뒤늦게 알고 따라했습니다.


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디자인이 완성된 캐릭터들의 숨쉬기 + 기본 걷기를 만들어주고.

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이런식으로 랜덤으로 나오는 특수한 모션도 넣어보고.

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보스전을 이겨내 승리 했을 때의 포즈를 넣어보고 싶어서 승리 포즈들도 찍어봤어요.

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넓은 곳에서 캐릭터를 어떤식으로 표현할 것인지 스케치를 하고 들어갔는데, 역시 계획을 세우고 시작하니 찍는 속도도 빨라졌어요.

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아직 많이 부족하지만, 그래도 캐릭터성은 잘 살려 것 같아서 게임을 만들어나가는데 큰 힘이 될 것 같네요.
부족한 실력으로도 그럴싸한 작업물을 낼 수 있다는게 도트의 큰 장점인 것 같아요.


4. UI

가장 막막한 녀석을 방치할 순 없어서 공부 자료를 찾아보기 시작... 했는데.
이건 정말 너무 할정도로 정보가 없더라구요. 그림이나 도트는 유튜브에 강좌가 많았는데...
그래서 결국 여기선 돈을 쓸 수 밖에 없었어요. 콜로소 강의 하나를 골라잡아 꿀팁들을 흡수하고 시작.



포토샵이 좋구나 -> 포토샵 배우기 -> 아이콘들도 찍어보고 싶은데... 이런건 일러스트레이터가 좋네. -> 일러스트레이터 배우기
의식의 흐름대로 그냥 필요해보이는 건 다 흡수...
다행히 어도비는 널린게 강의이니, 헤멜일은 많이 없었습니다!

강좌에서도 계속 언급하는 내용은 '직접 찍어보는 것.' 다행히 저는 제가 찍어야 할 작업물들이 산더미같이 쌓여있었으므로... 보면서 직접 하나씩 찍어보기 시작했습니다.

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상상하면서 그려본 UI 디자인. 욕심이 많아서 이것저것 넣다보니, 완전 포화상태.
그래도 컨셉 만큼은 확실하게 정할 수 있었어요. 아날로그한 학급 분위기가 나는, 그런 UI를 만들고 싶다는 의지!
그렇게 일주일동안 무한 박치기. 목표는 언제나 완벽이 아닌, 그럴싸하게 보이기였어요.



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상단바는 코르크보드와 포스트잇으로 디자인. 그리고 압정으로 고정! 빈 공간에는 전투에서 얻은 아이템(유물)들이 올라갈 예정이에요.

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캐릭터들의 대화 기록을 볼 수 있는 로그 노트는 게임에 방해되지 않게, 클릭해서 꺼내는 방식으로!

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폴라로이드 컨셉의 카드 초기 디자인도 만들어보고. 덱 리셋 애니메이션과 턴종료를 담당할 커다란 카메라도 만들어보고. (첫 기획엔 게임 화면을 바라보게 했는데, 혼자서만 입체가 깨져서 엄청 어색하더라고요...)

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캐릭터들의 얼굴이 나타날 빔 프로젝터 스크린과, 패가 좋지 않을때 버티게 해줄 기본 공격과 방어 버튼이 들어갈 블랙 보드까지.

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그렇게 만들었던 거를 한 번에 몰아보니, 장점보단 단점이 더 많아보이는 UI 배치(...)
일단 가장 큰 문제는, 도트 해상도를 생각하지 못해서 게임 플레이 공간에 여유가 없어졌다는 거겠죠.
그래서 공간을 키우기 위해 다른 것들을 대규모 축소.

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한결 나아졌지만, 그럼에도 좁아보이는 건 별 수 없네요. 혹시 처음부터 다시 설계해야하나 고민을 많이 했는데 다행히 팀원이 프로토타입을 해보며 조정해보자고 억제기를 걸어줘 집착에서 떨어질 수 있었어요.

근데 아무리 생각해도, 도트 해상도를 키우지 않으면 힘들 것 같아요. (일 두배로 늘 예정.)


게임 내에서 사용할, 학급에서 사용하는 자석 숫자 컨셉의 UI도 찍어봤고...

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체력과 방어도를 표시할 HP UI도! 분필을 홀더에 끼운 모양새인데, 체력이 감소해 백분율이 내려갈 때마다 한칸씩 떨어질 예정이에요.


5. 개발

아무리 리소스를 만들어내도, 개발이 안 되면 끝장...
다행히 완전 초보자로 같이 시작했던 동생이 포기하지 않고 계속해서 공부해나가며 개발중.
시작후 2달이 지난 지금은 개발자 포스가 조금씩 나기 시작했습니다.
일단 전투를 만들고 나면 다른 분야는 쉬울 거라는 신념으로 전투 시스템 설계에 영혼을 쏟아붓는 중이에요.
깔끔한 정리를 좋아하고 꼼꼼하게 설계해나가는 성격이라, 스크립트를 엄청 깔끔하게 쌓아놓아서 코딩을 잘 모르는 저도 보고 대략적인 흐름을 읽을 수 있었어요.

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게임 돌입시 코스트, 체력, 방어력 표시.

선공 후공 결정.

후공은 몬스터의 턴이 먼저 진행되고 플레이어는 이득.

첫 턴 시작시 정해진 카드의 수만큼 드로우+턴마다 기본드로우.

키보드를 눌러 캐릭터를 바꿀 수 있음. (각 캐릭터마다 별개의 덱과 코스트가 있어서, 바꿔가며 플레이!)

카드를 사용할 수 있고 코스트와 드로우는 따로 계산.

적에게 쓸 수 있는 공격카드와 아군에게 쓰는 방어,회복카드 등을 구현.

드래그 앤 드랍 + 타겟팅 구현.


카드를 사용하면 코스트 사용, 코스트를 넘으면 사용불가능이 됨.

턴을 넘기면 몬스터의 턴이 시작됨.

몬스터는 정해진 확률대로 행동하고, 4가지 행동을 취함.

1.공격

2.방어

3.강력한공격

4.상태이상 공격

상태이상을 구현하려고 노력중. 독과 화상을 구현, 지속시간동안 스택에따라 데미지를 받게해놓음.

+ 그외, 사소하지만 중요한 기능들 다수...

한달동안은 이런걸 구현했다고 하네요. 부족한 상황에서 어떤 조언 없이 이정도까지 만들어내준 팀원에게 고마워요.



6. 그 외.

이번 주말 푹쉬고 5월달부터는 배경에 도전하려고 해요. 그림을 그리기전에 배경을 먼저 설정하고 그리고, 도트 배경도 찍어보고.
그리고, 오모리를 오마쥬한 전투 시스템을 가지고 있어서 캐릭터들의 심리 상태를 표현할 얼굴, 표정들을 그리고, 가능하다면 스파인 애니메이션으로 움직이게 만들어보기도 하고... 바쁘겠네요.
그리고 이름도 정했어요. 팀은 Onetory, 게임 이름은 Dream Trip이에요.
한 달뒤의 일지는 밋밋한 제목이 아닌, 게임 이름을 당당히 내걸고 쓰도록 하겠습니다! :D
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다들 개발 화이팅!

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