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[공략] [루우 작성] GGXRD REV2 캐릭터 프로파일링 - 메이

다루이노(175.193) 2018.12.21 19:50:11
조회 1129 추천 8 댓글 8
														

작성자 : 루우

원문 : http://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/54575603.html


메이는 루우 주캐이기도 하고, 추가로 2008년 투극 우승을 했던 에후테가 감수를 맡았다고 함.


솔직히 케다코 같은 얘들이 아무리 날뛰어봤자 일본 원탑 메이는 루우라는게 내 감상.


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죠니가 이끄는 '젤리피쉬 쾌적단'에 소속된 괴력의 소녀. 바다의 동물들을 소환하며 닻과 철권을 휘두른다.


돌진기와 점프 공격이 주력으로, 굉장히 정직한 움직임을 보여주는데, 순간적인 화력이 높음과 동시에 보고 막기엔 무리인 기상공격이 루프하는 등 폭팔력도 있다.
게이지를 어찌 사용하느냐에 따라 리턴을 취하는 방식이 달라지기 때문에, 플레이어 개인의 개성이 드러나기 쉽다.
따라서 사람에 따라 전혀 다른 움직임을 보일 수 있다는 높은 자유도가 이 캐릭의 매력이기도 하다.

메이는 길티기어 캐릭터 중 어려운 스킬을 쓰지 않아도 충분히 싸울 수 있어 초기 진입이 용이하며, 
여기에 어려운 테크닉을 쌓아가면 쌓아갈 수록 강해지는 캐릭터 중 필두라 할 수 있다.


【운영:지상전】

지상은 리턴이 적고 틈이 크다는 의미에서 약한 편이지만,
공중에선 리턴이 크고 틈도 적다는 점에서 강한 편이다.


점프가 높으면서 빠르고, JS는 상대의 6P 대공을 반대로 까버릴 정도로 판정이 쌔다.
또한 J2HS(통칭 스탬프)는 공중에서 일순간 정지하기 때문에, 상대의 공잡 타이밍을 흐리고 카운터내기 쉽다.
간단한 행동이면서도 말이 필요없는 최대 리턴이기 때문에, 이걸로 승패가 결정되버리는 일도 결코 적지 않다.
또한 이 기본기를 이용한 J2HS FD캔슬, 통칭 '호버'라 불리는 테크닉으로, 점프 고도와 착지 타이밍을 흐릴 수 있는 것이 재밌는 요소.
지상전보다도 기대치가 훨신 높기 때문에, 기본적으로 점프하면서 상대의 틈을 찌르는 독특한 스타일이 특징이다.


다만 점프만을 메인으로 하고 있으면, 상대방이 대공을 준비하면서 대시해왔을 때 메이의 장점을 살리기 어려워질 때가 있다.
따라서 점프를 살리기 위해 먼저 상대에게 적당한 지상 견제를 보여두어야 한다.
4F부터 발 밑 무적이며 판정이 우수한 5K, 틈은 크지만 리치가 긴 원S, 지속이 긴 2D, 2K>2S>3K, '이루카상가로' 등을 사용하여 
리턴은 적지만 이기기 쉬운 지상전을 해나감과 동시에 이를 무너뜨리기 위해 커다란 기술을 사용해오는 상대에게
메인인 점프를 통해 공격해 나가야 한다.

저공대시 JS는 메이의 대명사라고도 할 수 있는 행동으로, 맞추기만 한다면 바로 기상공격 찬스가 이어진다. 
다만 이것 이외의 접근 수단이 딱히 없어 앞서 말한 상대의 대시 또는 대공을 노리고 앉아서 대기 중인 상대의 표적이 되기 쉽다.
너무 이것에만 의지는 하지말자. 저공대시 JS만 해댄다면 그건 메이가 현재 운영에 어려움을 겪고 있다는 증거가 되기도 한다.

주력 견제기인 'S이루카상가로(=S가로이루카)'는 발생이 빠르면서 고도도 낮기 때문에, 상대의 상반신 무적기를 부수기 쉽지만 리턴이 적다.
'HS가로이루카'는 발생도 늦고 고도도 높아 상반신 무적기에 지기 쉽지만, 맞추었을 때 상대를 멀리 날려버리기 때문에 라인을 밀수가 있게 된다.
중앙 콤보는 기본적으로 '가로이루카'를 적RC할 게이지가 필요하지만, 구석에서는 'HS가로이루카'로부터 리턴을 취할 수 있게 되기 때문에
상대를 구석에 몰아넣는 것이 굉장히 중요하다.

또한 'S가로이루카'가 카운터쳤을 때, 가까운 상대라면 3K가 이어지는 것이 아주 중요한 포인트. 상황에 따라 매번 거리가 다르기 때문에
판단이 굉장히 어려운 점은 경험으로 커버해야하는 포인트이다.


【운영:대공】

6P와 2HS는 틈이 크기 때문에 대공으로 사용하기 어려운 감이 있지만, 맞추기만 한다면 시합을 결정지을 수 있는 리턴이 있다. 
공잡은 잡기 가능 거리가 길기 때문에 굉장히 우수한 편.
깔아두기 JP와 JS는 리턴을 중시한 행동으로 맞추기만 한다면 그대로 콤보>다운 확정 상태로 구석으로 날려버린다.
상대에 따라서는 5K와 5HS, 근S가 유효한 경우도 있는데, 이 경우 지상에서 위치를 취하는 방식이 바뀌는 부분이 재밌는 점.



【운영:원거리】

'P놓치지 마세요(통칭 '볼')'은 자동으로 바운드되는 공을 던지는데, 단발 데미지 자체도 크기 때문에 이걸 깔아두면서 본체가 움직인다면 안전하게 라인을 밀기 쉽다.


'박수로 상대를 맞아주세요(통칭 '박수')'는 이루카를 대기시켜두는 설치기로, 
단발 데미지는 적지만 임의로 해방을 할 수 있다는 압박감이 상대의 발을 멈추게 하기 쉬우며 다음의 '볼'을 이어지게 하는 중계기가 된다.
또한 '박수'의 이루카에 메이가 공중에서 접촉하면 자동적으로 '이루카를 탑승'하여 돌격할 수 있게 된다. 
이 '탑승'은 '가로이루카'보다도 판정이 강해 일반적으로 이길 수 없던 견제기에도 이길 수 있게 되어, 기습으로 사용할 수 있다.

단지 '볼'도 '박수'도 경직이 길면서 직접적인 리턴으로 이어지기 어려운 반면 직접적인 리스크로 이어지기 쉬운 것이 고민이다.
황RC한다면 설치캐릭답게 움직임의 폭을 넓게 가져갈 수 있지만, 콤보와 기상공격에 게이지를 사용하고 싶은 타이밍이 많은 점을 생각한다면
황RC에 의지하여 운영하기는 어려운 것이 속마음이다.
다른 캐릭의 장풍과 원거리 행동과 비교하여 메이의 설치물들이 상대적으로 떨어지는 경향을 보이기도 하기 때문에, 
기본적으로는 설치를 안하고 앞으로 나가는 편이 기대치가 높다고 말할 수 있다.

단, 메이의 운영 방침으로서 '상대가 대기 중시라면 설치를 잔뜩해서 라인을 민다', 
반대로 '상대가 공격해들어올 분위기라면 정면에서 때려부순다'를 잘 나누어 사용한다면, 각각의 상황에서 리턴 승리를 할 수 있다.
물론 이 구도가 반대로 되는 (기대리고 있는 상대에게 공격 or 공격해오는 상대에게 설치) 경우 상황이 굉장히 악화된다.
전황을 확실히 파악하고 라운드와 라운드 간 세세하게 방칭을 바꾸어나가는 임기응변 능력이 메이 유저의 실력이라 할 수 있다.



【반격】

무적기가 없으면서 DAA의 발생도 굉장히 느리다. 무적각성기인 '궁극의 응석쟁이'는 
저자세기엔 맞지 않으면서 32히트만큼 상대의 버스트 게이지와 텐션 게이지를 공헌해버리는 결점이 눈에 띈다.

이런 이유로 기본적으로 착실하게 기상공격을 당하기 쉽지만, 
빠르고 긴 백대시와 발생 4F의 2P, 1F부터 공중판정의 발생 5F 'S가로이루카'로 각각의 포인트에서 껴들어 갈 수 있다.
선술한 빠른 점프로 인하여 상대의 점프 방지 공격에 걸리기 쉽지 않다는 장점도 있다.

기절내구치가 높아 웬만해선 기절하지 않는 것도 메이의 장점 중 하나. 
꿋꿋이 앞으로 나가 몇번 반격을 당하더라고 굴하지 않고, 반대로 한방 커다란 걸 먹여서 상대를 기절시켜버릴 정도의 기세가 있다.

또한 구석에 몰렸을 때의 '그레이트 야마다 어택'은, 5F째부터 타격무적으로 암전 후 발생 0F 짜리+화면 1/3를 뒤덮는 거대한 판정의 고래가 출현한다.
'응석쟁이'와 마찬가지로 발밑에 판정이 없기 때문에 피해지기 쉬운 면이 있지만, 
상대의 선택기를 유도하면서 동시에 위에서부터 오는 상대의 적당한 굳히기를 읽어낸다면 이를 날려버릴 수 있다.



【공격】

5K 끝부분으로 가볍게 상대를 터치하였을 땐, 설치를 의식한 상대에게 '가로이루카'를 카운터로 꽂아버리고 싶지만, 
리스크 대비 리턴이 적으면서 공격도 지속하기 어렵다.
되도록 2P의 거리에서 공격 개시, 카운터 시 리턴이 굉장히 높은 5HS와 2HS를 의식시킴과 동시에 커맨드 잡기 '오버헤드키스(OHK)'와 
점프 방지의 최대 모으기 6HS를 맞추어가야 한다.
최대 6HS는 단발 데미지 90이라는 최고 클라스의 기본기로, 화면 구석에서 맞춘다면 눈 돌아가는 화력이 나온다.
공중 FD하더라도 게이지 25%나 사용하게 만들어버리는, 메이 최강의 승부수.

그 외에도 이지선다로는 중앙의 '볼'황RC 정역택, '박수 탑승관성' 등이 풍부한데, 어떤 것이든 인간이 보고 막긴 어려움+데미지 기대치도 높다.
'탑승관성'은 메이의 파고들 요소 중 하나인데, 난이도는 높지만 확실히만 사용할 수 있다면 눈으론 절대 안보이는 빠른 중하택이 연속되기에
이걸 얼마나 잘 쓰느냐가 승리로 직결된다.

콤보 마지막 도트 남은 상대를 갈아버리기 위한 기술로
'버스트 각성 그레이트 야마다 어택'과 '궁극의 응석쟁이'가 우수한 편이기에 어떤 상황에서도 확실히 승리로 끝낼 수 있는 힘이 있다. 

또한 화면 구석 콤보 마지막을 '연천아?'로 끝낸 후 이어지는 'K박수' 이지선다는 리턴이 흉악함과 동시에 물론 루프까지 한다.
단지 대부분의 경우 6K가 연속가드가 아니기 때문에 상대가 무적기 등의 리버설 등을 지를 때 져버리기 쉽다.
때문에 하단과 상황 주시가 많아지기 쉬운 점이 단점.


간단하고 안정적인 콤보로도 그럭저럭 많이 다는 편이지만, 메이의 진면목은 캐릭 한정 콤보이다.
가장 알기 쉬운 것은 중앙 'HS세로이루카' 루프로, 최대 4루프를 완주할 수 있다면 기본 콤보보다 50이상 높은 데미지를 때려넣을 수 있다.
그 외에도 고난이도+상황 한정콤보 최대 파츠가 많아, 이를 완주한 유저에겐 크게 박수를 쳐주고 싶다.


최대 콤보를 노렸지만 미스해버려서 타협 콤 이하의 화력+다운도 못뽑았습니다...라는 비참한 결과로 이어지기 쉬운게 딜레마.
좋은 콤보 시동기가 들어갔을 때 어떻게 할 것인가, 그 타협점은...플레이어의 노력과 성격이 스트레이트하게 나오는 부분이라 할 수 있다.



【상성】

점프해들어갔을 때 대공을 잘 안당하는, 이지선다 걸기 쉬운, 안전하게 설치할 수 있고 기능도 하는 상대에겐 메이가 주도권을 가지고 싸우기 좋다.
반대고 대공을 잘치고, 설치가 기능하기 어려운 상대에겐 어떻게하든 어려운 전개로 이어지기가 쉽다.



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