디시인사이드 갤러리

마이너 갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

[📚정보] 번역)레벨디자인 비교:FPS VS TPS -1

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.05.04 20:38:37
조회 887 추천 13 댓글 4
														


25b5c131abc53da47e9fe8b115ef046cf18a214d45

FPS와 TPS는 조준과 목표물 선택이 핵심 게임플레이라는 점에서 슈팅 게임이라는 공통점을 공유합니다. 이는 플레이어의 참여와 전략의 기초를 형성하며, 두 게임의 차이점을 더 깊이 탐구할 수 있는 발판이 됩니다.


눈에보이는 확실한 차이점: 플레이어 카메라


FPS와 TPS 게임의 가장 분명한 차이점은 플레이어 카메라의 초점 거리와 위치에 있습니다.


초점 거리(Focal Length): FPS 게임 카메라는 화각이 더 넓어 더 넓은 시야를 제공하기 때문에 거리의 차이가 강조되는 경우가 많습니다.

따라서 카메라와 목표물 사이의 거리가 TPS 게임에서는 적절할 수 있지만 FPS에서는 너무 멀어질 수 있습니다.

이는 또한 걷는 속도의 차이로 이어집니다.

플레이어 캐릭터가 같은 속도로 움직이면 FPS는 약간 더 빠르게 느껴집니다.

이는 시각적 지표(metric)에 직접적인 영향을 미칩니다

(시각적 지표는 여러 요소에 의해 결정되므로 이 글에서는 다루지 않습니다).

(역주: 이글에서 말하는 지표(metric)는 프레임 수, FOV각도 같은 슈터 게임에 사용되는 시각적 지표 전반을 의미함)


2badc374abc236a14e81d2b628f173690b72c6f5

(왼쪽과 오른쪽 둘 다 초점 각도는 같지만, 거리만 다르다 (《摄影笔记》의 사진 출처: 宁思潇潇)


카메라 위치: FPS 게임의 플레이어 카메라는 캐릭터의 눈높이에 위치하여 플레이어가 액션에 직접 몰입할 수 있도록 합니다.

이는 사실감과 긴장감을 높여주지만 시야에 제약이 따릅니다.

반면, TPS 게임은 아바타의 뒤와 약간 위에 카메라 뷰를 제공하여 플레이어가 캐릭터와 주변 환경을 모두 볼 수 있습니다.

이는 복잡한 환경을 탐색하고 상황 인식을 유지하는 데 유리할 수 있습니다.


게임플레이 루프의 카메라 원인 차이


카메라의 차이는 전투 시작에 직접적인 영향을 미칩니다.

FPS 게임에서는 시야와 밀접한 관련이 있어 적과 마주쳤을 때 전투가 시작되는 경우가 많습니다.

반대로 TPS 전투는 플레이어가 엄폐할 때와 같이 적을 보지 않고도 적을 볼 수 있기 때문에 일반적으로 플레이어가 전투를 시작합니다.

전투는 플레이어가 자신을 노출하거나 공격을 시작하면 시작됩니다.

따라서 TPS 플레이어는 관찰하고 계획을 세운 다음 전투를 시작할 수 있는 충분한 기회가 있습니다




3bae8177abc236a14e81d2b628f1756b15d3

슈팅 게임 플레이 루프


viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce983fa11d0283107ab5cf91d66c5d1ce22a5f13e0d60fd9ab61f466bed5d4508b054bc82a1d7018c1f875255e0b50c2d3c4193333ece3adba30367

FPS 루프: 한번의 관측, 여러번의 탐색과 싸움


viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce983fa11d0283107ab5cf91d66c5d1ce22a5f13e0d60fd9ab61f466bed5d4508b054bc82a1d7018c1f875255e0b50c7b6713c56c38c4302c645c90

TPS 루프: 더 높은 관측


(역주: 표를 이해를 못하겠다면, 쉽게 설명해서, TPS는 카메라에 더 많은 게임정보를 담고 있기때문에 맵을 보는, 관측 시간이 더 오래걸리고 더 오래 탐색하게 된다라는 개념과 비슷하게 이해하면됨)


따라서 게임 플레이 루프는 다양합니다.

FPS 게임에서 '관찰'은 주로 매크로(거대한) 루프 내에 존재하는 반면,

TPS 게임에서는 거의 모든 마이크로(작은) 루프에서 발생합니다.

즉, FPS 게임플레이는 즉흥적인 반응에 더 많이 의존하는 반면, TPS는 전략을 강조합니다.



레벨 디자인 차이점

박자 분할(Division of Beats): FPS의 즉흥적인 반응은 플레이어가 현재 시야 내에서 문제를 해결해야 한다는 것을 의미합니다.
시야의 제한으로 게임의 박자를 비트를 시야로 구분하는 것이 편리하며, 일반적으로 현재 공간에서 발생하는 이벤트를 포함합니다.
하지만 시야 제한이 없으면 TPS 플레이어는 환경을 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 플레이어는 상대적인 공간을 상상할 수 있는 충분한 시간과 정보를 가지고 있습니다. 따라서 일부가 보이지 않더라도 한 비트에는 일련의 관련 공간이 포함될 수 있습니다.

전략적 요소의 난이도: 전략은 일반적으로 목표 선택을 의미합니다.
예를 들어 콜 오브 듀티(FPS)의 스토리 모드에서 표적 선택은 일반적으로 모양, 위치, 방향과 같은 요소에 중점을 둡니다. 클린 하우스(COD16) 레벨에서는 적들이 서로 다른 방향을 향하고 있는 방이 있지만, 적을 제거하는 순서는 크게 변하지 않습니다. 적들이 항복하는 척하는 등 행동에 차이가 있는 경우는 거의 없지만,
플레이어가 관찰하고 대응할 수 있는 충분한 시간을 제공하며 대개 중요한 박자에 맞춰 진행됩니다.
COD가 TPS인 경우 목표물 선택이 더 복잡할 수 있습니다. 예를 들어, 다양한 유형과 활동을 하는 적들이 같은 교전 내에 존재할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 접근 방식을 신중하게 고려하고 순서나 교전을 계획한 다음 전투를 시작해야 합니다.


세부적으로 들어가면...


아래에 언급된 요소의 영향은 미미하거나 현재 게임 경험에 적용되지 않을 수도 있지만

새로운 (레벨 디자인) 아이디어를 제공할 수 있으며, 세부적으로 살펴보는 것은 결코 지나치지 않습니다.


중요한 요소 중 하나는 환경(예: 엄폐물)입니다.

시각적 한계로 인해 FPS 플레이어는 엄폐물과의 관계를 예측하기가 상대적으로 어렵습니다.

(FPS에서 엄폐물을 인식하는 것은)플레이어에게 (벽과의) 충돌이 발생하여, 전진이 멈춘다는 것으로, 이것이 엄폐물을 이용했다는 것을 의미합니다.

하지만 실제로는 엄폐물에 달라붙으면 더 쉽게 노출될 수도 있습니다.

적들이 플레이어 캐릭터의 머리와 몸통을 감지했을 때만 공격 모드로 전환하도록 하는 등 FPS 게임에서 엄폐물을 구현할 때 이러한 점을 고려해야 합니다.


하지만 TPS 게임에서는 플레이어와 엄폐물의 관계가 명확합니다.

하지만 플레이어의 카메라 위치로 인해서, 게임에 몰입감(집중력)이 약해져 플레이어가 실시간으로 캐릭터의 상태를 파악하기 어렵습니다.

따라서 플레이어가 낮은 엄폐물에 들어갔지만 웅크리는 것을 잊고 있다가 총을 맞고 나서야 이를 깨닫는 상황이 발생할 수 있습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 톰 클랜시의 더 디비전에서는 플레이어가 근처에 있을 때 키를 눌러 엄폐할 수 있으며,

낮은 엄폐물에 들어가면 아바타가 자동으로 몸을 웅크립니다.


슈팅 게임을 만들 때 활용할 수 있는 다른 환경 요소도 있습니다.

FPS에서는 빛과 소리를 고려할 수 있습니다.

예를 들어, 플레이어는 불빛을 파괴하고 어둠 속에서 움직여 자신을 숨길 수 있습니다.

어둠 속에서 적들은 플래시 폭탄을 사용하는 것처럼 총의 조명을 빠르게 전환하여 플레이어의 시야를 잠시 방해할 수 있습니다. 달리는 기차 근처에서 촬영할 때는 소리가 묻혀서 노출 가능성이 낮아질 수 있습니다. 환경 요소는 다른 방식으로도 TPS에서 사용할 수 있습니다.

플레이어가 스카이라인을 직접 촬영하거나 윤곽이 드러나는 물체 앞에 머무르지 않도록 제한을 설정할 수 있습니다.

플레이어는 그림자가 적에게 감지될 수 있으므로 그림자에도 주의해야 합니다. 또한 이러한 요소는 적에게도 노출될 수 있습니다.

이러한 메커니즘은 환경을 인식하기 때문에 TPS에는 적합하지만, 정보 비대칭을 유발할 수 있으므로 FPS에는 적합하지 않을 수 있습니다.



자동등록방지

추천 비추천

13

고정닉 4

1

댓글 영역

전체 댓글 0
등록순정렬 기준선택
본문 보기
자동등록방지

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 말머리 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
2864 설문 비난 여론에도 뻔뻔하게 잘 살 것 같은 스타는? 운영자 24/06/03 - -
2866 AD 세상의 패권을 거머쥘 자, 로드나인 사전등록 중 운영자 24/06/05 - -
161589 📚정보 슬레이더 스파이어의 오리지널 인터페이스가 게임을 망칠뻔한 이유 [1] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.04 354 11
161566 💬 인디게임갤러리 고도 VS 겜메 호감도 투표 [15] ㅇㅇ(222.113) 06.04 361 7
161552 💬 드디어 겜메의 진면목이 인정받는구나 [11] ㅇㅇ(222.109) 06.04 451 8
161526 💬 인벤토리 UI 작업 [17] dryrain갤로그로 이동합니다. 06.04 1017 19
161511 💬 근데 슬더스 라이크는 여전히 수요에 비해서 공급부족은 맞어 [12] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.03 883 12
161503 💬 내가 보려고 쓰는 내가 썼던 일부 글들 모음-2 [10] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.03 566 15
161500 💬 내가 보려고 쓰는 내가 썼던 일부 글들 모음-1 [3] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.03 414 13
161488 💬 번역) 게임 디자인 공부에 좋은 게임 100가지 [12] 플라타갤로그로 이동합니다. 06.03 1078 32
161459 💬 게임을 구성하는 메카닉과 픽션, 감정과 감각 [17] ㅇㅇ(219.255) 06.03 871 14
161457 💬 게임아트 습작 2개+낙서(깜놀주의) [4] 허당갤로그로 이동합니다. 06.03 796 10
161456 📜일지 ATB 좋아해? 6 [3] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 06.03 302 8
161453 📜일지 룰렛 앱 제작 일지 - 처음부터 끝까지 [10] 라라루라갤로그로 이동합니다. 06.03 385 9
161452 💬 GDC -슬레이더 스파이어 메트릭 기반 디자인과 밸런스 [9] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.03 561 11
161448 🐣질문 현직 플머인데, 1인 개발을 해보려고 합니다 [14] ㅇㅇ(210.204) 06.02 1001 7
161437 📜일지 횡스크롤 슈팅 게임 개발일지 10~11주차 - 적 AI & 시야 [4] 등록금내야해갤로그로 이동합니다. 06.02 325 7
161435 📜일지 <스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발 [22] Boofer갤로그로 이동합니다. 06.02 606 23
161432 💬 개인적으로 턴제 RPG 잘 안나오는게 에셋 구하기 힘든게 큰듯 [9] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.02 693 10
161430 📚정보 weighted random alias method에 대해 알아보자 [2] boost갤로그로 이동합니다. 06.02 264 9
161427 📜일지 죽창게임 개발일지 #1 (움짤 많음) [18] 스수갤로그로 이동합니다. 06.02 739 27
161400 💬 게임 효과음 ai로 생성 해봤는데 퀄리티 좋네 [3] 3007갤로그로 이동합니다. 06.02 562 8
161397 💬 근데 요즘 인디는 뱀서쪽 바닥으로 이전했지 않냐. [7] ㅆㅇㅆ(124.216) 06.02 1093 7
161395 📢홍보 뱀서라이크 게임 래빗후드 출시했습니다! [18] konic3갤로그로 이동합니다. 06.02 776 9
161393 📜일지 ATB 좋아해? 5 [6] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 06.02 356 10
161388 📜일지 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#6_2 조작감_물리 배속,플랫포머 [2] BIB갤로그로 이동합니다. 06.02 247 7
161360 📜일지 2주에 한번, 나 혼자 게임잼 - 6 [1] 게임만드는까치갤로그로 이동합니다. 06.01 237 7
161352 💬 GJK-EPA 알고리즘으로 플레이어를 밀어내는 오브젝트 만들기 [6] vertex갤로그로 이동합니다. 06.01 253 8
161342 📢홍보 수영장 컨셉의 으시시한 게임 만들어봣어........ [14] 김옥디갤로그로 이동합니다. 06.01 932 9
161340 📜일지 래토피아 개발일지 #27 - 새로운 던전과 도마뱀 침략 [8] 카셀(211.214) 06.01 503 17
161331 📜일지 #5 퍼프렌즈 1년만에 일지 [2] waydii갤로그로 이동합니다. 06.01 251 10
161291 📜일지 ATB 좋아해? 4 [8] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 06.01 359 8
161287 📢홍보 드디어 일년째만든게임 스팀에 출시했어 [10] ㅇㅇ(142.189) 06.01 1094 13
161284 📜일지 [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02 [8] Morendo444갤로그로 이동합니다. 06.01 425 11
161283 📜일지 5월 일지 [22] 봄네코갤로그로 이동합니다. 06.01 743 23
161276 💬 유데미랑 GPT 쓰면서 느끼는 것이 리바이스 청바지 일화가 떠오르네 [3] ㅆㅇㅆ(124.216) 05.31 743 9
161264 💬 스토브 이번달에 이상한거 하네 [8] ㅇㅇ(182.225) 05.31 977 12
161259 📢홍보 [모집] 6/22 (토) 창작자성장튜토리얼 Level Up Day! 스토브인디갤로그로 이동합니다. 05.31 234 7
161254 📢홍보 만들고 있는 턴제 덱빌딩 께임 해보실분..? [48] 얀테이갤로그로 이동합니다. 05.31 976 12
161204 💬 제 게임 제작인생중 제일 기분좋았던 리뷰 [13] ㅇㅇ(125.132) 05.31 823 14
161201 💬 인생 첫 스팀게임 출시작 첫 리뷰 [19] ㅇㅇ(112.148) 05.31 921 12
161191 💬 번)스팀 플레이어는 어려운 게임을 좋아할까? 캐쥬얼 게임을 좋아할까?-2 [7] ㅆㅇㅆ(124.216) 05.31 815 9
161190 📜일지 ATB 좋아해? 3 [8] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 05.31 302 8
161187 💬 에셋스토어 무료배포 - 100+ Stylized Weapons... [12] r35갤로그로 이동합니다. 05.31 814 15
161185 📜일지 겜메로 18시간만에 뱀서 만들기 [14] 매튜돌갤로그로 이동합니다. 05.30 1221 29
161168 💬 조선식 지원 특) 지원이 필요한 새싹은 다쳐내고 [9] ㅇㅇ(124.51) 05.30 1199 26
161166 📜일지 동굴게임 개발일지 - 13 [12] 카퍠인갤로그로 이동합니다. 05.30 325 7
161113 💬 2시간 짜리 GMTK 영상이 [10] 플라타갤로그로 이동합니다. 05.30 622 12
161111 💬 한콘진피셜 인디게임 기준 [10] 봄네코갤로그로 이동합니다. 05.30 1273 7
161095 📜일지 알파 테스트 시연회 진행해본 후기! [3] 균이게임즈갤로그로 이동합니다. 05.30 634 9
161094 📜일지 ATB 좋아해? 2 [4] 디시콘쓸려고만듦갤로그로 이동합니다. 05.30 383 7
161092 📢홍보 PlayX4/STEAM/텀블벅 준비, 이벤트 리텐션(2) - 귀귀살전#2 [1] 저승협회갤로그로 이동합니다. 05.30 264 7
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

뉴스

디시미디어

디시이슈

1/2