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[공략] GGXRD REV2 캐릭터 프로파일링 - 레이븐앱에서 작성

kofgb갤로그로 이동합니다. 2018.12.20 01:09:18
조회 643 추천 5 댓글 7
														

인류의 존망을 건 『성전』의 주모자 『그 남자』의 측근. 불사의 몸에 지쳐 삶의 의미를 잃어버리고, 살아있다는 실감을 고통을 통해 찾는다. 얻어맞으면 무척이나 좋아함.

우수한 통상기를 많이 가지고 있고, 특정한 필살기를 맞추면 「흥분도」가 올라가서 캐릭터의 성능이 올라간다.
이동수단이 무척 특수하고, 공중대시가 「활공」이라고 불리는 초저공돌진공격이다. 지상 대시는 중간(10~26프레임)에 무적시간이 있어서, 다른 캐릭터와는 다른 운영이 가능한 것이 큰 특징.

[지상전]
통상기는 길고 움직임이 작은 5P와 2S. 2S보다 긴 원거리S. 화면의 60퍼센트까지 닿는 낮은 자세의 2HS.
장풍인 「슈메르츠 베르크(통칭「침」)」은 황캔(노란 로망 캔슬)하면 상대방의 견제와 상대의 장풍을 없애고 활공을 맞출 수 있다.
지상견제를 피하면서 맞출 수 있는 JD도 우수하고, 이들을 사용한 중거리전이 특기.

성능만 보면 더할나위 없어보이는 대시의 무적판정은, 무적시간중에 폴디를 입력해도 바로가드가 되지 않는 약점이 있다.
즉, 대시의 무적이 끝나는 타이밍에 지속시간이 긴 기술이나 짤짤이의 연타를 깔아둔다면, 레이븐은 상대방의 공격거리 밖에서 멈추는 경우가 늘어난다.
대시무적을 이용하는것은 어느정도는 유리한 상황에서의 도움닫기가 필요한 것도 있고, 이러한 소극적인 행동은 그다지 효과를 기대하기 어렵다고 할 수 있다.
개막 거리부근에서의 비등한 상황은 대시를해도 무적이 되기 전에 끊기기 쉽고, 그보다 먼 거리에서는 상대방이 기다리고 있는 경우도 많기 때문에, 사용할 때를 가려야 할 필요가 있다.
이 대시가 효과적인 중거리의 간격 조절, 그리고 대시를 하는 타이밍의 숙련도를 높인다면, 레이븐이 우위를 점한 채 전개를 진행할 수 있다.

「여길 맞고싶어」는 5프레임부터 아머상태가 되는 자세기술로, 한방 맞을때마다 「흥분도」가 크게 오르며, 게이지도 회수된다. 흥분도 MAX가 되면 공격력이 현저히 올라서, 보통 어울리지 않는 리스크리턴이 가능하게 된다.
또,  아머상태에서 맞은 순간 황캔하게되면 일방적으로 때릴 수 있는 리턴을 얻을수 있어서, 적재적소에 사용하면 상대방의 행동을 제한할 수 있는 제어력이 된다. 단, 그런 판단은 엄청 어렵고, 게이지의 낭비가 되기도 쉽다.

이러한 레이븐의 행동에 대해 상대의 선택지는 헛수고가 될 때가 많으며, 거기에 「활공」이 헛친 것을 딜캐하기에 좋다.
이처럼 다양한 상황에서 상대가 기술을 씹히는 것을 의식하게 만드는 스테이터스가 있어서, 이러한 딜캐싸움의 주도권을 가져간다.
다만, 중거리에서 쓰는 활공은 상대가 의식하고 있었던 경우에는 대응당하기 쉽기때문에, 남용은 하지 말아야 할것이다.

[대공]
6P는 점프캔슬이 불가능한데다가 개틀링으로 이어지지 않기 때문에, 일반히트시에는 그닥 이득을 챙길수가 없는것이 단점이다. 카운터 히트시에는 확인후에 「S밧켄츠바이크」가 들어가서 리턴이 크지만,
판단미스로 상황을 악화시키는 경우도 있다.

JP는 판정이 우수하지만, 먼저 공중으로 가버리면 상황을 악화시켜버린다는 점이 불안하다.
대시의 초반 속도가 느리기 때문에, 약간 먼 위치에서의 공중잡기도 부적합하다.
5P, 5K, 뒤잡 2P나 5K나 근S, 상대를 쫓아가는듯한 원S와 5HS 같은걸 거리별로 구분해 사용할 필요가 있고, 순간적인 판단력이 필요하다.

[원거리]
지상,공중에서 각도를 바꾸면서 사용할 수 있는 3종류의 「침」을 상황에 따라 쓴다.
히트하면 상대의 움직임이 둔화되어 잡기 쉽게 되는 지상, 설치형 장풍인 「샤르프 쿠겔」을 방패로 안전하게 라인을 올릴 수 있다.
「여길 맞고싶어」의 방치로 흥분도를 1씩 올리는것도 가능하므로, 원거리에서 차근차근 상황을 유리하게 만드는 것이 가능하다.

지상대시는 모습이 사라질 때부터 가속이 빨라지고, 폴디같은 완급조절을 포함해서 시각적으로 상대의 허점을 뚫기 쉽다.
상대는 레이븐이 대시를 멈추는 위치를 다른 캐릭터보다 가깝게 생각할 수밖에 없지만, 레이븐도 리스크를 생각하면 깊게 들어올 수 없다.
이 수싸움이, 각 플레이어의 이해도를 시험받는 포인트이다.

또, 「여길 맞고싶어」의 최고의 장점은, 상대가 레이븐을 방치할 수 없게 한다는 점이다.
방치한 동안 상대는 대시해서 잡을까, 「여길 맞고싶어」를 푸는 타이밍에 기술을 맞출까, 와 같은 수싸움이 발생해서, 결과를 예측하기 힘들지만, 리턴때문에 레이븐쪽이 불리하다.
이것을 역이용해서, 원거리에서 「여길 맞고싶어」의 모션을 보여주는것으로 상대를 움직이게 하고 빠르게 푸는것으로 맞받아치는 것이 가능하다. 따라서 상대가 대기 위주의 플레이를 할 수 없게 하는 반강제적인 판짜기가 가능하다.


[되받아치기]
스턴치와 방어력이 낮고, 백스텝과 짤짤이의 성능이 나쁘다. 무적기도 없기 때문에 상당히 위험하다.
무적각필인 「게르트라이야」는 발생이 빠르고 맞추기 쉽지만, 가드당하면 카운터 시동으로 풀콤보 확정. 막타를 맞추면 흥분도가 0으로 되기 때문에, 상황이 개선되지 않는다는 점도 있다.
굳히기에 대해서는 「여길 맞고싶어」와「활공」이 있어서, 점프 할 수 있을 정도의 틈이 있으면 반격을 노릴 수 있기 때문에, 구석에 대한 내성이 있는 점은 장점이다.

[공격]
2D에서 나오는 「샤르프 쿠겔」은 기상 깔아두기로 기대치가 낮고, 중앙에서는 가능한 한 구석으로 몰아버리는 「손톱(그라오잠 임푸르스)」를 맞추려고 한다.
흥분도 2이하라도 「2D>그라오잠 임푸르스」가 들어가는 경량급은 구석으로 몰기 쉽다.

흥분도 1일 때, 「그라오잠 임푸르스」 적캔에서 「S밧켄 츠바이크」가 들어가는 어려운 한정콤보를 넣는다면, 좋은 모양으로 기상 깔아두기 패턴으로 들어간다.
흥분도 0인 경우의 「그라오잠 임푸르스」 적캔은 기대치가 낮고, 대신 각필인 「페어츠바이 페르트」쪽이 흥분도 상승이나 위치 변경을 고려한 경우에 최선의 선택지가 될 수 있고, 「그라오잠 임푸르스」 적캔을 하지 않고 활공 페이크 겹치기를 주축으로 공격을 구축하는 것이 후상황이 좋을 때도 있다.
이 부분의 판단은 플레이어의 개성이 나타나는 포인트.

흥분도 6 이상의 경우에는 구석에서 「공중 샤르프 쿠겔」을 깔고, 높은곳에서의 「활공」으로 중하단의 이지선다를 거는것이 이상적이다.
이 상황에서의 하단 2K에서는 근S가 완전 쉽고, 2K>5P를 하는 경우가 많기 때문에 저렴하다. 대신에 중단을 쓰는 경우에는 개틀링이 최대한으로 들어가서 리턴이 크다.
本命と必要経費、という読み合いの中に入ってくる通常投げ、そして投げ漏れ潰しの6HS……という裏の掻き合いが始まる。(죄송합니다. 이부분은 어떻게 해도 말이 이상해져서 그냥 냅두겠습니다 흑흑)

또, 리치가 긴 커맨드 잡기 「밧켄 츠바이크」를 맞추면 흥분도 +3, 기술을 쓸 때 흥분도가 3이상이라면 추가타가 들어가서, 일단 맞추면 엄청 유리한 전개가 된다.
발생은 그닥 빠르지 않기 때문에(27프레임), 헛점을 찌르는 센스가 필요하다.

[상성]
견제상성이 좋은 상대에겐 우위로 싸울 수 있다.
추가적으로, 레이븐의 개성인 「활공」, 대시무적, 「여길 맞고싶어」로 상대의 강점을 부수기 쉬운 상대에게는 주도권을 가진 채 싸울 수 있다.

시작거리의 동등한 상황에서의 주력인 2S와 원S를 잘 뭉개는(대시도 무적전에 끊어버리는)상대나, 「활공」에 대해서 확실한 리스크를 안겨주는 상대에게는 아무래도 불리해지기 쉽다.
또, 기절을 잘 당한다던지, 레이븐의 근성치(근성치가 유일하게 5)도 씹어버리는 캐릭터도 어렵다.


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