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[💬] 어제 유니티 아이템 인스펙터 어떻게 했냐 물어보길래 알려줌

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.05.07 19:01:11
조회 702 추천 8 댓글 5
														


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우선 아이템은 다음과 같이 만들어둠.


Item을 왜 ItemDetails와 ItemUIlDetailsSO 를 정해두는가?


아이템 디테일은 대분류, UI는 UI 표기에 대분류


따라서 상속 관계는 다음과 같음


ItemDetails(아이템 대분류)

ㄴItemUIDetailsSO(인벤토리 UI상에서 보여야할 정보들)

ㄴㄴItemDetailsSO(사용했을때, 장착했을때 저장되어야할 정보가 있는 디테일)


이렇게 했고, 에디터상에서는 UI상에 필요한 정보까지만 표기하게함.


모든 클래스는 1책임을 가져야하기때문에, 나의 경우 인벤토리 데이터를 저장하는 매니저와,

UI를 그려주는 매니저가 있기때문에 그 책임에 필요한 정보만 넘겨줄려고.


크리에이트 에셋 메뉴는


filenae= 어떤 이름을 달 것인가. 내 경우에 생성할 경우 ItemUIDetails_아이템 이름,

menuName= 유니티 엔진 상에서 우클릭 후 어떤 메뉴로 생성될 것인가? 참고로 order는 내림차순으로, 번호가 낮을수록 상단에 떠있음

따라서 order0 ,order1 로 순서를 변경할 수 있음.


여기에서 Eunm은 스태틱 클래스로 저장한 후 아이템에 필요한 분류들을 저장해둠.

이렇게 함으로써 향후 필요처에 따라 더 편하게 할 수 있음.



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이게 인스펙터를 오버라이드 하는데

base.OnInspectorGUI(); // 기존 인스펙터 GUI 요소 그리기


를 그리는데, 만약 너가 모든 인스펙터 GUI 요소를 쓸 필요가 있다면 오버라이드 할 OnInspectorGUI()에 추가하면됨


하지만 나의 경우엔


'메인 카테고리 선택에 따라 하위 카테고리를 봐야한다.' 라고 결정했기때문에 이때문에 Enum에서 서브 카테고리의 시작은 None으로 했다.

(반드시 None으로 시작해야한다. 안그럼 에디터상에선 보이지 않지만, 맨 처음 서브 카테고리가 선택될 수 있기때문)


base.OnInspectorGUI(); 를 사용할 경우 기본적으로 모든 프로퍼티를 다 그려내기때문에 내가 원하는게 아니기때문에


이 경우에는 SerializedProperty 를 이용해서 보여줄 것을 정해야함


내 경우에는 메인 카테고리까지는 다 보여줄거라 결정했기때문에 메인 카테고리 보여주고


private void ShowSubcategoryField()


를 이용해서 서브 카테고리 속성 및 찾기를 표시함. 이렇게 함으로써 메인 카테고리에 따라서 보여줌

따라서

오버라이드 할 인스펙터 GUI을 자연어로 말하면 다음과 같음
---
아이템 ID
아이템 이름
아이엠 레어리티
아이템 메인 카테고리
ㄴ(아이템 서브 카테고리)
아이템 그리드 사이즈
아이템 스프라이트
아이템 설명

인스펙터에 수정된 값 실제 객체에 적용
---
이런식으로 보이게 할려고
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
이건 인스펙터에서 수정된 값을 실제 객체에 저장하는거임

결과물

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다만 불편한건 개발 사양에 따라서 당연히 SO에 데이터를 더 저장하냐 덜어내냐가 있는데


일일이 손으로 해줘야하는게 단점임.


참고로 당연히 어셈블리 분리한 것은 Editor쪽으로 빼줘야하는 것을 잊지말고.


나는 유니티 사용한지 이제 8개월째라서 독학이라 여기 대부분보다 실력없으니 어차피 알텐데 나처럼 독학 하는 애가 물어봐서 쓴다. 그럼2만


그럼 2만




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